Douif Hors Ligne Membre Inactif depuis le 22/10/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 11/03/2014 267 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Douif le Mercredi 17 Juin 2015 à 11:45
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moudou Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/02/2019 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 16/11/2010 5095 Messages/ 39 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par moudou le Mercredi 17 Juin 2015 à 12:14
Le 17/06/2015 à 03:54, LightKnightmare avait écrit ...
Le 15/06/2015 à 01:03, moudou avait écrit ...
Le 14/06/2015 à 23:35, LightKnightmare avait écrit ...
Je trouve que ça prend trop de place, et que ça a empiré avec coco.
Je ne comprends pas ce que tu veux dire. "Je n'aime pas voir des jeux combo" (surtout s'ils ne sont même pas à moitié combo), ça n'a aucun sens, ça n'a rien de mal de voir des jeux combo, le format reste globalement diversifié (à voir si on fait la distinction entre les différents Twins mais à part ça...), les gens s'amusent en les jouant.... Bref je ne comprends pas en quoi trop de combo c'est moins bien que trop de midrange ou trop d'aggro, comme ça a été le cas dans un passé assez récent.
En fait, c'est pas que j'aimerais que tous les decks combo disparaissent, je suis content qu'il y ait des decks de tous types (aggro, mid-range, contrôle et combo). Et il y a même des decks combos que j'apprécie. Mais en revanche, il y a deux choses que j'ai du mal à accepter:
-Quand le deck gagne vraiment trop vite, trop souvent.
Il m'est arrivé lors d'un tournoi, de perdre comme ça contre un joueur qui jouait amulet bloom:
T1, il joue l'amulette, T2, je joue ma seule carte jouable, un noble hiérarche.
T2 combo avec Hive mind + pact.
Super intéressant comme partie.
A la game 2, il gagné à son T3, malgré que le fait que j'ai géré une de ses amulettes.
C'est ultra frustrant.
-Quand la partie est inintéressante:
Par exemple, contre les jeux storms, on regarde l'adversaire jouer 20 minutes d'affilées...
Pour les deck qui possèdent un combo, un peu long à mettre en place pour gagner, mais qui peuvent gagner différemment, pourquoi pas, mais par exemple Twin, ça a un des meilleurs combo possible pour gagner, et ça tue trop (pour moi), sans le combo, notamment à cause du snap.
Donc ça me dérange pas que les decks combos fassent partie du top, mais j'aimerais qu'il y en ait pas une proportion trop grande, et que les parties restent intéressantes, pour le joueur qui ne joue pas de combo.
Pour Amulet, je suis d'accord avec toi, c'est un deck qui viole assez explicitement et régulièrement la "règle du tour 4" en Modern, et je suis convaincu que tôt ou tard il va se prendre un ban. Maintenant, le deck est vachement instable et, sur ces quelques derniers mois, n'est pas représentatif du métagame. Après c'est sûr que c'est pas "intéressant" de jouer contre ce deck: soit tu gagnes, soit tu perds, et en général ça se sait assez tôt dans la partie, même si le deck est capable de revenir de nulle part et créer la surprise. C'est un peu ça aussi, le suspens.
Pour Storm, c'est encore plus rare, et plus interactif qu'on aimerait croire. C'est pas Eggs non plus.
Pour Twin je comprends mal où tu veux en venir par contre. Soit j'ai mal compris, soit tu es en train de dire que Twin est trop puissant pour le format et qu'il doit être banni (ou sérieusement nerfé). Mais ta virgule après ta parathèse je sais pas trop ce qu'elle fout là --' Enfin si tu pars du principe que Twin doit être nerfé parce que c'est un deck control qui gagne, je ne vois pas en quoi c'est problématique. Ce sont des parties "intéressantes", c'est vachement dur à piloter comme deck (c'est pas par hasard qu'ils gagnent, ils se sont entrainés), et ça n'empiète pas sur la diversité du métagame (est qu'un joueur de Twin va finir par me dire si c'est pertinent de distinguer Grixis Twin de UR Twin svp??).
___________________ Moudou, Modo Modern, premier de son nom, blogger francophone, refuseur de decks à la validation, (mauvais) grinder, père des Spoiler Alerts, ModoNazi, Facebook, Twitter et chocolats.
La bise !
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LightKnightmare Hors Ligne Membre Actif Grade : [Nomade] Inscrit le 26/09/2008 Dernière connexion : le 03/12 à 21:19 1638 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par LightKnightmare le Mercredi 17 Juin 2015 à 12:41
Désolé si je me suis mal exprimé.
