Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Jeudi 27 Janvier 2011 à 00:22 Afin de vous aider à faire un choix, j'ai regroupé les cartes par factions et par rareté. N'hésitez pas à me dire si il y a des erreurs ou des oublis.
Je vais partager avec vous my 2 cents sur la valeur de toutes ces cartes en limité (comprendre: "preview où on choisit sa faction uniquement", je parle pas de draft ou autre format). Si mes commentaires ne vous interessent pas, et vous voulez vous faire une idée par vous même de la valeur des factions, les listes sans mes commentaires sont dispo à cette page. J'ai fait les mirrans ce soir, j'essayerai de faire phyrexia demain... Mirrans ********* Mythiques *** W: *Héroïne de Fortcoutel, 2WW, 3/4, À chaque fois que ~ attaque, mettez sur le champ de bataille engagés et attaquants deux jetons de créature 1/1 blanche soldat. Cri de guerre. 3/4 pondeuse de tokens qui booste votre armée, bah c'est fort quoi... bon, ça meurt probablment sur votre première attaque, mais ça aura fait son taf. *** R: *Héros du Contrefort d'Oxida, 2RR, 4/2, Célérité. Cri de guerre. À chaque fois que ~ attaque, les créatures de force inférieure ou égale à 1 ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. Ca sauce. Ca meurt sur toutes les 2/2 du monde, mais ça sauce. Notez que ce n'est pas seulement lui qui n'est pas blocable, mais toute votre armée. *** G: *Thrun, le dernier troll, 2GG, 4/4, ~ ne peut pas être contrecarré. ~ ne peut être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires. 1G: Régénérez ~. Franchement, je ne pense pas que cette bête mérite toutes les réactions que j'ai lues. Ca reste une très bonne bestiole, mais ça resiste mal à l'infect en limité tout de même. De plus, comme vous le verrez, le vert n'est pas gaté chez les mirrans. Votre troll risque donc de finir dans votre side faute de jouer la couleur. *** Artos: *Epée de festin et de famine, 3, équipement, La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le noir et la protection contre le vert. À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous dégagez tous les terrains que vous contrôlez. Équipement 2. La révélation de cette nouvelle épée n'a pas enflammé le monde, et on comprend pourquoi. Vous n'avez pas de vrai avantage quand vous touchez un adversaire. Pourquoi tous ce mana? Vous n'allez pas vomir votre main. La discard pas aléatoire ne fait pas rêver non plus. Maintenant, le côté +2+2 et protect, ça vous fera gagner des games tout seul, hein. En conclusion, toutes les mythiques mirranes sont très bonnes en limité, mais ne sont pas des spoils absolus non plus de mon point de vue. Je préfère tout de même les mirrans au phyrexians de ce point de vue car je préfère être sûr d'ouvrir de la mythique jouable en limité que jouer à la roulette russe. (J'y reviendrai quand j'aborderai les mythiques phy). ********* Rares *** W: *Croisé mirran, 1WW, 2/2, Double initiative. Protection contre le noir et contre le vert. Un bon gros spoil qui tache contre infect. Plus que correct contre les mirrans. *Héraut de la victoire, 3WWW, 4/4, Vol. À chaque fois que ~ attaque, les créatures attaquantes acquièrent le vol et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Lourd. Très lourd. Mais efficace. Une carte dans le même genre que Pure conviction. Gamebraker si vos couleurs vous le permettent. (Mais comme vous verrez, il y a toutes les chances que vous jouiez blanc de toute façon). *Zénith de Blancsoleil, XWWW, instant, Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche chat. Mélangez le Zénith de Blancsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. Même chose que Héraut de la victoire, mais encore un poil plus gras à mon humble avis. Vu que c'est instant, à vous le bloc venu de nulle part ou l'attaque surprise. Le fait que ça se remélange (comme tous les zéniths), le rend un poil encore plus gras en limité où votre deck ne fait que 40 cartes... *** U: *Zénith de Bleusoleil, XUUU, instant, Le joueur ciblé pioche X cartes. Mélangez le Zénith de Bleusoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. Lourd en bleu. Une très bonne carte de late game, mais vous n'aurez jamais le jeu adéquat pour le jouer, car chez les mirrans, c'est pas la fête en bleu. Une mauvaise rare en limité donc. *Cryptoplasme, 1UU, 2/2, Au début de votre entretien vous pouvez faire que ~ devienne la copie d'une autre créature ciblée. Si vous faites ainsi, ~ acquiert cette capacité. Un très bon clone. Probablement la meilleure carte bleue chez les mirrans en limité. Après c'est bleu chez les mirrans... donc ca reste assez moyen. *** B: *Sangromancienne, 2BB, 3/3, Vol. À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 3 points de vie. À chaque fois qu'un adversaire défausse une carte, vous pouvez gagner 3 points de vie. Une 3/3 vol pour 4, c'est franchement pas mauvais. Ces capacités sont un peu gadget mais bon... Par contre elle souffre du même syndrome qu'une certaine unco noire miranne plus loin dans cette description... Et du coup bah, c'est pas fort. *** R: *Galvanoth, 3RR, 3/3, Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Carte jouable en casu... en limité c'est 3/3 pour 5 quasiment sans capa. Pas glop. *Embraseur escouflenfer, 5RR, 5/5, Vol. Célérité. 1R: ~ gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacrs que vous contrôlez. C'est gros, gras et ça coute cher. C'est vraiment à l'extrême limite de ce qui est castable en preview (sauf en rise of eldrazi, où ça montait plus haut, mais bon...). C'est très bon si vous arrivez à le caster, très nul si vous mourrez avec en main (duh). Il faut voir avec votre plan de jeu. *Zénith de Rougesoleil, XR, rituel, ~ rouge inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si une créature ayant subi des blessures de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. Mélangez ~ dans la bibliothèque de son propriétaire. Boule de feu qui se remélange bah...ça va vous faire gagner des parties quoi. Excellente rare. *Tempête de scories, 1RR, rituel, Choisissez l'un - ~ inflige 3 blessures à chaque créature ; ou ~ inflige 3 blessures à chaque joueur. Quasi wrath de limité. Et wrath, c'est aussi gras en limité qu'en construit, sinon plus. *** Artos: *Plaque de sombracier, 3, équipement, La ~ est indestructible. La créature équipée est indestructible. Équipement 2. C'est correct contre mirran, et très nul contre phyrexia. Perso ça part dans mon side... *Sauvoir de Connaissance, 6, artefact, Empreinte - Quand ~ arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les trois cartes du dessus de sa bibliothèque. À chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile. Si ce joueur fait ainsi, il peut lancer une autre carte non-terain exilé avec ~ sans payer le coût de mana de cette carte. Franchement, si je joue Mirran et que j'ouvre ça, je la joue tellement c'est fun. Mais si vous voulez gagner, c'est une mauvaise idée. Après vos 6 lourds manas pour jouer une carte, c'est votre adversaire qui va jouer en premier et récupérer le truc le plus gras. Et le coup du memnite après, ça va bien en construit... Très