[Deck] Riku aux deux reflets %2 %U %R %G

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kiku

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Envoyé par kiku le Mercredi 23 Mai 2012 à 10:46


Yop :
Cloud of faeries et peregrine drake c'est pas abusé, le cloud est franchement pas pratique, le peregrine pourra rentrer si besoin il faut que je le test, je l'avais un peu oublié.
Je suis aussi sensé tester roue de la fortune et je cherche toujours des tutors, accélérateurs, détappeurs, piocheurs...
Garruk et jace ne sont bons dans le pack que vs contrôle et que si la partie doit durer, ce qui n'est pas sensé arriver.
Future sight y est en tests mais le problème c'est que c'est lent et cher, quand je joue tidings je pioche direct 4, là régulièrement je la pose et j'ai perdu un tour à cause d'un disenchant.
Magus c'est mort, je réduis au max les slots pour les bêtes, c'est trop fragile.

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zwouip

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Envoyé par zwouip le Mercredi 23 Mai 2012 à 10:55


time spiral ?


Gabriel_Angelfire

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Envoyé par Gabriel_Angelfire le Mercredi 23 Mai 2012 à 10:56


Le 23/05/2012 à 00:21, kiku avait écrit ...

Mon pet deck est de retour après quelques modifications. Je viens de coller 6/1 à Edric midrange (défaite sur un mulligan 4) et 5/2 à Edric goodstuff (défaites sur 1 sortie carnaval de sa part pendant que je sortais pas terrible et sur mulligan 4, une seule des 5 autres games a été tendue, le reste je me promenais). Le deck reste un combo donc taillé pour manger tout ce qui ne contre pas. Fish ça parait bien partie, faut que je reteste le match-up contrôle après ces changements.



Je suis intéressé par la liste, juste pour le plaisir

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1992clement

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Envoyé par 1992clement le Mercredi 23 Mai 2012 à 11:05


Fish ça parait bien partie, faut que je reteste le match-up contrôle après ces changements.
J'ai un clique sur cockatrice si tu veux

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kiku

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Envoyé par kiku le Mercredi 23 Mai 2012 à 11:34


Le 23/05/2012 à 10:55, zwouip avait écrit ...

time spiral ?

Il faut que j'en choppe une à tout prix au moins au prêt pour les gros tournois.
La liste mise à jour arrivera prochainement je pense.
Peut être un jour clément, mais pour l'instant j'ai wydwen, GAA et clique pour tester donc j'ai de quoi faire 
Une fois que les tests de base seront terminés je viendrais probablement tester sur cocka quand j'aurais le temps, mais j'évite, j'arrive pas à m'y concentrer et à jouer au mieux.

Edit : contrôle c'est vraiment tendu, je sais pas s'il vaut mieux intégrer des contres polyvalents (mana leak, counterspell...), des contres conditionnels pas chers (spell pierce, flusterstorm, pacte de négation, delay, memory lapse), des arpenteurs (garruk, jace 1 et 2), des moyens de pression (cité de solitude, akroma R, emrakul) ou autre chose (gigatorpeur, peek), je continue les tests, si vous avez des suggestions avec les commentaires qui vont avec je prend. Je joue déjà red elemental blast, pyroblast, dispel, negate, ancestral vision, muddle the mixture, remand, gitaxian probe, boseiju, et si je pouvais je jouerais caverne aux âmes + sylvan scrying + expedition map.

Actuellement :
Tout ce qui n'est pas contrôle est jusque là largement en ma faveur, je crains survie=>retainer=>iona, Edric qui commence à piocher et les sorties trop agressives couplées à une sortie molle ou une mauvaise main de mon côté, le reste c'est bon. Jhoira et Zur c'est la course, mais même une fois leur plan de jeu entamé (un eldrazi suspendu, zur en jeu...) leur capacité à m'embêter est limitée et la plupart du temps je les tue un ou deux tours avant qu'ils n'aient une chance de le faire.