Je trouve que twin est trop fort dans le sens où le combo est un des plus facile à activer, meme s'il existe beaucoup de contres, et qu'en plus le deck gagne régulièrement sans son combo.
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JiRock Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/02/2019 Grade : [Divinité] Inscrit le 07/11/2008 7048 Messages/ 10 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par JiRock le Mercredi 17 Juin 2015 à 12:47
est qu'un joueur de Twin va finir par me dire si c'est pertinent de distinguer Grixis Twin de UR Twin svp??
Non, ce n'est pas vraiment pertinent. Grixis Twin se rapproche en fait plus du Twin classique que Tarmo Twin, qui a un plan Agro solide au Tarmogoyf. Tasigur dans Twin sort très rarement tour 2, c'est plus un moteur de grind une fois le tour 4 passé.
Hors Tasigur, qui ne fait que renforcer l'aspect value / contrôle du deck si la combo ne sort pas, les seuls éléments distinctifs de Grixis sont ses removals plus efficaces, à savoir un mix de Dismember / Terminate / Command.
Qu'il puisse jouer IoK, c'est incertain pour une foule de raisons dans lesquelles je n'ai pas envie de rentrer.
Bref, ça ne diffère pas tellement d'UR Twin.
Sinon, les jeux Combo non-interactifs continueront de caractériser le format à mesure que le pool de cartes s'agrandira. Il n'y a pas grand-chose à faire contre à part bannir des cartes sur une base régulière, ça fait partie des charmes de l'Eternal. Maintenant, si Wizards veulent se tenir à leur règle un peu abstraite de ne permettre aux decks de tuer "régulièrement" qu'à partir du tour 4, ils ont du travail à faire : Storm, Amulet, Goryo's Vengeance, Infect la transgressent.
Et piano sur la facilité de tuer avec Twin, la combo reste vulnérable à n'importe quel hard removal. Depuis le temps, les gens devraient avoir compris qu'en Modern, ils ont intérêt à en maindecker, et si le deck tue si souvent sans la combo (ou en la délayant jusqu'aux tours 6-8), c'est justement parce qu'elle représente un gros risque.
Je ne sais pas si Twin est broken, dans la mesure où tous les decks peuvent metagamer contre son aspect le plus unfair avec des cartes comme Slaughter Pact ou Rending Volley. S'il est broken, c'est pour d'autres raisons que la combo elle-même, et principalement la pression qu'il exerce sur les ressources adverses, mais cette pression est difficile à quantifier et devient assez inexistante face aux removals "gratuits" que j'ai cités.
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Nestalim Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/12/2021 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/09/2013 2145 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Nestalim le Mercredi 17 Juin 2015 à 13:18
Twin est le garde fou du format.
D'aucun jeu fair lutte contre ce pack. Patriot, Grixis Delver, BGx, tous ces jeux n'ont pas de problème à battre la combo et ont en général un MU positif à la Game 1. En général, Twin deside une partie voir la totalité de sa combo après side. Ce sont des jeux qui justifient justement les Tarmo Twin et Tasi Twin.
Si tu galères contre Twin, c'est que ton pack est unfair. Tu joues Tron, Bloom Titan, Affinity, Infect ou Goryo's.
Tu n'as pas de removal ou peu, car il disrupt ton plan de jeu. T'as des solutions après side, mais ça te ralentit, et Twin a un side capable de te vaincre en une seconde : Blood Moon.
Twin n'est absolument pas un candidat au ban. Il est au contraire garant de la moitié des jeux du formats.
___________________ Nestalim corp, all rights reserved.
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moudou Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/02/2019 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 16/11/2010 5095 Messages/ 39 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par moudou le Mercredi 17 Juin 2015 à 13:21
Le 17/06/2015 à 12:47, JiRock avait écrit ...
est qu'un joueur de Twin va finir par me dire si c'est pertinent de distinguer Grixis Twin de UR Twin svp??
Non, ce n'est pas vraiment pertinent. Grixis Twin se rapproche en fait plus du Twin classique que Tarmo Twin, qui a un plan Agro solide au Tarmogoyf. Tasigur dans Twin sort très rarement tour 2, c'est plus un moteur de grind une fois le tour 4 passé.
Hors Tasigur, qui ne fait que renforcer l'aspect value / contrôle du deck si la combo ne sort pas, les seuls éléments distinctifs de Grixis sont ses removals plus efficaces, à savoir un mix de Dismember / Terminate / Command.
