Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/08/2023 Grade : [Sorcier] Inscrit le 06/06/2007 | Envoyé par Nokiou le Jeudi 24 Avril 2008 à 19:01 Hmm, 4 mana pour du quasiment rien, j'ai envie de dire beurk. Beurk. Vraiment trop situationnel. 0,5/5 Une capacité intéressante comme le first strike pour pas cher, en plus à un endroit de la manacurve interessant ? Je dis oui ! Rien qu'à l'idée de poser la 4/4 le tour d'après et la 2/1 le tour d'avant, je salive. 3,5/5 Mouais, quand on voit les antibêtes présents en rouge, on a vraiment pas envie de prendre celui-là. 0,5/5 Les boquillons boggarts étaient un des spoilers du limité Lorwyn, leurs cousins en sont pas loins. Tout simplement parceque buter un épouvantail ce n'est pas comme un sylvin puisqu'on a plus les changelins. Mais ça reste une bonne petite bête tout de même. 3/5 Tiens je te mets 6. Tiens je te tue 2 bêtes. Tiens une super carte. 4,5/5 Evidemment, c'est très fort quand on a une 9/9 dans la main. Mais même sans ça, se défausser d'une carte n'est pas un coût trop lourd contre une 5/4 pour 4. 3/5 Bon, perso, j'adore ce cycle en limité. C'est comme jouer avec 39 cartes. 39 cartes, et un effet supplémentaire. Alors même si ce n'est pas le meilleur de son cycle, je vote oui ! 4/5 Dans la poubelle du limité. 0/5 Attention spoiler. Je pose une grosse bête le tour d'avant, puis je l'enchante, et là c'est la fête, surtout sur une créature avec le. 4,5/5 Ho la belle carte de late game ! Après, elle sera quand même assez situationnelle, donc quelquefois complètement inutile. 2,5/5 Même dans un jeu sans une seule montagne, je le joue sans hésiter. 5/5 Le limité t'aime, le limité t'adore. Il suffit que vous ayez trois bêtes déjà sur table pour faire un carnage. Et avec le persist en plus, rha, grâce à lui je fais 2eme à l'AP. 4/5 Comme toujours avec ce cycle, nécessite de bien jouer aggro pour être interessant. Mais si vous le poser T4 après T1 2 et 3 avec des bêtes, ça sent très très bon. 2,5/5 Mouais. C'est quand même très cher payer pour à la rigueur tuer une bête. Pas fan du tout. 1/5 Si vous n'avez pas mieux trouver comme T1, ça peut le faire, sa capacité n'étant pas inutile du tout. 2,5/5 Ah, voilà encore un joli blast en rouge, décidemment bien servi. Même si il est un peu cher, pouvoir répartir comme on veut est un gros avantage. Reste qu'on fera rarement plus de 6 blessures. 3,5/5 Il faut plus le prendre comme une grosse volante que pour sa capa qui sera plutôt anectodique en limité. Mais ça reste un bon gros thon qui met des tartes ! 3,5/5 Oh le joli enchantement pour terminer les parties qui s'éternisent ! Permettra de rentabiliser les petites piochées late game. 4/5 Mouais, étant donné qu'on aura pas forcément de T1, ça reste assez bof, voire vraiment bof. 1/5 Ah oui, le rouge avait pas assez de blast, donc on permet aux créatures d'être des blasts. Et de comboter avec les créatures avec le Q. Bon, ça reste une aura. 3/5 Oh, encore du blast ! Et qui gère les persistance ! 4/5 Oh une bête qui attaquera qu'une fois ! Un bon kamikaze inutile. 1,5/5 Ouh que c'est cher. Ok le double strike est une des meilleures capa, mais là c'est vraiment cher payé. 6 quoi ! Vous avez interet d'avoir des créas sur table pour le rentabiliser. 1,5/5 Initiative + flétrissure = gouteux ! Déjà juste comme ça il est joli, enchantez le, il devient un monstre. 3,5/5 Bizarrement j'aime beaucoup. Que va choisir votre adversaire, se prendre carte, ou mettre un marqueur sur une de ses bêtes ? Pour 4, ça ne semble pas si nul que ça pourrait en avoir l'air. 2,5/5 Dans un limité rempli d'éventails, ça vous semble bon d'en péter un et de mettre 3 en même temps ? Oui, moi aussi. 3,5/5 J'aime le hasard. Alors oui, on est pas sur de tuer son steak, mais bon, si on est en manque d'anti bête, ça me semble pas mal. 3/5
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 20/01/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/01/2005 | Envoyé par murdespoir le Jeudi 24 Avril 2008 à 23:01 Je trouve toujours l'exercice de l'annalyse individuelle des carte limité dans la esure ou un deck même de dratf c'eszt avant tout des synergie une curve ect... (même si c'est probablement moins vrais en shadowmoor qu'en lorwin).