Contrôle :

GAA : Match-up équilibré voir un peu en ma défaveur, dans tout ces match-ups je suis très dépendant de mes piocheurs, je cours souvent après le moindre piocheur alors que les dispels et compagnie stagnent dans ma main. Jace 1 et 2 peut être mais c'est lent.
Wydwen : Je peux pas gagner. Dès que j'ai un tour pas très actif le mec pose wydwen, j'ai pas assez de contres et piocheurs éphémères pour passer en mode contrôle, wydwen se promène en me mettant sa clock et en s'amusant à me faire des remand et autres memory lapse sur mes piocheurs, les chances de survie de riku approche du zéro absolu.
Clique : Pas franchement mieux, clique peut sortir un tour plus tôt et retirer les éléments de ma combo...
Nin : beaucoup mieux d'un coup, le pack joue moins de piocheurs puisqu'il compte sur son général pour piocher, et le général ne passe pratiquement jamais le tour contre moi, du coup je peux faire mon taf habituel : ramper comme un sale et piocher.

J'ai testé caverne aux âmes mais riku ne sers qu'une fois en combo quand l'adversaire n'a déjà plus le nécessaire pour le gérer, si j'essaye de le poser hors combo c'est justement pour attirer un contre, si il arrive en jeu ça ne fait que rentabiliser les antibêtes adverses. Boseiju c'est un peu mieux mais un non basic qui arrive tappé et coute des pvs ça me fait pas rêver.

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Envoyé par zwouip le Jeudi 13 Septembre 2012 à 13:35


Je remonte le topic : voilà ma version inspirée de celle de kiku.
Le build est vraiment orienté pour sortir la combo avec heartbeat (ou son double rouge) et y a pas vraiment de kill alternatif.
L'idée est d'avoir le plus de trieurs et cantrips possibles pour donner de la régularité à la combo.

Des idées d'ajout ? Des cartes qui n'ont pas leur place ici ?
Faut-il jouer Mind over matter ? Intuition ?


kiku

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Envoyé par kiku le Jeudi 13 Septembre 2012 à 17:49


Pas de palinchrone ? Il fait combo tout seul avec tout les mana doubles et riku, les enchants de terrains etc, en soit pour peu qu'on ait 7 lands ou moins produisant en tout 12 manas minimum c'est partie pour le mana infini, je fais régulièrement de la magie avec palinchrone et high tide en tutorisant celui qu'il me manque, permettant parfois des kills T4/5.

Expédition du coeur de khalni j'y avais pas pensé, ça a donné quoi ? Pas trop lent ?

Pas de éveil brusque ? Un peu cher mais ça reste dans la combo.
Pas le mana double pour toi tout seul ? Encore une fois c'est une question de choix, mais ça fait partie des cartes à combo.

Ta version tourne comment ? Les taplands sont pas un problème ? Pratiquement uniquement des sorts qui font repiocher toute ta main c'est pas terrible quand tu cherches une carte en particulier mais que tu ne souhaites pas perdre ta main, c'est surtout bon T4 quand tu as vidé ta main d'accélérateurs. D'ailleurs tu n'es pas un peu léger en accélération ?

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Envoyé par zwouip le Vendredi 14 Septembre 2012 à 02:24


Palinchrone j'aime pas. D'une, il fait quelque chose que quand t'as heartbeat en jeu, en gros quand t'as 60% de la victoire. Deuxièmement, il coûte cher en mana, et ça c'est vraiment le truc qui fait perdre vs contrôle qui contre. Dans le format, une grosse part des contres sont conditionnés par le mana, donc j'essaie de rester avec une curve basse (même pour un jeu qui tue à la combo-ramp).


Pour éveil brusque je l'ai mis au début, puis je me suis dit : pourquoi je le joue? Pour dégager tes lands. Pour le même ccm, j'ai le triptique time warp qui fait cantrip. Du coup je l'ai sorti. Ok, éveil brusque kické ça fait un kill, mais quand tu dupliques les time warp avec le général t'es pas loin du tour infini, et souvent l'adversaire concède derrière. De façon générale, j'ai viré les kills classiques (banefire, etc) pour ne garder plus que Braingeyser qui reste utile quand la combo est pas encore lancée. Mais le kill le plus courant c'est les tours supplémentaires à répétition (après, dans la théorie tu tues au gégé qui sauce 11 fois après avoir viré les bloqueurs avec du bounce, mais on en arrive jamais là).


High tide c'est exactement dans l'idée, et évidemment c'est fort, mais j'ai 4 untappeurs qui sont des time warp en fait (potentiellement 5 avec walk the aeons que je joue pas pour l'instant, le deck tourne suffisament bien sans). Du coup c'est pas vraiment synergique et je suis obligé de l'écarter. 


khalni expedition pour l'instant j'aime beaucoup. C'est très facile à charger entre les 11 fetch et les sorts de ramp. En général ça prend 2 tours à charger, voire 1 sur bonne sortie. Avec un time warp, c'est comme si les 2 tours deviennent un seul. De toute façon le but est d'avoir le plus de terrains possibles en jeu quand sort heartbeat, pas nécessairement d'avoir 4 manas tour 3.


