[Développement] Surrak Dragonclaw Draw-Go %G %U %R

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Tryskel666

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Envoyé par Tryskel666 le Samedi 13 Septembre 2014 à 00:04


Pour moi Treachery est clairement indispensable tout comme order of succession. Ce sont des cartes qui renversent la game à elles seules. De plus, Treachery detap les lands et permet d'être mana full pour contrer derrière.

Concernant le Temur charm, c'est vrai que c'est coloré comme contre, mais on a un deck tricolore qui est donc très stable niveau mana grâce au fetchs. Je veux dire par là que c'est beaucoup plus simple de se stabiliser en tricolore qu'en bicolore. Donc on ne devrait pas avoir trop de problème pour le cast. Ensuite, c'est vrai que ça fait pareil que mana leak pour 3 colorés, mais mana leak contre généralement n'importe quel sort. Ce sort ne fera pas exception si on joue bien. De plus, il offre deux autres possibilités comme celui de l'anti bête lorsque Surrak est en jeu. C'est pour cela que je l'ai mis. Moi je le trouve génial ce charme mais chacun son point de vue.

Chord of Calling ça tuto gilded drake pour 5 c'est juste trop fort... Ca kill.

Les slot à 6 sont la pour renforcer les kills, car mine de rien Surrak c'est un peu un vanilla thon... Et des sorts à 6 dans contrôle c'est pas dur à jouer. On fait tellement durer la partie que ça passe large. Et justement en late game Primeval titan et Zegana sont des monstres! Primeval va nous donner du mana à plus savoir quoi en faire et va épurer le deck. Zegana va nous faire piocher 7! Je pense que l'adversaire devant un deuxième thon et une telle draw concède. J'ai pas test mais pour moi c'est trop dommage de se priver.

Après j'ai peut-être un peu trop de kill, alors je pense enlever le nemesis.

Stifle ça fait tellement de magie selon moi que ce serait trop bête de s'en passer.

Enfin Garruk, je trouve ça infame. Tu le poses T4 tu detap 2 lands, tu as mis un poseur de jeton et tu peux contrer pendant le tour adverse.


Moi dans tes cartes il y a les suivantes qui me gène:
- Evasive Action: Trop contraignant. Ne contre pas vraiment tour 2.
- Repeal: Pas besoin, c'est cher et on gère tout.
- Teferi, Mage of Zhalfir : Ah moins de jouer contre contrôle je vois pas l’intérêt et encore je trouve que notre général est déjà une bête anti-contrôle même si elle peut se faire gérée une fois sur le field.
- Memory's Journey: Je vois pas l'intérêt.
- Mystic Snake : Trop cher pour ce que c'est. En plus, on joue pas mal de wrath like en rouge (enfin moi dans ma version).
- Sprouting Vines : Je vois l'idée, mais je préfère piocher que d'aller chercher des terrains.
- Compulsive Research : J'aime pas du tout dans Draw Go. Je préfère son sosie Thirst for Knowledge que je ne joue pas.
- Mystic Melting : Je trouve ça un peu cher. Mais finalement, je l'ai ajouté à ma liste.
 
Si tu joues Quiet Speculation je te conseille Ancient Grudge.

Moi j'ai 18 contres, 41 lands, 21 sorts générants du CA (c'est peut-être trop? Je devrais en remplacer un par un contre?). 

Combien joues-tu de terrains? Pas de Brainstorm? Pourtant c'est bien avec les fetchs.


Update de ma liste:

