• a new enchantment subtype
• a card granting -11/-11
• a creature with a death trigger that make an equipment token
• a legendary creature that makes a legendary Hamster creature token
• something only seen previously in Un-sets comes to black border
• an artifact that’s a musical instrument that creates harmony counters
• a card that can keep your opponent from winning the game
• an ability that cares about attacking with a certain amount of power of creatures
• cards that let you decide where the story goes
• a card that creates a legendary creature token named Vecna
Next, here are some rules text that will be showing up on cards:
• “Enchanted permanent is a Treasure artifact”
• “Ward – discard a card.”
• “Exchange your hand and library”
• “Skeletons, Vampires and Zombies”
• “Spend this mana only to cast Dragon spells or activate abilities of Dragons.”
• “for each different mana value among nonland cards in your graveyard.”
• “Then if you have fewer than three cards in hand, draw cards equal to the difference.”
• “Whenever you cast a creature spell that doesn’t share a creature type with a creature you control or a creature card in your graveyard,”
• “You may cast [THIS CREATURE’S NAME] from your graveyard if a creature not named [THIS CREATURE’S NAME] died this turn.”
• “When its power become 20 this way,”
Finally, here are some card type lines in the set:
• a new enchantment subtype
• a card granting -11/-11
• a creature with a death trigger that make an equipment token
• a legendary creature that makes a legendary Hamster creature token
• something only seen previously in Un-sets comes to black border
• an artifact that’s a musical instrument that creates harmony counters
• a card that can keep your opponent from winning the game
• an ability that cares about attacking with a certain amount of power of creatures
• cards that let you decide where the story goes
• a card that creates a legendary creature token named Vecna
Next, here are some rules text that will be showing up on cards:
• “Enchanted permanent is a Treasure artifact”
• “Ward – discard a card.”
• “Exchange your hand and library”
• “Skeletons, Vampires and Zombies”
• “Spend this mana only to cast Dragon spells or activate abilities of Dragons.”
• “for each different mana value among nonland cards in your graveyard.”
• “Then if you have fewer than three cards in hand, draw cards equal to the difference.”
• “Whenever you cast a creature spell that doesn’t share a creature type with a creature you control or a creature card in your graveyard,”
• “You may cast [THIS CREATURE’S NAME] from your graveyard if a creature not named [THIS CREATURE’S NAME] died this turn.”
• “When its power become 20 this way,”
Finally, here are some card type lines in the set:
C'est ti-par avec la vidéo explicative sur "Venture into the Dugeon" ou "Aventurez-vous dans le donjon'
Donjon est un tout nouveau type de carte. es donjons ne vont pas dans votre deck. Ils restent plutôt en dehors de la partie et finissent dans la zone de commandement pendant quelque temps. Nous y reviendrons. Lors des parties jouées dans des conditions de tournoi, l'expression « cartes en dehors de la partie » correspond aux cartes de votre réserve, mais les donjons sont quelque peu différents. Les donjons n'occupent aucun emplacement dans la réserve. Vous avez toujours accès à tous les donjons, et vous n’aurez jamais besoin de plus d’un exemplaire du même donjon. Si vous jouez avec des donjons, gardez-les simplement avec votre réserve jusqu'à ce que vous en ayez besoin.
Les donjons entrent en jeu grâce à une nouvelle action mot-clé : s'aventurer dans le donjon. Plusieurs cartes Magic traditionnelles (celles qui vont dans votre deck) vous inviteront à vous aventurer dans le donjon. Il peut s'agir de l'effet d'un sort, d'une capacité activée ou d'une capacité déclenchée, comme nous pouvons le voir ici avec le Chercheur de raccourcis.
Si vous vous aventurez dans le donjon alors que vous n'avez aucun donjon dans la zone de commandement (ce qui signifie que vous n'êtes pas dans un donjon), il est temps de partir à l'aventure ! Mettez le donjon de votre choix dans la zone de commandement et mettez un marqueur « aventure » dans la première pièce, en haut. Votre marqueur « aventure » vous indique la pièce dans laquelle vous vous trouvez, tout comme une figurine vous indique où vous vous trouvez sur un plan de D&D. Chaque joueur dispose de son propre donjon. Il n'existe aucune carte (à l'heure actuelle) permettant à d'autres joueurs d'interférer avec votre donjon ou votre marqueur « aventure ».
