Inventer des cartes - la suite (v.7)

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Lundi 07 Octobre 2019 à 16:06


Marteleur loxodon
Créature : éléphant et artificier et guerrier

Quand le Marteleur loxodon arrive sur le champ de bataille, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est un éléphant ou un équipement appelé « Marteau de guerre loxodon », vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans votre main si c'est un terrain, une aura ou un équipement, et sous votre bibliothèque sinon.

Le vieux a donné sa vie pour nous. Ne gâchons pas cette chance que nous avons.

3/5


Pour le nom, j'ai hésité avec Forgeron loxodon, mais je pense que les deux noms pourraient aller. J'ai choisi marteleur parce que ça a plus de connotation guerrière que forgeron. (Et puis, à moins que ça ait été décrit dans un roman, je ne crois pas qu'on sache comment les loxodons forgent leurs armes, si ça se trouve il y a besoin d'un maître-forgeron et de marteleurs.)

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Mercredi 09 Octobre 2019 à 18:42


Aethis la grande Navigatrice  

Créature légendaire : humain et artificier (M)

Protection contre le bleu
  : Aethis inflige 1 blessure à la créature ou au planeswalker ciblé.
  : Renvoyez le sort de rituel ou d'éphémère ciblé dans la main de son propriétaire.
  : Régénérez l'artefact ciblé que vous contrôlez.

L'océan claustral deviendra franchissable avec la meilleure navigatrice sur le meilleur navire. L'empire montrera bientôt sa supériorité navale.

3/5

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Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Samedi 12 Octobre 2019 à 20:51


Up
Verdict probablement dimanche soir.

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Dimanche 13 Octobre 2019 à 13:35


Ettin
Créature : géant et mutant Peu commune

Double initiative

"Non ce n'est pas Ruric Thar, à moins qu'il ait grandi."

3/5


Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Dimanche 13 Octobre 2019 à 22:24


Verdict !

6Farsight avec Chevalier de Vapoflamme :

Tu as été influencé par le sujet précédent ?
Sympa si on a suffisamment de mana on peut lui donner le vol lors de la phase d'attaque pour ensuite le rebooster en force.
La troisième clause d'init+vol nécéssite plus de setup, mais pourquoi pas ça donne envie de build autour.
Capacités evergreen qui se complètent bien. Beaucoup de mots-clés mais qui restent tous dans la color pie, le piétinement est un poil plus si on chipote.
La dernière capa flexible je l'aurais plus vu avec un coût d'activation de strict vu qu'augmenter l'endurance c'est pas très rouge ? Mais bon comme il faut payer quand même le coût de mana de ta créature avec au moins un bleu, j'accepte largement.

Bluerain avec Marteleur loxodon :
Les cartes qui font référence directement à un autre nom de carte manquent un peu dans Magic, donc c'est toujours le bienvenu Le fait de ne voir que la carte du dessus de la bibli et pas chercher dans X cartes (comme par ex Concurrente acclamée) nerfe beaucoup la carte. Après la première condition qui met sur le champ de bataille peut être gamebreaker, donc ça compense la suite de la capacité, mettre dans la main c'est potable mais demande un deck bien construit.
Ah et c'est une combinaison de couleurs que j'apprécie, donc un point de plus

Pleykorn avec Aethis la grande Navigatrice :
(C'est du recyclage d'un set perso ? )
Je comprends qu'elle a la protection contre le bleu parce que c'est une navigatrice et qu'elle connait bien la mer.
Ce que j'aime bien c'est que les capacités "racontent" l'histoire du personnage et ses caractéristiques, ça donne l'impression de voir des idées de création d'un personnage appliquées au pied de la lettre. J'aime.

zaraq avec Ettin :
Une contribution plus modeste, mais qui ne manque pas de piquant! Une créature plutôt destiné au mono-couleur, c'est la seule dans les cartes proposées. Efficace avec les nombreux boosts de force du rouge, de ce côté-là c'est bien dans la color pie !
Je croyais que le type Ettin existait, mais je confondais avec Djinn et je viens de revoir ce qu'était un ettin et je comprends mieux la double initiative avec les deux têtes ! Merci pour ce rappel

Résultat :
1er 6Farsight
2e ex aequo Pleykorn et Bluerain
Médaille en chocolat zaraq <3
Vainqueur 6Farsight !
Au final ça a été tellement dur de départager entre vous trois! Désolé zaraq mais ta carte manquait un peu d'originalité, malgré l'Ettin jamais vu sur Magic
Merci pour vos participations.

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6Farsight

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Envoyé par 6Farsight le Lundi 14 Octobre 2019 à 12:35


Merci pour la main!

