[Concours estival - Invention] Les verdicts

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leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Lundi 09 Juillet 2012 à 11:10


Voilà! Les juges ont recu toutes les cartes à juger, ils ont maintenant jusqu'à samedi prochain, le 14 juillet, à 19h, pour m'envoyer les verdicts, scores et podiums.
Je rappelle le barème:

7 points pour le lien avec l'illustration: Pour un jeu de "partons d'une illustration", le lien avec celle-ci est le point le plus important. L'originalité du lien et la recherche des détails sont également récompensés ici.
5 points pour L'équilibre de la carte: Une carte qui a un niveau acceptable mérite d'être récompensée, afin d'éviter la surcharge de monstruosités. Doser le coût de mana et les autres points pour éviter de poser un navet est un autre challenge.
4 points pour l'originalité: Les idées originales gagneront ici leurs points. On a déjà récompensé le lien original avec l'illustration, ici on ne s'occupera que du côté technique de la carte.
4 points pour l'ambiance de la carte, véhiculée par son nom, le TA et leur lien avec l'image.

La somme donnera une note sur 20. En cas d'égalité, c'est le "coup de coeur" qui fait passer une carte devant l'autre!

Les trois meilleures cartes seront récompensées de 5 points pour la première, 3 pour la deuxième et 1 pour la troisième.

Je demanderai aux juges de m'envoyer tous les verdicts dans le même mp et de le structurer ainsi:

[nom de la carte]
[verdict]
[scores]
---recommencer pour chaque carte

[Classement final]
[Répartition des points]

___________________


leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Samedi 14 Juillet 2012 à 18:47


Important!

Le délai pour rendre les verdicts est repoussé à lundi 16 juillet à 19h, afin de permettre à tout le monde de rendre.
Merci d'envoyer vos verdicts à Karrthus, que vous me l'ayiez déjà envoyé ou non, c'est lui qui s'occupera de poster les résultats.

Pour ma part, qui m'en irai pour plus d'un mois, je vous dis bonnes vacances, et on se retrouve en septembre!

___________________


Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Mardi 17 Juillet 2012 à 05:05


Bonsoir chers membres !

Voici le verdict tant attendu (je vous prie de bien vouloir m'excuser pour ce léger retard) :


Image 1
, proposée par Lord_Darkmore :



Proposition 1 par Mackamantai :
Aboutissement d'un cycle
Rituel (unco)

Exilez le permanent non-créature ciblé, les terrains que contrôle le propriétaire de ce permanent acquièrent "A chaque fois que vous engagez ce permanent pour du mana jusqu'à la fin du tour, ajoutez à votre réserve un mana que ce terrain pourrait produire."

« Alors que le sinistre monument s'effondrait sur lui-même, la terre s'ouvrit sous lui, avide de dévorer jusqu'aux souvenirs de ce titan de roche et d'acier... »
Déjà, l'aspect anéantissement est bien respecté. Cependant, transformer un permanant en mana ne me paraît pas vraiment transparaître dans l'image. Est-ce la déflagration d'énergie qui fait penser à cela ? Peut-être...
Deuxièmement, le lien est peu clair avec des mécanismes ou une ambiance de Zendikar, ce qui était pourtant le but premier recherché.
Le TA s'éloigne également un peu trop. Les hédrons ne s'effondrent pas, tout au plus explosent-ils.
La couleur, enfin, ne correspond pas. À une illustration de ces couleurs il faut faire correspondre une carte blanche ou rouge, pas verte.
Bon, ensuite, la carte est équilibrée. Elle peut être utilisée de manière symétrique, et peut montrer un important potentiel en multijoueur en permettant à un partenaire de produire beaucoup de mana au prix d'un permanent, ce en quoi ça rappelle plusieurs cartes, notamment Lentille extraplanaire. En revanche, il y a un point qui n'est pas clair. Tel qu'il est formulé, l'effet de double production de mana des terrains est définitif, et le "jusqu'à la fin du tour" est superflu.
J'aime beaucoup le nom de la carte, et il n'y a pas grand-chose à redire non plus au TA.

Lien avec l'illustration : 2/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 4/4
Ambiance de la carte : 4/4

Total : 14/20

--------------------

Proposition 2 par Venser :
Front de ligne d'hèdrons
Terrain (Rare)

 : Ajoutez  à votre réserve.
, : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a “Sacrifiez cette créature : Ajoutez  à votre réserve”.
Tout d'abord un bon point, le lien avec l'univers de Zendikar est respecté, de par le titre et la capacité de création de jetons Eldrazi et engeance.
Malheureusement l'aspect de destruction clairement visible dans l'illustration n'est clairement pas respecté, et au contraire cette carte "produit" plutôt que détruit.
Ensuite, cette carte me semble un poil trop forte. Tu essaies de créer une nouvelle version de la Zone d'éveil, mais tu nous fais ici un Castel Kher en bien plus puissant car ne demandant que de l'incolore, et les jetons produits pouvant être sacrifiés pour du mana. Dommage, il aurait mieux valu demander un mana de plus pour la capacité !
Absence de TA, mais le nom de la carte se relie en revanche bien à la ligne de hédrons, ce qui est un bon point même si ça ne reflète pas totalement l'image.

Lien avec l'illustration : 3/7
Equilibre de la carte : 3/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 3/4

Total : 12/20

--------------------

Proposition 3 par Solaris-adz :
Préquelles d'apocalypse
Rituel (M)

Exilez tous les permanents non-terrain. Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de créature et la lancer sans payer son coût de mana. Chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.

« Les Eldrazi avaient presque terminé leur conquête, et l'absorption du mana de tout Zendikar par les hèdrons s'interrompit brutalement. Iona se dressait encore, dernier témoin du plus grand crime qu'elle devait encore punir. »
Déjà ça commence bien, l'aspect destruction massive est bien rendu, tout comme le lien avec Zendikar se retrouve clairement dans le TA. Néanmoins... Où est Iona ? D'éventuels "survivants" apparaissant après le cataclysme ne sont pas spécialement mis en exergue sur cette illustration, où même des dragons trouvent la mort !
En outre, comme dit précédemment, j'aurais vu une carte blanche ou rouge pour une telle illustration, ce n'est pas assez sombre pour une carte noire...
Ensuite, c'est une carte intéressante, car spécialement taillée pour provoquer une apocalypse à coup d'eldrazis, vu que la créature est lancée, ce qui est à la fois lié à l'univers et au nom de la carte.
Il est difficile néanmoins de dire si elle est trop forte ou non, étant donné son coût prohibitif en mana. Moins cher en eût fait un spoiler immonde, mais je crois que même à ce ccm ça reste jouable et fort (nettoyage intégral plus Emrakul sur table)
Mention spéciale au TA, excellent. On a également un titre recherché, ce qui ne gâche rien !

Lien avec l'illustration : 6/7
Equilibre de la carte : 4/5
Originalité : 4/4
Ambiance de la carte : 4/4

Total : 18/20

--------------------

Proposition 4 par Mendeed :
Mausolées de Hotepsekhemoui

Terrain (Unco)

Les Mausolées de Hotepsekhemoui arrivent sur le champ de bataille engagés.
 : Ajoutez à votre réserve.
, sacrifiez les Mausolées de Hotepsekhemoui : Renvoyez sur le champ de bataille la carte de créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière.

« Et les siècles passeront sans flétrir son tombeau, mais jamais le grand prêtre ne trouvera le repos. »
Je ne me suis pas essayé à prononcer le nom de la carte.
Sans rire, j'ai du mal à voir le lien entre la capacité et l'illustration. L'illustration montre clairement une destruction massive (ta carte réanime), y compris de dragons (gros ccm et F/E élevée). De plus, je ne vois pas trop le rapport avec un tombeau, à part les sculptures des hèdrons... Enfin, aucun lien avec l'univers de Zendikar.
C'est de plus très fort. C'est par exemple très supérieur à Sortir de terre, carte qui ressemble beaucoup par la capacité à la tienne. Même si c'est plus lent (arrive sur le CdB engagé), ça reste incontrable et jouable dans n'importe quelle combinaison de couleurs.
En revanche, ta carte a un flavor intense et riche, que j'apprécie énormément.
PS : J'ai dû corriger plusieurs fautes qui gâchent un peu.

Lien avec l'illustration : 0/7
Equilibre de la carte : 1/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 4/4

Total : 8/20

--------------------

Proposition 5 par spoooook :
Chute d'hèdrons
Enchantement (R)

Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le joueur ciblé sacrifie un terrain.

Les guerres de conquête sur Zendikar sont plus meurtrières que sur n'importe quel autre plan.
Sans en avoir l'air, ça correspond quasiment parfaitement à l'illustration. Destruction, nom, lien avec Zendikar, presque tout y est. Une seule chose manque : la destruction du dragon que l'on voit en premier plan, et encore, on peut le relier au TA et à la destruction lors des guerres !
Bon, ensuite ça reste quand même légèrement trop fort à mon avis ! Dans un deck mana ramp notamment, ça permet de ruiner la manabase adverse en un rien de temps. Peut-être aurait-il fallu inclure un effet de symétrie dans la carte (même si alors on aurait perdu le toucheterre lié à Zendikar) en faisant aussi profiter les adversaires de l'effet.
Flavor sympathique.