Sinon ma liste joue que 2 taplands et joué au bon moment ce n'est pas problématique. De plus, ils participent à l'idée directrice du deck qu'un maximum de cartes doivent cantrip ou épurer pour réduire la taille du deck (ce qui est nécessaire pour atteindre heartbeat ou un tuteur).


Les sorts qui font repiocher toute la main pour 3 c'est franchement nécessaire. Même en supposant que tu aies encore 3 autres cartes en main quand tu joues une wheel of fortune, ça représente un draw4 pour 3, ce qui est un rapport qualité-prix incroyable. Et encore, la je pars d'une main à 4 cartes dont wheel, mais souvent tu as moins en main donc c'est encore plus fort.
Ceux à 5 manas sont plus discutables (reforge soul et time reversal). Reforge soul a éventuellement sa place, mais time reversal est finalement assez décevant. Tu jouerais quoi à la place ? Tidings ? deep analysis ? ideas unbound ? Memory jar ? Recurring insight ?


Sinon, pour l'équilibre du deck en général je suis assez satisfait. Je joue tous les sorts de ramp à 2 possibles + skyshroud claim et explosive vegetation. En mettre plus, je pense que ce serait pas forcément profitable car on a besoin des 10-12 slots de gestion (majoritairement sous forme de contres)


kiku

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Envoyé par kiku le Vendredi 14 Septembre 2012 à 11:42


Palinchrone j'aime pas. D'une, il fait quelque chose que quand t'as heartbeat en jeu, en gros quand t'as 60% de la victoire. Deuxièmement, il coûte cher en mana, et ça c'est vraiment le truc qui fait perdre vs contrôle qui contre. Dans le format, une grosse part des contres sont conditionnés par le mana, donc j'essaie de rester avec une curve basse (même pour un jeu qui tue à la combo-ramp).
Le truc c'est que c'est LA carte qui permet de partir en combo ultra facilement. Sous heartbeat / mana flare + 4 lands, sur riku si tu parviens à 12 manas, sur 7 lands en jeu avec reflets de l'aube / luxuriance / végétation luxuriante / étendue de l'utopie / terrain fertile pour que les lands te produisent 12, sur high tide et 7 lands dont 5 iles (easy de choisir surtout des iles grâce aux bilands quand tu vois high tide en main, ou de tenir ça en compte tout le temps en fetchant un max de bleu). Un peu dans le même style je joue reiterate, au pire c'est un contre pour contre, une jumelance quand tu es dans la merde ou autres, mais sur early harvest et compagnie c'est GG.
Pour éveil brusque je l'ai mis au début, puis je me suis dit : pourquoi je le joue? Pour dégager tes lands. Pour le même ccm, j'ai le triptique time warp qui fait cantrip. Du coup je l'ai sorti. Ok, éveil brusque kické ça fait un kill, mais quand tu dupliques les time warp avec le général t'es pas loin du tour infini, et souvent l'adversaire concède derrière. De façon générale, j'ai viré les kills classiques (banefire, etc) pour ne garder plus que Braingeyser qui reste utile quand la combo est pas encore lancée. Mais le kill le plus courant c'est les tours supplémentaires à répétition (après, dans la théorie tu tues au gégé qui sauce 11 fois après avoir viré les bloqueurs avec du bounce, mais on en arrive jamais là).
Eveil je m'en suis strictement jamais servi de kill, je tue toujours au braingeyser / stroke of genius / electrolyse / deep analysis / palinchrone infinis etc. C'est juste que ça me donne de la redondance. Quand je pars en combo je cherche à garder mon mana en pool pour ne pas faire de gaspillage, du coup je privilégie l'éveil sur le gain de tour. C'est aussi conditionné par le fait que high tide est dans mon pack.
Les sorts qui font repiocher toute la main pour 3 c'est franchement nécessaire. Même en supposant que tu aies encore 3 autres cartes en main quand tu joues une wheel of fortune, ça représente un draw4 pour 3, ce qui est un rapport qualité-prix incroyable. Et encore, la je pars d'une main à 4 cartes dont wheel, mais souvent tu as moins en main donc c'est encore plus fort.
Ceux à 5 manas sont plus discutables (reforge soul et time reversal). Reforge soul a éventuellement sa place, mais time reversal est finalement assez décevant. Tu jouerais quoi à la place ? Tidings ? deep analysis ? ideas unbound ? Memory jar ? Recurring insight ?
Le problème c'est que bien souvent avant de partir en combo tu creuses, tu as donc envie d'ajouter des cartes de gestion et combo à ta main et pas de tout perdre pour jouer à la roulette russe, d'où dans ma liste des cartes comme prévision, harmonize, concentrate, deep analysis et compagnie. Vs contrôle ça m'arrive de tout simplement enterrer le deck adverse sous le CA et la différence de mana, en ce moment je vais jusqu'à tester mousse acide de la mwonwouli et annex qui peuvent retourner des games tout en restant des accélérateurs de mana. Des cartes comme ideas unbound ne me font pas rêver parce que hors combo tu n'as vraiment pas envie de les jouer.
Sinon, pour l'équilibre du deck en général je suis assez satisfait. Je joue tous les sorts de ramp à 2 possibles + skyshroud claim et explosive vegetation. En mettre plus, je pense que ce serait pas forcément profitable car on a besoin des 10-12 slots de gestion (majoritairement sous forme de contres)
Faux ! Babiole du voyageur, facile à curver et pratique si tu as un contre que tu veux placer sur Edric ou si tu veux bluffer un chouilla pour ralentir la sortie adverse 