À chaque fois que vous entrez dans une pièce, y compris la première, sa capacité de pièce se déclenche. Ces capacités indiquent toutes « Quand vous entrez dans cette pièce, [effet imprimé sur la pièce] ». Par exemple, quand vous entrez dans le Portail Béant, vous gagnez 1 point de vie. Remarquez que si toutes les pièces ont un nom individuel, ces noms sont là pour l'ambiance et n'affectent pas les règles.
Maintenant que vous êtes dans un donjon, la prochaine fois que vous vous aventurerez dans un donjon, vous passerez à la pièce suivante. Vous ne pouvez pas commencer un nouveau donjon avant d'avoir terminé celui dans lequel vous vous trouvez. Quand vous vous déplacez vers la pièce suivante, suivez les flèches sur la carte.
Par exemple, en partant du Niveau du donjon, vous pouvez choisir de vous diriger vers le Bazar gobelin ou les Cavernes tortueuses, mais pas vers les deux à la fois. Vous ne pouvez jamais revenir en arrière (remonter la carte) dans un donjon. Seuls les lâches font marche arrière. Vous n'en faites pas partie, et vous bloquerez tout guerrier qui prétend le contraire.
Si vous survivez suffisamment longtemps, vous atteindrez la dernière pièce. Après la résolution de cette capacité de pièce ou une fois qu'elle a quitté la pile de toute autre manière, le donjon est retiré de la partie. Retirer le donjon de la partie signifie que vous avez terminé le donjon. (Dans de rares cas, vous pourriez vous aventurer dans le donjon en réponse à la capacité de la dernière pièce. Si cela se produit, vous terminez le donjon dans lequel vous vous trouvez sans attendre que la capacité de la dernière pièce ne quitte la pile. Vous commencez ensuite le donjon suivant. La première capacité de pièce de ce donjon se résout avant la dernière capacité de pièce du donjon précédent.) La prochaine fois que vous vous aventurerez dans le donjon, vous pourrez choisir le même donjon que celui dans lequel vous étiez, ou bien vous aventurer dans un autre.
Envoyé par Superarcanis le Jeudi 24 Juin 2021 à 18:02
Le 26/05/2021 à 15:39, Hoby-one avait écrit ...
Perso pour les donjons, je verais bien un genre de carte taille XL (la taille d'un paquet d'AP), avec 20 pièces différentes et 3-4 pièces à franchir pour finir le donjon.
Dans l'idée à chaque "Venture into the dungeon", il faut d'abord choisir un donjon qui n'est pas fini, puis avancer d'une pièce, et lancer un D20 pour déterminer quelle pièce c'est.
Chaque pièce déclenchant un effet en jeu (adversaire qui créer un/des tokens de créature, obtenir un/des jetons trésors, piocher, défausser, gagner/perdre des pvs etc ...) .
C'est à dire que les Donjons seront à utiliser comme des jetons ?
Dans le sens où si on ne possède pas de cartes Donjon, on peut quand même s'aventurer dans un, à ceci près qu'on soit capables de le représenter sans erreur, ou que quelqu'un nous en prête un ?
D'ailleurs ils seront même peut-être dans le slot jeton des boosters
___________________
Écureuil Powa !
Il y a un coin du forum qui vous accueille pour jouer 24h/24 7j/7 ! Suivez ce lien !
Joueurs de Magic casus et rôlistes corréziens, c'est par ici ! -> Gardien des Univers Ludiques
Envoyé par Emperor le Vendredi 25 Juin 2021 à 00:23
Le 24/06/2021 à 20:24, Zombixel avait écrit ...
Ok, s'il n'y a que les terrains qui bénéficient de ce traitement, je trouve ça encore correct.