Lien avec l'illustration : 7/7
Equilibre de la carte : 3/5
Originalité : 3/4
Ambiance de la carte : 4/4

Total : 17/20




Avis général :

Des participations intéressantes quoique peu nombreuses. Je ne sais si c'est du fait de l'ancienneté et de la méconnaissance du bloc Zendikar pour certains ou du désir de ne pas y faire référence, mais deux des cinq propositions ne font pas référence à Zendikar ou aux hèdrons, alors que c'était le but premier que je recherchais.
En outre, aucune des propositions ne semble faire référence aux dragons qu'on voit être anéantis, au premier plan et en arrière-plan. Les hèdrons, quoique déjà abîmés, n'ont pas l'air d'être particulièrement affectés par la déflagration qui ressemble beaucoup à une Colère de dieu (celle 7ème édition et postérieure).

Voilà !
Classement final :

1) Proposition 3 : 18/20 => 5 points
2) Proposition 5 : 17/20 => 3 points
3) Proposition 1 : 14/20 => 1 point
4) Proposition 2 : 12/20
5) Proposition 4 : 8/20



Image 2, proposée par leslivo14 :




Proposition 1 par Mackamantai :
Nuée impure de Tumblewick 
Créature: horreur et anomalie (rare)

Vol, contact mortel
Au début de votre entretien, sacrifiez un autre permanent non-jeton.
A chaque fois qu'une carte est mise dans votre cimetière depuis la pile ou le champ de bataille, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature noir 2/2 horreur et limon avec le contact mortel.

« La pollution ? Avez-vous seulement idée de ce que ce mot veut dire ? Vous vous plaignez de pluies acides et de brouillards chimiques, mais essayez de survivre à la souillure de Tumblewick et ses chutes de polluants industriels animés par les déchets magiques... »
- Jared Tumblewick, chef du gang local.


2/3

Le côté de l’illustration mis en avant par ta carte est l’invasion de petites bêtes comme invoquées par la créature dégoulinante de noir… lien évident avec la pollution, évidemment. En fait, on imagine carrément un « élémental de polution », et ta carte, même si ce n’est pas un élémental, présente bien ce genre de bête.
Parlons maintenant de l’équilibrage… y’a des choses à dire, c’est sûr. Pour commencer, une 2/3 vol et contact mortel pour 3, c’est raisonnable. Comme c’est tout du mana coloré, et bicolore, on va dire qu’on peut ajouter des capacités pour valoir le prix. De plus, on a un générateur de sacrifice… ca baisse encore son efficacité… à moins que… à moins que ces sacrifices ne soient utiles à autre chose ! En fait, la dernière capacité de la nuée la rend immonde ! Non seulement les créatures mortes, mais aussi les sorts lancés donneront des jetons 2/2 avec le contact mortel ! Je sais bien qu’une 2/3 peut se faire gérer facilement, mais tout de même… Je trouve ça bien trop fort quand même.
L’ambiance de la carte est bien présente, et le TA apporte bien. Je ne sais pas qui est Tumblewick, mais j’imagine maintenant un sorcier alchimiste un peu fou qui pourrit la vie de ses voisins à coups de créations polluantes et vivantes. On dit chef de gang, mais… un ganger normal n’est pas source de telles pollutions, n’est-ce pas ? Intéressantes implications dans ce TA et dans la carte, je dis.

Cohérence avec l'illustration : 6/7
Equilibre : 2/5
Originalité : 3/4
Ambiance : 3/4

Total : 14/20

--------------------

Proposition 2 par Venser :
Emprise des cauchemars 
Enchantement (Rare)
Les permanents ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleurs.
À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, ce joueur peut dégager un permanent ciblé qu'il contrôle.
À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, ce joueur sacrifie un permanent.

Je trouve dommage l’absence de TA sur cette carte. Evidemment, ce n’est pas une obligation et, lorsqu’il n’y a pas la place, on n’en met pas… mais là, non seulement il n’y a pas de restriction d’espace, mais en plus, les capacités ne sont pas si longues ! Mais bref, passons à la carte…
Il est vrai que l’illustration a un côté oppressant (malgré son origine Disney) qui peut faire penser aux rêves, mais n’importe quelle image relativement sombre aurait pu convenir à cette carte, non ?
La carte est un gros lock de jeu, et j’aime bien ça, moi… surtout quand ça sort du bleu. Là, on cadence les dégagements sur la pioche. De base, ça sera donc : un dégagement par tour de joueur… c’est fort, ça ! Dans un deck adapté, avec des trucs de pioche récurrente, moi je dis pas non ! Si en plus on fait se défausser l’adversaire… et c’est là le point central de la carte, à mon goût, puisque c’est très très fort. Ca multiplie l’efficacité des cartes de défausse ! Les défauts de la carte contrebalancent ce haut potentiel assez bien.
Je trouve dommage, encore une fois, l’absence de TA, qui t’aurait donné plus de points d’ambiance, car là… c’est pauvre, malheureusement.

Cohérence avec l'illustration : 3/7
Equilibre : 4/5
Originalité : 3/4
Ambiance : 1/4

Total : 11/20

--------------------

Proposition 3 par Lord_Darkmore :
Shruelmyrr, the Oozing Stormspawn

Legendary Creature — Elemental Ooze

Flying, haste, hexproof
Whenever Shruelmyrr, the Oozing Stormspawn deals combat damage to a player, you may destroy target land that player controls. If a non-basic land is destroyed that way, put three 1/1 black Spawn creature tokens onto the battlefield under your control.

« You shouldn't let that cauldron without monitoring.—Oh, it's just a little experiment. »
—Joran and Lurkar, apprentice sorcerers, last words


3/3

J’aime bien cette carte, déjà. Le monstre avaleur de terrains, c’est toujours un bon concept. (Après tout, on a mille créatures visant à détruire les autres, et tellement de créatures spécialisées au combat contre joueur… mais contre terrain, c’est plus rare !). Les terrains, c’est pourtant le pouvoir !
Côté ambiance, yabon ! En fait, je dirais même : le lien entre l’illustration, le TA et la carte en elle-même est bien ficelé, entre l’effet générateur de petites bêtes représenté, le château qui se fait engloutir, les apprentis qui lâchent le monstre par erreur… j’aime beaucoup tout ça.
L’équilibre est excellent également. Ca a beau être fort, le bestiau coute cher. Seul point noir au tableau : hexproof… ca rend le tout très difficilement gérable. Certes, une créature volante un peu forte pourrait battre cette créature, mais je trouve ta bête un poil trop bien protégée.

Cohérence avec l'illustration : 6/7
Equilibre : 4/5
Originalité : 3/4
Ambiance : 3/4

Total : 16/20

--------------------

Proposition 4 par Mendeed :
Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar

Créature légendaire : esprit et dragon rare

Vol.
Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar ne peut pas attaquer.
Sacrifiez deux créatures : Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar peut attaquer ce tour-ci
A chaque dois que Blokdarf, fait d'encre et de cauchemar inflige des blessures à un adversaire, mettez en jeu autant de créatures jeton 0/1 noire Ombres.

5/5

« Ces petites créatures aggressives ne sont rien d'autre que le carburant de quelque chose de bien plus atroce. »
- Olaf Tersson,entomologiste.

J’avais pas regardé ce monstre comme un dragon, mais maintenant que je vois cette carte, je me dis… pourquoi pas ! Dragon noir, évidemment. La première chose qui me vient à l’esprit est que cette carte est peut-être légèrement trop faible, surtout pour une créature légendaire. En fait, une 5/5 volante pour 6 est une carte « moyenne », en généal. Celle-ci demande le sacrifice de deux créatures pour être lancée, ce qui est un désavantage qui a son poids, et l’invocation de 0/1 ne changera pas au fardeau que c’est.
Côté ambiance, c’est sympa ! Le terrifiant dragon qui va lancer une invasion dont personne ne devine l’ampleur, j’aime bien. Illustration et TA vont bien ensemble, car le dragon apparait comme une illusion qu’on ne verrait alors qu’en cherchant dans le nuage, si on n’a pas envie de se focaliser sur les petites bêtes.

Cohérence avec l'illustration : 5/7
Equilibre : 4/5
Originalité : 3/4
Ambiance : 4/4

Total : 16/20


Le classement final est donc le suivant :

1er : Proposition 3 : 16/20 => 5 points
2ème : Proposition 4 : 16/20 => 3 points
3ème : Proposition 1 : 14/20 => +1 point.
4ème : Proposition 2 : 11/20 



Image 3, proposée par Mendeed :





Proposition 1 par Mackamantai :
Enfant sauvage du Miscarandéen
Créature: humain et barbare et shaman (unco)

Image 3


L'Enfant sauvage du Miscarandéen gagne +1/+1 pour chaque loup, ours et bête que vous contrôlez.
Les créatures loup , ours et bête que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que l'Enfant sauvage du Miscarandéen est engagée.