Pour la capacité activée, on peut au choix augmenter ou diminuer une stat au détriment de l'autre, c'est pour cela que j'ai mis un mana hybride U/R.Prochain sujet  :
Je souhaiterai une carte qui s'anime, comme par exemple les manland pour les terrains, les vieux enchantements qui "s’activaient" sous condition (champion d'opal), la statue de jade, Gideon qui peut devenir une créa, etc.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Lundi 14 Octobre 2019 à 12:59


Dunes mouvantes
Terrain : désert

Au début de l'étape de déclaration des bloqueurs durant votre tour, vous pouvez engager de 1 à 5 terrains de base contrôlés par le joueur défenseur. (Vous pouvez engager un terrain déjà engagé.) Si vous faites ainsi, les Dunes mouvantes deviennent une créature X/X et sont déclarées attaquantes, X étant le nombre de terrains engagés de cette manière.
À chaque fois que les Dunes mouvantes infligent des blessures de combat à un joueur, ajoutez un mana de chacune des couleurs qu'un terrain de base contrôlé par ce joueur pourrait produire. Ce mana ne disparaît pas de votre réserve jusqu'à la fin du tour. (Donc de 0 à 5 manas maximum, un par couleur, incolore n'étant pas une couleur et les terrains non-base ne comptant pas.)

On raconte que des mers entières ont été asséchées par ces dunes mouvantes.


Je n'étais pas satisfait du TA original (ci-dessous) qui je trouve ne correspondait pas bien à ce que faisait la carte, alors j'ai changé.

Étrangement, alors que la plupart de leurs sorts fonctionnent encore, les sorciers marins ont du mal à contrecarrer des sorts lorsqu'ils traversent ce désert.

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Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Lundi 14 Octobre 2019 à 14:12


Oui j'avais bien compris 6Farsight, mais ce que je voulais dire c'est que le rouge n'a pas accès normalement à la partie "-force/+endurance", au vu de la color pie tu ne devrais activer que la partie "+force/-endurance" en payant un mana rouge (comme les cartes "flowstone" par exemple). Tandis que le bleu a en effet accès aux deux (-force/+endurance ET +force/-endurance, comme sur un certain nombre de cartes bleues que je te laisse chercher si tu veux ). Après ça reste un détail comme je disais vu que tu payes déjà la créa avec un mana bleu obligatoire ça passe j accepte largement
J'éditerai s'il me vient une idée.

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 15 Octobre 2019 à 23:32


Elle vient d'une époque où j'avais essayé de faire des commanders : https://imgur.com/a/VrLYG. Elle est 3/3 à la base mais il fallait coller au sujet. 
Douves de la Forteresse

Terrain : marais (U)

Les Douves de la Forteresse arrivent sur le champ de bataille engagées.
A chaque fois qu'au moins une créature sans le vol vous attaque, les Douves de la Forteresse deviennent une créature noire 0/3 mur avec le défenseur et la flétrissure jusqu'à la fin du tour.

De nombreuses algues ont eu l'opportunité de pousser dans ces douves phyrexianes, probablement grâce aux nombreux nutriments apporter par les cadavres.

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Envoyé par Angelspirit le Mercredi 16 Octobre 2019 à 14:35


Clairière de l'Illusion
Terrain   Rare


La Clairière de l'Illusion arrive sur le champ de bataille engagée.

: Ajoutez .

À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, la Clairière de l'Illusion devient une copie de cette créature. (Elle perd tous ses autres types de cartes et capacités.)



« Si vous vous penchez un peu plus sur l'étang en son centre, vous observerez une personne qui vous regarde avec attention et vous ressemble en tout point. 'Normal', me direz-vous, 'c'est mon reflet.' Sauf que si vous restez un peu plus longuement, vous remarquerez que votre reflet vous sourira puis s'avancera au bord de l'étang. »
—Ahès, protecmage éclairé

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Envoyé par zaraq le Mercredi 16 Octobre 2019 à 16:27


Incarnation du glamour
Créature-enchantement Rare

Tant que vous ne contrôlez pas au moins trois enchantements, l'Incarnation du glamour n'est pas une créature.
A chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, piochez une carte.

3/3

Techniquement, un dieu de Theros répond au cahier des charges, non ?


Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Lundi 21 Octobre 2019 à 17:48


Up

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Envoyé par 6Farsight le Lundi 21 Octobre 2019 à 18:20


Verdict rapide.

3ème : Zaraq (vu qu'il n'y avait pas trop de compétiteur, je n'ai pas fais la fine bouche^^)
2ème : Pleykorn
1er : Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Mardi 22 Octobre 2019 à 16:35


Merci pour la main !
Créez-moi une carte de terrain avec un nouveau sous-type de terrain.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 22 Octobre 2019 à 18:45


J'ai choisi le sous-type astre. S'il faut n'en choisir qu'une, alors j'y réfléchirai.
Étincelle solitaire blanche
Terrain : astre

 : ajoutez . Chaque adversaire gagne 1 point de vie.
Exilez une créature blanche que vous contrôlez, , sacrifiez l'Étincelle solitaire blanche : vous pouvez mettre sur le champ de bataille un planeswalker blanc de votre main.

