[VARIANTE] Caverne aux Trésors

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nalital

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Envoyé par nalital le Mardi 28 Septembre 2010 à 22:48


Bonjour.

Je vais vous parler ici d'une variante qui à été crée principalement pour des parties à nombre de joueurs impairs, mais qui marche tout aussi bien quelque soit le nombre de joueurs.

Je poste cette variante ici, car il me semble, à la lecture des règles, que ce forum est plus à même de faire vivre ce post.

Matériel :

  10-15 jetons/cartes de "trésor" par joueur.
une réserve de jetons "barrière", ou un dé 20 par joueur.
 

Construction des deck :

Pas de règles particulières. N'importe quel format est jouable, sideboard ou pas, de l'EDH au T3. Même en T2T ou autre format multijoueurs.

Mise en place :

Placez les jetons trésors au centre de la table. Ils forment la caverne.

Chaque joueur reçoit 5 jetons/points de "barrière" au début de la partie.

Règles :

Aucun joueur n'a de points de vie dans cette variante. De plus, si un joueur devait perdre la partie, il la recommence à la place (mélange de toutes les cartes possèdées en une nouvelle biblio, pioche de 7 cartes et retour à 5 barrière, exil de tout les trésors possèdés).

à la place des points de vie, le but du jeu est d'être le joueur qui possède le plus de trésors à la fin de la partie.

En effet, il existe une nouvelle zone dans cette variante : la caverne. La caverne contient un certain nombre de jetons trésors, qui peuvent êtres volés en lui infligeant des blessures. La caverne, bien que n'étant pas un joueur (pas de main, biblio, ni cimetière), peut être attaquée normalement et ciblée par n'importe quel effet qui pourrait cibler un joueur. (note : la caverne n'étant pas un joueur, elle n'est pas affectées par les effets disant "tout les joueurs subissent X blessures", tels ouragan).

Donc, en infligeant des blessures à la caverne, le joueur qui en contrôle la source reçoit ce même nombre de jetons trésor, ce qui vide petit à petit la la caverne. La partie se finit à la fin du tour ou la caverne à été vidée de son dernier jeton. A ce moment, le joueur ayant le plus de trésors gagne la partie. Une égalité donne plusieurs vainqueurs.
Il n'existe pas de moyens de remettre de jetons sur la caverne.

Mais ce n'est pas tout ! A chaque fois qu'un joueur inflige des blessures à un adversaire, Il détruit tout d'abord ce même nombre de barrières. Puis, pour chaque point de blessure qui est infligé sans barrière restante, le joueur ayant infligé les blessures VOLE un trésore à son adversaire et l'ajoute au siens!

  Lorsqu'un joueur devrait gagner des points de vie, il gagne ce même nombre de barrières à la place, ce qui le rend beaucoup moins attractif pour les autres joueurs.


Voila ! J'attend avec impatience vos avis, critiques et questions sur le sujet.

Remarque : la quatité de trésors et de barrières n'est pas tout à fait fixée. Jouer avec 10 trésors/joueur et 5 barrières donne en moyenne des parties plus courtes qu'en FFA classique, ce que mon groupe de joueurs préfère. Il est tout à fait possible de jouer avec plus ou moins selon les goûts. 

Remarque 2 : pour plus de fun, il est interdit de compter les piles de trésors, mais elles doivent êtres visibles pour tous (genre, à coté de la bibli)


Poirot à dit :
J'aime beaucoup l'idée le seul défaut à mon avis est que ça doit allé bien trop vite si la caverne n'a rien pour bloquer, faudrait qu'elle possède des jetons 3/3 Minotaures ou des trucs comme ça, et que y en ait un qui revienne chaque tour.

Sinon très bonne variante, tu l'as déjà expérimenté ?
ff26 à dit : 
J'aime beaucoup le principe, faut juste que les joueurs se mettent d'accord entre eux pour les jeux à utiliser (un deck combo legacy fera plus de choses qu'un préco alara par exemple).

Et c'est vrai qu'il faudrait, à la manière de certains jeux coop, une défense solide pour la caverne (histoire de pourrir la caverne ensemble, puis de se pourrir mutuellement.).