mauvaise carte de limité selon moi. *Turbine à myrs, 5, artefact, T: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. T, engagez cinq myrs dégagés que vous contrôlez : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature Myr, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez votre bibliothèque. En gros c'est juste un poseur de tokens de 1/1 pour 5. Ca reste correct dans un jeu qui pionce. A oublier dans vos deck aggro. *Myr soudeur, 3, 1/4, Empreinte - : Exilez une carte d'artefact ciblée d'un cimetière. ~ a toutes les capacités activées de toutes les cartes exilées par lui. J'adore Kraj. J'ai monté un EDH autour. Mais en limité? Ca vous fera de la magie une partie sur 10, et les 9 autres, ce sera un wall 1/4. *Myr scintillant, 3, 2/2, Flash, Vous pouvez lancer des cartes d'artefact comme si elles avaient le flash. Jouer des bloqueurs en flash ça parait nice comme ça... j'attends de voir ce que ça peut faire. Au minimum, ça fera réfléchir l'adversaire, je vous le garantis. C'est tout de même un très mauvais top deck. *Assembleur de mécanoptères, 6, 5/5, Vol. Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas de mécanoptères que ~, renvoyez ~ dans la main de son propriétaire et mettez sur le champ de bataille cinq jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Ouh le joli thon qui vole qui mets des jolis tokens qui fly. Un poil lourd, mais jouable partout, vous assure le metal craft et en plus, vous aide à staller la game en chump bloquant tous les tours avec vos 5 jetons si vous voulez. C'est gras. *Forge à titans, 3, artefact, 3, T: Mettez un marqueur « charge » sur ~. T, retirez trois marqueurs « charge » de ~: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 9/9 incolore Golem. C'est lent... c'est affreusement lent. Et ça aura tendance à sauter avec trois marqueurs sur lui. Et ça, ce sera très frustrant, je vous le garantis. Une assez mauvaise carte... Après, si vous ouvrez plein de boucle à contagion dans vos 3 boosters som, y a ptet moyen. A réserver aux controles lourds. *** Terrains: *Zone de guerre contestée, À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle de la ~. T: Ajoutez 1 à votre réserve. T,1: Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Je suis dubitatif sur l'efficacité d'un terrain que vous allez devoir garder en main jusqu'au moment propice. Si vous êtes hyper aggro, ça peut être atroce, sinon... Je ne suis pas fan des rares mirranes dans l'ensemble. Ca bouibouite beaucoup pour pas faire grand chose. Les zéniths R, W, l'Assembleur de mécanoptères, le croisé et la tempête de scories... ça fait que 5 vraies bonnes rares sur 18... On peut rajouter l'ange, vu qu'il y a de fortes chances que vous partiez sur du blanc quoi qu'il arrive. Je compte donc environ 1/3 de bonnes rares. ********* Uncos *** W: *Paladin des accordeurs, 1W, 3/1, cri de guerre. J'attends de voir ce que ça fait sur le champ de bataille. Ca peut fesser comme ça peut mourir trop vite. Mais bon, si y a si peu de cartes avec le cri de guerre, on peut penser que les tests ont prouvé que la capa faisait des trucs. Probablement (?) une bonne carte. *Légion de Kemba, 4WW, 4/6, Vigilance. ~ peut bloquer une créature supplémentaire pour chaque équipement attaché à ~. C'est lourd. Ca possède une capa complétement gadget. C'est une carte que je réfléchirai à jouer si je joue déjà la couleur uniquement. *Garde-relique léonin, WW, 2/2, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement ciblé. Quand ~ quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille. Une bête removal c'est fort. Les deux W sont un peu contraignant, et le fait de rendre la carte exilée si ça meurt aussi. Mais ça reste à mon humble avis une bonne carte. (Trix idiot du jour: vous pouvez retirez un de vos propres artos pour le recharger en compteur !) *** U: *Commando neurok, 1UU, 2/1, Linceul. À chaque fois que ~ inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. Heu... Un infiltrateur ombremage sans capa d'évasion... si c'est la fête du removal dans votre pool de carte, alors c'est excellent. Mais comme c'est rarement la fête du removal, bah ça risque d'être très très nul. Vous ne pouvez même pas l'équipez avec un Pinions à lames, c'est linceul. :/ *Infuseur Vedalken, 3U, 1/4, Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur « charge » sur l'artefact ciblé. C'est nul. Sauf cas improbable où vous en ouvrez 3 avec deux forges à titan, c'est nul de chez nul. La plus mauvaise carte bleue miranne (désolé magiccorp je sais que c'était ta carte de preview...). *Mage au trésor, 2U, 2/2, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 6, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. Cette carte est très frustrante. Parce qu'autant c'est cool sur le papier, autant en vrai... Faites le calcul: ça a exactement 13 cibles dans le format (n'oubliez pas de retirez les cartes phyrexiannes de Besieged...), 3 sont mythiques, 6 sont rares, 2 sont uncos et 2 seulement sont communes. Fetcher du Rhinocéros des Champs de Rasoirs, et oui, ça ne vend pas du rêve. *** B: *Droit à la gorge, 1B, instant, Détruisez la créature non-artefact ciblée. Vous vous attendez à ce que je dise que c'est OMG c'est trop fort non? Et bien moi je vais vous dire le gros, le très gros problème de cette carte. Le truc qui fera qu'elle sera quasi toujours dans votre side, sauf splash (Bon j'avoue, elle mérite souvent son splash). Y A PAS UNE SEULE COMMUNE NOIRE MIRRANE DANS BESIEGED. Si. Vérifiez vous même. En plus, c'est la seule unco noire, et il n'y a qu'une rare noire. Moche hein? *** R: *Trublion de guerre gobelin, RR, 2/2, Cri de guerre. Sur le papier c'est fort. Mais comme c'est un bout de carton, c'est encore plus fort. *Fiellefeu de Kuldotha, 4RR, 4/4, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifiez un artefact, Si vous faites ainsi, ~ inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez parmi un nombre quelconque de cibles, créatures et/ou joueurs. C'est lourd. Ca nécessite le sacrifice d'un arto. Mais alors Kavru Languefeu réparti comme vous le voulez, avec le choix sur le joueur ! Ne vous y trompez pas, c'est très fort. *Duelliste tourbillonnante, 2RR, 3/1, Metalcraft - ~ a la double initiative. Moins bon que Forgestoc auriok à mon goût, que je ne jouais déjà pas car trop situationel. Bref, je n'aime pas. *** G: *En tête de la ruée, 2G, rituel, Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler un nombre quelconque de cartes de créature parmi elles et mettre les cartes révélées dans votre main. Mettez le reste au dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. A priori, aléatoire donc mauvais pas vrai? La rentabilité dépend beaucoup de la composition de votre deck évidemment. Il faut voir aussi que si vous révélez 5 lands, vous gagnez 5 draws (partant du principe que vous voulez piocher des bêtes). Ca ne coute que 2G, donc si ça vous fait piocher 2 bêtes, ça sera déjà rentabilisé. Donc ça doit pas être siiiiii mauvais que ça. *Gardiens de Melira, 4G, 4/4, ~ ne peuvent pas avoir de marqueur placé sur eux. "Vous ne passerez