31 lands c'est pas monstrueusement insuffisant ? J'ai du monter à 34/35 pour être sur de ne pas louper de land drop dans les premiers tours.

Sinon côté match-ups et compagnie ça a donné quoi jusque là ? Tu pars en combo en moyenne à quel tour ?

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Envoyé par zwouip le Lundi 17 Septembre 2012 à 15:40


Edit de la liste ici.

J'ai testé en sortant les draw-7 mais franchement, ils sont trop forts pour être remplacés. Le seul qui était somme toute assez mauvais c'est time reversal puisque il te refout tout le grave en biblio alors que le but du deck c'est justement d'épurer. Mais dans mes piocheurs je recherche l'efficience dans le rapport nombre de cartes piochées/coût en mana. Se défausser est peu gênant car les cartes sont trop redondantes pour que vraiment tu veuilles les garder. Dans l'ordre d'importance, je recherche absolument heartbeat, puis un sort pour dégager (ou un tour supplémentaire), puis un piocheur. Quand j'ai heartbeat, le seul truc plus important qu'un piocheur c'est un untap. Donc si j'en ai pas, je fais bien de changer toute ma main pour en avoir 7 nouvelles avec une chance élevée de trouver un truc qui untap.

J'ai quand même rentré 2 piocheurs de plus souvent joués : compulsive research et careful consideration. En fait comme on s'en fout un peu de défausser (souvent c'est des lands puisque on peut plus les jouer pendant un big turn), dans l'absolu ça reste du draw-3 pour 3, ou du draw-4 pour 4. C'est fort à copier avec le général et on peut facilement se permettre de les jouer avant pour atteindre heartbeat.

J'ai essayé deep analysis et tidings, franchement... non. Deep analysis ne creuse pas assez, si on pioche 2 lands c'est la mort. En plus il a un rendement moyen avec le gégé car il ne fait piocher que 2 supplémentaires. Tidings est meilleur (même si plus cher en mana), mais même là, j'ai toujours préféré avec reforge soul en main parce que ça creuse plus et que de toute façon j'ai le choix. Si vraiment j'ai une carte que je veux jouer avant, je le ferai.




Pour le nombre de terrains, pour l'instant j'ai pas eu de souci. Il faut voir que je joue 32 lands (land grant compte comme une forêt), et que je joue 6 cartes à 1 mana qui cantrip+trie la pioche. Le mulligan X-1 est très avantageux, si c'était le gratuit il faudrait surement augmenter le nombre ce qui nuirait à la puissance du jeu. Par contre t'avais raison sur les lands qui arrivent tapés, des fois c'est chiant et du coup j'ai mis 2 basic à la place.


Pour le ramp, je n'aime pas bauble car ça coute 3 pour ramper (ok pas forcément sur les mêmes tours, mais si je suis en big turn ça coute effectivement 3). De plus il m'est arrivé de faire turbo-rien donc j'ai sorti 2 ramp que je trouvais moyens : edge of autumn et explosive vegetation. Le premier devient rapidement injouable et on veut même le cycler, donc carte morte. Le second coûte virtuellement 4 (comme son ccm en fait) donc c'est beaucoup trop cher). J'ai préféré harrow qui est certes plus risqué, mais qui fait vraiment de la grande magie. Il permet de ramper + contrer sur le tour adverse, il génère du mana avec heartbeat, et il épure efficacement le deck. Et il est dantesque, copié avec le général.



