intro:
Salut à tous et à toutes, je vous propose aujourd'hui un deck qui sort complètement des sentiers battus: un monorouge sligh.
le principe d'un deck sligh est d'infliger rapidement un maximum de degat avec de petites créatures et de combiner tout ça avec des sorts de dommage direct (pour finir l'adversaire ou pour faire passer nos creatures).
le général:
Pour un mana on a une 2/2 qui peut etre aussi joué en dash. son seul défaut étant d’être un mauvais bloqueur (lol).
L'avantage d'un tel général c'est qu'a chaque partie on a un tour 1 assuré, ça n'a l'air de rien mais c'est enorme.
Petite précision si zurgo est mort une fois, il coûtera alors 3 manas pour etre joué normalement, ou 4 manas pour être joué en dash.
le build:
J'ai commencé a builder ce deck sans trop y croire, mais des les premières séries de tests il s'est avéré bien plus redoutable qu'il n'y paraissait.
C'est donc avec plus de motivation que j'ai cherché a approfondir le build pour arriver a quelque-chose de plus compétitif.
Je suis donc arrivé a ça:
37 montagnes basiques:
Point de fetch, de wasteland et autre port rishadan. j'ai fais ce choix pour plusieurs raisons.
j'ai peu de land, et pas de pioche. perdre un terrain sur une wasteland/stifle adverse peut simplement nous faire perdre.
il m'est arrivé plusieurs fois que ma propre wasteland casse ma sortie m’empêchant de sortir au tour 2 un drop double coloré (le drame).
De plus j'ai peu de land et j'ai rarement envie d'en sacrifier un pour ralentir mon adversaire, en plus je joue prix du progres.
39 creatures:
je compte koth et le genju comme des créatures.
Beaucoup de petites créatures avec la celerité, certaine avec l'evasion, d'autre de bons ratio ou une capacité qui sort du lot.
Au debut je jouais 3 drops a 5 manas, (escouflenfer foudregueule, stormbreath dragon, et sarkhan) puis a force de gagner (ou de perdre) avec toujours ces meme carte toujours en main, j'ai decidé de m'en passer.
15 blasts:
point de flamme slash ou de pyrokinésie dans ce deck, tous les blasts doivent au minimum pouvoir viser l'adversaire.
il faut bien réfléchir a comment les utiliser.
tuer le premiers elfe adverse peut s'averer etre rentable mais il ne faut pas depenser chacun de ses blasts sur toutes les creatures adverses (sous peine de ne pas pouvoir infliger les derniers points).
8 permanents:
Ce sont souvent des generateur de "choc".
Je joue aussi tangle wire car il est plutot violent dans le pack.
le game plan:
on bourre, on bourre et on bourre..quand ça passe plus on fini au blast.
Simple, clair, et plutot efficace!
Match up:
j'ai été vraiment surpris de voir a quel point le deck s'en sortait très bien face a beaucoup de chose.
je ne vais pas m'attarder sur ce chapitre, vous verrez que des matchs qui paraissent perdu d'avance ne le sont pas du tout.
Le deck étant très régulier et rapide, il a tendance a prendre de vitesse une bonne partie du field.
Il y a plein de deck/joueurs qui réagissent tres mal face a autant d'agression aussi rapide.
C'est pas le deck du siecle, mais il a le mérite d’être vraiment réguliers sur ces sorties et d'imposer une tres bonne clock.
je conseil ce deck à ceux qui:
-aimeraient essayer l'edh (ou meme magic) sans se faire rouler dessus contre tout le monde, et surtout sans devoir lacher un rein.
-essayent toujours de jouer burn peut importe le format et qui voudraient voir ce que ça donne en EDH.
-aiment bien la couleur et qui voudraient faire revivre certaines cartes de leur classeurs.
-voudraient reviser certaines notions de bases
-collectionnent les decks edh et qui n'ont pas de monorouge.
la liste:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-113890.html
autre visuel
ici.