pas" =o Je la vois comme une carte très correcte en side, voir main deck. C'est 4/4 après tout, même dans les cas où les capas sert pas... Après le gros problème de cette carte, c'est que ça arrivera souvent trop tard contre infect. Donc c'est pas mauvais, mais c'est pas formidable non plus. *** Artos: *Écuyer d'airain, 3, 1/3, T: Attachez l'équipement ciblé que vous contrôlez à la créature ciblée que vous contrôlez. C'est bien si vous avez une Armure d'argentum ou une Arbaleste lourde voir un Frappe-devant à piston. Et j'admet que ça fait des trucs débiles avec une Plaque de sombracier. C'est donc hyper situationnel et donc c'est hyper nul (95% du temps). *Gargouille de Lumengrid, 6, 4/4, Vol. Cible à treasure mage, bon. Après c'est 4/4 vol jouable dans toutes les couleurs. Un peu lourd mais ça les vaut je pense. *Enjambeur de paix, 4, 3/3, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. Comme tout le monde le sait, moins bon que son équivalent phyrexian. Je le joue tous les jours quand même. Je pense que je le deside même pas si y a full infect en face, c'est toujours 3/3 pour 4 incolores. *Frappe-devant à piston, 3, équipement, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, attachez-la à la créature ciblée que vous contrôlez. La créature équipée gagne +3/+1. Équipement - Sacrifiez un artefact. Ca tape vite et fort. D'où son coût d'équipement "élevé". Vu qu'elle s'attache automatiquement en arrivant c'est une très très (très) bonne carte à mon sens. *Parasite signaleur, 1, 0/1, Cri de guerre. ~ ne peut être bloqué excepté par des créatures avec le vol ou la portée. Je reste assez partagé sur cette carte. En gros, c'est une sorte d'enchantement super fragile qui fait +1/+0 à vos bêtes attaquantes. Après réfléxion, je trouve ça moins mauvais que je le pensais à première vue. *Armure de peaudargent, 2, équipement, La créature équipée gagne +1/+1 et elle est un artefact en plus de ses autres types. Équipement 2. Aide au metalcraft et... c'est à peu près tout. C'est moins la carte morte que Revêtement de métal liquide mais ça reste pas terrible. *Griffe viridiane, 2, équipement, La créature équipée gagne +1/+0 et a l'initiative. Équipement 1. Equipement peu cher et assez efficace. Du tout bon. *Sphère des soleils, 2, artefact, ~ arrive sur le champ de bataille engagée et avec trois marqueurs « charge » sur elle. T, retirez un marqueur « charge » de ~ : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Accélérateur et stabilisateur très bon. Je fais les comptes... en gros, 1 unco sur 2 est correcte/bonne. J'attends de faire le ratio chez les phyrexians pour comparer, mais a priori, c'est pas le Pérou. ********* Communes *** W: *Recrue ardente, W, 1/1, Metalcraft- ~ gagne +2/+2. C'est fort dans un deck avec la race d'arto. Sinon c'est 1/1 pour W. Et jamais vous jouez de la 1/1 pour W. Comme vous serez rarement aggro arto lourd, ça risque d'être assez mauvais assez souvent. *Offrande divine, 1W, instant, Détruisez l'artefact ciblé, vous gagnez autant de point de vie que son coût convertit de mana. Fracasser avec bonus. Fracasser c'est fort, donc ça, c'est encore plus fort. Le bonus est totalement gadget contre infect bien sûr... mais comme son nom l'indique, c'est du bonus. Ca reste très très bon. *Récupération frénétique, 3W, instant, Mettez n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées de votre cimetière au dessus de votre bibliothèque. Piochez une carte. Récupère votre spoiler ou plusieurs bonnes bêtes... Je suis persuadé que c'est bon. Peut être meilleur encore à Festin de Piedfond en son temps. *Chasseciel léonin, WW, 2/2, Vol. 2/2 pas cher avec évasion, donc bon. *Parisan loxodon, 4W, 3/4, Cri de guerre. Probablement trop lourde pour être aussi aggressive que sa capacité de cri de guerre aimerait. Dommage. *Appel du maître, 2W, instant, Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature-artefact incolore 1/1 Myr. Instant metalcraft, shazam ! Promez des trixs de combat d'ontologie. Et même si vous jouez un bon zéro carte métal craft, ça reste une bonne carte. *** U: *Espion mirran, 2U, 1/3, Vol. À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous pouvez dégager une créature ciblée. Alors ça, ça trixe un peu, ça donne la "vigilance", au pire. Mais les trixes en preview, ça ne vous arrivera pas si souvent. Après, ça vole bon. Je ne suis pas convaincu, mais je ne peux pas dire que c'est mauvais. *Geyser de vif argent, 4U, instant, Renvoyez jusqu'à deux permanents non-terrains ciblés dans les mains de leurs propriétaires. Clairement la deuxième meilleure commune bleue miranne. C'est un peu cher, mais ça s'occupera de sauver vos bêtes, gérer les bloqueurs, voir les forge à titan à 3 marqueurs... Et ça, ça n'a pas de prix. *Serpent des cimes, 4U, 3/5, Défenseur. Metalcraft - ~ gagne +2/+2 et peut attaquer comme s'il n'avait plus le défenseur. J'aimais beaucoup Garde de Ghalma en draft, mais elle finissait tout de même toujours dans mon side... aucune chance que je joue ce serpent. *Changer le cours de la guerre, 1U, instant, Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour. Les effets "-x-0 jusqu'à la fin du tour" ça a jamais rien fait. Mais rien, hein. C'est le meilleur de tous ceux qui sont sortis jusqu'ici à ma connaissance... mais franchement, vous allez bloquer avec vos bêtes bleues vous? *** R: *Shamane à l'aiguillon à cloques, 2R, 2/1, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Ca tue toutes les 1 d'endurance de SOM, et rien que pour ça, c'est fort. Ca paye peut être pas de mine comme ça, mais croyez moi, vous allez dégommer du myr toute la journée avec ça. *Immolez les impurs !, 1R, instant, ~ inflige 3 blessures à la créature ciblée. Si cette créature a l'infection, ~ inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. L'incinerate qui target que les bêtes. C'est toujours un removal. Je le joue même contre mirran, évidemment. *Éclair commotionnant, 3RR, rituel, ~ inflige 4 blessures au joueur ciblé. Metalcraft- les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. C'est mon gros point d'interrogation de l'extension. D'un côté, vous avez les conditions, vous avez gagné quoi. Mais... je la classerai quand même dans le clan des trucs que je jouerai (probablement) pas. 23ème carte potentielle, ça fait toujours quasi hache de lave au pire. *Écrasement, R, instant, Détruisez l'artefact non-créature ciblé. Simple, efficace. Je le joue de base, et déside potentiel. (Plutôt que l'inverse). *Gnathosaure, 4RR, 5/4, Sacrifiez un artefact : ~ acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Une commune lourde qui fait son taf quoi... *Messagère de Koth, 2R, 2/3, Traversée des forêts. Evidemment, c'est bon en side, je réfléchirai probablement à le mettre MD. Le 3 d'endurance, ca calme toujours aggro. *Ogre résistant, 2RR, 4/3. La vanille, c'est bon, mangez en. Stats correctes. Carte MD si je joue la couleur. *Ralliement des forces, 2R, instant, Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est pas le trix du siècle ce truc. Ca ne le fait que si vous attaquez. Ca m'a quand