J'ai aussi viré les bounces (repeal et into the roil), car y a presque rien que je veux bouncer. La seule carte où vraiment il faudrait un bounce c'est winter orb ; si je la rencontre souvent je remettrai repeal. Du coup j'ai mis des contresorts à la place (evasive action qui est une 2e mana leak, et logic knot qui est un 2e counterspell). De façon générale les contres se sont montrés les meilleures cartes pour lutter à la fois contre les contresorts et la défausse adverse, tout en permettant de temporiser correctement la game contre des decks plus aggro.



En général, il faut 6 terrains minimum pour sortir correctement la combo. Avec plus de terrains le deck est plus efficace, du coup si la pression adverse n'est pas assez forte, je reste en mode tempo pour être sûr de sortir la combo correctement.
En fait pour connaitre le match-up c'est simple : plus le deck adverse joue de défausse ou de contres, moins bon est le match-up (et les contres sont pires que la défausse).

Tout ce qui est aggro midrange genre radha, uril cest du 90/10. C'est vraiment limite impossible de perdre.
Contre du contrôle tapout on reste favorable, car les o-ring, humility et les arpenteurs ne nous gênent pas.
Contre du aggro all-in très explosif (edric swarm, krenko) j'ai pas pu tester mais je pense que c'est plus dur, car on sort quand même la combo plus lentement qu'un iname ou animar. Pareil contre ramp type wanderer.
Ceci dit, ça reste jouable si on a un contre à passer sur le game-breaker (le général contre krenko ou edric swarm, wildfire, jokulhaups, inferno titan contre wanderer).
Les match-up que je crains le plus sont les jeux combo plus rapide que moi (animar, iname) et les tempo draw-go (clique, wydwen, talrand).

Ceci dit, dans le meta actuel, le jeu profite de la présence de cavern of souls, même s'il ne la joue pas, car les jeux draw-go sont moins présents. D'autre part, un des gros avantages, c'est que comme on joue que sur des terrains et 2 enchantements, tous les anti-arto et anti-bêtes sont des cartes mortes pour l'adversaire. Par contre, on est sensible aux removal type geddon, jokulhaups, et à winter orb. Donc il faut vite cerner si le deck adverse risque d'en jouer et être prêt à contrer.

Enfin, le deck est lent à tuer car il bouibouite très longtemps sur le big turn avant de trouver le kill (je joue que braingeyser, BSZ c'est pas assez bien). Si on se fait exiler braingeyser (ce qui est peu probable), il faut soit que l'adversaire concède, soit attaquer 11 fois avec le gégé en gagnant 11 tours supplémentaires (ce qui est largement faisable).


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Envoyé par kiku le Lundi 17 Septembre 2012 à 18:03


Yop,

Pour aller plus loin dans les commentaires je testerais bien ta version directement, malheureusement MC ne propose pas de donner le deck d'un membre au format MWS / cocka, du coup ça te dérangerais de me copier coller la liste ? 

Pas de végétation luxuriante / étendue de l'utopie ? On obtient une grande explosivité et c'est résistant à wasteland puisque dans ce deck on joue majoritairement du basic.
A côté de ça explore avec 32 lands me fait moins rêver.

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Envoyé par zwouip le Mardi 18 Septembre 2012 à 00:53


wild growth et utopia sprawl étaient dans ma première version, ça me semblait auto-in... et en fait non, c'est clairement anecdotique. Pour rentabiliser l'effet de dégager les lands, il faut clairement heartbeat of spring et rien d'autre. On est très loin du rendement fantastique que peuvent avoir ces 2 enchants dans animar avec arbor elf, earthcraft, etc. Du coup il vaut toujours mieux ramper avec un tuteur à land qui épure la biblio. En plus, au début j'étais content d'avoir du bon tour1 pour lisser les sorties, et finalement c'est même pas indispensable. En jouant le deck tu te rends compte que t'es pas obligé de faire ramp t2, ramp t3. L'important c'est d'avoir rampé une ou deux fois quand tu touches heartbeat, peu importe quand. Du coup t'es moins pressé de sortir ton ramp et tu passes tes premiers tours avec du mana open pour répondre à l'adversaire. Après, si t'as la main pleine de sakura et rampant growth, ben tu vas pas mulligan non plus... ça reste ton plan de jeu evidemment.