« Puise ta force dans ta meute, use de ta force pour protéger la meute », telles serait les mots qu'userait l'orpheline pour nous parler de sa place dans la nature sauvage, si seulement elle savait parler.
-Professeur Lendart, professeur d'anthropologie sociale.


1/2

lien avec l'illustration : J'aime bien cette notion de meute utilisée et d'enfant sauvage. Là où j'ai plus de mal c'est avec le coté "enfant" puisque je trouve que la femme de l'image ne ressemble pas du tout à une enfant physiquement. Et puis pourquoi des ours ? 5/7
Equilibre : C'est plutôt équilibré, une bonne unco dans le deck adéquat, peut-être le ccm un peu bas. parce qu'avec les loups et les ours pas cher, ça peut devenir assez vite gros mais bon. 4/5
Originalité : Bon, le coup de la bête boosté par ses pairs et qui les booste en échange, c'est cohérent mais pas forcément ultra original. Le fait de le baser sur les loups et les ours un peu plus : 2/4
Ambiance : J'aime bien le nom du miscarandéen, je trouve ça pas mal notamment dans l'esprit sauvage et forêt.J'ai plus de mal avec le TA : pourquoi faire intervenir un professeur là-dedans ? et surtout la formulation "telles serait les mots qu'userait " ne me paraît pas trés correcte grammaticalement. User des mots, OK, user de mots, user du mot mais user les mots, je trouve ça bizarre... 2/4

Bref : 13/20

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Proposition 2 par Venser :

Jeune captive aux loups

Créature : humain et shamane (Unco)

Quand la Jeune captive aux loups meurt, mettez sur le champ de bataille un nombre de jetons de créature 2/2 verte Loup égal au nombre de blessures qui lui ont été infligées ce tour-ci.

« S'attaquer à elle reviendrait à combattre une meute entière. Laissons-la à son mode de vie, pour le bien de tous. »
—Harl Pavlok, maître de chasse de Tertreroche


1/1

lien avec l'illustration : Pas bête cette idée de captive ! ce n'est pas quelque chose à laquelle j'avais pensé avec l'image mais c'est pas une idée stupide loin de là. La capacité est bien vu et le TA plutôt cohérent. J'adhère : 6/7
Equilibre : C'est équilibré et même pas forcément trés fort en soi pour une unco même si ça peut devenir chiant mais bon ça reste une 1/1 pour ce qui est loin de la rendre dégénérée : 4/5
Originalité : Je trouve l'idée plutôt originale sur le plan technique. Je n'ai pas le souvenir que ce genre de cartes ait été trés utilisé dans Magic (au moins à l'époque où je suivais encore). ca ne casse pas des pattes à un canard mais ce n'est pas surattendu non plus 3/4
Ambiance : Le nom est sobre mais efficace, le TA bien pensé et trés cohérent. Tu gagnes des points. 4/4

Bref : 17/20

--------------------

Proposition 3 par Lord_Darkmore :

Animaya, Raised by Wolves

Legendary Creature — Human Druid

Whenever Animaya, Raised by Wolves becomes the target of a spell or ability with a single target, you may put a 2/2 green Wolf creature token onto the battlefield. You may exchange the target of that spell or ability with that creature token.

« She is part of the pack. They would even sacrifice themselves for her. Even if I had wanted, my blades wouldn't wound her skin. »
—Krenaggar, Master Assassin


2/2

lien avec l'illustration : Toujours cette idée des jetons loups, je trouve également que le visage assez particulier de la jeune femme se prétait bien au fait qu'elle soit légendaire. 7/7
Equilibre : En revanche, c'est carrément dégénéré. Il manque clairement une limitation. Au delà de pouvoir protéger ta créature contre les sorts et capa, les jetons restent tout au long de la partie, tu peux faire autant de fois cette capacité par tour et ça marche pour tes propres sorts ou capacités. Un simplemonolithe de jade devient en plus de protéger Animaya des menaces potentielles un : mettez en jeu un jeton loup 2/2. Il faudrait quelque chose pour équilibrer une limitation à un nombre de fois, uniquement les sorts de l'adversaire ou que les loups ait des marqueurs disparition voir un coup de mana pour les mettre en jeu mais là, c'est trop fort... 1/5
Originalité : L'idée de départ est plutôt bonne avec ce loup qui apparait pour "défendre" ta créature. En soi, je trouves ça bien vu, il y avait juste le problème de l'équilibre : 4/4
Ambiance : J'aime bien. Le TA est sympathique et le nom bien vu : 3/4

Bref : 15/20

--------------------

Proposition 4 par spoooook :

Adoptée par la meute
Enchantement : aura R

A chaque fois que la créature enchantée attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 vert loup engagé et attaquant.

A chaque fois que la créature enchantée bloque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 vert loup bloquant une créature attaquante.

« Elle fait maintenant partie integrante de la meute. »

lien avec l'illustration : A part que l'illustration partait plutôt dans l'optique d'une créature, le reste est bien vu et colle avec l'idée de la meute : 5/7
Equilibre : Je trouve ça fort et plutôt bien dosé. Ce n'est pas dégénéré, ça fait maximum une créature par tour et ça reste fragile mais je trouve ça vraiment plaisant et bien fait : 5/5
Originalité : Déja, bravo de faire un aura de ce genre. C'est plutôt bien vu, j'aime beaucoup. 4/4
Ambiance : Bien vu de proposer une aura déja j'aime. Le reste est bien vu même si pas forcément hyper original. Je pense que le TA résume bien le truc sans pour autant être brillant Juste un petit détail avec l'ajout du "e" à la fin d'adoptée ce qui parait étonnant pour une aura qui peut être attaché à une créature tout ce qu'il y a de plus masculine: 3/4

Bref : 17/20


Au final, je place Adoptée par la meute devant la Jeune captive aux loups vu le risque qu'a pris son auteur de sortir de l'idée de la créature. Donc :

1er : Adoptée par la meute => +5 points.
2ème : Jeune captive aux loups => + 3 points.
3ème : Animaya, Raised by Wolves =>
+1 point.
4ème : Enfant sauvage du Miscarandéen

Voila, merci et félicitation aux participants.



Image 4, proposée par JiRock :






Proposition 1 par Mackamantai :
Mü-ulm
Créature légendaire: esprit et avatar (rare)

Image 4


Célérité, vol
, Renvoyez une île que vous contrôlez dans votre main: Exilez Mû-ulm puis renvoyez le sur le champ de bataille et choisissez l'un- Mü-ulm gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'îles que vous contrôlez; ou piochez une carte; ou renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. N'utilisez cette capacité pas plus de deux fois par tour.

« Mü-ulm est aussi imprévisible que l'océan dont il est l'incarnation, ses eaux placides et douces de l'instant passés peuvent laisser la place à une terrible déferlante haineuse l'instant d'après. Chercher conseil auprès des divinités de l'eau vive n'est que rarement recommandé. » 
- Un vieux pêcheur d'Ulmara


2/2


Je crois deviner que cette carte est la participation de Mackamantaï...

Tu as choisi de représenter l'esprit tutélaire de cette immense cascade, à la manière des kami de Kamigawa. C'est bien pensé. Par sa lévitation, sa tunique ample et flottante, et son visage sans traits, la créature de l'illustration s'apparente à une divinité mineure. Mais cette interprétation a des limites.

- De l'harmonie se dégage de l'image. La position des mains de l'esprit, l'une tournée vers le haut, l'autre vers le bas, semble indiquer qu'il participe au maintien d'un cycle ; ce qui contredit le caractère imprévisible et dangereux que tu lui prêtes.

- Le renvoi d'une île en main, qui reprend le mécanisme propre aux soratami, est une bonne idée, de même que le boost associé. De toute évidence, la créature qui garde cette cuvette aquatique entretient une relation étroite avec le mana bleu et ses sources. Le bounce et la pioche, deux thématiques traditionnelles du bleu, ne détonnent pas dans le paysage. Seulement, l'accumulation de tous ces effets renvoie une impression de "fouillis". Aucun d'eux n'est déplacé, mais ils n'ont pas de cohérence particulière.

- Les effets les plus discutables sont le "blink" de Mü-ulm et sa célérité. Je crois comprendre ce que tu as voulu reproduire : la capacité qu'a cet être, malgré son apparente immobilité, à se déplacer instantanément d'un endroit à un autre de son domaine. Elle n'est pas explicite, mais on la sent dans l'illu. Maintenant, ta façon de l'introduire est trop brutale ; la célérité est un mot-clé on ne peut plus dissocié de la couleur bleue. Quant au blink, tu l'ajoutes dans une capacité déjà bien surchargée d'effets sans lien entre eux.


L'équilibre est mal respecté. Une 2/2 vol célérité pour 2, c'est déjà très agressif pour du bleu. Ajoutes-y une capacité qui non seulement protège Mü-ulm du ciblage et de la mort au combat, mais en plus peut générer du CA, du tempo... tu obtiens trop de polyvalence. Le renvoi d'une île est une contrainte effective, mais de moins en moins contraignante à mesure que la partie avance. La limitation à 2 activations par tour contribue à alourdir encore la formulation, sans vraiment réduire la puissance de la carte - généralement, on se limitera à une île par tour, pour rester dans le tempo.
Tel quel, Mü-ulm pourrait intégrer n'importe quel jeu monobleu, qu'il soit agressif ou au contraire mise sur la durée. C'est un kill difficilement gérable qui remplit en plus des fonctions de pioche, de temporisation... Le +X/+X fait tache dans tout ça, parce que le blink vient lui enlever toute utilité. Hors combat, un boost de F/E ne sert pas à grand-chose.