Cepandant qu'il faut prendre garde à une carte en trompe l'oeil qui est moins forte que ce qu'on pourrait penser de prime abord c'est l'enchentement pour 1RR qui discard des sort pour x en collant x. Ca a le gout d'une stormbind, l'odeur d'une strombind mais ce n'est vraiment pas pas une strombind. Tout l'interet de stormbind en fait était de discarder des lands ainsi que les sorts trop chèrs pour être castés. Cet enchantement au contraire il permet jsute de transformer les bêtes en blasts pour le même prix que celui qui te permettrait de jouer la bête justement. Donc même si on y gagne un peu parfois pour l'avoir joué je trouve que l'investissement de 3 mana et une carte (card disaventage + perte de tempo) n'est jamais remboursé. Pour les cartes sous estimés je pense que l'enchentement qui donne la double intiative à tout le monde est beaucoup plus sympas que tu semble ne le dire. Dans un format qui a (beaucoup) moins d'anti bête que de bêtes il suffit de refuse le trade quelques tour pour en avoir sur la table et après chaque bête devient un énorme problême. Sinon le cycle de cantrip est sympas (le rouge étant le moins bon) d'autant plus qu'il permettent de gerer les enchementement hybride qui sont les spolier commun du format cela dis je ne le mettrais pas à égalité avec le géant 3/3 persiste qui permet d'engager les bêtes pour mettre 2 quand même. [ Dernière modification par murdespoir le 24 avr 2008 à 23h11 ]
___________________ C'est votre ultime bafouille?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/02/2011 Grade : [Nomade] Inscrit le 25/05/2004 | Envoyé par nebarkh le Vendredi 25 Avril 2008 à 18:00 Le pète arto est vraiment bon mais jouable uniquement si l'adversaire joue 3 ou plus de ces épouvantails. Donc ça reste une carte de side et je mettrait plutôt à 2 voir 2.5/5.
Jouer 39 cartes dans son deck est utile uniquement s'il y a de nombreuses synergies et un lan d'attaque précis (comme en combo). En l'occurence, je préfère jouer 40 cartes et une bonne créature solide de plus que si j'en avait 39 et pas d'intérêt à chercher dans ma bibliothèque. En plus, son effet est pourri. Donc plutôt 2/5 qu'autre chose. L'enchantement double initiative: 2.5/5 pour les raisons déjà mentionnées. L'enchantement blast: 2.5/5 idem. Le diablotin est mauvais mais ne mérite pas cette note. 1.5/5 me paraît plus approprié car avec l'initiative ou une Aura, il peut se transformer en Dragon dévastateur. Machoires de Pierre est juste énormissime! Il fait combo avec la Fiole d'Ailleur et là, on distribue 6 dégâts pour 6!!! C'est énorme. donc 4/5 AMHA. Le gobelin boucher 1/2 Flétrissure est bon, mais ne se draft pas aussi haut que tu le penses. 3/5 me paraît plus approprié. Wild swing c'est bien, mais vraiment pas ultime pour 4 manas... Tu détruit pas forcément ce que tu aurais voulu et ça peut être 4 manas de perdus. 2/5 AMHA. Pour le reste je suis assez d'accord. Voilà.
___________________ !!! avec quoi ramasse-t-on la papaille? !!!
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/02/2011 Grade : [Nomade] Inscrit le 25/05/2004 | Envoyé par nebarkh le Vendredi 25 Avril 2008 à 19:04 On passe au vert? Que demande le peuple? Oui? J'entends rien...
