[Compétitif] Geist de Saint Traft %1 %W %U

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richie

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Envoyé par richie le Mercredi 13 Juillet 2016 à 21:01


Merci Ataraxie ! 

J'avais oublié le nouveau bounce. Tu m'aides pas mal à y voir clair. 
Grand abolisseur : j'affrontais beaucoup de Tasigur, Narset et autres decks jouant les contres à foison, il est vrai qu'actuellement ce n'est plus une priorité dans ma liste. 
Mère des runes : ça peut marcher efficacement, mais ça ne fait pas la différence assez régulièrement.
Journey to nowhere : effectivement, c'est bien mieux qu'O-ring dans l'optique d'un deck qui explose en début de jeu. 
Forme aqueuse : j'affectionne cette carte, elle permet quand même à Geist de passer vite, se joue en gardant un contre un backup, c'est pas dans mes priorités de la sortir. 
C'est le mal de jouer chemin vers l'exil et le pack stifle.

Pourquoi donc ? 

La faille ne trix pas, elle n'est là qu'en tempo. 
Ancestral vision et treasure cruise sont quand même agréables en cas de game un peu longue, mais peut être qu'en les utilisant moins mes games seraient plus courtes; il faut que je trouve le juste milieu. 
Council's judgment et oust effectivement c'est cohérent, mental misstep m'a toujours laissé perplexe, les sorts à  n'étant pas ceux qui me dérangent le plus. 

Orim's chant au bon moment permet de gagner un tour d'attaque. 

Je n'avais pas pensé à une version Gueddon Mox, effectivement ça doit vite imposer son rythme. 

Merci pour ton aide, c'est cool !
 
 

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 Deck fruit de mer / mayonnaise

Ataraxie

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Envoyé par Ataraxie le Mercredi 13 Juillet 2016 à 22:04


Geist fish c'est du tempo lourd et malgré les idées reçus pas forcément évidemment à piloter. Tu vas chercher à mettre la pression très vite en gérant les menaces sur le board, en contrant, ET aussi en fusillant la mana base adverse à l'aide de stifle, trickbind, la parallax, waste, tectonic edge et aussi rishadan port que tu as oublié dans ta liste. Donc jouer chemin vers l'exil amènera la couleur que tu te tentes de gérer avec le tempo. Geist est très bon en début de game et mauvais ensuite, d'où l'intérêt (à mon sens) d'orienter ton pack pour de l'explosivité ou du middle en jouant + de contres et de pioche.

Les mauvais MU de Geist sont les jeux usant du vert, mental misstep gère les départs trop rapides, sans compter la pléthore de sorts qu'il peut gérer aussi. N'oublie pas non plus Eiganjo castle qui ouvre la voie à ton GG. Et POD t'enterre, donc disanchant serait pas déconnant !

Forme aqueuse est désormais useless par Faveur du gryff, j'ai testé mais je suis vite retourné à une version avec une seule aura mais + de tuteurs à épées ou de gestion (ex : vapor snag, rivière impétueuse, psionic blast, etc..)

Usine de mishra ( et pourquoi pas un nexus) peut aussi te sauver sur Lily et également servir en late game quand t'es pas frais et que Geist coute 7. Aussi contre controle Tintechaine fait des miracles.

Pour revenir sur la parallax blanche, je trouve que c'est un des meilleurs tour 4 contre "aggro", de plus tu joues la prêtresse du confinement, les deux vont très très bien ensemble...

La version guedon est vraiment sale et étrangement se bat bien même contre des jeux usant plus de 40 créatures =)




 

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Balthyr

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Envoyé par Balthyr le Mercredi 13 Juillet 2016 à 23:45


Opt > sleight of hands.

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Le 05/12/2017 à 18:56, AbzanEdh avait écrit ...
Bah c'est pas compliqué, si on arrive à voir ta carte c'est que c'est pas assez foil, et si on arrive à lire ta carte c'est que c'est pas du japonais/koréen/russe/chinois.

kiku

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Envoyé par kiku le Vendredi 17 Mars 2017 à 14:57


Je discutais de geist avec des gens, et certains points font débat, je me permet de les porter ici aussi :

Mox ou pas mox ?
Pour moi c'était une évidence que Mox de chrome apportait un avantage en tempo énorme et valait son slot et j'étais prêt à aller jusqu'à Mox Diamond + Lotus Petal + Amulette ornée de joyaux + caverne aux gemmes à la limite suivant les résultats des tests. A l'inverse je suis tombé sur des listes de bons joueurs qui faisaient sans et un certain nombre de gens qui trouvaient que passé le T1 c'était pas fou, que c'étaient de mauvais top deck, que mox diamond obligeait à défausser un land et n'assurait donc pas aussi facilement 3 manas T2 etc...