même l'air d'enfoncer le clou dans aggro. *Meneur de Kuldotha, 4R, 4/4, Cri de guerre. ~ attaque à chaque tour si possible. Ca aurait pas pu célériter un peu pour voir (quitte à avoir moins d'endurance)? Même problème que le Parisan loxodon: ça risque d'arriver trop tard dans votre aggro... *** G: *Maraudeur fangren, 5G, 5/5, À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 5 points de vie. Ca risque de vous retournez aggro si vous êtes pas déjà morts. Comme tous les trucs qui font gagner de la life, c'est on ne peut plus naze contre infect. Bref, ça risque de finir dans votre side, mais j'hésiterai pas à splasher à la deux en rentrant ça. *Ardeur miranne, G, instant, La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Metalcraft- cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour à la place. C'est pas Groundswell, c'est même pas Giant growth. C'est un effet pump tout de même, ça vous sauvera une bête... mais ne vous attendez pas à ce que ça tue un de vos adversaires. Carte correcte. *Mante de la Filandre, 2GG, 3/4, Piétinement. C'est déjà pas formidable dans l'absolu, une 3/4 piétos pour 2GG, mais avec 0 rare verte et 2 uncos vertes en besieged, votre jeu risque de ne jamais être assez vert pour le jouer (sauf si vous ouvrez la race en SOM évidemment). Donc c'est vraiment mauvais. *** Artos: *Sentinelle à lames, 4, 2/4, W: ~ acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. Pas convaincu par cette carte. Ca coûte tout de même 4... *Carapace de cuivre, 1, équipement, La créature équipée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer. Équipement 3. Bonne carte. Chaque bête que vous controlez devient potentiellement une force de frappe conséquente. Jouez là. (De toute façon jamais vous jouerez contrôle en ouvrant mirran, soyons sérieux...) *Ecumeur de rafales, 2, 2/1, U: ~ acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Clairement la meilleure commune bleue mirrane ! (!) *Golem d'hexaplaques, 7, 5/7. La vanille, c'est bon, mais parfois ça reste sur l'estomac. Pas de piétos, que dalle. Si votre plan, c'est de chargez une forge à titan, alors là, bon, je dis pas. Mais sinon ça m'a l'air pas fort du tout. *Rhinocéros des Champs de Rasoirs, 6, 4/4, Metalcraft - ~ gagne +2/+2. Destrier de chrome en moins bon. C'est donc vraiment pas glop. *Corcriaille, 1, artefact, Le ~ arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs « charge » sur lui. T, retirez un marqueur « charge » du ~ : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous avez devant vous la commune la moins bonne en limité de toute l'extension. Et oui je sais, il y a des cartes qui meulent en SOM, et bien vous savez quoi? Ne les jouez pas non plus. *Machine à pivots, 3, 3/1, R: La créature ciblée ne peut pas bloquer ~ ce tour-ci. Le problème c'est que la moindre 1/1 la tue, donc il faudra payer un R pour toutes les bêtes en face. *Drone d'entraînement, 3, 4/4, ~ ne peut pas attaquer ou bloquer à moins qu'il ne soit équipé. Je vous épargne le couplet "à ne jouer que si vous avez des équipements" hein. Dépend énormenent de votre pool. Ca reste 4/4 pour 3 jouable dans n'importe quelle couleur, mais c'est conditionel. Je me vois pas jouer ça en dessous de 5 bons équipements. J'en trouve entre la moitié et les deux tiers de jouable, ce qui est très correct. Pareil que pour les uncos, j'attends d'avoir passé en revue les cartes phy pour faire la comparaison... Si vous prenez mirrans, attendez vous à des excellentes communes en rouge et en blanc, et un paquet de cartes injouables à côté. Les communes formant le gros de votre pool... attendez vous donc à jouez R/W. Je veux dire, c'est même pas une inclinaison, c'est quasiment obligatoire ! J'ai un peu peur que ca ne soit pas très varié côté mirran à l'AP... ****************************** ****************************** ****************************** Phyrexians ********* Mythiques *** U: *Sphinx consacré, 4UU, 4/6, Vol. À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous pouvez piocher deux cartes. Un très beau thon qui vole et qui fait du CA. C'est juste énorme. Même si votre adversaire le gère le tour suivant, il sera déjà rentabilisé. *** B: *Guivre du massacre, 3BBB, 6/6, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-2 jusqu'à la fin. À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, ce joueur perd 2 points de vie. Bon bah, la meilleure mythique en limité de tout besieged hein... *** G: *Conseil du praetor, 5GGG, rituel, Renvoyez toutes les cartes de votre cimetière dans votre main. Exilez ~. Vous n'avez pas de taille de main maximum pour le restant de la partie. C'est bien trop lourd... D'accord si ça passe ça vous donne un avantage considérable, mais il faut: que vous ayez le mana ET que vous ne mourriez pas le tour après l'avoir lancé (contrairement à l'Embraseur escouflenfer qui fera son effet tout de suite). C'est pas injouable, mais ça reste une mauvaise mythique. *** Gold: *Glissa, la traîtresse, BGG, 3/3, Initiative. Contact mortel. À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans une cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer la carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Un coût de mana pas si contraignant que ça, Glissa est une vraie machine à tuer. Le seul ennui c'est son manque d'infection dans ces couleurs, mais elle reste excellente. *** Artos: *Colosse de pestacier, 12, 11/11, Piétinement. Infection. ~ est indestructible. Si ~ devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez ~ et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. Incastable. N'essayez même pas. Les meilleures mythiques sont phyrexianes. Les plus nulles aussi. En ouvrant une mythique chez les phyrexians, vous avez 3 chances sur 5 d'ouvrir de la balle, et 2 chances sur 5 de vous en tirer une. Le ratio reste supérieur à 1/2 cela dit. Sinon comme vous avez commencé à le voir, le UB est forcément meilleur chez phyrexia. Ca veut dire que si ouvrez Tezzeret côté mirran, il ne vous servira à rien, alors qu'il sera votre spoiler le plus gras chez phyrexia. Si vous voulez jouer Tezz à la preview, vous savez quelle faction choisir... ********* Rares *** W: *Renaissance phyrexiane, 4WW, rituel, Détruisez toutes les créatures, puis mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact X/X incolore Horreur, X étant le nombre de créatures détruites de cette manière. Wrath qui pose un thon. Spoiler. *** U: *Souvenirs lointains, 2UU, rituel, Cherchez une carte dans votre bibliothèque, exilez-la, puis mélangez votre bibliothèque. N'importe quel adversaire peut vous faire mettre cette carte dans votre main. Si aucun joueur ne le fait, vous piochez trois cartes. Cette carte, je n'y crois pas en construit, mais encore moins en limité. En construit, si on ne vous laisse pas chercher votre spoil, vous avez une chance de le retirer en piochant 3 derrière (vu que vous le jouez en plusieurs exemplaires). Je me vois mal aller chercher une guivre du massacre la dessus pour me la faire mettre au cimetière et piocher 3 cartes middle. *Manipulation mitotique, 