Qui sait à quel planeswalker légendaire elle a appartenu...

Planète fertile
Terrain : astre

La Planète fertile arrive sur le champ de bataille engagée.
 : Ajoutez . Chaque adversaire gagne 2 points de vie. Les points de vie ne peuvent pas être échangés entre joueurs jusqu'à la fin du tour.

Il y a tellement d'énergie ici qu'on ne pourrait pas tout retenir même si on le voulait.

Trou blanc
Terrain : astre

 : ajoutez .
, sacrifiez le Trou blanc : renvoyez le planeswalker ciblé depuis l'exil sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.

Il dit venir de loin. De très loin.

 
Étincelle solitaire bleue
Terrain : astre

 : ajoutez . L'Étincelle solitaire bleue ne se dégage pas durant votre prochaine étape de dégagement.
Renvoyez une créature bleue que vous contrôlez en dessous de votre bibliothèque, , sacrifiez l'Étincelle solitaire bleue : vous pouvez mettre sur le champ de bataille un planeswalker bleu de votre main.

Qui sait à quel planeswalker légendaire elle a appartenu...

Planète marine
Terrain : astre

La Planète marine arrive sur le champ de bataille engagée.
 : Ajoutez . La Planète marine ne se dégage pas durant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

Heureusement qu'il y a quand même quelques îles, où l'on peut se sentir chez soi.

Étoile bleue
Terrain : astre

 : ajoutez .
, sacrifiez l'Étoile bleue : cherchez dans votre bibliothèque une carte d'astre, d'artefact, ou de planeswalker, révélez-la, mélangez le reste de votre bibliothèque puis mettez-la en troisième position en partant du dessus.

Sa chaleur extrême permet de créer des éléments chimiques lourds.

Étincelle solitaire noire
Terrain : astre

Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez,  : ajoutez .
Sacrifiez une créature, , sacrifiez l'Étincelle solitaire noire : vous pouvez mettre sur le champ de bataille un planeswalker noir de votre main.

Qui sait à quel planeswalker légendaire elle a appartenu...

Planète inhabitable
Terrain : astre

La Planète inhabitable arrive sur le champ de bataille engagé.
Sacrifiez une créature non-jeton,  : Ajoutez .

On peut en tirer quelque chose, la question est surtout de savoir combien de temps on arrivera à rester là avant de devoir partir.

Trou noir
Terrain : astre

 : ajoutez .
, sacrifiez le Trou noir : exilez le planeswalker ciblé.

Ne surtout pas s'en approcher.

Étincelle solitaire rouge
Terrain : astre

 : ajoutez . L'Étincelle solitaire rouge vous inflige 1 blessure.
Renvoyez une créature rouge que vous contrôlez au-dessus de votre bibliothèque, , sacrifiez l'Étincelle solitaire rouge : vous pouvez mettre sur le champ de bataille un planeswalker rouge de votre main. Mélangez votre bibliothèque.

Qui sait à quel planeswalker légendaire elle a appartenu...

Planète aride
Terrain : astre

La Planète aride arrive sur le champ de bataille engagée.
 : Ajoutez . La Planète aride vous inflige 2 blessures.

Il faut creuser profond pour trouver quelque chose d'intérêt. Sinon, il n'y a rien.

Étoile rouge
Terrain : astre

 : ajoutez .
, sacrifiez l'Étoile rouge : détruisez tous les astres. Vous pouvez infliger au planeswalker ciblé autant de blessures que d'astres détruits de cette manière.

Il paraît que le terme technique c'est « supernova ».

Étincelle solitaire verte
Terrain : astre

Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature non-volante qu'un adversaire contrôle,  : ajoutez .
, sacrifiez l'Étincelle solitaire verte : vous pouvez mettre sur le champ de bataille un planeswalker vert de votre main. Il ne peut pas utiliser de capacité de loyauté ce tour-ci. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

Qui sait à quel planeswalker légendaire elle a appartenu...

Planète forestière
Terrain : astre

La Planète forestière arrive sur le champ de bataille engagée.
Choisissez deux créatures que vous contrôlez,  : Ajoutez . Les deux créatures que vous avez choisi se battent l'une contre l'autre.

Ici, seule la loi du plus fort règne. Je vous conseille de vous en éloigner si vous n'êtes pas très endurant.

Nébuleuse
Terrain : astre

 : ajoutez .
, sacrifiez la Nébuleuse : prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par ou à des planeswalkers ce tour-ci. Les planeswalkers ne peuvent pas activer de capacité de loyauté jusqu'au début de votre prochain tour.

On s'y sent en sécurité. Mais elle se disloque vite.

Comète patrouilleuse
Terrain : astre

 : ajoutez .
Sacrifiez la Comète patrouilleuse : cherchez dans votre bibliothèque une carte d'astre, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.

Sur le sol, des cactus. Dans le ciel, des étoiles et des planètes. Au-delà, l'éther. Et au milieu de tout ça, des astres vagabonds.

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