Qu'il puisse jouer IoK, c'est incertain pour une foule de raisons dans lesquelles je n'ai pas envie de rentrer.
Bref, ça ne diffère pas tellement d'UR Twin.
Ca roule. Du coup, Twin déséquilibre bel et bien le métagame...
Sinon, les jeux Combo non-interactifs continueront de caractériser le format à mesure que le pool de cartes s'agrandira. Il n'y a pas grand-chose à faire contre à part bannir des cartes sur une base régulière, ça fait partie des charmes de l'Eternal. Maintenant, si Wizards veulent se tenir à leur règle un peu abstraite de ne permettre aux decks de tuer "régulièrement" qu'à partir du tour 4, ils ont du travail à faire : Storm, Amulet, Goryo's Vengeance, Infect la transgressent.
Pour Storm c'est pas si sûr. En général, il y a un léger set-up qui met un peu de temps à arriver, même si théoriquement, en effet il se fait possibleement tour 3. Pour Vengeance, c'est un peu spécial, le deck avait totalement disparu des radars pendant un an ou presque (je me suis souvent demandé pourquoi). Infect et Amumet par contre, c'est les deux decks encore en activité qui m'intriguent le plus par l'absence de ban. Après, je suis d'accord avec toi, les bans, ça fait partie du jeu.
Et piano sur la facilité de tuer avec Twin, la combo reste vulnérable à n'importe quel hard removal. Depuis le temps, les gens devraient avoir compris qu'en Modern, ils ont intérêt à en maindecker, et si le deck tue si souvent sans la combo (ou en la délayant jusqu'aux tours 6-8), c'est justement parce qu'elle représente un gros risque.
Un peu comme dans Pod à l'époque ou Melira & Cie aujourd'hui, la combo est plus une opportunité qu'un plan de jeu.
Je ne sais pas si Twin est broken, dans la mesure où tous les decks peuvent metagamer contre son aspect le plus unfair avec des cartes comme Slaughter Pact ou Rending Volley. S'il est broken, c'est pour d'autres raisons que la combo elle-même, et principalement la pression qu'il exerce sur les ressources adverses, mais cette pression est difficile à quantifier et devient assez inexistante face aux removals "gratuits" que j'ai cités.
Le problème étant qu'il est beaucoup plus dur de se métagamer contre son aspect plus fair (paradoxalement).
___________________ Moudou, Modo Modern, premier de son nom, blogger francophone, refuseur de decks à la validation, (mauvais) grinder, père des Spoiler Alerts, ModoNazi, Facebook, Twitter et chocolats.
La bise !
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portikuss Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/10/2019 Grade : [Seigneur] Inscrit le 15/03/2003 2063 Messages/ 0 Contributions/ 192 Pts | Envoyé par portikuss le Mercredi 17 Juin 2015 à 13:45
Nan mais sérieusement, vous voulez ban Twin? Un combo qui se base sur un enchant et sur des créatures à 3 mana? Qui souffre face à de la disrupt (et il en existe pas mal) et qui dans 50% des cas, termine la game sur du grind à la 1/4 ou la 2/1 fly sans jouer sa combo (ou la joue pour overkill).
Et au passage, je ne vois pas en quoi Bolt-Snap-Bolt est plus fort que Saisie-Tarmo-Liliana.
___________________ Draw is life.
Communauté Centre Var.
Format : Peasant, Moderne.
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sygmad Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/03/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 13/05/2014 367 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par sygmad le Mercredi 17 Juin 2015 à 14:29
Perso, je pense pas qu'il faille ban twin, oui il est fort , oui il joué , mais je suis souvent partisans de ne pas ban des cartes, je veux dire si on ban un deck dès qu'il fait un bon résultats, on va se retrouver avec que des rogues decks...
Fin je vois toujours pas pourquoi on est arrivé à parler de ça, le deck est populaire, donc ya plus de monde qui le joue, donc fatalement plus de monde font day 2/top8 avec , c'est logique. C'est juste un effet boule de neige, amplifié parce que le deck est fort (fin si il l'était pas on s'en serait rendu compte).
Pis si vous voulez pétez twin et que vous assumer qu'il bute à la combo (ce qui est lion d'être vrai tout le temps) , jouer Illness in the ranks en side, et pouf , a pu la combo !