Très sympa ta variante Nalital !
Heptahydride à dit :
Et les jeux contrôle prennent très cher sur les jeux aggros.
J'ai dit : 
@ poirot : en effet, ça va assez vite. pour une durées un peu plus conséquente, la seule solution reste d'augmenter les nombre de trésors dans la caverne. cependant, j'ai pu noter que la caverne ce vidait assez vite en début de partie, mais que ça ce ralentit pas mal vers la fin de la partie, tout le monde (à part un joueur ayant une grosse avance) prérérant taper sur les autres joueurs que de finir le jeu, vu que toucher un autre joueur est équivalent à un drain de pv. Justement, à propos de la défense de la caverne, le but est qu'elle soit plus attractive à attaquer qu'un joueur, à cause de ce phénomène.


PS d

@ff26 : bien sûr, mais c'est pareil partout.... (ok, j'ai oublié de dire que tout le monde vevait jouer au même format, mais c'est du quadricapillocoupage)

@Heptahydride : pas tant que ça... le principe c'est quand même de jouer en multijoueurs, et du coup, les decks aggros on tendance à s'essoufler assez vite, et les decks contrôles ont tendance à mieux gérer sur la durée. en même temps, j'ai que du deck casual par chez moi, j'ai pas pu tester avec de vrai gros decks compétitifs. à ce niveau, les différences doivent êtres plus marquées.

Bon, c'est encore en développement, et vos suggestions sont appréciés.

Edit : Report d'une partie très sympa qui s'est déroulée aujourd'hui. (note : nos jetons trésor et la caverne étaient des piles de cartes visibles, mais pas comptables.)

5 joueurs (dans l'ordre du tour):
  un GRB aggro-contrôle basé sur le contact mortel et les enchantements type pouvoir du feu,
un WW bourré de créatures initiative et d'équipement,
un UG elfes,
un UB control-réanimator,
et un ramp Grw.
(ne vous attendez pas à des decks parfaits, c'est juste des deck 100% casual réalisés avec une collection limitée.)

Nous avons fixé la caverne à 15 trésors /joueurs, soit 75 trésors à nous partager.
sur les premiers tours, le WW à pris une avance considérable sur la partie et à emmerdé les autres joueurs (surtout elfes) à l'aide un arbalétrier à pied (qu'est ce que je vous disais...), ce qui l'a forcé à jouer à 4 contre un pendant quelques tours, malgré 9 boucliers (grace à de justesse) qui ne tiennent pas bien longtemps.

à ce moment, le ramp à sorti un baloth enragé, à volé 14 marqueurs au WW, et est devenu une nouvelle cible prioritaire.
à peu près tout le monde avait 5-6 créatures en jeu, et pour stopper l'essor du ramp, WW à sorti son jour de comdamnation (tout le monde hurle OH NON, sauf jund) et a reset tout le monde. mais jund avait un svogthos, le tombeau agité, qu'il à animé en tant que 8/8 et en a profité pour voler 8 trésors au WW. 
C'est là que l'on c'est rendu compte que ce satané jund, en attisant les braises, s'était constitué au final une pile pas dégueulasse, vu que personne ne l'avait attaqué.
  S'ensuit une phase mémorable ou tout le monde se regarde dans le blanc des yeux, ou la caverne n'avait plus qu'un trésor et ou UB, qui commencait à se former une armée assez respectable à coup de bonedancer, à failli faire exploser son cerveau pour savoir qui attaquer, entre ramp et son père divin, jund et son svogthos, et WW avec sa pêcheuse céleste kor et son maitre-lame kitsune.

La partie c'est terminée sur une tentative désespérée du WW qui sentait la partie lui échapper, en volant 4 avec la pêcheuse équipée et le dernier jeton.
Résulat des courses :
WW : 21
jund : 20
ramp : 16
UB : 11
UG : 7

PS : désolé pour les balises, je sais pas les faire marcher sur MC6.
EveilDuFou à dit :
Le mieux serait de poster dans les formats alternatifs.
J'ai dit : 
J'en suis pas si sûr. Techniquement, ce que je propose est une variante, c'est à dire un changement des règles à l'intérieur de la partie.
Ce n'est pas en théorie un format, c'est à dire un ensemble de règles de construction de deck avant la partie. Certes, certains format changent les règles (PV partagés, portée, généraux...), mais c'est en général assez minime.
Bon, après, je suis d'accord de le poster là bas si il y a plus de participation, mais je pense que casual est plus fréquenté que formats alternatifs.
Et puis, ma variante n'est clairement pas tournée vers le compétitif, contrairement à certains formats.