Ta carte n'introduit aucun mécanisme novateur, même si la réunion de concepts issus de blocs différents peut en donner l'illusion. Comme je l'ai déjà dit, ce cumul d'effets nuit également à l'impression globale qu'elle dégage.
Pour le reste, l'ambiance est travaillée. Je ne suis pas fan du nom, dont la prononciation paraît vaseuse ^^, mais il remplit son rôle : évoquer un pouvoir antique, qui peut représenter une menace pour ceux qui chercheraient à se l'approprier... Le texte d'ambiance met l'accent sur la versatilité et la dangerosité, deux caractéristiques assez éloignées du calme apparent de l'illustration. J'apprécie cependant la proximité "Mü-ulm" / "Ulmara" : ce genre de similitudes phonétiques permettent de créer une unité au sein des lieux et des cultures que l'on invente.

Conclusion : Un spoiler alléchant, mais aux capacités trop dispersées. Un lien à l'illustration plus juste et plus "uni" aurait fait monter la note.

Lien avec l'illustration : 5/7
Equilibre : 2/5
Originalité : 2,5/4
Ambiance : 2,5/4

=> 12/20

--------------------

Proposition 2 par Venser :
Tlaloc, la pluie ruisselante 
Créature légendaire : avatar (Rare)

Vol
Au début de votre entretien, mettez un marqueur “inondation” sur le terrain ciblé. Ce terrain est une île en plus de ses autres types tant qu’il a un marqueur “inondation” sur lui.
Les terrains avec un marqueur “inondation” sur eux ont « , : Copiez la carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière et jouez la copie sans payer son coût de mana. »

5/5


Le dieu aztèque de l'eau ? Voilà une idée très précise... mais qui ne rend pas bien compte de la singularité de l'illustration. Je m'explique : oui, les éléments que tu évoques sont tous présents, et le mystère qui nimbe le personnage laisse une grande liberté d'interprétation ; seulement, plutôt que de le faire coller de force à une figure mythologique préexistante, j'aurais tendance à suivre la démarche inverse dans ce jeu. A savoir prendre l'illustration, et inventer une carte qui la retranscrive le plus fidèlement possible.
Maintenant, si l'on s'attache au détail de ta carte, force est de constater que le sujet est respecté. Les cataractes monumentales en arrière-plan ne doivent pas faire oublier le flux d'eau qui tombe du ciel à l'endroit du personnage - qui s'écoule même à travers lui -, autant d'exemples d'un ruissellement abondant. Le choix d'une F/E élevée, celle d'un sphinx, s'accorde à ton choix plus global de représenter une divinité majeure. Personnellement, je n'aurais opté ni pour une 2/2, ni pour une 5/5, mais pour quelque chose d'intermédiaire ; 2/5 par exemple.

Tlaloc est une rare correcte, sans plus, mais sa seconde capacité peut permettre des enchaînements dévastateurs, si on arrive à moduler la composition du cimetière. Problème : en monobleu, on dispose de peu d'auto-défausse. On devra donc soit pratiquer l'auto-meule, soit prendre le temps de lancer les sorts à haut CCM avant de pouvoir les renouveler à chaque tour... Une mécanique pénible à mettre en place.
Si je devais citer une carte existante à laquelle me fait penser la tienne, ce serait le Sphinx de Magosi. Même CCM, des stats proches, et une capa activée aussi puissante qu'onéreuse. Quoique, elle nécessite encore moins de conditions préliminaires.
La transformation d'un terrain en île à chaque tour permet sans doute des tricks avec la traversée ou des cartes comme Flot d'idées, mais ces interactions restent insignifiantes pour un coût aussi élevé. On s'en tiendra à utiliser Tlaloc comme moyen de lock avec des sorts permettant de jouer des tours supplémentaires, en espérant qu'il survive jusque-là.

Les effets des capacités restent banals, mais on peut quand même noter deux facteurs d'originalité :
- la formulation "copiez ce sort / lancez la copie", qu'à ma connaissance on ne retrouve que sur Sceptre isochromique, ou presque. Bon, elle n'induit rien de transcendant.
- le fait de donner une capacité activée à des terrains. Ce concept-là mérite d'être signalé, car l'illustration se compose de deux plans distincts, l'un contenant la créature, l'autre le paysage qu'elle surplombe. Il est bien d'avoir veillé à figurer l'un comme l'autre.

L'ambiance se résume à évoquer de l'eau en mouvement, que ce soit par les marqueurs "inondation", le nom, l'écoulement continuel de sorts... Peut-être aurais-tu gagné à explorer davantage l'étrangeté du personnage, à travers un texte d'ambiance.

Conclusion : Une carte correcte, mais lourde, et sans signe vraiment distinctif. L'illustration, elle, se distingue, par un côté surréaliste qui n'a pas été relevé.

Lien avec l'illustration : 5,5/7
Equilibre : 4/5
Originalité : 3/4
Ambiance : 1,5/4

=> 14/20

--------------------

Proposition 3 par Lord_Darkmore :
Hamaki, the Hand of Tears

Legendary Creature — Spirit

Flying
Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may return a Spirit permanent you control to its owners hand. If you do, each player loses life equal to the converted cost of that spell.

« Our loss is more than painful. Konda should pay for his crimes. »

3/3


Ta participation est la seule à avoir été présentée entièrement en anglais. C'est très subjectif, mais je trouve que ça lui donne une certaine classe.

La conception de la carte vient s'ancrer dans une storyline, ce qui est prometteur du point de vue de l'ambiance. Quelles sont les raisons incitant à placer cette illustration sur le plan de Kamigawa ? J'en vois deux :
- il présente la morphologie typique des esprits de ce monde (cf A))
- il est associé à un élément, l'eau. Il y est même profondément lié, comme en témoigne le filet qui traverse son masque.
Tu développes aussi le thème du renvoi d'un permanent en main comme une sorte de coût - même s'il s'agit ici de permanents non-terrain, je ne peux m'empêcher de penser aux soratami. Cette illustration me rappelle le plus célèbre d'entre eux, Meloku, par le style du personnage.
Celui-ci, une main tournée vers le haut, l'autre vers le bas, semble assurer l'équilibre d'un cycle, ce qui va dans le sens d'une perte symétrique pour les deux joueurs. Le choix d'une carte multicolore plutôt que bleue n'est pas évident, mais j'aurais fait le même : le noir des rochers et du pied des cascades, les nuages menaçants, peuvent évoquer la couleur noire. Je te ferai simplement remarquer le rayon de soleil qui pointe.

Question jouabilité, je suis séduit. Hamaki est vraiment une carte de Johnny, faite pour qu'on monte des jeux autour. Non seulement il faudra trouver moyen de pallier la symétrie des pertes de PV (pour cela, être plus agressif que l'adversaire suffit), mais on pourra en plus tirer parti du renvoi en main afin de déclencher des capacités. Un esprit faisant gagner des PV à l'arrivée en jeu, par exemple serait tout indiqué. Les deux effets de la capacité formant une boucle - on joue un esprit A, on remonte l'esprit B, on joue B en remontant A etc - le CCM élevé est justifié, afin de brider un minimum les interactions.

Rien à signaler sur l'originalité, qui est au rendez-vous malgré la reprise de mécaniques simples. L'ambiance est indéniable. Les points de vie perdus par les deux joueurs symbolisent, je suppose, la douleur que les esprits cherchent à partager avec celui qui la leur inflige, en guise de "paiement". Quant au renvoi d'un esprit, il représente la "perte", comme celle du fils d'O-Kagachi ayant déclenché la guerre. Tout est représenté avec fidélité, ça mérite d'être récompensé.
Je me permets une petite analyse supplémentaire sur le nom. Ne parlant pas japonais, on va passer à côté d'une allusion éventuelle ^^, et considérer uniquement l'épithète, "la main des larmes". Elle se centre sur le geste de la créature, et en même temps... difficile de dire que l'environnement est ignoré. En effet, l'esprit se fait le héraut des souffrances de son peuple, ce qui permet de caractériser les cascades alentour, soit comme les larmes versées par ce peuple tout entier, soit comme le reflet amplifié de sa tristesse intérieure... A la manière d'un personnage de roman dont le paysage environnant ne ferait que refléter l'état d'esprit, selon un procédé connu.

Conclusion : Un petit bijou, homogène, classe, et qui donne des envies de deckbuilding.