1 [TSP] Ancestral Vision
1 [THS] Anger of the Gods
1 [ZEN] Arid Mesa
1 [PC2] Beast Within
1 [ON] Bloodstained Mire
1 [COM] Brainstorm
1 [GTC] Breeding Pool
1 [GP] Cerebral Vortex
1 [M15] Chord of Calling
1 [8E] City of Brass
1 [C13] Command Tower
1 [FD] Condescend
1 [SOM] Copperline Gorge
1 [RTR] Counterflux
1 [TE] Counterspell
1 [LRW] Cryptic Command
1 [RTR] Cyclonic Rift
1 [CNS] Dack Fayden
1 [AVR] Desolate Lighthouse
1 [C13] Dismiss
1 [THS] Dissolve
1 [COM] Electrolyze
1 [COM] Fact or Fiction
1 [COM] Fire // Ice
1 [ANH] Firespout
1 [JU] Flash of Insight
1 [EVE] Flooded Grove
1 [ON] Flooded Strand
1 [AL] Force of Will
1 [7E] Force Spike
2 [ZEN] Forest
1 [COM] Garruk Wildspeaker
1 [US] Gilded Drake
1 [NPH] Gitaxian Probe
1 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [ISD] Hinterland Harbor
1 [FTV] Impulse
1 [ZEN] Into The Roil
1 [TE] Intuition
2 [ZEN] Island
1 [RTR] Izzet Charm
1 [M15] Jace's Ingenuity
1 [RTR] Jace, Architect of Thought
1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [10E] Karplusan Forest
1 [FTV] Kessig Wolf Run
1 [BNG] Kiora, the Crashing Wave
1 [M11] Lightning Bolt
1 [FUT] Logic Knot
1 [JOU] Mana Confluence
1 [M12] Mana Leak
1 [UL] Miscalculation
1 [AQ] Mishra's Factory
1 [ZEN] Misty Rainforest
2 [ZEN] Mountain
1 [CS] Mystic Melting
1 [MI] Mystical Tutor
1 [WWK] Nature's Claim
1 [M14] Negate
1 [C13] Order of Succession
1 [ON] Polluted Delta
1 [VVK] Preordain
1 [GTC] Prime Speaker Zegana
1 [M12] Primeval Titan
1 [WWK] Raging Ravine
1 [SHM] Reflecting Pool
1 [RAV] Remand
1 [ANH] Rolling Earthquake
1 [M13] Rootbound Crag
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [M15] Shivan Reef
1 [MBS] Slagstorm
1 [ISD] Snapcaster Mage
1 [DIS] Spell Snare
1 [C13] Starstorm
1 [GP] Steam Vents
1 [SC] Stifle
1 [GTC] Stomping Ground
1 [ISD] Sulfur Falls
1 [RE] Sylvan Library
1 [R] Taiga
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [KTK] Temur Charm
1 [ISD] Think Twice
1 [UD] Treachery
1 [KVD] Treetop Village
1 [R] Tropical Island
1 [MOR] Vendilion Clique
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [DIS] Voidslime
1 [R] Volcanic Island
1 [TE] Wasteland
1 [KTK] Windswept Heath
1 [KTK] Wooded Foothills
1 [M15] Yavimaya Coast
SB: 1 [KTK] Surrak Dragonclaw

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magictriss

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Envoyé par magictriss le Samedi 13 Septembre 2014 à 12:09


En fait ton build n'est pas entièrement draw go, mais plus contrôle lourd en fait, d'où nos approches différentes

Parce que dans un draw go pur comme je le joue (comme se joue un Wydwen en fait) jamais de la vie, mais au grand jamais tu ne joues un sort en rituel pour un ccm supérieur à 5 si ce n'est pas pour gagner réellement à l'impact ou pour créer un situation impossible à renverser (je pense par exemple à Planar Cleasing dans les anciens Oloro draw go). Après je suis un peu nazi sur ça justement, j'en était même venu à cutter Jace V2 de wydwen à l'époque parce que 4 en rituel c'était trop cher payé ^^
Pour moi Treachery est clairement indispensable tout comme order of succession. Ce sont des cartes qui renversent la game à elles seules. De plus, Treachery detap les lands et permet d'être mana full pour contrer derrière.

Dans la mesure ou ça passe oui tu es full détap derrière. On oublie souvent qu'un contre sur Treachery c'est le drame. En fait l'argument qui me fait jouer Treachery et Order dans mes builds c'est que cela me permet de bénéficier du kill de l'adversaire dans la mesure ou mon jeu n'en joue que peu et où le général n'en est pas réellement un, typiquement Nin, Kéranos. Là Surrak rempli parfaitement son rôle de kill, du coup ces deux cartes n'ont plus vraiment le même intérêt. Cependant si je devais en jouer une, ce dont je ne ressent pas le besoin, je jouerais Order of Succession au dessus de Treachery. Treachery est certes très souvent "gratuite" mais Order ne se gère pas et permet le vol de Shroud/Hexproof, chose vraiment appréciable.

Concernant le charme. La mana leak pour trois colorés ne semble pas te poser problème, alors que reproches tu à Evasive Action qui fait la même chose mais pour un seul coloré ? L'argument base de mana stable que tu invoques permet justement de justifier cette dernière. Qui d'ailleurs fait au minimum Miscalculation et dès le tour deux, ce qui en fait un très bon contre je trouve. Quand je songe à rentrer des contres à 3 ccm, je ne peut m'empêcher de constater qu'ils sont à chaque fois bien inférieurs à ceux que je joue déjà. Counterflux est vraiment excellent, Dissolve également, ainsi que Voidslime. Ils sont tous des contres stricts, c'est ce que j'attends d'un contre à 3 ccm. Si encore le premier effet était vraiment relevant je ne dis pas (je ne parle pas du dernier effet qu'à mon avis ne servira vraiment jamais), mais je n'est pas l'impression que pouvoir faire se battre Surrak une fois toute les 20 games soit assez relevant pour justifier la sous mana leak.