Sinon, à propos de la variante, comment réprésenter les effets de type serra en devenir ? Trésors, barrières, trésors + barrières ?
Je pense que barrières uniquement semble trop faible, et le problème avec les trésors est qu'ils ne doivent pas être comptables. Du coup, je pense que pour ce genre de carte, il faudrait compter avec une équivalence de type 3PV = 1 barrière, en arrondissant toujours au plus proche. on commencerait donc la partie avec 15 pseudo-PVs utillisés uniquement pour comparer avec une valeur absolue. Par exemple, avec forme du dragon, à la fin de chaque tour, notre nombre de barrière passerai à 2 (5/3=1,66 -> 2), et serra en devenir deviendrait 6/6 dès que l'on possède 10 barrières ou plus.

Des avis sur la question ?
EveilDuFou à dit : 
Je reprends, je n'ai visiblement pas été assez clair.
Les variantes & co, c'est sur le forum formats alternatifs.


D'ac' chef !
Voila donc la nouvelle maison de ce magnifique sujet qui, j'espère, déchaînera les passions !

[ Dernière modification par nalital le 08 jan 2011 à 11h32 ]

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kibrule

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Envoyé par kibrule le Mercredi 29 Septembre 2010 à 11:26


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Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 08 Janvier 2011 à 14:01


Personnellement, je vois un souci de taille au format : à mon avis il se fait pourrir par n'importe quel deck faisant combo points de vie infinis, étant donné qu'ainsi il se crée une défense quasiment infranchissable (sauf par des decks combos dommages infinis, kill direct (type Phage), meule ou poison), et n'a plus ensuite qu'à tranquillement agresser la caverne...

Sinon, l'idée est bien trouvée, et me donne vraiment envie d'essayer.

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Envoyé par kiku le Dimanche 09 Janvier 2011 à 11:31


Après test c'est sympa, mais comment on fait pour les EDH qui sacrifient des points de vie comme savra ? Ils ne peuvent pas parce qu'ils n'en ont pas ? Ils doivent rendre des trésors à la caverne ? Il peuvent le faire de manière illimitée ? (ce dernier me paraitrait aberrant avec des cartes comme nécropuissance, marché selon yaugzebul, arène phyrexiane, obscur confidant...)


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Le modo moelleux.

den

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Envoyé par den le Dimanche 09 Janvier 2011 à 19:20


Bonne question!

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 25 Janvier 2011 à 20:36


Après test, j'ai choisi d'ajouter les règles suivantes concernant les problèmes que j'ai pu rencontrer, et au final ça ne marchait pas trop mal :
Effet de sorts type Nécropuissance (où le nombre de points de vie payés peut être plus ou moins illimité en temps normal) : on est limité en perte de points de vie par ses jetons barrière puis ses cartes de trésors, plus une itération (par exemple, un joueur lançant un Ad Nauseam sans trésors ni barrières piochera une carte (ou un peu plus s'il commence par piocher des cartes à coût converti de 0).

Effets de sorts à perte de points de vie limitée par du mana ou dans le texte, type Précepteur vampirique, Obscur confident ou Défrichement phyrexian : on perd nos jetons barrière si on en a, puis nos trésors. Si on n'a ni l'un ni l'autre, on ne perd rien (d'où un intérêt de jouer ces sorts en début de partie, après test ça ne déséquilibre pas spécialement le jeu).

Les dégâts de masse ou drain de vie de masse type Volcanic Fallout affectent également les trésors si leur contrôleur s'il n'a plus de barrière ; ces trésors sont remis au centre et ne sont pas donnés au contrôleur de la source de blessures.

Les sorts fixant les points de vie (type la seconde capacité de Sorin Markov) ramènent le nombre de trésors au nombre donné par la carte. Les trésors en plus ou en moins sont pris ou remis au centre.

Les sorts comptant les points de vie d'un joueur comptent le double des marqueurs barrière plus un (ce qui permet aux */* de ne pas mourir direct après un ou deux tours d'attaque adverses).

On peut au maximum avoir un certain nombre de marqueurs barrière (j'ai choisi personnellement 10x le nombre de joueurs, ça marche assez bien), ceci pour empêcher les decks qui font des hémorragies de points de vie de plier la partie en deux secondes.