Quels cantrips ?
Je ne vois pas vraiment de débat concernant Ponder + Preordain + Brainstorm, par contre les avis diffèrent concernant Visions nées du sérum, Passe-passe et Impulse. 
J'essaie d'en jouer un maximum car ça lisse les sorties en cas de main moisie ou de soucis, ce sont de très bons top-decks et tant qu'on n'en a pas la nécessité on peut les garder de côté et atteindre d'avoir un truc particulier à chercher. D'autres ne jouent que impulse car elle est éphémère et n'oblige pas à passer le tour avec un mana de moins disponible pendant le tour adverse. 

Gitaxian Probe ou pas ?
Autant je ne jouerais pas peek, autant gitaxian probe quand le plan principal c'est de passer geist tôt et partir au beatdown je trouve ça génial. D'autres trouvent qu'on peut largement s'en passer et que ça ne vaut pas l'investissement de U ou 2 pvs en early.

Antibêtes ou bounces ?
La solution des bounces est largement adoptée par les joueurs de geist dans le métagame 20 pvs. Ils ne sont pas chers, donnent un bon avantage en tempo, se payent avec la couleur principale du pack, permettent de renforcer Gilded Drake (si important avec les généraux si puissants en ce moment)... Là où il y a débat, c'est jusqu'où on doit aller ? 
Doit on rentrer non seulement Unsummon + Vapor Snag + Withdraw + venver, shaper savant + Unsubstantiate + Boomerang + Mystic Confluence + Cryptic Command mais aussi en bonus Snap + Rushing River + Word of Undoing + Echoing Truth, ou devrait-on plutôt faire de la place à de réels antibêtes comme Path to Exile, Treachery, Declaration in Stone, mind's harness, Sunlance, Journey to Nowhere, Detention Sphere ou Temporal Isolation ? Ces derniers sont généralement plus chers ou avec des défauts assez importants mais ont le mérite de réellement gérer une créature. Certaines créatures méritent AMHA d'être gérées une bonne fois pour toute car les revoir venir à la chaîne serait catastrophique. Je dois aussi avouer que j'ai eu tellement de good stories avec Treachery et Mind's harness que j'ai du mal à m'en passer !

Jusqu'où aller dans le package parallax ?
Là encore plusieurs écoles :
-Uniquement Parallax Wave car c'est toujours bon même sans aucun support, ou Parallax Tide qui est un chouilla moins polyvalente ou bonne seule mais peut gagner des games ?
-Quel support pour ces parallax ? Stifle et Trickbind ne font globalement pas débat du fait de leur polyvalence, leur capacité à casser des fetchs ou la combinaison avec geist. Boomerang et ses pôtes sont aussi des classiques car ils sont très bons sans les parallax. Là où il y a débat, c'est plutôt sur Kami de la loi ancienne, Apparition psalmodiante, Echoing Truth, Disenchant, Seal of Cleansing ou Rushing River qu sont plus chers et moins polyvalents. Quelles sont vos préférences et pourquoi ?

Doit on donner des cibles aux antibêtes adverses ?
Là encore deux écoles :
-Ne jouer que les créatures qui font de mauvaises cibles pour les antibêtes : Clique Vendilion, Venser, Shaper Savant, Stoneforge Mystic, Augure de Bolas, Némésis de l'identité, Snapcaster Mage, Gilded Drake. Ainsi on tire le meilleur parti de l'hexproof de geist mais on se prive de certaines très bonnes cartes.
-Jouer toutes les meilleures créatures en envisageant donc Tintechaînes, Thalia, Heretic Cathar, Restoration Angel, Keening Apparition, Kami de la loi ancienne, Meddling Mage, Petite boule de suif, Baral, Chief of Compliance, Spell Queller... Ainsi on donne des cibles aux très nombreux antibêtes adverses avec la popularité de partner, mais on se donne des chances de profiter de meddling mage vs titania et autres commander horribles, thalia pour faire un tempo furieux et j'en passe. 

Jitte ou pas ?
Ce débat est plutôt lié au précédent : plus on joue de bêtes, plus Jitte d'Umezawa est attrayant, surtout si on joue aussi des lands comme Mishra's Factory ou Moorland Haunt. Si un joueur choisit de limiter les cibles pour les antibêtes adverses, devrait-il jouer Jitte ? Le soucis c'est que tant qu'on n'a pas réussi à infliger au moins une fois des dégâts avec jitte, la carte n'est pas du tout pratique dans le deck pour une raison très simple : geist est 2/2 ! Jitte ne lui permet pas de mieux survivre et combattre tant qu'il n'a pas quelques marqueurs. Il peut donc paraître moins intéressant qu'une carte comme Faveur du gryff ! 
Mais si Jitte connecte, c'est un bon moyen de gagner la game ! Le jeu en vaut-il la chandelle ?

