Et 4 mois plus tard...
Je fais un petit retour sur quelques cartes, maintenant que j'ai un grand nombre de parties avec le deck ^.^
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Centaur Garden : c'est une fausse bonne idée pour moi. Déjà, il est rare d'avoir le seuil avec ce pack, il faut que la partie dure vraiment. Ensuite, si la partie dure à ce point la, soit il n'y a plus beaucoup de points à mettre, et la vraie problématique est plus de faire survivre une lasagne, soit on est très loin du compte, et dans ce cas la, ce terrain ne nous sert pas. Surtout, sa taxe de 1pv n'est parfois pas négligeable si on l'a en opening. Cela peut facilement monter à 3-4 pv dans la partie et dans certains cas, c'est assez tendu.
Pour faire simple, je ne l'ai activé qu'une fois, dans une situation ou de toute façon ce n'était pas suffisant. Mais il m'a fait perdre 2 parties que j'aurais gagné sans la perte de PV, plus une autre ou mon adversaire a pu me couper mon vert avec un wasteland dessus.
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Dryad Arbor : je ne sais vraiment pas quoi penser dessus... Dès que je la pioche, la carte est transparente, souvent inutile. En tant que land, c'est infernal puisqu'elle se fait bousiller comme une créa et ne peut pas faire de mana le premier tour. Pour autant, elle permet de se protéger sur un fetch d'un effet sacrifice.
Dans la majorité des cas, je dois fetch dès les premiers tours, et c'est rare que je puisse garder un fetch up. La situation "idéale" de protection n'a jamais eu lieu, et je préfère encore jouer une lasagne ou un vrai land. Au final, je l'ai sortie.
- Tree of Tales / Ancient Den (terrain artefacts) : jusqu'à présent, le coté "artefact" m'a très peu servi. (Le trix avec Leonin Elder est quand même super weak et arrive quasiment jamais.) Par contre, se prendre un anti-artefact dessus, ça, je connais. Entre Wasteland, Ruination et les casse-artos, je vois plus d'inconvénients que d'avantages.
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Song of the Dryads : Oui, c'est cher... mais franchement, je ne peux plus m'en passer. Sa capacité à gérer définitivement un général, ou n'importe quel autre type de permanent est vraiment, vraiment forte. La carte en elle même permet des keeps sereins contre des decks contrôle ou aggro générant une forte value sur leur gg. (On pense également aux nouveaux généraux...)
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Life's Legacy : quand ça fait quelque chose, c'est super. J'arrive même parfois à revenir devant au CA contre des decks grindy juste avec ça. Mais pendant un moment, la carte va dormir en main, avec une certaine pression de notre coté : quand la jouer ? Trop tôt, c'est se ralentir, trop tard et il n'y aura peut être plus de lasagnes sur la table. Elle ne rend pas keepable une main avec un seul lasagne , puisque le risque de voir ledit lasagne mourir avant de caster Life est synonyme de lose. Au final, peut être mieux vaut il un simple lasagne avec un effet de pioche, genre
Feral prowler.
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Enlightened Tutor : C'est une carte un peu à part dans mon pack... Elle permet généralement de verrouiller la partie si les 2-3 premiers tours se passent normalement mais est inutile si on est trop derrière.
Je suis parti du constat que j'arrivais à arracher des parties même en mulligan 4 sur de très bonnes sorties et pas de réponse immédiate de l'adversaire. (Du style, 2 land, 1 one-drop, 1 canopy cover qui passe.) Je me suis dis que si ce CDA était relativement peu pertinent et qu'on voulait l'emporter à tout prix rapidement, on pouvait enfoncer le clou avec le Tutor. Il permet de punir violemment les full-tap adverses (
Canopy Cover), d'accélérer notre clock (
Rancor,
Boon), ou trouver une réponse appropriée (
Oppressive Rays, Song of the Dryad). Pour moi, ce simple package, même sans Parallax Wave, suffit à justifier le tutor.
Je ne reviens pas sur les cartes de haut de curve (Shalaï, Colossus), parce que je ne les ai packés que rarement, et sortis encore plus rarement.
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