1UU, rituel, Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre une de ces cartes sur le champ de bataille si elle a le même nom qu'un permanent. Mettez les autres au dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Rampant Growth rare, pour 1UU? C'est nul nul nul. Limite carte de side si votre adversaire joue 90% de vos cartes (bon, j'admet, à cette prerelase y a plus de chance que ça arrive qu'aux autres prerelease, vu que vous devez choisir votre faction). Mais ça reste vraiment nul. *** B: *Zénith de Noirsoleil, XBB, rituel, Mettez X marqueurs -1/-1 sur chaque créature. Mélangez ~ dans la bibliothèque de son propriétaire. Wrath qui se remélange... Spoil absolu. *Croisé phyrexian, 1BB, 2/2, Initiative. Protection contre le rouge et le blanc. Infection. Probablement la meilleure bête avec l'infection du format. *Cuvemère phyrexianne, 2BB, 4/5, Infection. Au début de votre entretien, vous gagnez un marqueur « poison ». Vous pouvez croire que cette carte est à double tranchant, mais ce n'est pas vrai. 1: Vous ne tomberez pas que contre des phyrexiens. 2: Tous les phyrexiens ne joueront pas infect. 3: Même si ils jouent infect, cette bête leur fera les fesses ! Une très bonne rare. ***: G: *Corrosion rampante, 2GG, rituel, Détruisez tous les artefacts. Inutile de vous expliquer à quel point c'est gros dans le format. *Zénith de Vertsoleil, XG, rituel, Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X, mettez-la sur le champ de bataille, et mélangez ensuite votre bibliothèque. Mélangez ~ dans la bibliothèque de son propriétaire. C'est plus une carte de construit que de limité, mais ça reste très correct quand même. *Hydre phyrexiane, 3GG, 7/7, Infection. Si des blessures devaient être infligées à l'Hydre phyrexiane, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'Hydre phyrexiane pour chaque 1 blessure prévenue de cette façon. Décidément, c'est la fête au thon infect dans les rares phyrexiannes. Ce n'est mauvais que si votre adversaire possède de quoi produire des jetons. Sinon c'est de la balle. Ok ça mourra si ça fait bloquer 3 fois, mais vous aurez gérer 3 bêtes avec une seule. *** Artos: *Récoltos, 4, équipement, Arme vivante. La créature équipée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières. Équipement 2. Un des meilleurs équipement arme vivante. Carrément rentable dès 3 bêtes dans les cimetières (n'oubliez pas que ça ne prend pas que votre cimetière en compte) et c'est gras gras gras sur une bête infect. *Toile de décimation, 4, artefact, 4,T: L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, reçoit un marqueur « poison », puis met les six cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Paradoxalement en limité c'est son effet meule qui va le plus vite: l'adversaire perd 10% de sa vie, il prend 10% en poison, et il se meule de 18% (soyons honnêtes, il commencera avec une biblio de 33 cartes et 7 cartes en main le plus souvent). Ca vous demandera donc 5 activation pour gagner. En gros c'est trop lent pour être bien. *Mine magnétique, 4, artefact, À chaque fois qu'un autre artefact est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, ~ inflige 2 blessures au contrôleur de cet artefact. C'est nul. Vous ne pouvez même pas trixer en sacrifiant vos artefacts pour coller des pains à l'adversaire: c'est à vous que ça les mettrai ! Même si j'ai commencé à jouer avec des Œuf de Dingus, la nostalgie ne sera pas suffisante pour me faire jouer ça. *Chantier de mirroirs, 5, artefact, À chaque fois qu'un autre artefact non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer 2. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cet artefact. L'effet bouiboui m'avait persuadé que la carte était mirrane, et non, c'est phyrexia. *Révocateur phyrexian, 2/1, Au moment où ~ arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain. Les capacités activées des sources du nom choisi ne peuvent pas être activées. Une vraie bonne carte de construit. Une 2/1 pour 2 en limité... J'appelerai pas ça une "bonne rare". C'est correct mais du niveau de la commune. *Rampeur psychotique, 5, */*, La force et l'endurance du ~ sont chacune égales au nombre de cartes de votre main. À chaque fois que vous piochez une carte, chaque adversaire perd 1 point de vie. C'est pas fort fort. C'est un gros thon qui n'a pas l'infection, fragile aux removals, aucune capa d'évasion. Ca se joue sans grande conviction. *Échine d'Ish Sah, 7, artefact, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, détruisez le permanent ciblé. Quand ~ est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez ~ dans la main de son propriétaire. C'est probablement trop lourd pour être joué en limité, et pour trixer avec, je vous souhaite bonne chance. C'est à la limite de la jouabilité. *** Terrains: *Nexus des encrimites, T: Ajoutez 1 à votre réserve. 1 : ~ devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol et l'infection jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. Se bat avec le croisé phyrexian pour le titre de meilleur bête infect phyrexianne en limité. En tout cas elle gagne facilement le titre de meilleure bête infect en construit. Ca se joue même si vous jouez pas infect: au pire c'est un land qui mettra un marqueur -1-1 sur une bête adverse. En gros 2/3 des cartes jouables, dont 2 wraths... les rares phyrexiannes sont clairement au dessus des rares mirannes de mon point de vue. ********* Uncos *** W: *Fumée étouffante, 2W, instant, Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature attaquante. Excellent trix de combat. Et même si vous bloquez avec rien, vous tuerez pas mal de trucs, et vous vous prendrez pas grand chose. *Vassal d'entrailles, 2W, 2/1, Sacrifiez ~: Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Puis, si l'endurance de cette créature est supérieure ou égale à 1, regénérez-la. Très bonne bête qui peut kill une bête ou sauvez une des votres. Les deux uncos blanches sont excellentes, quel dommage que vous ne jouerez pas blanc hein? *** U: *Conscience corrompue, 3UU, aura -créature, Vous contrôlez la créature enchantée. La créature enchantée a l'infection. Controle magique c'est toujours toujours toujours fort en limité. Ca gère le spoil adverse en vous en donnant un. L'infect donne à réfléchir. Vous ne jouerez pas forcément infect... donc c'est nul? Pas vraiment. Comme vous piquerez probablement un spoiler, ça risque de rendre le spoiler encore plus dangereux. C'est vraiment une bonne carte à mes yeux. *Anatomiste vedalken, 2U, 1/2, 2U, T: Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Pour pouvez engager ou dégager cette créature. Huître géante c'était joué en Timespiral. Cette carte, même si elle demande beaucoup de mana, bah c'est de la balle. Au pire si vous avez besoin de temps, elle vous tappera la bête en plus ! C'est vraiment une bonne carte, les uncos bleus vraiment ont un autre niveau que chez les mirrans... *** B: *Diablotin mangeur de chair, 3B, 2/2, Vol. Infection. Sacrifiez une créature : Le Flesh-Eater Imp gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. C'est 2/2 vol infect pour 4, donc déjà, c'est une bonne carte. On se demande tous si la capa est suffisante pour killer très très vite. A mon avis non, mais elle fera gagner les duels de bêtes en plein vol, et ça, c'est franchement déjà bien. En tout, une carte très correcte. *Horrible répétition, 2B, rituel, Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. Je suis pas convaincu du tout par cette carte. C'est forcément dans le cimetière d'un adversaire, et ça, c'est naze. Vous jouez infect et pas lui? C'est naze. Vous jouez infect et lui aussi? Vous risquez d'avoir que des 2/2 à réanimer. A sider si votre adversaire vous a démoli avec une Guivre du massacre à la une, mais c'est tout. *Goule nichée, 3BB, 4/2, À chaque fois qu'une source inflige des blessures à ~, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. Ca a pas l'infect, mais purée que c'est un bon bloqueur. Rats septiques, 1BB, 2/2, Infection. À chaque fois que ~ attaquent, si le joueur défenseur est empoisonné, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. 