___________________ "C'est l'heure du DUDUDUDU DUEL !!!!!!!"
-Jean-louis, grand amateur de pots de gel
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sasyo Hors Ligne Membre Inactif depuis le 16/07/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 16/02/2006 2215 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par sasyo le Mercredi 17 Juin 2015 à 14:47
Le 17/06/2015 à 13:45, portikuss avait écrit ...
Et au passage, je ne vois pas en quoi Bolt-Snap-Bolt est plus fort que Saisie-Tarmo-Liliana.
Tout simplement parce qu'il est facile de lancer Bolt-Snap-Bolt dans cet ordre que Saisie-Tarmo-Liliana
Perso, je fais rarement Saisie tour un. C'est peut être une erreur de ma part, mais c'est le play que je fais.
___________________ - Oooh, a puppy!
- Careful honey, he got a knife
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moudou Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/02/2019 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 16/11/2010 5095 Messages/ 39 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par moudou le Mercredi 17 Juin 2015 à 15:07
Le 17/06/2015 à 13:45, portikuss avait écrit ...
Nan mais sérieusement, vous voulez ban Twin? Un combo qui se base sur un enchant et sur des créatures à 3 mana? Qui souffre face à de la disrupt (et il en existe pas mal) et qui dans 50% des cas, termine la game sur du grind à la 1/4 ou la 2/1 fly sans jouer sa combo (ou la joue pour overkill).
Et au passage, je ne vois pas en quoi Bolt-Snap-Bolt est plus fort que Saisie-Tarmo-Liliana.
Ben ouais sauf que si tu lis la deuxième moitié de ce qu'on a dit, on a dit que le problème était loin d'être la combo, et que la cible du ban dont on parle c'est Snapcaster Mage.
Et Bolt Snap Bolt c'est le meilleur play du Modern parce que:
-Instant Speed
-4 Manas
-CA ou reach selon la situation
Saisie-Tarmo-Lili c'est un super départ mais ça n'a aucun de ces trois atouts.
Je m'énerve un peu, désolé. C'est parce que j'ai l'impression que tu as lu la moitié des posts et que tu arrives en gueulant, c'est sans doute de ma faute.
Le 17/06/2015 à 14:47, sasyo avait écrit ...
Le 17/06/2015 à 13:45, portikuss avait écrit ...
Et au passage, je ne vois pas en quoi Bolt-Snap-Bolt est plus fort que Saisie-Tarmo-Liliana.
Tout simplement parce qu'il est facile de lancer Bolt-Snap-Bolt dans cet ordre que Saisie-Tarmo-Liliana
Perso, je fais rarement Saisie tour un. C'est peut être une erreur de ma part, mais c'est le play que je fais.
Ca dépend forcément du MU, mais à l'aveugle, perso, je le fais si je peux jouer un Marais tour 1 sans compromettre ma manabase par la suite. Ce qui arrive si j'ai deux fetchs en main par exemple.
___________________ Moudou, Modo Modern, premier de son nom, blogger francophone, refuseur de decks à la validation, (mauvais) grinder, père des Spoiler Alerts, ModoNazi, Facebook, Twitter et chocolats.
La bise !
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portikuss Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/10/2019 Grade : [Seigneur] Inscrit le 15/03/2003 2063 Messages/ 0 Contributions/ 192 Pts | Envoyé par portikuss le Mercredi 17 Juin 2015 à 15:57
Je pensais que l'absence de ponctuation "évidente" (pas de point d'exclamation) permettrait de faire passer le message sans donner l'impression de crier car ce n'est pas mon souhait.
Par contre, j'ai fait un vilain raccourci et je m'excuse. Pour moi, si ban de Snappy il y a, ça va impliquer des répercussions monstrueuses (et probablement dans le mauvais sens) sur la jouabilité du bleu en moderne et a fortiori de twin. Car au final, c'est la seule arme qui donne du grain à moudre pour jouer du tempo/contrôle dans ce format. Enlever cet outil, qui vous semble terriblement oppressant où il me semble juste skill intensive, c'est réduire l'intérêt d'une couleur et porter à zéro l'intérêt de jouer bleu (en exagérant un peu sur les bords), en le réduisant à la même situation que le blanc en moderne; une couleur de soutien sans carte phare.
Ce qui vous enquiquine est le plan fair de Twin. Et le coté unfair de Snappy surtout... Mais est-ce qu'une carte polyvalente (car c'est de ça dont il est question, la polyvalence) est-elle forcément unfair?