Ces différentes règles ont permis de garder un certain équilibre dans les tests que j'ai effectués entre cinq decks, à savoir trois EDH et deux decks plus classiques (j'avais un peu peur au début, mais finalement dans ce format ça ne pose aucun problème de mêler les deux, le jeu reste relativement bien équilibré).
Les EDH avaient pour généraux Jhoira, Arbrisseau de Colfénor et Ascendant Evincar (ne rigolez pas, il est monstrueux en multi), et les deux autres decks étaient deux decks basés sur les jeux Elspeth vs Tezzeret avec quelques améliorations (L'Elspeth était plus ou moins devenu un WW soldat et le Tezzeret un Affinity contrôle). Les cinq decks ont réussi à arracher des victoires, de différentes manières. Résumé d'un après-midi de jeu :

Première partie : Affinity fait une sortie turbo, et anéantit en deux attaques la réserve de 75 cartes au centre, malgré les tentatives des autres pour l'arrêter. Bilan : Affinity 45 cartes, Weenie 22, Vampire 5, Jhoira 1, Arbrisseau 2.

Seconde partie : Jhoira parvient à endiguer Affinity, WW en profite pour pondre masse tokens soldats, les booster et rafler la mise. WW 36, Affinity 17, Vampire 11, Jhoira 8, Arbrisseau 3.

Troisième partie : Arbrisseau sort gestion sur gestion, se met en mode récursion de cimetière malgré les cryptes et autres joués par ses adversaires, fait peu à peu grossir son arbrisseau jusqu'à ce qu'il soit ingérable, malgré le colosse de sombracier et l'empérion de platine de Jhoira, réanime en masse avec une Liliana et s'attaque à tout le monde à la fois. Arbrisseau 42, Jhoira 17, Vampire 16, WW et Affinity 0.

Quatrième partie : Jhoira sort tour 6 à la fois Emrakul et Mémorial d'Akroma, et tour 6 bis, Kozilek et Niv-Mizzet qu'il enchante avec un Oeil d'ophidien, grâce à une clepsydre et un insectemporal, après un festival de contres et de pioche. Les autres pleurent. Jhoira 75, les autres 0.

Cinquième partie : Tous les joueurs s'opposent plus ou moins pendant pas mal de temps, la cache aux trésors est à peine écornée, jusqu'à ce que Vampire, qui était blindé de tokens mais ne faisait rien d'autre (merci Bitterblossom et Breeding Pit) pose dans le même tour Vampire de Méphidross et Vampire captivant, récupère tous les thons indestructibles, réanime un triskèle, nettoie le board, puis sauce avec toute sa clique de vampires devenue brutalement très grosse avec son nocturnus sur table le tour suivant. Vampire 49, WW 26 (il s'était fait masse points de vie donc devenait difficile à blesser), les autres 0.

Sixième partie : Durant tout le reste de l'après-midi, les joueurs se jaugent. Dès qu'une menace touche la table, elle est contrée ou gérée au plus vite, et la caverne au trésor reste quasiment intacte. Masse piocheurs sont sur le board, bref certains joueurs commencent à repartir de zéro, tués à la meule, surtout que Vampire a réussi à poser un Geth et lui a mis des jambières d'éclair pour le protéger. La meule devient d'ailleurs une méthode de combat efficace de Djoïra, qui laisse ses adversaires attaquer la réserve de trésors pour les abattre d'un grand coup avec un éclair de génie récurrent, étant donné que tous ses kills ont été gérés et exilés par le deck vampire et le deck Arbrisseau. Seul un colosse de sombracier reste encore, et il change non stop de mains avec toutes les créatures prenant le contrôle d'autres sur le champ de bataille.
La fin est épique. Vampire veut tenter le même coup qu'à la partie précédente, il ne reste plus que 4 cartes dans la bibliothèque de Jhoira mais elle a toujours des contres et son Stroke of Genius en main. Pour éliminer cette menace, il prend soin de meuler avec un Geth les dernières cartes de la bibliothèque de son adversaire juste avant le tour de celle-ci, bref Jhoira repart à zéro. A son tour, il pose son vampire de Mephidross, son triskèle et son nocturnus, gagne 50 PV d'un coup à l'aide d'une Sorcière de sang de Malakir, avant de raser le board (sauf les créas blanches rendues indestructibles par Elspeth, et l'Arbrisseau de Colfénor) et d'attaquer en masse. Sauf qu'Arbrisseau joue un Vampiric Tutor. N'ayant plus de barrières, il remet deux trésors dans la pile du centre. Du coup, il manque juste 1 dommage à vampire pour voler tous les trésors au centre, même en retirant le dernier marqueur du triskèle ! Alors Arbrisseau pioche la carte qu'il vient de mettre sur sa bibliothèque : Absorption de l'esprit (il contrôle un Urborg), fait un drain de vie infini au vampire et va récupérer le dernier trésor de la caverne avec son arbrisseau de Colfénor indestructible... Arbrisseau 55, WW 13, Affinity 7, les deux autres 0...

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