3/3 infection pour 3 (avouez que la condition, c'est vraiment pas la plus difficile du monde), c'est fort. *** R: *Vers le Noyau, 2RR, instant, Exilez deux artefacts ciblés. Même problème que Droit à la gorge. C'est excellent, mais ça va se trouver bien seul dans votre pool. Aucune rare ni aucune commune rouge en phy. C'est encore pire que Droit à la gorge en fait, parce que vu que ça coûte RR, c'est pas splashable. *Maîtrise métallique, 2R, instant, Dégagez l'artefact ciblé et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cet artefact acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Vous ne jouerez pas rouge de toute façon... Et non, vous ne prendrez jamais le contrôle d'un Colosse de pestacier, arrêtez de rêver... *** G: *Bête pestegueule, 3GG, 4/3, T, sacrifiez une créature : Proliférez. La carte de late game pour infest? Le problème de la prolif était qu'elle était dans la mauvaise couleur (pas verte ou noire quoi). A tester. *Guivre cendrée à aiguilles, 4GGG, 8/8. Ouh la joli vanilla sans l'infect chez les phyrexians. Trop cher. Ca n'a même pas le piétinement. Ca a un gros RIEN. *Corrupteur viridian, 1GG, 2/2, Infection. Quand ~ arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. C'est très très fort. Gérer un truc tout en posant une 2/2 infect pour 3... inutile de vous faire un dessin, c'est gras. *** Artos: *Rôdeur du Noyau, 4, 2/2, Infection. Quand ~ est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, proliférez. Ca mettra ses compteurs quoi qu'il arrive. Une bonne carte. *Mortiépode, 2, équipement, Arme vivante. La créature équipée gagne +0/+1 et a « Sacrifiez cette créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. » Équipement 2. Rentabilise toutes vos bêtes (infect ou pas). C'est LE meilleur équipement arme vivante du limité. *Juggernaut phyrexian, 6, 5/5, Infection. ~ attaque à chaque tour si possible. Franchement, ils auraient pu changer le texte de règle en "BLOQUE MOI OU MEURS". Excellente carte. *Enjambeur transperceur, 4, 3/3, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 3 points de vie. Bonne carte dans l'absolu, ça risque d'être noyé dans votre mer d'infect et d'être une 3/3 vanilla pour 4. Donc c'est très très moyen en fait. *Myr de peste, 2, 1/1, Infection. T: Ajoutez 1 à votre réserve. Je ne sais pas trop quoi penser de ce truc. Il est vrai que si vous l'engagez pour jouer des cartes, ça n'attaquera pas, et l'infect ne fera rien. Mais il faut vous dire que ça vous accélère vos grosses bêtes infect en se transformant en attaquant potentiel après. C'est probablement bon. *Aile de peau, 4, équipement , Arme vivante. La créature équipée gagne +2/+2 et acquiert le vol. Équipement 6. Très correct en middle game, et carte de late game absolue pour coller les poisons qu'il reste à mettre. Je le joue tous les jours. *Marcheur émacié, 5, équipement, Arme vivante. La créature équipée gagne +2/+4 et a la portée. Équipement 4. Un équipement lourd mais qui est tout de même excellent de mon point de vue. Ca vous permettra de ralentir l'aggro, tout en transformant plus tard une bête infect en monstre inarrétable. C'est l'heure des comptes ! Je trouve un peu moins de 3/4 des uncos jouables voir très bonnes. Plus de bonnes cartes uncos chez les phyrexians, et les bonnes cartes sont meilleures que les bonnes cartes mirannes... ********* Communes *** W: *Décret de bannissement, 3WW, instant, Mettez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement ciblé au dessus de la bibliothèque de son propriétaire. C'est un peu cher, mais d'un autre côté ça gère quasiment n'importe quoi temporairerement en instant. Carte correcte. *Prêtres de Norn, 2W, 1/4, Vigilance. Infection. Vous jouerez jamais blanc infect donc c'est nul. En plus, dès que sa prend un seul marqueur -1/-1, c'est mort: vous la regarderez bizarrement, votre 0/3 infect. *Grièche fourchue, 3W, 2/1, Vol. Infection. Pareil, vous jouerez jamais blanc infect donc c'est nul. *** U: *Nourir la cause, 2UU, instant, Contrecarrez le sort ciblé, puis proliférez. Les contresorts en limité, ça m'a jamais fait rêver. Celui ci coûte un bon gros 4 quand même. Une carte de side à sortir quand vous vous êtes fait massacrer par un spoil que vous pouvez pas gérer autrement... La prolif... n'est pas si gadget que ça, il faut voir. *Oculus, 1U, 1/1, Quand ~ est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez piocher une carte. Ca chump ou ça se sacrifie très très très bien. Une bonne carte. *Ratisseur de sérum, 2UU, 3/2, Vol. Quand ~ est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. Une 3/2 vol pour 4, c'est bon. Son deuxième effet est anecdotique puisqu'il touche les deux joueurs, ça ne fera jamais rien. *Sabotage d'acier, U, instant, Choisissez l'un - Contrecarrez un sort d'artefact ciblé ; ou renvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire. Un des meilleurs contresorts de limité que j'ai pu voir jusqu'à présent. C'est polyvalent à souhait, et donc c'est fort. *Vivisection, 3U, rituel, En tant que coût supplémentaire pour lancer ~, sacrifiez une créature. Piochez trois cartes. Alors oui, le monde entier préfererait que ce soit instant. Mais bon, on peut pas tout avoir. Ca rentabilise les bêtes de début de game, celles qui ont pris des compteurs, et c'est la fête sur Oculus ou autre... Je la juge vraiment bonne. *** B: *Chien caustique, 5B, 4/4, Quand ~ est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur perd 4 points de vie. Ca a pas l'infect, l'effet est symétrique, c'est trop cher... bref, c'est naze. *Puce dépouillante, 1B, 1/1, Infection. Lien de vie. Ca s'équipe très très bien. Sinon, c'est nul. A voir selon votre pool de carte. *Horrible révélation, B, rituel, Le joueur ciblé se défausse d'une carte et met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Y a pas de mot pour dire comment c'est naze. C'est la bouse phyrexianne au même titre que Corcriaille est la bouse mirrane. *Saccage morbide, 1BB, rituel, Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Du CA pour pas cher, c'est fort. *Phyrésie, 1B, aura- créature, La créature enchantée a l'infection. Les auras c'est jamais bon... si vous jouez ça c'est que vous avez un deck à moitié infect, à moitié pas-infect, et ça non plus, c'est jamais bon... une mauvaise carte. *Furie phyrexiane, 2B, 2/2, Quand ~ arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie. Alors oui ça a pas l'infect, mais ça bloque très bien. Une bonne carte. *Servant de calamité, 4B, 3/3, Infection. 