Explore je t'avoue que j'étais assez dubitatif au début, et au final c'est certainement un des meilleurs sorts de ramp du pack. Avec tous les cantrip du deck, plus les piocheurs, t'as l'impression de toujours avoir 1 ou 2 lands en rab dans ta main, du coup t'es bien content de pouvoir les jouer un tour plus tôt tout en touchant peut-être une carte active. C'est encore plus fort quand tu joues des draw-7 qui te font forcément piocher 2-3 lands que en général tu peux plus jouer puisque t'es dans un big turn et que t'as landé 5 minutes plus tôt. Et puis c'est l'un de ces sorts qui coûtent 2 pour mettre un terrain dégagé, soit un sort gratuit quand tu as heartbeat en jeu. Ca m'est encore jamais arrivé de devoir le recycler sans lander derrière.


Par contre ta remarque sur future sight est pertinente. J'ai pas compté combien de cartes je jouais en moyenne depuis la biblio avec, mais si c'est inférieur ou égal à 4, alors autant jouer tidings. Par contre prendre le disenchant dessus, ça m'arrive pas trop... et si je jouais contre mon deck et que j'avais un disenchant en main, je pense que ma cible n0 1 serait heartbeat.


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Envoyé par kiku le Mardi 18 Septembre 2012 à 20:01


Je joue plus d'effets d'untap (éveil brusque, palinchrone) du coup les enchants m'aident beaucoup, je joue surtout des piocheurs inconditionnels mais donnant moins de cartes du coup explore m'a beaucoup déçu. Au final nos ressentis sont différents puisque la base du deck est différente. Je test et je te redis ça.

Edit :  résultats des premiers tests de ta liste.
Je retrouve les même problèmes que d'habitude :
Vs Edric : un Edric qui passe fait la game, si on arrive à l'empêcher de rester ou d'arriver c'est bon, mais sinon on peut limite rembaler tout de suite. J'ai testé vs un Edric goodstuff classique et les petits contres / disenchants nous pourissent la vie c'est assez dramatique. Note : misdirection sur time warp c'est déprimant. Là on manque de cartes comme electrolyse, pyroclasme, whipflare, volcanic fallout, magma jet pour enterrer Edric sous le CA et le tempo ou pour acheter du temps. On est négatif à première vue.

Vs GAA : j'ai pas choisi le match-up contrôle le plus facile bien sur, mais GAA est parmi les plus joué, et après tout ruhan qui met une pression monstrueuse c'est pas forcément la joie non plus. Bon bah clairement on arrive pas à ramper à cause des mana tithe et compagnie, on ne joue pas assez de lands pour passer en mode contrôle, on a pas wild growth et utopia sprawl pour l'explosivité, prendre en compte tithe et spike dans les plays oblige à slowplayer tout et au final à se mettre hors tempo ce qui est absolument horrible contre un deck comme GAA qui t'envoie dans l'espace au moindre écart d'un mana. Ancienne tombe continue à faire des games, partir en combo avec GAA sur table c'est la galère infâme etc.

Il faudrait continuer à tester sur le reste des match-ups difficiles du format (jenara, geist, ruhan, thraxi) mais j'ai peur que la liste actuelle n'arrive à être positive ni contre fish ni contre contrôle. En ce cas on en revient au même point : riku c'est drôle mais injouable en ce moment.

Pour ce qui est des choix : knalni c'est fort, mais dans un format blindé de disenchants et de daze-like ça fait souvent du bon gros rien. Le choix de contres est sympa et je pense piquer certaines idées pour tenter ma propre version 3.0. Les cartes comme ideas unbound ou trade secret c'est mignon mais tant qu'on est pas déjà over frais on ne veut SURTOUT PAS les voir, du coup je ne les jouerais pas. Nostalgics dream et hersage je vais retester mais encore une fois c'est moche pile contre les decks qui nous posent problème, reforge the soul c'est super cher pour ce que ça fait. Temporal mastery en miracle c'est magique, et on joue personnal tutor + mystical tutor après tout. Les wheel ça a un côté sympa mais il y a plein de moment où les jouer c'est perdre de précieuses ressources et ne pas les jouer c'est perdre masse de temps donc je reste mitigé.