Quel package pour buffer geist ?
Enfin le dernier débat que je vois régulièrement, c'est le choix de cartes pour protéger et renforcer geist ! 
Sword of Fire and Ice et Sword of Feast and Famine sont souvent utilisés mais quand même critiqués. C'est le package de résistance tutorisable via stoneforge mystic (voir même Steelshaper's Gift et Ouvrez l'armurerie) et qui offre un petit panel d'avantages au choix contre contrôle, aggro, elfball... Pour autant, avoir à investir 5 manas avant d'obtenir le moindre avantage dans un jeu aussi early et mana-intensif peut clairement s'avérer désagréable voir impossible dans certaines configurations.
Pour compléter, on voit jitte comme dit au dessus, mais aussi Isolation temporelle (qui fait aussi antibête, notamment vs Vial), Forme aqueuse (efficace et pas cher) ou Faveur du gryff (pas cher, revient après un pyroclasme mais ne résout pas le problème de Jenara ou Linvala) en plus de l'indispensable Acier de la divinité. Bien sûr, si on peut éviter de consacrer de nombreux slots à ces cartes, c'est le top ! La question se pose donc : lesquels jouer ? 


J'ai mes propres réponses, mais comme je vois que de nombreuses personnes ne partage pas mon avis, je viens porter le débat ici ! Joueurs de geist, lesquels jouez-vous ? Pourquoi ? Ces choix se sont-ils vus validés par des performances en tournois et tests face à de bons joueurs ?

/discuss

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Le modo moelleux.

Ataraxie

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Envoyé par Ataraxie le Vendredi 17 Mars 2017 à 16:06


Salut Kiku !

Je répondrai en détails à ton post plutôt dimanche car là je manque de temps. Mais tu soulèves des points intéressants pour adapter Geist contre partner aggro qui a tendance à assassiné Fish.

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Ataraxie

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Envoyé par Ataraxie le Dimanche 19 Mars 2017 à 14:17


Le 17/03/2017 à 14:57, kiku avait écrit ...

Mox ou pas mox ?
Pour moi c'était une évidence que Mox de chrome apportait un avantage en tempo énorme et valait son slot et j'étais prêt à aller jusqu'à Mox Diamond + Lotus Petal + Amulette ornée de joyaux + caverne aux gemmes à la limite suivant les résultats des tests. A l'inverse je suis tombé sur des listes de bons joueurs qui faisaient sans et un certain nombre de gens qui trouvaient que passé le T1 c'était pas fou, que c'étaient de mauvais top deck, que mox diamond obligeait à défausser un land et n'assurait donc pas aussi facilement 3 manas T2 etc...


Alors, le pack Mox x2 + pétale + amulette est pour une version particulière de Geist, le "turbo fish" et c'est sur celle-ci que je vais donner mon avis (il y a aussi la version contrôle ressemblant à GAA et la midrange avec une qunzaine de créatures qui se débrouillent). Pour cette version il faut selon moi un minimum de 39 lands pour optimiser la sortie tour 2 voir tour 1. Mox Diamond est sûrement la plus discutable car en late c'est pas foufou, même dans ce cas elle peut trouver du sens sur une full ou sur balance.

Les Mox permettent d'être devant et ce paramètre fait tout simplement gagner, sur le court terme. Cavernes aux gemmes j'ai déjà eu la chance de pouvoir tester avec le marqueur, mais je l'ai finalement retiré car je préfère "cacher" le fait que geist peut sortir avant le tour 3 =)


Quels cantrips ?
Je ne vois pas vraiment de débat concernant Ponder + Preordain + Brainstorm, par contre les avis diffèrent concernant Visions nées du sérum, Passe-passe et Impulse. 
J'essaie d'en jouer un maximum car ça lisse les sorties en cas de main moisie ou de soucis, ce sont de très bons top-decks et tant qu'on n'en a pas la nécessité on peut les garder de côté et atteindre d'avoir un truc particulier à chercher. D'autres ne jouent que impulse car elle est éphémère et n'oblige pas à passer le tour avec un mana de moins disponible pendant le tour adverse. 


Les 3 sont indispensables pour trouver ta gestion du tour 2 et pour lisser plus tard. Il ne faut pas oublier que Geist est un jeu de topdeck, donc autant jouer le minimum et de plus il est essentiel de pouvoir anticiper ses propre draw pour toujours faire les bons choix afin d'assurer le tempo.