23ème carte dans infect... *Répandre la maladie, 4B, rituel, Détruisez la créature ciblée, puis proliférez. Antibête+prolif, c'est la fête ! *Blessure virulente, B, instant, Mettez un marqueur 1/-1 sur la créature ciblée. Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci, son contrôleur gagne un marqueur « poison ». Antibête+poison, la grande classe. *** G: *Veuve du fléau, 3G, 2/4, Portée. Infection. Ca vous casse en deux un départ aggro adverse. Ca meurt difficilement. C'est fort. *Messager de Glissa, 1GG, 2/3, Traversée des montagnes. Bah c'est pas infect quoi... Vous allez donc jamais la sider. C'est le plus souvent très nul. *Frappe de pistus, 2G, instant, Détruisez la créature avec le vol ciblée. Son contrôleur reçoit un marqueur « poison ». Excellente carte de side, à voir pour le MD. *Loup putride, 2G, 2/2, Infection. À chaque fois qu'une créature ayant subi des blessures du ~ est mise dans un cimetière, vous pouvez piocher une carte. Une très bonne bête infect commune. *Cycle alimentaire surnaturel, G, instant, La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Hmm... bah c'est le plus souvent pas fort pour un rond ça. La raison la plus probable que je vois à cette carte, c'est qu'ils ont essayé de rendre la Guivre cendrée à aiguilles moins naze. Bah ils ont raté leur coup. Émissaire viridian, 1G, 2/1, Quand ~ est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. Un des meilleurs bloqueurs phyrexians. *** Artos: *Eventreur de dross, 4, 3/3, 2B: ~ gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ca a pas l'infect, donc c'est pas fort du tout. *Carapace écorcheuse, 1, équipement, Arme vivante. La créature équipée gagne +1/+1. Équipement 2. Franchement je veux tester. Ca a l'air de chump super bien, ça se sacrifie tous les jours sur Vivisection et +1/+1 sur l'infect c'est quasi +2/+2. *Source de sainie, 2, artefact, Quand ~ arrive sur le champ de bataille ou qu'elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte. Autant je kiffe cette carte en construit, autant en limité c'est probablement "piochez une carte pour 2", bref, du cycling. Ca pourrait être bien pour le metalcraft, mais c'est pas dans la bonne faction pour ça. Donc ça m'a l'air vraiment moyen. *Père des myrs, 2, 1/1, Quand ~ est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. Excelent chump. C'est pas Perilous Myr mais pas loin. *Digéreur phyrexian, 3, 2/1, Infection. Infect avec deux de force pour 3. C'est très correct. *Balafreur rouillé, 4, 4/1, Sacrifiez un artefact : Régénérez ~. Un des seuls moyens phyrexians pour tirer parti à 100% de votre Source de sainie ou votre Échine d'Ish Sah. Mis à part ça c'est pas folichon. *Carcasse de la filandre, 5, 5/3, 2G: Régénérez ~. Ca a pas l'infect, ça arrive trop tard pour chump... c'est pas fort du tout. Comme les mirrans, vous avez plus de la moitié des communes qui sont jouables. La plupart en BG bien sûr, mais le U s'en sort pas si mal que ça... Sans grande surprise, attendez vous à croiser un nombre incalculable de B/G infect pour les joueurs qui auront choisit phyrexia, mais je suis sûr que certains audacieux splashront voir joueront bleu... et il y aura probablement des tarés pour splasher blanc (dont moi, probablement). ************************************************************************************************************************************************ ************************************************************************************************************************************************ ************************************************************************************************************************************************ Mes conclusions finales sont celles-ci: Les mythiques mirrans sont toutes fortes, certaines phy sont fortes, certaines ne font rien (avec une majorité dans les fortes, voir très fortes). La majorité des rares mirannes bouibouittent, tandis que la plupart des rares phyrexiannes défoncent. Les uncos phy sont également d'un niveau plus élevé que les uncos mirrans, tandis que les communes se valent... Alors, un gros penchant phyrexian? Ce n'est pas si vite dit car en SOM, 15 bêtes sur 120 seulement ont l'infection (soit un petit 12,5%). Avec vos 18 bêtes infect (je compte Nexus dans le tas) sur la quarantaine en phy, je calcule approximativement que vous aurez le 1/3 de bêtes infect. Et ça, c'est vraiment pas cool. (Bien sûr pour faire un calcul correct il faudrait prendre le degré de rareté en compte, si quelqu'un veut le faire, je prend, y a pas de soucis). En jouant phyrexian, vous prenez un gros risque... qui peut vous rapporter gros ou vous le faire payer cher.
___________________ It's the way it is.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/02/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/02/2007 | Envoyé par fandetalal le Jeudi 27 Janvier 2011 à 11:49 Je crois que je suis d'accord avec toi, prendre Mirran est plus sur que phyrexian (surtout si on ouvre les deux rares bleues inouables). Mais tu gagneras pas l'AP.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 02/06/2024 Grade : [Divinité] Inscrit le 25/04/2006 | Envoyé par TheWretched le Jeudi 27 Janvier 2011 à 12:44 En fait c'est "sous votre contrôle", du coup c'est vachement moins bien.
___________________ Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 23/01/2012 Grade : [Sorcier] Inscrit le 22/08/2007 | Envoyé par pingu1 le Jeudi 27 Janvier 2011 à 14:39 En suivant l'analyse, je pense que je suis plutôt d'accord dans l'ensemble. Sur le papier, Besieged propose un plus grand nombre de cartes intéressantes pour Phy que pour Mirran. Mais ça n'est que la moitié du scellé, et si on prend en compte SoM, la chance intervient moins en prenant Mirran qu'en prenant Phy.
De ce que je vois aussi, c'est que le WR artos semble être la meilleure solution en prenant mirran, et donc il faudra croiser les doigts pour ne pas se chopper trop de vert dans les boosters SoM (partir sur un GWR metalcraft me paraît quelque peut complexe à gérer). Après, les phy bah .... le côté infest est renforcé mais en construit, de ce que je me souviens, monter un deck pur poison c'est franchement chaud. Et faire un mélange poison/pas poison, c'est le meilleur moyen de pas gagner. Et c'est pas la prolifération qui aidera à mon avis. En draft c'est complètelent autre chose, mais en scellé, ça me semble trop aléatoire. En tous cas, THX Blah pour l'analyse, ça m'a conforté dans mon choix de faction pour l'AP
___________________ 102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/01/2003 | Envoyé par blah le Jeudi 27 Janvier 2011 à 17:41 Ouch. Effectivement. Merci TheWretched, c'est corrigé.