Lien avec l'illustration : 6,5/7
Equilibre : 4,5/5
Originalité : 3/4
Ambiance : 4/4

=> 18/20

--------------------

Proposition 4 par spoooook :
Fonon, manipulateur aquatique
Planeswalker : Fonon M

+1 Piochez une carte

-5 Vous gagnez un emblème avec « Au début de chaque entretiens vous pouvez mettre une carte de votre cimetière en dessous de votre bibliothèque. » et « Vous n'avez plus de taille de main maximum. »

-5 Piochez X cartes, ou X est le nombre de carte dans votre main

/2


Jusqu'à présent, je n'avais eu droit qu'à des créatures légendaires. Et je m'en accommodais très bien. Comment faire autre chose qu'une légende de cet être solitaire, ne ressemblant à rien de connu, qui lévite au sommet d'une cascade, une boule liquide gravitant au-dessus de son masque ?
Passer au planeswalker, c'est une autre paire de manche ; ça voudrait dire donner à cette créature, qui semble résider en un lieu privilégie, une envergure "multiverselle". Et ce transfert passe mal. On veut comprendre ce personnage, comprendre son histoire, sa physionomie, son rôle par rapport au paysage, pas faire de lui un énième voyageur planaire en quête de pouvoir ou de connaissance - des motivations communes à tant d'autres...
Cette première difficulté surmontée, oui, les pouvoirs de manipulation de l'eau de Fonon collent avec l'illustration. Ta carte rentre dans la logique d'un cycle de l'eau dont il serait le gardien. Mais du fait même que ce soit un planeswalker, tu soulèves des questions de l'ordre de sa psychologie et de la storyline : des questions auxquelles une carte sans TA est, par nature, impuissante à répondre.

Comparons-le, pour l'équilibre, à Jace Beleren, notre autre planeswalker bleu de même CCM. Pour +1, on pioche. Oh wait... ça paraît déjà très fort : une pioche individuelle nécessitait de retirer un compteur à son homologue. Ainsi, même s'il arrive sur le champ de bataille avec un marqueur de moins, on peut arriver à l'ultimate en ne faisant piocher que soi-même. Poussons le raisonnement plus loin : à condition de remplir son deck de cartes de tempo, une pioche supplémentaire par tour assure de ne pas en manquer, tout en faisant progresser notre PW jusqu'à 5 compteurs. A partir de là, tout risque de mourir à la meule disparaît, et on peut continuer à bénéficier d'extra-draws continuelles. La différence entre +1 et -1 paraît ténue, mais elle influence tout le plan de jeu que l'on peut bâtir à partir d'un planeswalker, et dans le cas présent, les possibilités sont un peu trop exaltantes. Que les deux pouvoirs -5 soient moyennement alléchants fait de Fonon un piocheur monomaniaque, sans vraiment contribuer à en diminuer la puissance.

Difficile de parler d'originalité pour une carte qui ne s'intéresse qu'à la taille de la main de son contrôleur. Le premier effet de l'emblème, recyclant le cimetière sous la bibliothèque, permet une récursivité totale du deck, ce qui est bien sympathique. Le reste se résume au mot "pioche".
L'ambiance est à peine plus développée que l'originalité. Au profit du cycle de l'eau, l'étrangeté du personnage et l'arrière-plan de l'illustration sont passés à la trappe. On attend vainement un texte d'ambiance qui éclaircirait ce choix restrictif.

Conclusion : La carte est bonne, performante même. Elle est aussi monomaniaque, sèche, bref, loin d'être aussi inspirée que l'illustrateur.

Lien avec l'illustration : 4/7
Equilibre : 3/5
Originalité : 1/4
Ambiance : 1/4

=> 9/20

---------------------

Proposition 5 par Mendeed :

Moh-Iz, celui qui sublime la mer

Créature : sorcier et esprit rare

vol

, : la créature ciblée devient imblocable ce tour-ci
A chaque fois qu'un terrain devait être mis dans un cimetière, piochez une carte.

2/3

« Toi, lève ta verge, étends ta main sur la mer, et fends-la ; et les enfants d'Iz- Raël entreront au milieu de la mer à sec. »
- Exode 14,16


La référence biblique sort un peu de nulle part, quand l'être à décrire semble carrément issu d'un autre univers... Voyons ça de plus près.
Tu fais un parallèle très capillotracté entre les chutes d'eau à l'arrière-plan et la Mer Rouge que Moïse a, d'après les Ecritures, séparé en deux... ici, aucune séparation n'est visible. Tout ce qu'on voit, c'est une immense cascade en arc de cercle, qui se jette probablement au-dessus d'un parapet rocheux de même forme. Rien n'indique que l'esprit au premier plan ait pu influer sur cette formation naturelle, ni déformer le cours des eaux. On peut considérer la cascade qui s'écoule dans son crâne comme une réplique miniature de l'autre, mais de là à croire qu'il l'a fait apparaître par une sorte de magie vaudou... il faut de l'imagination.
L'illustration n'évoque en rien la mer. Si au moins on distinguait du sable au pied de la cascade, indiquant que l'eau pouvait avoir reflué de quelque part, mais non. Quant aux capacités de Moh-Iz (imblocabilité, pioche selon les terrains mis au cimetière), elles sont tout aussi farfelues dans le cadre. J'ai du mal à voir dans tout ça une quelconque cohérence.

Je m'efforce du coup d'analyser la carte sans tenir compte de l'illustration dont elle est censée partir. Son équilibre est très inégal. D'un côté, on a une 2/3 pour 5, un ratio faible, qui fait dépenser une quantité de mana indécente pour un effet anodin. Compare, par exemple, avec Sentemage céphalide. D'un autre côté, la capacité déclenchée de pioche considère n'importe quel cimetière et n'importe quel moyen d'y mettre le terrain, ce qui la rend carrément puissante. Avec des cartes de meule symétrique, aussi pourries soient-elles (Cloche du meneur de goule ?) on peut déjà presque piocher une carte supplémentaire par tour. Alors dans un deck meule optimisé... Un tel CA généré permettrait de meuler n'importe quelle bibliothèque en un rien de temps, à condition d'avoir le mana nécessaire. Statistiquement, n'importe quel sort qui meule de 3 ou plus se recyclerait tout seul.

Que ce soit par son interprétation de l'image ou par la concordance d'effets aussi disparates, la carte se montre originale. Après, est-ce un bon point, je n'en suis pas certain. Un effort a été fait pour restituer l'ambiance biblique, avec une citation de l'Exode, mais là non plus, les capacités ne suivent pas. Un effet évoquant la "noyade" de créatures adverses et le sauvetage des nôtres (bounces symétriques ?) aurait été plus adapté.

Conclusion : Une participation qui fait autant figure d'ovni que le personnage dont elle aurait dû s'inspirer.

Lien avec l'illustration : 0,5/7
Equilibre : 1,5/5
Originalité : 2,5/4
Ambiance : 0,5/4

=> 5/20


Ce qui nous donne le classement suivant :
5ème : Moh-Iz
4ème : Fonon
3è : Mü-ulm (1 pt)
2è : Tlaloc (3 pts)
1er : Hamaki
(5 pts)
Merci à tous d'avoir participé !

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Karrthus

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Envoyé par Karrthus le Mardi 17 Juillet 2012 à 05:18


Bon, il semblerait que le post soit trop long pour supporter tout un verdict, malheureusement tout ne sera pas visible et c'est bien dommage, j'ai passé deux heures et demi à tout écrire et je l'ai en travers...
Bon, il est utile de préciser que Solaris-adz n'a pas pu m'envoyer le verdict à temps, du fait sûrement qu'il ait été mal informé du report du verdict...

Je mets mon verdict ici, finalement il n'y a que le mien qui a sauté :



Une illustration avec un thème centré sur la guerre et le chaos, thème renforcé par un contraste entres couleurs froides et couleurs chaudes, avec un style agressif propre à celui de Swanland.
Au premier plan se dresse un personnage au regard aussi percant qu'assassinateur, tenant à l'aide d'une laisse en acier plusieurs créatures relativement agressives. On peut donc déduire de ce dernier qu'il est plutôt costaud.
Quant au décor, ça ressemble à un paysage de désolation avec des vaisceaux, une forte émergence de créatures et des débris enflammés, avec une idée de propagation, suggérée par les lignes bleues.
De là, on peut envisager plusieurs choix de cartes, comme un ultimatum relativement puissant et onéreux en mana ou bien un rituel d'assaut si l'on s'intéresse spécifiquement au décor, en noir et / ou rouge essentiellement. Mais on peut aussi imaginer un producteur de jetons aux stats moyennes si notre regard porte essentiellement sur le personnage en premier plan.
Cependant, ce ne sont pas les seules solutions, et d'autres alternatives existent, à condition de bien respecter le thème de l'illustration !
Exaltation de la Vénerie
Enchantement (rare)

À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez est déclarée attaquante et bloquée, elle vous inflige une blessure.
Piste sanglante- Tant qu'un adversaire a moins de 10 points de vie, les créatures que vous contrôlez acquièrent la Frénésie X, X étant leur force.

« Les veneurs traquèrent leur proie pendant des lunes, les stridulations des xénomorphes les précédant augmentant en intensité en même tant que l'odeur du sang versé. »

By Mackamantai.