Les autres cantrips sont mauvais, hormis Impulse qui pour ma part va et vient en fonction des tournois. Le soucis c'est que majoritairement je l'utilise pour trouver mon land, mais sur le papier il permet aussi d'aller chercher l'évasion. à l'époque de Marath je jouais même Telling time et anticipate pour optimiser ma draw, mais maintenant l'explosivité est plus importante.

Gitaxian Probe ou pas ?
Autant je ne jouerais pas peek, autant gitaxian probe quand le plan principal c'est de passer geist tôt et partir au beatdown je trouve ça génial. D'autres trouvent qu'on peut largement s'en passer et que ça ne vaut pas l'investissement de U ou 2 pvs en early.


C'est un des points les plus compliqués du pack. Connaître la main adverse est un atout considérable dans un jeu fish pour optimiser les choix. Pour moi la perte de PV est insignifiante dans le débat, mais plutôt que probe prenne un slot. Pour l'instant je fais le choix de ne pas la jouer car j'estime interpréter suffisamment la main adverse. C'est probablement une erreur dans un format ou le singleton provoque des surprises, mais les slots sont chers et je joue souvent avec l'idée que mon adversaire à la solution à la situation. Après en étant attentif aux choix de l'adversaire il est tout à fait possible de foncer tête baisser et de se dire inchallah, si Geist n'est pas gérer au prochain tour c'est win sinon il va falloir dépenser toutes les ressources pour revenir et enfin s'en remettre au topdeck.
Antibêtes ou bounces ?
La solution des bounces est largement adoptée par les joueurs de geist dans le métagame 20 pvs. Ils ne sont pas chers, donnent un bon avantage en tempo, se payent avec la couleur principale du pack, permettent de renforcer Gilded Drake (si important avec les généraux si puissants en ce moment)... Là où il y a débat, c'est jusqu'où on doit aller ? 
Doit on rentrer non seulement Unsummon + Vapor Snag + Withdraw + venver, shaper savant + Unsubstantiate + Boomerang + Mystic Confluence + Cryptic Command mais aussi en bonus Snap + Rushing River + Word of Undoing + Echoing Truth, ou devrait-on plutôt faire de la place à de réels antibêtes comme Path to Exile, Treachery, Declaration in Stone, mind's harness, Sunlance, Journey to Nowhere, Detention Sphere ou Temporal Isolation ? Ces derniers sont généralement plus chers ou avec des défauts assez importants mais ont le mérite de réellement gérer une créature. Certaines créatures méritent AMHA d'être gérées une bonne fois pour toute car les revoir venir à la chaîne serait catastrophique. Je dois aussi avouer que j'ai eu tellement de good stories avec Treachery et Mind's harness que j'ai du mal à m'en passer !

Les deux. Les bounces sont des time walk en éphémère (boomerang est une des meilleures cartes du pack). Il faut donc jouer les meilleurs c'est à dire les moins chers. Rushing river j'ai tester et je ne suis pas convaincu, quant à mystique confluence je l'ai abandonné il y a déjà plusieurs mois. 5 de CCM c'est une carte en moins que son adversaire durant le moment de partie le plus crucial. Vérité résonnante c'était bien quand Titania était omniprésente, peut être prochainement...

Concernant les anti-bêtes en ce moment je me fais violence à jouer chemin vers l'exil que je n'aime pas sur le papier mais qui fait quand même de la magie. Jouant la parallax bleu / Rishadan port / stifle / trickbind il est super paradoxal d'amener de la couleur à son adversaire alors que d'autres spoilers tentent de la fusiller. Journey to nowhere est par contre approuvé car tutorisable et gérant les GG pour 2. Mise en danger et psionic blast sont aussi dégueulasses. Detention sphère c'est comme Impulse, ça va ça vient en fonction du métagame dans lequel je vais jouer. Tes autres exemples ne sont pas pertinents pour moi car j'expliquerai plus bas pourquoi je préfère maximiser les capa d'évasion plutôt que des anti-bêtes modérés.
Jusqu'où aller dans le package parallax ?
Là encore plusieurs écoles :
-Uniquement Parallax Wave car c'est toujours bon même sans aucun support, ou Parallax Tide qui est un chouilla moins polyvalente ou bonne seule mais peut gagner des games ?
-Quel support pour ces parallax ? Stifle et Trickbind ne font globalement pas débat du fait de leur polyvalence, leur capacité à casser des fetchs ou la combinaison avec geist. Boomerang et ses pôtes sont aussi des classiques car ils sont très bons sans les parallax. Là où il y a débat, c'est plutôt sur Kami de la loi ancienne, Apparition psalmodiante, Echoing Truth, Disenchant, Seal of Cleansing ou Rushing River qu sont plus chers et moins polyvalents. Quelles sont vos préférences et pourquoi ?
 