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Envoyé par zwouip le Mercredi 19 Septembre 2012 à 15:11


khalni ruiné par daze ?! euh... je vois pas en quoi un rampant growth ça tourne mieux autour de daze que khalni... et je dirais pas que le format est blindé de disenchants (j'ai l'impression de lire alex). Au contraire, les decks ont en général entre 3 et 5 disenchants, ce qui est bien moins que le nombre d'antibêtes généralement joués. Et au pire, même si khalni prenait un disenchant, mais tant mieux ! C'est ça de moins sur heartbeat.


Pour ideas unbound et trade secrets, je dirais au contraire que quand t'es hyperfrais, t'en as plus besoin... et pour moi, être frais ça veut dire avoir lancé sa combo ou être sur le point de le faire (et avoir les moyens de la défendre avec des contres). Du coup, c'est justement là que t'as besoin d'avoir un piocheur puissant (dans le sens qu'il te fait piocher beaucoup) qui coûte pas cher en mana pour te lancer correctement tout en gardant du mana ouvert.
Temporal mastery je le joue déjà.
Reforge the soul t'as raison c'est pas toujours génial, je l'ai remplacé par tidings. Par contre wheel of fortune, time spiral et timetwister c'est vraiment ultime dans ce deck. Au passage, c'est ce genre de cartes qui rehaussent les match-up ou y a du contre en face. Ca coute pas cher, ça annule tout le CA-QA que le mec a pu faire, ça te redonne une chance si t'es mal parti (tant que l'adversaire a pas de kill en place).


La vraie carte qui est dramatique c'est sylvan library. Autant dans plein de deck c'est un auto-include sans réfléchir, autant là tu peux jamais te permettre de payer 4 pv et du coup c'est un mirri's guile en moins bien. Vraiment très décevant.
La carte que je pense de plus en plus remettre c'est muddle the mixture. Parce que les contres c'est bien, mais des fois y a rien besoin de contrer, juste préparer la combo, du coup c'est bien de pouvoir le cycler (en plus tu fais du cycling de qualité avec braingeyser ou regrowth).
Eventuellement, ça permettrait aussi de rentrer starstorm pour avoir un removal de masse tutorisable, éphémère et recyclable (3 avantages indispensables dans ce deck).


Contre GAA, j'ai pas testé mais c'est clair que ça doit pas être de la rigolade. Après faut voir que les versions actuelles sont plutôt tapout, du coup il doit jouer à peu près autant de contres que toi, et il a aussi son lot de cartes mortes : Swords, journey to nowhere, o-ring, humility, elspeth et Gideon ne font pas peur... Mais clairement il faut avoir le contre en main pour répondre à la première fois qu'il le joue. Et si il passe un geddon/winter orb, c'est pas la joie.

Fish, j'ai testé vs geist et c'était jouable, loin d'être simple mais jouable. Si tu mulligan bien pour pouvoir le contrer tôt, il peut pas poser vite de réelle menace, et sur le late game t'es bien plus dangereux, car le jeu tue en 1 tour et ne craint plus les softs counters. Par contre si il passe geist t3 c'est la misère.


Clairement, c'est pas le pack le plus fort possible, mais je pense que y a quand même moyen d'en faire quelque chose.


kiku

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Envoyé par kiku le Mercredi 19 Septembre 2012 à 17:17


khalni ruiné par daze ?! euh... je vois pas en quoi un rampant growth ça tourne mieux autour de daze que khalni... et je dirais pas que le format est blindé de disenchants (j'ai l'impression de lire alex). Au contraire, les decks ont en général entre 3 et 5 disenchants, ce qui est bien moins que le nombre d'antibêtes généralement joués. Et au pire, même si khalni prenait un disenchant, mais tant mieux ! C'est ça de moins sur heartbeat.