Sympa l'idée des donjons, j'ai hâte de tester ça
Les creas ont le traitement de type illustrations de pages dans le livret deja...
___________________
Des doigts d'Argent pour reinventer le monde.
Des lames d'Acier pour le detruire.
Envoyé par Nyankopon le Vendredi 25 Juin 2021 à 02:10
Aprés les cartes anti-flavor genre la Tiamat à l'opposé du JdR ou le puit sans fond qui permet ce qui est littéralement impossible à faire avec l'item, je pensait qu'ils pouvaient pas tomber plus bas.
J'avais tort.
C'est impressionant quelque part. Tant le fait qu'ils réussissent à garder une face sérieuse en releasant ces trucs, et que des gens arrivent encore à les défendre.
Envoyé par Skipspik le Vendredi 25 Juin 2021 à 09:50
J'ai surtout l'impression que la dernière fois que tu as aimé un spoil c'était fin 2017.
J'aime bien le peu qui a été révélé moi.
___________________
C'est sur que quand au T4, on lance un PW qui coûte et qui exile la totalité du board adverse, la première chose à laquelle on pense, c'est "zut, j'suis pas assez mana efficiency".
Envoyé par Batiscaphe le Vendredi 25 Juin 2021 à 10:14
Moi il y a un truc qui me choque.
En gros quand on s'aventure dans un donjon pour la première fois, on choisit une carte de donjon de son choix et on fait le premier effet. Jusque là tout va bien...
Mais du coup ça ne rend pas la Pw verte un peu trop versatile? Car son +1 permet de s'aventurer dans un donjon, donc du coup on a pas un pool de capacités impressionnant? Vu les capacités présentées ça ne risque pas forcément d'être broken mais sa transforme quand même Ellywick en boîte à outil.
Et du coup ça ne semble quand même pas un peu fort?
Envoyé par Zombixel le Vendredi 25 Juin 2021 à 10:29
Le 25/06/2021 à 00:23, Emperor avait écrit ...
Le 24/06/2021 à 20:24, Zombixel avait écrit ...
Ok, s'il n'y a que les terrains qui bénéficient de ce traitement, je trouve ça encore correct.
Sympa l'idée des donjons, j'ai hâte de tester ça
Les creas ont le traitement de type illustrations de pages dans le livret deja...
Ah oui en effet ! J'avais complètement oublié
Nyankopon, je ne connais pas du tout l'univers de D&D (quelques créatures et personnages, de nom uniquement), du coup, pour ma part je ne peux apprécier ces cartes que du point de vue d'un joueur de Magic (et pour reprendre ta première critique, je ne vois pas en quoi elles sont déconnantes avec l'univers de MTG).
Quant à la cohérence avec Forgotten Realms, je ne peux pas juger mais j'aimerai savoir quel est le problème ?
Pour l'instant, je suis plutôt favorable à cette extension même si je suis contre les cross-over en tant que produit intégré dans l'écosystème "classique" de MTG.
Je pense que s'ils s'étaient attaqué à une franchise que je connais beaucoup mieux, je serai certainement plus critique, mais là j'ai vraiment besoin qu'on éclaire ma lanterne car j'ai bien du mal à voir quel est le soucis.
Envoyé par Superarcanis le Vendredi 25 Juin 2021 à 11:03
Le 25/06/2021 à 10:14, Batiscaphe avait écrit ...
Moi il y a un truc qui me choque.
En gros quand on s'aventure dans un donjon pour la première fois, on choisit une carte de donjon de son choix et on fait le premier effet. Jusque là tout va bien...
Mais du coup ça ne rend pas la Pw verte un peu trop versatile? Car son +1 permet de s'aventurer dans un donjon, donc du coup on a pas un pool de capacités impressionnant? Vu les capacités présentées ça ne risque pas forcément d'être broken mais sa transforme quand même Ellywick en boîte à outil.
Et du coup ça ne semble quand même pas un peu fort?
J'ai compris qu'il n'y aura que trois donjons. Les premiers effets "boîte à outils" restent modestes. Et après, tu perds en choix jusqu'à ce que tu finisses ton donjon.