Le 10/05/2006, super avait écrit ...
On applique toujours les effets qui échangent la force et l'endurence après les autres effets. C'est expliqué plus haut.
je veux bien, mais une fois que tout les effets sont résolus, rien n'empéche d'en mettre d'autres sur la pile, si?
Je ne suis pas un grand spécialiste de la pile et de ces priorités,mais au moins lorsqu'on change de phase on est sûr que la pile soit vide.
300.2. Une phase ou une étape se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement. Aucun événement de jeu ne peut arriver entre les tours, les phases ou les étapes. La phase ou l'étape ne se termine pas dès que la pile est vide. Tous les joueurs doivent passer successivement alors que la pile est vide. Ainsi, chaque joueur a l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine.
donc apparament si les effets de changements de force et d'endurance se résolvent toujours en dernier, rien n'empécherai de transformer le windreaver en 7/1 a l'entretien, a 7/5 en phase principale
Maintenant si l'effet "échanger la force et l'endurance jusqu'a la fin du tour" signifie qu'a chaque fois qu'on booste l'endurance on boostera la force, c'est pas clair du tout, et ils auraient bien mieux fait de le préciser comme sur la carte
Demi-tour
qu'en est il?
It's the way it is.