Tu as choisi de t'intéresser essentiellement aux créatures, en soit l'idée est intéressante et le titre demeure plutôt cohérent avec l'illustration et cette ambiance apocalyptique.
Le thème est ici basé sur la phase d'attaque et l'enchantement permet d'accroitre davantage cette rage du combat en octroyant plusieurs bonus en force, avec toutefois une petite contrepartie ne faisant même pas l'effet d'un nuage de poussières, à côté de tous les avantages procurés à côté... du coup oui c'est très fort (en plus d'être un enchantement, donc plus difficile à s'en débarrasser), et ça l'est d'autant plus si l'on s'intéresse au coût de mana qui est minime. Or ce n'est pas tout, puisqu'une autre capacité (à mots clés) vient s'additionner aux précédentes. Et sa puissance n'est pas moindre, elle signifie qu'en gros, on gagne si nos créatures sont assez nombreuses et que l'adversaire est à dix pvs.
Ne serait-ce pas un peu trop cheaté dans un jeu vampire B / R par hasard ?
Enfin, l'idée, même si elle est basique, reste tout de même originale et ça fait toujours plaisir de revoir une capacité de Vision de l'avenir.

Cohérence avec l'illustration : 5/7.
Equilibre : 1.5/5.
Originalité : 3/4.
Ambiance : 3.5/4.

=> 13/20.
--------------------

Inspection sous contrôle

Rituel (Rare)

Le joueur ciblé révèle les X cartes du dessus de sa bibliothèque. Mettez toutes les cartes de permanent révélées de cette manière sur le champ de bataille sous votre contrôle, et mettez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.

« Les yautjas se servaient des xénomorphes pour explorer les vaisseaux inconnus, ignorant quels mystères ils pouvaient renfermer. »

By Venser.

Oulah... C'est pas pour être exécrable dès le début, mais j'ai l'impression que tu t'es trompé d'illustration là...
Un thème basé autour du creusement de la bibliothèque et donc de la voyance, c'est bleu (par contre ce n'est pas noir), mais du coup nous nous éloignons sensiblement de l'aspect principal de l'illustration qui est la guerre ! Surtout qu'en général, ce genre de cartes qui creuse la bibliothèque est rattaché à une illustration où l'on voit un personnage en train de réfléchir, comme dans Ponder ou Brainstorm par exemple. Après, l'idée aurait pu être valable si l'on aurait été dans un décor bien plus singulier, comme à l'intérieur d'un vaisceau même, mais là, nous sommes vraiment en plein dans la bataille, c'est pour ça...
Niveau équilibre, bon forcément c'est une carte de contrôle lourd, donc c'est sensiblement cher en mana mais alors si on arrive à faire mana infini grâce à une combo et que ça sort, ça veut dire qu'on gagne directement, ou presque (c'est pas rien de piquer parfois jusqu'à la moitié voire plus de la bibliothèque adverse).
Enfin, c'est pas très innovant le creusement de bibliothèque, même si ici l'alternative est un peu plus intéressante que le classique.

Cohérence avec l'illustration : 1/7.
Equilibre : 3.5/5.
Originalité : 3/4.
Ambiance : 0.5/4.

=> 8/20. Il y a de l'idée, de la recherche, mais t'es passé à côté, hélas...
--------------------

Maître de chasse phyrexian

Créature : humain

Quand le Maître de chasse phyrexian arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 noire Zombie avec l'infection et : « Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas de créature appelée Maître de chasse phyrexian, cette créature vous inflige 1 blessure. ».

« Comme des chiens, les zombies doivent être bien dressés pour pouvoir être employés à bon escient. »
—Sheoldred


1/1

By Lord_Darmore.

Ah, un producteur de jeton ! C'est un peu ce qui était attendu si on s'intéresse au personnage au premier plan.
Ce que j'apprécie, c'est le petit retour sur Phyrexia, c'est bien pensé vu que là-bas c'était loin d'être La petite maison dans la prairie !
La créature en elle-même maintenant. Bah en gros ça tient la route. Elle produit trois tokens zombie 1/1, on en voit trois rattachés à la laisse, bien pensé ici donc, et leurs stats correspondent à la petite taille de leur progéniture avec en plus la contrainte liée au fait que sans leur « maître », les créatures feraient un peu n'importe quoi et pourraient même s'en prendre à nous. La petite incohérence se trouve dans le rapport force / endurance relativement minime. J'imagine mal une petite 1/1 tenir d'un seul bras trois créatures enragées... même si d'un autre côté, augmenter ce ratio aurait pu déséquilibrer la carte. Peut-être aurait-il fallu augmenter son coût de mana aussi après tout ?

Cohérence avec l'illustration : 5.5/7.
Equilibre : 4.5/5.
Originalité : 2/4.
Ambiance : 4/4.

=> 16/20. C'est excellent, franchement.
--------------------


Bataillon de slivoïde
Créature légendaire : Slivoïde (M)

Toutes les créatures slivoïdes ont Annihilateur X, où X est le nombre de Slivoïde sur le champ de bataille.

« Quand les Eldrazis décident de réssuciter des Slivoïdes pour monter une armée, courir ne sert plus à grand chose. »

2/2

By spoooook.

Hum. Des slivoïdes ? je n'en vois pas vraiment dans l'illustration. De toutes les couleurs ? Le thème de l'illustration oblige ici à ne se restreindre qu'au noir et au rouge. Créature légendaire ? Je vois certes un personnage, mais il n'a pas l'apparence d'un slivoïde et même, il n'est pas assez mis en valeur pour justifier ce statut.
Il n'y a vraiment pas grand chose, donc ça ne me donne pas envie de dire grand chose non-plus, c'est vite fait, ça comporte des fautes, c'est déséquilibré comme pas possible et il y a surtout cet espèce de lien entre les eldrazi et les slivoïdes, mais c'est quoi au juste le rapport entre les deux dans la Storyline ? Là pour le coup ça a le mérite d'être original, mais ça s'arrête là.

Cohérence avec l'illustration : 0/7.
Equilibre : 0.5/5.
Originalité : 3.5/4.
Ambiance : 0/4.

=> 4/20. Quand on sème le vent, on récolte la tempête.
--------------------

Meute incontrolable

Créature : chien de chasse et zombie

Peur, Disparition 3 rare
La Meute incontrolable ne peut pas être sacrifié tant qu'ily a un marqueur temps sur lui
Quand la Meute incontrolable meurt, s'il n'y avait pas de marqueur temps sur lui, vous perdez dix points de vie.

5/4

« Ce qui est le plus dangereux chez elle, ce n'est pas les griffes, ni les dents, ni la sauvagerie, c'est l'illusion de la contrôler »

By Mendeed.

Alors, t'es resté fixé sur les trois créatures au premier plan si j'en suis ta carte, dans ce cas ok.
J'aime plutôt bien cette idée avec la disparition, ce sont des bêtes très coriaces qui ne demandent qu'une seule chose : s'échapper du contrôle de son propriétaire et ainsi, disparaitre en laissant quand même une trace.
Au niveau de l'équilibre, d'un côté on se dit que c'est relativement agressif une 5/4 peur qui ne peut pas être sacrifiée pour quatre manas (et facilement splashable en plus). D'un autre côté elle est condamnée à vite disparaitre et la perte en pv qu'elle nous fait subir à sa mort se révèle être titanesque, dix pv quand même, même pour cette couleur, c'est beaucoup ! Bon, au final, les avantages et les défauts arrivent à équilibrer un rien la balance quand même, ça prouve qu'il y a eu une certaine réflexion face à ce problème. Personnellement, j'aurai augmenté d'un pouce le coût converti de mana pour ainsi pouvoir lui mettre la célérité, mais ça relèverai quand même du niveau d'une mythique. A voir.
Et dernière chose, j'admire le texte d'ambiance !

Cohérence avec l'illustration : 5/7.
Equilibre : 3/5.
Originalité : 2.5/4.
Ambiance : 3.5/4.

=> 14/20.
1er : Maître de chasse phyrexian : 16/20.          +5 points
2ème : Meute incontrôlable : 14/20.                     +3 points
3ème : Exaltation de la vénérie : 13/20.               +1 point
4ème : Inspection sous contrôle : 8/20.
5ème : Bataillon de slivoïde : 4/20.

Je ne peux donc qu'afficher le classement final ici (le vainqueur conservera de toute manière sa place, mais les positions risquent de changer avec le verdict de Solaris) :

1er : Lord_Darkmore : 17 points.
2ème : Venser : 11 points.
3ème : spoooook : 8 points.
4ème : Mackamantai : 7 points.
5ème : Mendeed : 6 Points.
6ème : Solaris-adz : 5 points.

Un grand bravo donc à Lord_Darmore, qui pourra, en plus de sa gloire, profiter d'une récompense personnelle ! 

[ Dernière modification par Karrthus le 22 jui 2012 à 00h08 ]

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Envoyé par Mendeed le Mardi 17 Juillet 2012 à 10:22


Bon, ben merci à karrthus d'avoir compilé les résultats.

Apparemment, je marque des points sur la dernière illustration, j'aimerais juste même si tu ne marque pas tes verdicts, que tu postes juste les textes des cartes ce qui permettrait de voir ce que les uns et les autres ont proposés pour icelle...