___________________ It's the way it is.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/10/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/05/2010 | Envoyé par Bernie_Noel le Dimanche 30 Janvier 2011 à 09:59 Hier soir en AP y a une carte qui me fait gagner 3 games à elle toute seule (contre phyrexian), c'est Rallier les forces. Assez ignoble, c'est souvent un board sweeper pour le mec d'en face.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2013 Grade : [Nomade] Inscrit le 20/04/2007 | Envoyé par Dr-Tenma le Dimanche 30 Janvier 2011 à 23:52 Gné?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 04/11/2013 Grade : [Nomade] Inscrit le 31/01/2011 | Envoyé par fanfoi le Lundi 31 Janvier 2011 à 08:03 Ralliement des forces c'est effectivement très bon, ça permet de garder ces petites betes tout en en tuant 2 ou 3 sur un grosse attaque. ça m'a permit 2 fois de me débarasser du croisé double initiative en donnant l'initiative à une 2/2. Vraiment bien.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/12/2023 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 07/12/2002 | Envoyé par Tsan le Lundi 31 Janvier 2011 à 09:35 Oui surement mais le problème c'est plutôt que l'adversaire ne voit pas venir la chose ! Car bon attaquer en jouant avec 3 mana open, je ne me laisse pas avoir personnellement (ou alors mes bloques en tiennent comptes) si le gars c'est fait avoir il ne méritait pas de gagner de toute façon.
Sinon je suis assez amer après ces AP ... j'aurais surement du dropper le samedi à la 1 (de bonne rare mais pas de communes qui suivent) ... et le dimanche se résume à porter chance à ses adversaires (les spoils tour 4 systématiquement c'est pas évident à gérer). Pour l'événement de ces AP et bien sur le fond je suis pour à 100% toutefois pour la forme j'aurais personnellement couper aussi Scar en 2 factions, il est plutôt rageant d'ouvrir des booster scar soit d'une pauvreté extreme soit riche de la faction adverse (c'est juste pas possible de faire un scellé dans ces conditions). Par contre comme prévu avec phyraxia il y avait de forte chance en plus de partir sur un deck non infecte car pas l'ouverture favorable.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/10/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/05/2010 | Envoyé par Bernie_Noel le Lundi 31 Janvier 2011 à 16:25
Bah oui je dis simplement que jouer ça quand les mec a déclaré ses bloqueurs, en général s'il joue phyrexian il lui reste plus grand chose derrière. @ Tsan, c'est claire qu'on le sent venir à 30 bornes, mais bien souvent le mec en face aura pas trop le choix, soit il bloque, soit il y reste. En ce qui me concerne, asse content de mon scellé (même si j'ai ouvert de la merde). Je fait second de l'AP, sachant que dans mes boosters mirran j'ouvre pas une seule rare jouable (blue sun zenith, cryptoclasm, titan forge), et dans les boosters scars j'ouvre putrefax, tour des calamités et myr battlesphere (la seule rare jouable, cool). Ah, j'ouvre aussi painsmith en X2 à côté. Le pire c'est que le seul match perdu, c'est contre un mec qui avait le scellé le plus monstrueux que j'ai jamais vu (le héro rouge battle cry, les gob 2/2 battle cry, signal pest, arrest, darksteel axe, fondeur de feraille d'oxxida, et pour couronner le tout le mec a ouvert un koth dans un de ses boosters scars). Et avec tout ça, c'est même pas lui qui gagne, quoi... [ Dernière modification par Bernie_Noel le 31 jan 2011 à 16h26 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2013 Grade : [Nomade] Inscrit le 20/04/2007 | Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 31 Janvier 2011 à 17:35 Ah donc si t'as beaucoup de bêtes que ton adversaire est pas haut en life et qu'il joue mal ça va tuer 2/3 petites créatures.
Fantastique. (oui, je trouve ça complètement à chier).
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/10/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/05/2010 | Envoyé par Bernie_Noel le Lundi 31 Janvier 2011 à 19:41 Oui enfin sauf que t'as pas besoin d'avoir beaucoup de bêtes (en général t'en as autant que l'adversaire à peu de choses près), ensuites tes bêtes à toi vont pour la plupart survivre, et qu'il suffit d'attaquer avec 3 2/2 pour coller 9, donc si le mec bloque pas il aura au moins pris cher. Ensuite, si toi ou moi on prend le temps de reconnaître les cartes sympas avant AP, c'est pas le cas de tous les joueurs, du coup t'as quand même un paquet de gars qui vont pas tilter en te voyant saucer avec 2R détap.
Après, je te rappelles aussi qu'on est sur le forum limité, j'ai jamais dit que c'etait un spoiler monstrueux en construit, ni que la carte était une boucherie totale en limité, je dis simplement que c'est une carte qui m'a été utile (pas qu'à moi, au passage, et on a quand même quelques pro players qui traînent par chez nous donc pas forcement que des gros noobs). C'est une carte qui s'intègre parfaitement dans l'optique des decks mirrans en limité et avec le battle cry en particulier vu qu'on sauce souvent avec plusieurs bêtes en même temps. Après libre à toi de pas la jouer si t'en as l'occasion. Voilà, c'est une réponse argumentée, sans condescendance, et qui tiens compte d'une situation assez courante en limité (t'as jamais vu de board bloqué en scars ou aux AP MBS?) Essaie, c'est plus long à écrire, mais tellement plus sympa à lire!
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2013 Grade : [Nomade] Inscrit le 20/04/2007 | Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 31 Janvier 2011 à 21:06 Alors le principe d'une réponse argumentée, c'est qu'elle contient des arguments.
Là j'en ai vu aucun (j'ai beaucoup aimé le coup où tu dis que si le mec bloques pas il prendre 9. Tu viens donc de jouer une carte pour 3 qui met 3 à ton adversaire, ça fait rêver). Et je t'invite à apprendre le sens du mot condescendance. Et effectivement des boards bloqués en AP scars/MBS j'en ai pas vu beaucoup. Je dirais même que j'en ai pas vu du tout.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/08/2012 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/11/2007 | Envoyé par kibrule le Lundi 31 Janvier 2011 à 23:14
Ou comment ne pas vouloir reconnaitre l'évidence. En construit c'est caca, mais on peut reconnaitre qu'un instant qui met un petit boost, donne l'initiative, et coute pas la peau des couilles c'est pas une mauvaise carte. Dans un scellé avec du rouge et suffisament de bêtes, moi ça je le joue. Tenma tu es décidément trop manichéen. Ya pas que "bon" et "nul". Si dans ton limité t'as pas joué des cartes un peu sous-optimales, je vois pas comment t'as fait... Surtout que celle là, à partir du moment où t'as des créatures (ce qui risque d'arriver lors d'un scellé), ben c'est une carte sympa.
___________________ Si vous avez envie de combattre ma brute, n'hésitez-pas !! je serai fier de vous compter parmi mes élèves !!!
http://masskass.labrute.fr Merci à |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/11/2013 Grade : [Nomade] Inscrit le 20/04/2007 | Envoyé par Dr-Tenma le Lundi 31 Janvier 2011 à 23:26 Nan mais continuez à en jouer en scéllé les mecs hein, mais y a juste 0 doutes que ça soit mauvais.
Bien sûr que dans un scéllé avec 20 petites bêtes battle cry et pas de removals ça sera une carte jouable voire intéressante. Mais si y a la possibilité de ne pas la jouer, ne la jouez pas. Vraiment. Je serait condescendant si je me mettais à vous rappeller les principes "de base" du scéllé, où les boost sont parmis les plus mauvaises cartes parmi les cartes jouables. Alors oui ça fera des fois une 22/23ème carte. Mais dire que c'est un board sweeper ignoble qui fait gagner tout seul, j'ai envie de conseiller l'arrêt de la drogue.
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