Selon moi, la polyvalence du Snappy est sa force. Cela offre des lignes de play plus complexes, et bien plus intéressantes. Je vois le Snappy comme le pendant bleu de Saisie/Kozilek. Une carte polyvalente. Et je ne pense pas que vous osiez dire que Saisie/Kozilek, c'est unfair. Pourtant, c'est exactement la même chose dans le fond : un outil polyvalent. La différence entre les deux cartes, est le séquençage du play. La discard est active alors que le Snappy est réactif mais on peut jouer jusqu'à 8 discard là où on n'a que 4 Snappy. Ces deux outils polyvalents ont chacun leur place dans la temporalité de la partie. Le duo noir est très bon en early-middle là où Snapy s'exprime en middlle-end game.
Pour ce qui est de la facilité de séquence du Bolt-Snap-Bolt, c'est car on peut déporter la fin plus tard. On en revient à la polyvalence de la carte. Et non, ce n'est pas le pire. Loin de là. *pointe son regard vers Kolaghan's Command*
Donc question supplémentaire, une carte polyvalente doit-elle être ban? ( je reste fondamentalement contre le ban du DRS et pourtant, je le trouve bien plus oppressant que Snappy)
Non. Une carte polyvalente ne mérite pas son ban. Car à ce rythme là, on aura ban dans un an toutes les cartes polyvalentes et on va se retrouver avec 75 cartes de side dans le pack (encore une fois, métaphore).
Supposons qu'on ban Snappy. Le metagame va switcher, un nouveau deck dominant va émerger. On va donc demander le ban d'une de ses cartes. On a encore un switch et on redemande un ban. Bref, c'est un cycle sans fin et totalement contre productif sur le long terme pour le format (je n'irai pas jusqu'à dire au niveau économique).
Sinon, si on regarde un peu ce qu'il s'est passé depuis l'édition de Kolaghan's Command (oui, l'erreur, elle est là à mes yeux et pas sur le Snappy qui au final n'a jamais été problématique), on a eu un énorme switch de metagame. Et dans un metagame incertain et pas encore vraiment stabilisé, je pense qu'un bon choix est de jouer Twin justement par sa polyvalence et l'accès à un plan tempo en plus de son plan combo. Cela fait quand même trois éditions coup-sur-coup que Wizard nous sort une carte ou deux qui révolutionne le moderne.
EDIT: les stats.
- Twin (toutes versions): De 13 à 23% en sachant qu'avant Kolaghan's Command, UR était archi-dominant.
- Junk (+ Company): De 20 à 8%
- Jund: De 0 à 10%. What else?
- Burn: de 8 à 5%.
- Affinity: De 18% à 5%, victime co-latérale de Amulet.
- Amulet: De 0 à 13%.
- Tron: De 0 à 13%, bah ouai, Jund is back, donc son prédateur aussi.
- Autre: De 38 à 25%.
Fait à partir de 10 top8 (5 avant et 5 après Kolaghan's Command) de tournois live. Je suppose que c'est représentatif (d'un point de vue compétitif) du format pour extrapoler au delà du top8.
Pour le cas de Twin, on a plus de variantes (Grixis en fait car Kolaghan's Command avec Snappy, ça, c'est débile) que de UR classique, ce qui implique, si on considère les deux cas comme disjoints, le doublement de la fréquence. Bref, vous vous trompez de cible je pense.
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Aleister Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/06/2016 Grade : [Nomade] Inscrit le 09/04/2014 133 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Aleister le Mercredi 17 Juin 2015 à 17:07
Je rejoins assez portikuss ici, Snappy est une carte qui existe depuis déjà plusieurs années et n'a jamais réellement oppressée le format. Elle fait du CA, c'est clair, autant que tout autre carte qui fait du 2 pour 1. Son avantage c'est de donner le flashback là il n'existe pas, mais sans oublier le prix de snap à débourser en plus (sinon on verrait plus de snap-cryptic (play incroyable quand ça arrive)). Il permet la récursivité ainsi que la stabilité dans la game, ce qui en fait une carte excellente mais en aucun cas broken selon moi.
Par contre pour ceux qui ont déjà joué avec Kolaghan's Command vous comprendrez que c'est là le problème. En plus de faire du 2 pour 1 comme les autres commandements, il a des options bien trop fumées. Chacune de ses options est utile, et suivant le moment de la partie encore plus fumé (faire discard en instant speed la dernière carte de la main adverse.. Même Lili ne pouvait faire qu'en rêver de se play). Le play de détruire une créa adverse avec les 2 blessures et ramener une des nôtres est main, c'est fumé. C'est d'ailleurs je pense cette carte qui permet aussi le retour de Jund sur la scène du modern, rentrant parfaitement dans ses couleurs, au contraire de Junk.