Pour ce qui est de l'image de Lord Darkmore, je comprends qu'il ait pu être étonné de ce que j'avais produit.

Cependant chez moi (et je présume au vu de sa proposition que chez Venser, ça a dù être la même chose...) à cause des problèmes de tailles et de fenêtres, ne s'affichait que le carré le plus à gauche de l'image. : je vois à peine l'éxtrémité gauche du deuxième losange en partant de la gauche.Du coup l'aspect destruction massive n'était pas clair du tout et l'on pensait plus à un aspect ruines antiques...

Et sinon, Zendikar est une extension trop récente pour que je la connaisse, du coup je vois des hiéroglyphes, je pense Egypte, pyramides,  donc je fous le nom d'un pharaon et je bidouille une capa liée...


Pour ce qui est de l'image de jirock, je n'aime pas le bleu et donc, je n'avais absolument pas d'inspiration...


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Envoyé par Venser le Mardi 17 Juillet 2012 à 17:27


Pour l'illustration de L_D, ça a été plus loin que Mendeed : j'ai vu le dessin en grand format (la magie du Clic droit > Afficher l'image), mais j'ai absolument pas vu la destruction... Et je viens d'apprendre que les espèces de tissus volants sur le dessin étaient des dragons, j'avais pas du tout compris ce que c'était. Et j'avais pas du tout pensé au Castel Kher, sinon, j'aurais en effet changé un peu la carte.
L'illu de leslivo14 est clairement celle qui m'a le moins inspiré, donc cpas trop étonnant qu'une autre image pourrait coller à ma carte.
Pour l'illu de Jirock, j'ai juste repris une carte de mon édition perso, dans laquelle les dieux d'origine aztèques et mayas ont un certain rôle (alerte au spoil  ), et Tlaloc en fait partie (jvous laisse deviner son illu). Bon, normalement, je change un peu les noms, mais Tlaloc me convenait comme ça.
Par contre, pour l'illu de Karrthus, jme sens pas du tout dans un climat de guerre : ya pas d'affrontement, pas de scène de combat, pas de morts, rien de tout ça. Je vois des yutjas avec des xénomorphes et qui descendent d'un vaisceau, comme pour explorer un paysage inconnu. D'où l'idée d'inspection. Après, l'image m'a pas plus inspiré que ça, donc j'ai fait avec cque j'avais en tête...

Bravo à L_D ! 

EDIT : Heu, il manquerait pas un verdict ? Yavait une 6e image, qui représentait un canyon ou un truc du genre...

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Envoyé par Mendeed le Mardi 17 Juillet 2012 à 17:33


Le 17/07/2012 à 17:27, Venser avait écrit ...

Pour l'illustration de L_D, ça a été plus loin que Mendeed : j'ai vu le dessin en grand format (la magie du Clic droit > Afficher l'image), mais j'ai absolument pas vu la destruction... Et je viens d'apprendre que les espèces de tissus volants sur le dessin étaient des dragons, j'avais pas du tout compris ce que c'était. Et j'avais pas du tout pensé au Castel Kher, sinon, j'aurais en effet changé un peu la carte.
(...)
EDIT : Heu, il manquerait pas un verdict ? Yavait une 6e image, qui représentait un canyon ou un truc du genre...

Effectivement, le clic droit afficher l'image ça marchait. Pourquoi ne l'ai je pas fait ? Bonne question.
Sinon, oui il faut attendre que solaris poste son verdict, karrthus le précise...

Mendeed


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JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 17 Juillet 2012 à 19:47


Félicitations à Lord_Darkmore, quand même, parce qu'une telle constance avec des illustrations aussi différentes force l'admiration.
J'avoue que la mienne n'avait rien d'évident.

Un peu déçu de ne pas avoir eu le temps de participer moi-même au concours, mais noter des cartes sans connaître les auteurs reste quelque chose d'enrichissant. Je crois que j'aurais dit leslivo14 ou LD pour Hamaki, si j'avais cherché ^^.

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 18 Juillet 2012 à 11:31


Je suis vraiment désolé pour mon retard, je pensais avoir le temps de passer, et j'ai quelques imprévus au final.

Si tout va bien, je poste ça ce soir (mais probablement tard).

Sorry, c'est moi qui suis en retard...




Faille de l'Ærgal méridional
Terrain légendaire (rare mythique)

À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle de la Faille de l'Ærgal méridional.
 : Ajoutez la combinaison de deux manas de la couleur de votre choix à votre réserve, n'utilisez cette capacité que lors d'un tour où vous avez acquis le contrôle de la Faille de l'Ærgal méridional.

« La légende raconte que les dieux primordiaux lors de leur guerre contre les éléments brisèrent la résistance des rocheux en fendant le monde en deux, cela reste vrai dans l'Ærgalion qui représente toujours la frontière orientale des provinces impériales, un lieu de conflit perpétuel contre les dessirims, les xaals, les oldohaïs et tant d'autres ennemis. »
- Général Hashken de la VIème légion impériale.

By Mackamantai.

Ce s'rait pas du Mackamantai ça des fois? X-)
Je ne sais pas si la formulation de la capacité de mana est correcte, là ça me donne l'impression qu'il faut prendre le contrôle de la carte et que ça ne marche pas le tour où elle arrive sur le champ de bataille (mettre "n'activez cette capacité que si ~ est arrivé sous votre contrôle ce tour-ci" peut-être?). Quoiqu'il en soit, je vais considérer que ça marche, parce que sinon, la carte est vraiment trop faible. Donc, en gros, ça donne un gros boost en mana le tour où ça arrive, et coloré en plus, seulement on ne peut plus l'activer avant que l'adversaire n'en prenne le contrôle, donc qu'il profite lui aussi d'un gros boost de tempo (surtout que lui, il ne l'a pas joué, donc il aura certainement un land de plus que nous). C'est risqué quand même, peut-être trop pour que ce soit réellement jouable. Le lien avec l'illustration se fait surtout au niveau du flavor quand même, un peu de mal à voir un vrai lien avec la carte elle-même. Après, ça peut ressembler à un lieu bourré de mana, effectivement, seulement on ne voit pas vraiment le rapport avec une guerre entre les peuples pour régner sans partage en fait. La carte doit être assez extraordinaire en Free for all, et ça, ça mérite d'être mentionné. Mention spécial à [*urlcarte]Zedruu the Greathearted[/urlcarte], qui peut en abuser très facilement dans ce format.

Illustration : 5/7
Équilibre : 2/5
Originalité : 4/4
Ambiance : 4/4

Total : 15/20

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Canyon de l'horizon

Terrain (Rare)

 : Ajoutez à votre réserve.
, : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

« La véritable découverte appartient à ceux qui connaissent le bon chemin. »

By Venser.
C'est assez marrant, ça ressemble à un [*urlcarte]Terrain Generator[/urlcarte] à l'envers (quoique les deux se combiennt... euh... bizarrement :-°).
En soit, c'est une très bonne carte, peut-être un peu trop forte d'ailleurs. En fait, ça ressemble à un [*urlcarte]Cerf-volant du voyageur[/urlcarte] en mieux quoi. Du coup, pour l'originalité, ça fait un peu tâche. Mais ça reste un land qui assure le land drop, au moins, c'est marrant :-3
Bon, je pense pas que ce soit un game breaker quand même, ça reste une carte très forte, par exemple dans un contrôle draw-go : les tours où on ne contre pas, hop, on va chercher un land. Résultat : on pioche moins de lands par la suite, et on assure son land drop.
Le lien avec l'illu se fait très bien par l'idée de création (qui est le nom de l'illustration d'ailleurs). Le flavor de la carte est concis, il se fait surtout par l'illustration, mais reste que j'aime bien.

Illustration : 7/7
Équilibre : 4/5
Originalité : 2/4
Ambiance : 3/4

Total : 16/20

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Dernière voie vers la Rédemption

Enchantement

Vous pouvez sauter votre étape de pioche.
Tant que vous ne contrôlez aucun autre permanent non-terrain et que vous n'avez aucune carte en main, vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.

« La Voie vers la Pureté est étroite. S'en écarter signifie s'ouvrir à la corruption et à la mort. »
—Préceptes de l'Ecclésiarque Rachnus.