Je joue les 2 parallax et elles ne m'ont jamais déçu. Pour jouer avec évidemment les bounces / stifle et disenchant. Trickbind est en train de disparaitre des listes mais je continue à le jouer. Il est clair qu'il attrape moins facilement les fetchs que son petit frère mais les capas déclenchées ou activées sont pléthores pendant les parties. Et contrer la capa de Geist ça accélère le tempo et pour rappel trickbind sauve geist d'une majorité de cartes noires pouvant le gérer. Je vois mal comment un joueur peut se remettre d'une parallax derrière un Geist, ça arrive mais c'est pas courant.
Il ne faut pas non plus abuser et destiner trop de slots au tricks des parallax =) Le but c'est de gagner pas d'aligner les étoiles.
Doit on donner des cibles aux antibêtes adverses ?
Là encore deux écoles :
-Ne jouer que les créatures qui font de mauvaises cibles pour les antibêtes : Clique Vendilion, Venser, Shaper Savant, Stoneforge Mystic, Augure de Bolas, Némésis de l'identité, Snapcaster Mage, Gilded Drake. Ainsi on tire le meilleur parti de l'hexproof de geist mais on se prive de certaines très bonnes cartes.

Gilded drake c'est discutable, malgré la pléthore de bounces. Si le plan fonctionne les bounces auront servis bien avant la venue de Gilded drake qui lui n'est qu'un plan B. Il m'a déjà sauvé plusieurs fois mais m'a fait aussi perdre du temps en bloquant l'ange et en tapant mes pv. Faudrait que je le teste de nouveau.
Le but est comme tu le dis ce créer le plus de carte morte chez l'adversaire, après je vois mal comment on peut se passer de snap / TNN / Clique et Venser.
Là c'est la partie très litigieuse, Stoneforge. J'ai arrêté de la jouer depuis quelques semaines car clairement je ne jouais plus Jitte et l'épée de FF ne permettait plus à Geist de s'évader à cause des tri et quadri couleurs. De plus Stoneforge est un très mauvais tour 2 qui n'est pas synergique avec les sorts de tempo du pack. Elle n'était bonne qu'en late (ou avec fow en back up) et n'avait plus qu'une véritable cible qui ne permettait même pas à coup sûr de taper. De plus si on draw une épée faut vraiment mettre ses couilles sur la table pour dépenser 5 et risquer de se prendre un decay. Pour résumer le plan stoneforge créé des fenêtres qui ne sont pas permise. Peut être que j'y reviendrai mais pour l'instant j'en suis très content car j'ouvre des mains plus cohérentes.
-Jouer toutes les meilleures créatures en envisageant donc Tintechaînes, Thalia, Heretic Cathar, Restoration Angel, Keening Apparition, Kami de la loi ancienne, Meddling Mage, Petite boule de suif, Baral, Chief of Compliance, Spell Queller... Ainsi on donne des cibles aux très nombreux antibêtes adverses avec la popularité de partner, mais on se donne des chances de profiter de meddling mage vs titania et autres commander horribles, thalia pour faire un tempo furieux et j'en passe. 


Toutes les créatures que tu cites sont jouables en fonction d'un certain métagame, aucune ne peut être considérer comme fixe. toutes hormis Spellqueller qui est bon contre tout en plus de pouvoir s'évader. Il faut le jouer même si un anti bête sur lui créé un joyeux bordel. En plus d'être un esprit il gère quasiment tous les sorts. Sa polyvalence est clairement sale, faut juste pas le jouer n'importe comment.
Jitte ou pas ?
Ce débat est plutôt lié au précédent : plus on joue de bêtes, plus Jitte d'Umezawa est attrayant, surtout si on joue aussi des lands comme Mishra's Factory ou Moorland Haunt. Si un joueur choisit de limiter les cibles pour les antibêtes adverses, devrait-il jouer Jitte ? Le soucis c'est que tant qu'on n'a pas réussi à infliger au moins une fois des dégâts avec jitte, la carte n'est pas du tout pratique dans le deck pour une raison très simple : geist est 2/2 ! Jitte ne lui permet pas de mieux survivre et combattre tant qu'il n'a pas quelques marqueurs. Il peut donc paraître moins intéressant qu'une carte comme Faveur du gryff ! 
Mais si Jitte connecte, c'est un bon moyen de gagner la game ! Le jeu en vaut-il la chandelle ?