Chord of Calling je la trouve vraiment sous exploitée ici... Si tu veux tuto Drake de manière plus flexible je pense que Muddle the Mixture serais plus appropriée. Le jouer en fin de tour c'est certes fort (mais pas forcément beaucoup plus qu'en Main phase, vu son ccm) mais GGG pour ça c'est vraiment dur... La convocation est tellement une capacité énorme que la jouer nature comme ça je trouve ça dommage, surtout que Drakon semble être la seule créature que tu ais envie de faire venir ainsi.

Concernant les kills créatures. Tu dis que Surrak n'est qu'un vanilla thon, c'est un fait. Mais dans mes premiers tests (certes j'en ai pas fait 1000) il n'avait pas de mal à passer les lignes ennemies, il résiste à tous les sweepers du pack, contrairement à 95% des bêtes adverses. Titan à la limite peux se justifier (si on sort du cadre draw go pur et dur), il produit du CA intéressant et permet l'intégration à lui seul d'un kill alternatif avec Nexus + Kessig. Mais Zegana... Elle fera jamais piocher 7, ou alors une fois tout les ans. Le soucis du jeu, et c'est un peu le soucis des draw go en règle général, c'est que le général à tendance à prendre la terre entière lors de ses premières entrées de jeu (c'est d'ailleurs la raison de mon switch Nin->Kéranos). Du coup tu vas très souvent te retrouver avec Zegana en main et rien sur le board. Sans parler que c'est un top deck horrible en early game et une véritable plaie en main de départ.
 Après j'ai peut-être un peu trop de kill, alors je pense enlever le nemesis.

Je pense justement que si tu cherches absolument un kill créature il est tout indiqué, il ne coûte pas cher et va aller jusqu'au bout. Je le met de très loin au dessus de Titan et Zegana.
Enfin Garruk, je trouve ça infame. Tu le poses T4 tu detap 2 lands, tu as mis un poseur de jeton et tu peux contrer pendant le tour adverse.

Si l'adversaire n'a lui même pas de contres, et si tu as un contre en main derrière et si il coûte deux alors oui T4 il sera efficace. Mais cette situation semble quand même assez anecdotique. Franchement je trouve déjà iora au bord du cut et elle propose elle pour le coup un véritable kill ingérable, je ne vois pas se que Garruk peut bien amener au plan de jeu, il ne permet même pas de faire venir en jeu le général plus vite.

Si tu aimes tant stiffle ( ce que je peut aisément comprendre) alors pourquoi ne pas jour sa copine ?
Moi dans tes cartes il y a les suivantes qui me gène:
- Evasive Action: Trop contraignant. Ne contre pas vraiment tour 2.
- Repeal: Pas besoin, c'est cher et on gère tout.
- Teferi, Mage of Zhalfir : Ah moins de jouer contre contrôle je vois pas l’intérêt et encore je trouve que notre général est déjà une bête anti-contrôle même si elle peut se faire gérée une fois sur le field.
- Memory's Journey: Je vois pas l'intérêt.
- Mystic Snake : Trop cher pour ce que c'est. En plus, on joue pas mal de wrath like en rouge (enfin moi dans ma version).
- Sprouting Vines : Je vois l'idée, mais je préfère piocher que d'aller chercher des terrains.
- Compulsive Research : J'aime pas du tout dans Draw Go. Je préfère son sosie Thirst for Knowledge que je ne joue pas.
- Mystic Melting : Je trouve ça un peu cher. Mais finalement, je l'ai ajouté à ma liste.

Evasive action -> traitée un peu plus haut
Repeal -> J'aime son aspect "gratuit", et il arrive toujours un moment dans une game où elle va faire quelque chose, le mieux le bounce de son propre drake.
Tefeiri -> C'est beaucoup dépendant du méta. Je ne le joue pas pour les match up contrôle, même si il alors redoutable. Je le joue parce que je croise sans cesse des MW, et que la carte fait gagner presque toute seule dans ce match up.
Voyage de la mémoire -> C'est également un choix métagamé contre réanimator que je croise à la pelle. Mais le slot est sur le sellette je te l'avoue car parfois complètement inutile.
Snake va virer, je l'avais mis car j'avas adoré jouer la carte en apocalypse et Time spirale, mais là pour un ccm 4 j'attend quelque chose de plus qu'un simple 2/2 en plus du contre.
Sprouting vines -> c'est vraiment bien cette carte, elle assure des lands drops tout en épurant le jeu.
Compulsive research -> Je joue 43 lands, je n'est donc aucun problème avec sa condition. Et puis contrairement à soif, cette carte dégage du CA. C'est une des rares cartes à 3 ccm rituel que j'affectionne.
Mystic melting c'est certes un poil cher, mais c'est "gratuit", c'est ça que j'aime dans ce spell.
Moi j'ai 18 contres, 41 lands, 21 sorts générants du CA (c'est peut-être trop? Je devrais en remplacer un par un contre?). 