Knalni prend son contre tout comme une rampant growth, l'accent n'était pas porté là dessus, en plus de se prendre son contre elle se prend son disenchant / stifle / trompentrave qui sont très joués en ce moment. Entre garder un disenchant pour un éventuel heartbeat plus tard dans la partie ou l'utiliser de suite pour ruiner la sortie adverse je choisis la seconde option, option qui fonctionne puisque dans les tests ce genre de play permet de prendre de vitesse riku et de faire en sorte qu'il n'ait jamais la possibilité de partir en combo tellement il est loin derrière.
Pour ideas unbound et trade secrets, je dirais au contraire que quand t'es hyperfrais, t'en as plus besoin... et pour moi, être frais ça veut dire avoir lancé sa combo ou être sur le point de le faire (et avoir les moyens de la défendre avec des contres). Du coup, c'est justement là que t'as besoin d'avoir un piocheur puissant (dans le sens qu'il te fait piocher beaucoup) qui coûte pas cher en mana pour te lancer correctement tout en gardant du mana ouvert.
Quand tu as trouvé heartbeat + untap ou tour supplémentaire tu es très frais et n'importe quel piocheur en gros peut te filer la game, du coup en attendant je préfère largement jouer des prévisions et autres qui permettent de creuser et faire du CA sans défauts à des piocheurs que tu n'as pas envie de jouer. Tant que tu n'es pas en combo tu ne souhaite pas aider l'adversaire, quand tu es en combo tu peux te contenter des piocheurs qui n'aident pas l'adversaire. Des cartes comme ideas unbound face à contrôle ou edric c'est super moche alors que une concentrate même si ça coute cher tu peux grâce à tes accélérateurs obtenir la fenêtre niveau tempo pour les jouer.
Temporal mastery je le joue déjà.
Reforge the soul t'as raison c'est pas toujours génial, je l'ai remplacé par tidings. Par contre wheel of fortune, time spiral et timetwister c'est vraiment ultime dans ce deck. Au passage, c'est ce genre de cartes qui rehaussent les match-up ou y a du contre en face. Ca coute pas cher, ça annule tout le CA-QA que le mec a pu faire, ça te redonne une chance si t'es mal parti (tant que l'adversaire a pas de kill en place).
Temporal mastery était citée justement comme une remarque sur le pack, elle a fait de la magie et c'est une bonne idée. Wheel et time twister c'est pas mal (surtout le second qui n'aide pas l'adversaire) mais embêtant quand tu souhaites garder des cartes à combo, time spiral je n'ai jamais remis en question son intégration c'est absolument parfait dans le pack. Au passage vs contrôle je préfère le plus souvent une harmonize qui vs contrôle te permet d'essayer d'enterrer l'adversaire sous le CA plutôt qu'une wheel qui va l'aider autant que toi voir plus.
La vraie carte qui est dramatique c'est sylvan library. Autant dans plein de deck c'est un auto-include sans réfléchir, autant là tu peux jamais te permettre de payer 4 pv et du coup c'est un mirri's guile en moins bien. Vraiment très décevant.
A chaque fois qu'un deck ne mettait pas assez de pression elle m'a fait gagné, autant avant j'étais dubitatif autant après test je la trouve encore une fois auto include.
La carte que je pense de plus en plus remettre c'est muddle the mixture. Parce que les contres c'est bien, mais des fois y a rien besoin de contrer, juste préparer la combo, du coup c'est bien de pouvoir le cycler (en plus tu fais du cycling de qualité avec braingeyser ou regrowth).
Eventuellement, ça permettrait aussi de rentrer starstorm pour avoir un removal de masse tutorisable, éphémère et recyclable (3 avantages indispensables dans ce deck).
Je le jouais dans ma version et ça ne m'a pas déçu.

Contre GAA, j'ai pas testé mais c'est clair que ça doit pas être de la rigolade. Après faut voir que les versions actuelles sont plutôt tapout, du coup il doit jouer à peu près autant de contres que toi, et il a aussi son lot de cartes mortes : Swords, journey to nowhere, o-ring, humility, elspeth et Gideon ne font pas peur... Mais clairement il faut avoir le contre en main pour répondre à la première fois qu'il le joue. Et si il passe un geddon/winter orb, c'est pas la joie.
Contres + disenchants + papa génant qui passe facilement avec des horreurs comme ancienne tombe + cartes à tempo stupide type cryptic qui contre ton sort et te bounce un land + wasteland + tectonic edge + dust bowl + des cartes qui mettent la pression pour pas cher type gideon / elspeth / jace / tamiyo sous GAA etc. GAA est vraiment le maitre du tempo IMO, et à moins de faire un départ cacahuettes avec masse piocheurs de qualité c'est vraiment difficile de s'en tirer.

Le deck a du potentiel et est très amusant à jouer, mais le fait qu'il galère contre contrôle et fish le rend inadapté au méta actuel. Je vais continuer à bidouiller ma liste, mais à moins d'avoir une révélation il faudra attendre un revirement du méta pour le jouer.

___________________

Le modo moelleux.

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