Jitte c'est fort. Jitte chargé sur Geist c'est fort. Le soucis étant le pallier. Jitte peut fait de la magie mais demande la conditions que Geist soit seul sur le bord, dans un métagame aggro c'est compliqué. Donc en gros Jitte dans Geist est bon si t'es bien. Pour optimiser l'utilisation de cette équipement il faut jouer midrange (Thalia / Mirran crusader / Palladin / etc...).

Quel package pour buffer geist ?
Enfin le dernier débat que je vois régulièrement, c'est le choix de cartes pour protéger et renforcer geist ! 
Sword of Fire and Ice et Sword of Feast and Famine sont souvent utilisés mais quand même critiqués. C'est le package de résistance tutorisable via stoneforge mystic (voir même Steelshaper's Gift et Ouvrez l'armurerie) et qui offre un petit panel d'avantages au choix contre contrôle, aggro, elfball... Pour autant, avoir à investir 5 manas avant d'obtenir le moindre avantage dans un jeu aussi early et mana-intensif peut clairement s'avérer désagréable voir impossible dans certaines configurations.
Pour compléter, on voit jitte comme dit au dessus, mais aussi Isolation temporelle (qui fait aussi antibête, notamment vs Vial), Forme aqueuse (efficace et pas cher) ou Faveur du gryff (pas cher, revient après un pyroclasme mais ne résout pas le problème de Jenara ou Linvala) en plus de l'indispensable Acier de la divinité. Bien sûr, si on peut éviter de consacrer de nombreux slots à ces cartes, c'est le top ! La question se pose donc : lesquels jouer ? 


Donc en résumer jouer turbo fish c'est jouer les artos à 0 et un max de bounces et les anti bêtes les plus polyvalents. Ce qui a pour conséquence de vite épuiser ses ressources. N'ayant quasiment pas de piocheur ni de tuteur il est essentiel dans cette optique de jouer de nombreuses capas d'évasion. Je joue forme aqueuse / Gryff / acier / Destinée angélique et la préceptrice blanche et ouvrez l'armurerie. A quoi ça sert de jouer Geist tour 2 si en main il te reste plus qu'un vapor snag? De plus avoir une aura en main te force à faire les bon choix, c'est à dire à ne peut utiliser tes ressources pour contrer une vulgaire 2/2 qui ne fera rien dans la game hormis t'empêcher d'attaquer. Dans une optique fish il ne faut pas contrer les menaces adverses, mais bien contrer ce qui gère ta menace, et Geist sera toujours le plus menaçant s'il s'évade.

Pour finir j'ai aussi beaucoup tester le pack Silence qui assassine les tour 2 et 3 de partner aggro mais malheureusement qui ne font pas tellement de magie ailleurs.
Il y a un espèce de point de rupture vers le tour 4/5 dans Geist. Les premiers tours les couleurs offrent de la polyvalence en gestion et le GG une pression dinque mais ensuite je m’essouffle et je commence à perdre le tempo. En conséquence je reteste Guedon et ravages of war afin de cloturer la partie avant ce point de rupture. Puis sur le papier détruire les terrains avec des mox et des capas d'évasions ça n'a pas l'air déconnant 
J'ai mes propres réponses, mais comme je vois que de nombreuses personnes ne partage pas mon avis, je viens porter le débat ici ! Joueurs de geist, lesquels jouez-vous ? Pourquoi ? Ces choix se sont-ils vus validés par des performances en tournois et tests face à de bons joueurs ?
 


Avec Geist j'ai fait pas mal de top 8 depuis un an sur des events de 8 à 25 joueurs en région centre et une regrettable 9ème place sur 84 à la CDF dernièrement. Mais c'est surtout que je joue le paquet depuis le début et que je participe à ses évolutions. Sur Tours nous sommes un petite communautés DC mais il y a un noyau dur très compétitif qui a tendance à jouer les pires MU de Geist ce qui me permet de remettre souvent en question mes constructions pour les gros events.

En voilà un gros pavé ! On pourra peut être en discuter au Mans si tu viens le 2 avril

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kiku

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Envoyé par kiku le Lundi 20 Mars 2017 à 13:07


Alors, le pack Mox x2 + pétale + amulette est pour une version particulière de Geist, le "turbo fish" et c'est sur celle-ci que je vais donner mon avis (il y a aussi la version contrôle ressemblant à GAA et la midrange avec une qunzaine de créatures qui se débrouillent). Pour cette version il faut selon moi un minimum de 39 lands pour optimiser la sortie tour 2 voir tour 1. Mox Diamond est sûrement la plus discutable car en late c'est pas foufou, même dans ce cas elle peut trouver du sens sur une full ou sur balance.