J'en suis à 20 contre (je ne descend quasiment jamais en dessous dans draw go), 43 lands (idem) et 22 sorts qui produise du CA, soit en étant gratuit, soit en développant/otant plus de ressources qu'il n'en coûte..

Je mettrais la maj de ma liste dans la soirée, je vais la tester cet aprem.

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Kabuki

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Envoyé par Kabuki le Mardi 04 Novembre 2014 à 02:03


Est-ce que Mystic melting vaut vraiment le coup quand pour deux de moins, tu as Naturalize ?
Et si tu tiens tant que ça à piocher, pourquoi pas Rending Vines ou Slice in twain ?


phamtom

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Envoyé par phamtom le Lundi 24 Novembre 2014 à 10:43


Salut tout le monde ! Je suis moi aussi en phase test pour surrak
j´aimerais bien vos conseil pour améliorer (c'est un draw and go) je pense que la critique est bonne mais surtout expliquez moi tel ou tel choix 
pour info je débute dans l'edh compétitif, je joue un maelström cailloux ce qui limite mes misplay.

alors voici ma liste en phase test 

// MAIN DECK (100)
// Général (1)
1 Surrak Dragonclaw

// Arpenteurs (4)
1 Garruk Wildspeaker
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Domri Rade
1 Dack Fayden

// Créatures (36)
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Mulldrifter
1 Acidic Slime
1 Avalanche Riders
1 Mystic Snake
1 Venser, Shaper Savant
1 Solemn Simulacrum
1 Flametongue Kavu
1 Glen Elendra Archmage
1 Phyrexian Metamorph
1 Clever Impersonator
1 Wood Elves
1 Eternal Witness
1 Trinket Mage
1 Yavimaya Elder
1 Pestermite
1 Vendilion Clique
1 Deceiver Exarch
1 Edric, Spymaster of Trest
1 Reclamation Sage
1 Yisan, the Wanderer Bard
1 Dualcaster Mage
1 Feldon of the Third Path
1 Scryb Ranger
1 Sakura-Tribe Elder
1 Quirion Elves
1 Gilded Drake
1 Fauna Shaman
1 Phyrexian Revoker
1 Spellskite
1 Snapcaster Mage
1 Scavenging Ooze
1 Llanowar Elves
1 Birds of Paradise
1 Arbor Elf
1 Elvish Mystic

// Sorts (22)
1 Bribery
1 Treachery
1 Cryptic Command
1 Splinter Twin
1 Birthing Pod
1 Krosan Grip
1 Chord of Calling
1 Beast Within
1 Mana Leak
1 Remand
1 Counterspell
1 Memory Lapse
1 Miscalculation
1 Survival of the Fittest
1 Sylvan Library
1 Negate
1 Pithing Needle
1 Skullclamp
1 Worldly Tutor
1 Relic of Progenitus
1 Spell Pierce
1 Green Sun's Zenith

// Terrains (37)
5 Island
4 Mountain
5 Forest
1 Stomping Ground
1 Breeding Pool
1 Dryad Arbor
1 Riptide Laboratory
1 Wooded Foothills
1 Yavimaya Hollow
1 Gaea's Cradle
1 Wasteland
1 Taiga
1 Tropical Island
1 Cascade Bluffs
1 Flooded Grove
1 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
1 Raging Ravine
1 Tectonic Edge
1 Copperline Gorge
1 Cavern of Souls
1 Command Tower
1 Homeward Path
1 Steam Vents
1 Hinterland Harbor
1 Sulfur Falls

premiere question pour les arpenteurs est ce qu'ils sont tous utiles je me le demande
je vais rentrer electrolyse 
je vais virer elfe quirionnais 


Pour le reste j'attends vos idées 


Zaitsev

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Envoyé par Zaitsev le Lundi 24 Novembre 2014 à 13:48


avec toutes ces créatures (même avec le flash) on est plus trop dans une optique draw & go... Qui consiste a jouer des tones de counterspells et des piocheurs


phamtom

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Envoyé par phamtom le Lundi 24 Novembre 2014 à 16:06


Ah oui effectivement ce n'est pas ce principe que j'utilise 
surtout qu'après quelque recherche je vais également unclure un imperial recruteur 
histoire de tutoriser une partie de la combo rapidement 

j'ai toujours le plan mana denial je vais également rajouter life from the loam et titan primitif pour l'assurer

si vous avez des idées de plan que je puisse intégrer je suis à votre écoute 
 


phamtom

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Envoyé par phamtom le Lundi 24 Novembre 2014 à 16:14


Le 24/11/2014 à 13:48, Zaitsev avait écrit ...
avec toutes ces créatures (même avec le flash) on est plus trop dans une optique draw & go... Qui consiste a jouer des tones de counterspells et des piocheurs


ah oui c'est plus good stuff


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