Alors à ceci vous rajoutez un snappy qui transforme le Kolaghan's Command en 5 pour 2, et là c'est complétement broken, mais pas forcément à cause du seul snappy.
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SturmLumlane Hors Ligne Membre Passif depuis le 01/09/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 11/06/2014 793 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par SturmLumlane le Mercredi 17 Juin 2015 à 17:24
@Aleister ; en fait, problème que tu décris entre Kolaghan's command et Snapcaster mage,, c'est un peu le même problème que celui de Pod à l'époque de la sortie de Khan of Tharkir.
Je m'explique : un des arguments majeurs du Ban de pod, c'était que chaque nouveau bloc qui ajoute une créature qui sort du lot (dans le cas de Pod, c'était le Rhino de siège) rend pod encore plus fort. C'est le principe du tuteur.
Snap', c'est pareil. A chaque fois qu'un éphémère "puissant" est ajouté au pool du Modern, dans notre cas Kolaghan's command, Snapcaster prend encore plus de valeur en doublant la puissance de cet éphémère. C'était d'ailleur déjà vrai avec la ligne de play "Treasure cruiser->Snap->Treasure cruise", mais le ban de ce dernier et la mécanique fouille rendait ce play peu présent, mais pour l'avoir croisé, je vous promet que c'était violent
Après, je n'était pas pour le ban de Pod, je ne suis pas pour le ban de Snap, car ce sont des cartes qui impliques des choix, de l'interaction et qui ont de nombreuse faille. (J'ai beaucoups plus de mal avec Amulet et sa combo Have mind tour 2 ou 3 ou l'adversaire ne peut rien faire hors bleu et contre sort)
Edit : Kolaghan's command est aussi a l'origine de retour en grâce de Grixix Delver, non ?
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portikuss Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/10/2019 Grade : [Seigneur] Inscrit le 15/03/2003 2063 Messages/ 0 Contributions/ 192 Pts | Envoyé par portikuss le Mercredi 17 Juin 2015 à 17:34
Oui, Kolaghan's Command est à l'origine du retour de Grixis (Twin, COntrôle, Delver).
Par contre, tu ne peux pas comparer Pod et Snappy. Car le problème de Snappy vient surtout des cartes qui sont déjà 2 pour 1, bref des commandements. Ceux qu'on avait avant coûtent cher. Les nouveaux sont vraiment jouables tôt ce qui les rend très fort. Et avoir en watchlist 5 cartes dans un bloc, c'est différent de garder en watchlist toutes les créatures de tous les blocs. Même si Pod, j'aimais beaucoup...
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Hemelt Hors Ligne Membre Inactif depuis le 30/08/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 24/06/2010 764 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Hemelt le Mercredi 17 Juin 2015 à 19:23
Pod c'est un tuto qui va chercher dans ta bibliothèque, Snap ne fait "que" reprendre un sort déjà joué du cimetière. Pod peut activé son effet à chaque tour, Snap n'a qu'une utilisation à son arrivé en jeu. La différence de potentiel est énorme.
Pour le duo Snap-Bolt. C'est bien plus foudre qui impact le format que Snappy.A quand le splash bleu dans Burn puisque Bolt-Snap-Bolt est si fort .
Faut arrêter de parler du ban Twin ou Snap en disant "c'est comme Pod". On banni une carte parce qu'elle est oppressante pour le format, soit en elle même, soit parce qu'elle conduit à être trop forte dans un jeu oppressant pour le format.
Si vous pensez qu'une carte doit être banni, expliquer en quoi elle est oppressante. Perdre sur un play ou une suite de plays particulier, ça arrive. Il faut se demander à qu'elle point il à été facile/difficile pour mon adversaire à mettre en place la situation adéquate. Et à quel point il m'est facile/difficile d'empêcher la situation d'arriver.
Ps pour Moudou :
Goryo's est instable et sensible. Que tu puisses intervenir sur : sa main, son board ou son cimetière. Dans les trois cas tu peux déranger suffisamment son plan de jeu pour gagner. Pour avoir fait un certain nombre de playtest contre, certaine sortie sont rageante mais dans l'ensemble il me semble loin d'être oppressant.
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