Les Mox permettent d'être devant et ce paramètre fait tout simplement gagner, sur le court terme. Cavernes aux gemmes j'ai déjà eu la chance de pouvoir tester avec le marqueur, mais je l'ai finalement retiré car je préfère "cacher" le fait que geist peut sortir avant le tour 3 =)

A la limite ce que je reproche à caverne c'est plus de produire de l'incolore et de ne faire avancer geist QUE quand on l'a en main de départ et qu'on est sur la draw, ce qui commence à faire léger à mes yeux !

Les autres peuvent toujours accélérer le recast aussi par exemple.

En soit le package d'accélération a ceci d'intéressant qu'il donne parfois des games gratuitement, à l'inverse il coûte de la stabilité et de la redondance au pack. A ce titre, je suis pas forcément si étonné que ça que Pierre Almaraz s'en passe par exemple, il a les compétences et l'endurance pour porter le pack en top8 sans ça. 

Par contre quelqu'un qui voudrait se ménager et profiter de toutes les sorties les plus hardcores du pack peut choisir de tous les jouer.
Les autres cantrips sont mauvais, hormis Impulse qui pour ma part va et vient en fonction des tournois. Le soucis c'est que majoritairement je l'utilise pour trouver mon land, mais sur le papier il permet aussi d'aller chercher l'évasion. à l'époque de Marath je jouais même Telling time et anticipate pour optimiser ma draw, mais maintenant l'explosivité est plus importante.

Quels arguments pour dire qu'ils sont mauvais ? Sans arguments le débat avance beaucoup moins
Ce qui me chagrine :
-Serum visions scry après, on investi donc U sans assurance de piocher immédiatement une bonne carte.
-Sleight of hand / opt : ils ne creusent que de deux, ils ne sont donc pas du tout aussi rentables, ne changent pas autant la vie. Comme le pack reste mana-intensif, pas sûr qu'ils valent le coup. C'est pas au coeur de notre plan de jeu comme ça pourrait l'être dans un combo.
Journey to nowhere est par contre approuvé car tutorisable et gérant les GG pour 2. 

Le truc c'est que dans l'idéal tu veux avoir à portée de tuto de quoi gérer n'importe quel permanent. Oblivion ring / detention sphere ont le mérite de de faire tout ça, mais coûtent 3. On peut séparer et choisir par exemple Seal of Cleansing et un antibête. La question demeure : Isolation temporelle ? Inutile face à Baral / Jace / Breya et j'en passe. Journey to nowhere ? Correct. Harnais cérébral reste pas moche à mes yeux contre la plupart des match-ups réellement complexes du jeu. Sinon il y a toujours Parallax wave. 
Je joue les 2 parallax et elles ne m'ont jamais déçu. Pour jouer avec évidemment les bounces / stifle et disenchant. Trickbind est en train de disparaitre des listes mais je continue à le jouer. Il est clair qu'il attrape moins facilement les fetchs que son petit frère mais les capas déclenchées ou activées sont pléthores pendant les parties. Et contrer la capa de Geist ça accélère le tempo et pour rappel trickbind sauve geist d'une majorité de cartes noires pouvant le gérer. Je vois mal comment un joueur peut se remettre d'une parallax derrière un Geist, ça arrive mais c'est pas courant.
Il ne faut pas non plus abuser et destiner trop de slots au tricks des parallax =) Le but c'est de gagner pas d'aligner les étoiles.

Absolument. Autant seal of cleansing pour nourrir enlightened tutor ça me parait pas con, autant aller jusqu'à disenchant et les deux esprits, surtout en ce moment avec le peu d'enchants à gérer ça me parait pas forcément ouf.
Là c'est la partie très litigieuse, Stoneforge. J'ai arrêté de la jouer depuis quelques semaines car clairement je ne jouais plus Jitte et l'épée de FF ne permettait plus à Geist de s'évader à cause des tri et quadri couleurs. De plus Stoneforge est un très mauvais tour 2 qui n'est pas synergique avec les sorts de tempo du pack. Elle n'était bonne qu'en late (ou avec fow en back up) et n'avait plus qu'une véritable cible qui ne permettait même pas à coup sûr de taper. De plus si on draw une épée faut vraiment mettre ses couilles sur la table pour dépenser 5 et risquer de se prendre un decay. Pour résumer le plan stoneforge créé des fenêtres qui ne sont pas permise. Peut être que j'y reviendrai mais pour l'instant j'en suis très content car j'ouvre des mains plus cohérentes.