By Lord_Darkmore.
Niveau équilibre, ça me semble quand même faible. La carte empêche de perdre la partie, d'accord, mais les conditions sont si difficiles à réunir qu'elle n'aide pas vraiment à la gagner non plus. On ne peut rien faire mais en échange on ne meurt pas, à moins que l'adversaire ne casse l'enchantement ou que l'on pioche, donc en fait on peut mourrir sur topdeck adverse, et vu qu'on perd la partie au bout d'un moment quand on a une carte en main, on fini par ne plus piocher, donc on n'a plus de solutions.. En fait, j'ai l'impression que la seule manière de builder autour de cette carte, c'est de jouer [*urlcarte]Zedruu the Greathearted[/urlcarte]/[*urlcarte]Donation[/urlcarte]/[*urlcarte]Marchand du bazar[/urlcarte] et de donner quelque chose dans le style de [*urlcarte]Masque d'Uba[/urlcarte]à un autre joueur pour espérer s'en sortir. Cela dit ça doit donner des jeux très funs. Enfin, ça dépend pour qui. Ou alors on joue un deck basé sur les terrains. Mais ce genre de jeux ne peut pas se passer, selon moi, de cartes comme [*urlcarte]Exploration[/urlcarte], ce qui empêche de rendre l'enchant actif. Bref, les possibilités de builds sont marrants, mais trop contraignantes pour en faire une bonne carte.
Le flavor est assez sympa, la carte a un côté monastique qui s'explique par le TA et le nom, seulement j'ai du mal à voir le lien avec l'illustration. On peut se dire que c'est le résultat de tout ces sacrifices, mais si ça reflète le flavor de la carte d'une certaine manière, ça ne reflète pas très bien ses capacités, je trouve.

Illustration : 4/7
Équilibre : 3/5
Originalité : 3/4
Ambiance : 4/4

Total : 14/20

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Sagitarius
Terrain légendaire M

Quand Sagitarius arrive sur le champ de bataille sacrifiez le à moins que vous ne sacrifiez 5 terrains.

 : Ajoutez à votre réserve

, Sacrifiez Sagitarius : Aller chercher X terrains dans votre bibliothèque et mettez les sur le champ de bataille engagé, ou X est le nombre de terrain que vous contrôlez.

« C'est l'origine de tout astre. »

By spoooook.

J'ai l'impression que la carte a un problème. En fait, le fait que la première capacité soit déclenchée c'est embêtant. Contrairement à une carte comme le [*urlcarte]Vallon des lotus[/urlcarte], on peut y répondre. Du coup, la seule manière dont j'aurais envie de le jouer, c'est en ayant pas mal de terrains, genre 6 ou 7, j'le joue, la capa est sur la pile, j'active la capa à 5 manas (en utilisant Sagitarius pour produire du mana), je vais chercher mes lands de base, et je sacrifie mes terrains sur les lands que j'ai cherché. Donc au final, à part faire un gros, gros toucheterre ou tuer sur Valakut, je vois pas vraiment à quoi ça sert en général (même si à un certain stade, c'est vrai que ça va permettre en plus de ramper, 'fin à un stade où on en aura plus besoin). Et pour le coup je préfère jouer un [*urlcarte]Changelieu[/urlcarte], c'est plus simple et plus rapide (mais ton land a le mérite de ne pas se faire contrer).
Niveau flavor, je trouve que ça colle très bien à l'illustration (et à son nom aussi, 'fin d'une certaine manière), cet espèce de mélange de destruction et de création, seulement en dehors de la méchanique, je trouve que le flavor n'est pas assez développé, par exemple il aurait fallu extrapoler un peu le TA, mettre un citeur, ralonger le nom peut-être.

Illustration : 7/7
Équilibre : 2/5
Originalité : 2/4
Ambiance : 2/4

Total : 13/20

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La grande scission, aube d'une nouvelle ère

Rituel rare

Chaque joueur sacrifie la moitié des terrains, créatures, artefacts et enchantements qu'il contrôle arrondi au supèrieur
Chaque joueur se défausse au hasard de la moitié de sa main arrondie au supérieur
Chaque joueur perd la moitié de ses points de vie arrondie au supèrieur

« Et nous perdimes la moitié de ce qu'était notre monde : une ressource sur deux, un ami sur deux, une menace sur deux... »

By Mendeed.

Donc, toi, t'es parti sur la division de l'illustration pour proposer une carte qui divise tout en deux. Pour la peine, je divise la note par deux, tiens : -x
La méchanique de la carte ressemble quand même beaucoup à [*urlcarte]Pox[/urlcarte], en plus violent et plus dur à lancer. Bon, du coup, l'originalité est pas vraiment au rendez-vous, la seule vraie nouveauté par rapport à son ancêtre étant la défausse aléatoire. Ici, je trouve que c'est plus un défaut qu'un avantage, parce qu'avex Pox, ça me semble plus facile de tirer parti de cette défausse choisie. Du coup, la carte me semble relativement équilibrée, jouée correctement, ça devrait offrir la game.
Le nom est un peu étrange pour un rituel, je l'aurais presque vu avec l'épique juste pour ça (ça doit être marrant X-) ). Le TA est... euh... un peu spécial :-°

Illustration : 5/7
Équilibre : 4/5
Originalité : 2/4
Ambiance : 2/4

Total : 13/20



Voilà le classement final :

5 : Sagitarius
4 : La grande scission, aube d'une nouvelle ère

3 : Dernière voie vers la Rédemption (1 point)
2 : Faille de l'Ærgal méridional (3 points)
1 : Canyon de l'horizon (5 points)

Bravo à l'illustre gagnant! (enfin, l'illustre inconnu quoi)

[ Dernière modification par Karrthus le 22 jui 2012 à 00h06 ]

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 22 Juillet 2012 à 21:41


Premièrement, désolé, c'est aussi à cause de moi qu'on a eu ce report de verdict...

Ensuite, je suis content de voir que mes créations aient globalement plu, je dois dire que j'ai pas mal psychoté pour certaines (celle de leslivo notamment), mais voir le résultat final me montre que je n'ai pas galéré en vain ! Merci à vous !


Bon, pour l'illustration de Mendeed, je suis désolé, je pensais en plus limiter aux sorts et capacités de l'adversaire mais j'ai oublié, là j'ai fait un spoiler infâme avec des cartes comme les en-kor (type Nomades en-Kor).

En ce qui concerne l'illustration de leslivo, j'ai franchement hésité avant de lui mettre une capacité de protection, mais sans il aurait été trop faible. Le linceul aurait peut-être été plus adapté (je ne pouvais pas retirer la célérité du fait que la plupart des élémentaux d'orage de MTG ont la célérité).

Pour Karrthus, j'avoue m'être honteusement inspré de l'Autocrate sengien, même si pour garder un certain équilibre j'ai réduit sa F/E ce qui le fait moins bien correspondre à l'illustration...

Pour l'illus de Jirock, je n'ai pas ggrand-chose à ajouter, vu que le verdict retrace très bien ce que je voulais refléter dans ma carte.

Enfin pour Solaris j'ai essayé de rendre au maximum l'aspect voie étroite vers la lumière au fond, alors que tout est sombre et désolé autour. Et le but est de jouer cette carte dans un deck basé sur des terrains animables, même si je sais que ce n'est pour autant pas une carte ultime.


En ce qui concerne mon verdict, je m'excuse pour le coup de l'illustration énorme, j'aurais dû vous rappeler d'afficher l'image en entier ou bien la redimensionner avant de vous la proposer. Idem pour les dragons, je n'ai pas trop pénalisé car je ne les avais moi-même pas identifiés du premier coup, c'est en examinant plus en détail l'image et en lisant le commentaire de l'illustrateur sur son oeuvre que je l'ai compris. Pour information, il s'agit d'une illustration de Titus Lunter (je vous conseille d'ailleurs de regarder sa galerie sur dA, il y a des choses sublimes dessus).

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Envoyé par Karrthus le Mardi 24 Juillet 2012 à 00:41


Bon, ce petit concours étant clos, je souhaiterai récolter vos avis quant à celui-ci.
Ce concours vous a t-il plu dans l'ensemble ? Si oui, seriez-vous partant pour qu'un nouveau soit organisé ?
Des reproches sur l'organisation générale (temps pour créer les cartes, délais des verdicts etc...) ?
Bref, toutes vos remarques seront les bienvenues ! 

Et pour ma part, il va falloir que je fasse preuve de davantage d'ouverture d'esprit lors de l'écriture de mes verdicts (oui, JiRock, tu m'en avais déjà fait la remarque.) et que j'approfondisse mes commentaires. ^^ (Oui, vous aussi vous avez remarqué que ma moyenne des notes est la plus basse ? )

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Envoyé par JiRock le Mardi 24 Juillet 2012 à 01:29


Ce concours vous a t-il plu dans l'ensemble ? Si oui, seriez-vous partant pour qu'un nouveau soit organisé ?
Oui aux deux questions.
Franchement, les délais étaient très confortables, même pour moi qui suis un partisan des verdicts à rallonge.
Si on pouvait élargir ce type de concours à d'autres sujets d'invention, ce serait parfait.

Karrthus, ma moyenne n'est pas tellement plus haute que la tienne, en fin de compte... ^^

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Envoyé par Karrthus le Mardi 24 Juillet 2012 à 01:48


J'en parlerai alors à leslivo14, quand il reviendra des vacances. 

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 24 Juillet 2012 à 03:15


Tout à fait partant pour un nouveau concours comme celui-ci, j'ai pris autant de plaisir à créer mes cartes qu'à rendre mes verdicts !

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Envoyé par Mendeed le Mardi 24 Juillet 2012 à 14:14


Le 24/07/2012 à 03:15, Lord_Darkmore avait écrit ...

Tout à fait partant pour un nouveau concours comme celui-ci, j'ai pris autant de plaisir à créer mes cartes qu'à rendre mes verdicts !



+1.

Mendeed

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