Le compromis de Gaviro est pas moche : stoneforge et sofaf uniquement, c'est la seule qu'on peut poser tout en gardant du mana en back-up. M'enfin à ce stade, augure de bolas a l'air limite meilleur : il bloque mieux et choppe toutes nos cartes pas chères et directement dans le plan de jeu. 
Pour finir j'ai aussi beaucoup tester le pack Silence qui assassine les tour 2 et 3 de partner aggro mais malheureusement qui ne font pas tellement de magie ailleurs.

Ce qui me chagrine avec silence et cantique, en plus du manque de slot, c'est que tu perds une carte tout seul et que tu laisses le méchant full untap à ton tour. Suivant ce que le méchant comptait jouer, tu peux contrer / bouncer / l'ignorer. Silence est un point final, mais je reste un peu mitigé, surtout avec le nombre de contrôles à Paris.

Dans le genre, je me pose la question de la pertinence de Tenir / Partir et Sentiment d'effroi dans la liste.

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Envoyé par Ataraxie le Lundi 20 Mars 2017 à 19:25


Le 20/03/2017 à 13:07, kiku avait écrit ...
Quels arguments pour dire qu'ils sont mauvais ? Sans arguments le débat avance beaucoup moins
Ce qui me chagrine :
-Serum visions scry après, on investi donc U sans assurance de piocher immédiatement une bonne carte.
-Sleight of hand / opt : ils ne creusent que de deux, ils ne sont donc pas du tout aussi rentables, ne changent pas autant la vie. Comme le pack reste mana-intensif, pas sûr qu'ils valent le coup. C'est pas au coeur de notre plan de jeu comme ça pourrait l'être dans un combo.


Je suis d'accord avec tes arguments. Par contre dans une optique fish je préfère passe-passe à serum vision qui donne l'avantage de choisir une carte active de plus. Mais je préfère aussi le côté éphémère donc ça donnerait en cas de slots dispos : Peek > Opt > passe-passe > serum vision.
Le truc c'est que dans l'idéal tu veux avoir à portée de tuto de quoi gérer n'importe quel permanent. Oblivion ring / detention sphere ont le mérite de de faire tout ça, mais coûtent 3. On peut séparer et choisir par exemple Seal of Cleansing et un antibête. La question demeure : Isolation temporelle ? Inutile face à Baral / Jace / Breya et j'en passe. Journey to nowhere ? Correct. Harnais cérébral reste pas moche à mes yeux contre la plupart des match-ups réellement complexes du jeu. Sinon il y a toujours Parallax wave. 

Je t'avoue que je ne connaissais pas isolation temporelle. Un pacifisme en éphémère ça a l'air pété sur un GG. Je vais tester mais sur le papier ça peut rentrer.

Le compromis de Gaviro est pas moche : stoneforge et sofaf uniquement, c'est la seule qu'on peut poser tout en gardant du mana en back-up. M'enfin à ce stade, augure de bolas a l'air limite meilleur : il bloque mieux et choppe toutes nos cartes pas chères et directement dans le plan de jeu. 


Franchement dans l'optique bloquer on s'en tape un peu. Je n'ai pas de bons souvenirs de l'augure (dans Brago) même si le contexte était différent. Dans une version contrôle oui mais en explosivité non, autant jouer anticipate.
Ce qui me chagrine avec silence et cantique, en plus du manque de slot, c'est que tu perds une carte tout seul et que tu laisses le méchant full untap à ton tour. Suivant ce que le méchant comptait jouer, tu peux contrer / bouncer / l'ignorer. Silence est un point final, mais je reste un peu mitigé, surtout avec le nombre de contrôles à Paris.

Gagner un tour c'est parfois gagner la partie. Après c'est certain qu'en jouant les deux l'ombre du sceptre est tentante... En tournoi j'ai déjà fait contre Breya cailloux silence à son upkeep t3, Snap sur silence t4 pour ensuite pouvoir poser geist avec contre en back up. Il n'est jamais revenu. C'est du 1 pour 1 tour, ça reste ultra tempo mais clairement contre une majorité de deck c'est pas foufou, même pour protéger tes sorties (un contre fait pareil mais offre plus de polyvalence).

Dans le genre, je me pose la question de la pertinence de Tenir / Partir et Sentiment d'effroi dans la liste.


J'en ai testé aucun mais les slots étant tellement chers que je doute qu'ils puissent trouver une place même si ces sorts ne seront jamais inutiles. ça offre du CA/QA mais avec du recul c'est un mauvais bommerang et mauvais gardeloi de gideon. Je n'ai pas prit le temps de voir ce qu'il a cutté pour ça.

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