Ok c'est bon, je sors mais pas avant ceci: C'est gros, c'est pas trop cher, c'est chiant... 3/5 ça accélère et dans Shadowmoor, c'est celui qui sort son spoiler le plus vite, c'est tout. 2.5/5 Pas de CA= pas d'intérêt 1.5/5 Même chose que pour les autres du même cycle, cest pas inutile mais pas aussi bon qu'en construit. 2.5/5 Monsieur JE SPLASH! ça accélère, ça temporise, ça stabilise, c'est du tout bon! 3.5/5 Trop cher pour être vraiment bien... Mais c'est exploitable. 2/5 Dans tous les cas un bon défenseur et une bonne menace pour votre adversaire. 2.5/5 Carte de side. 1.5/5 ça aggresse bien et ça tue la plupart des volantes ce qui compense son défaut. 2.5/5 Tellement fort que c'est jouable de base au vu du nombre de volantes. 3.5/5 Dans des decks bi voir tricolores, son impacte est plus que moyen. Combo avec Fiole d'ailleur. 2/5 Créature très aggressive mais qui se gère avec une simple Cicatrice. 2.5/5 Créature défensive très chiante pour tout ce qui est plus petit qu'une 3/3. Utile dans la plupart des cas de figure. 3/5 Ne sert à rien. Simplement. 0.5/5 ITI(Infâme Thon Ingérable). Un poil cher. 3.5/5 A mon sens la plus forte du cycle avec la bleue. Tour1 correcte. 2.5/5 Un kill à elle toute seule, voir une carte défensive chiante. Reste une Aura... 3.5/5 En combo avec Machoires de Pierre, Corruption et tout le cycle. Permet de rendre ces cartes dévastatrices. Stabilise les decks fragiles sur leurs manas. Inutile dans les autres cas. 2/5 Carte de side vraiment cool. 2/5 Vu le nombre de thons verts, celui là est celui qu'il vous faut! Rend les parties nettement plus courtes... 4/5 Il suffit d'une fois, d'un seul petit boost et cette carte peut devenir ingérable. Elle est un plan de victoire à elle seule. Rest une 2/2 pour 3... 3/5 PVs=Moins utile qu'une créature... 1/5 Boost carrément correcte voir antibête ignoble. Défaut? Rituel... 3.5/5 Boost+Cantrip+Trick=Meilleur de la série AMHA (quoique le bleu...) 2.5/5/5 Créature solide et sans défauts. 3/5 Gros thon simpatoche et qui fera perdre quelques créatures à votre adversaire pour un cout très correcte. 4/5 Si seulement il était moins cher! Sans défauts à part ça... 4/5 La couleur des gros thons est ici poussée à fond dans cette direction. C'est lent, mais ça met une pression terrible et c'est une couleur sur laquelle on peut définitivement s'appuyer pour gagner les longues parties. Voilà. [ Dernière modification par nebarkh le 25 avr 2008 à 19h07 ]
___________________ !!! avec quoi ramasse-t-on la papaille? !!!
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/09/2008 Grade : [Nomade] Inscrit le 14/01/2008 | Envoyé par -Roswell- le Vendredi 25 Avril 2008 à 20:06 Loin de moi l'idée de critiquer les bonnes volontés, mais au niveau de la méthode, y a-t-il un intérêt à passer en revue les 300 cartes de l'extension, pour les juger en 2 phrases et une note?
Personnellement, savoir si un Dieflyn incandescent par exemple vaut 0.5 ou 1, je ne vois même pas l'intérêt d'en parler. Une liste de 10-15 first picks et une évaluation à la louche des nombreux cycles, voila qui permet de dégrossir un booster en un coup d'œil et de ne pas passer à côté d'un spoiler qui ne paye pas de mine.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/12/2023 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 07/12/2002 | Envoyé par Tsan le Samedi 26 Avril 2008 à 00:37 Je reviens pas sur le rouge je rejoins à peu prêt ce qui a été dit, mais alors pour le vert.
5 mana tour 3 qui dit mieux dans ce format ... très fort ! Personnellement j'adore Absolument pas d'accord ... c'est un pondeur d'armée de 1/1, ça ne demande qu'un mana vert ... et le vert est plutôt servis en accélérateur ... et une fois sur la tableau c'est le drame !!! Pour les mêmes raison et parce qu'elle coute 3 je suis vraiment pas fan. Je suis dubitatif pour le limité ... ... ... ça semble combo mais chaque carte séparément ne faisant pas grand chose au final ça semble plus nous déservir. Toute seul c'est pas ultime ... sauf à récupérer pas mal de boost ... notamment le "+4/+4 t'es mort toi" ... sans boost avec le nombre de 3/3 qui traine c'est mou. Trop trop trop trop fort fort ... le rituel c'est pas vraiment un gros problème vu le peu d'éphémère dans le format pour le gérer (brume et puis quoi dans n'importe quelle couleur Non pas le meilleur, tu sauveras même pas ta bête ... Déjà 3/3 pour 4 c'est gros, en plus un seul vert ... mais en plus fletri ... c'est pas que ça ait un défaut c'est que c'est très fort (voir énorme) Pas convaincu ... le fait qu'il refile flétri c'est vraiment embêtant surtout sans capa d'évasion. Dans un format qui regorge d'enchantement et d'arto bien lourd c'est plutôt bon mais alors en plus 6/6 et pieto et flétri ... ça aide à finir la partie. [ Dernière modification par Tsan le 26 avr 2008 à 00h38 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/02/2011 Grade : [Nomade] Inscrit le 25/05/2004 | Envoyé par nebarkh le Dimanche 27 Avril 2008 à 14:39 Pour ce qui est de la méthode, moi j'aime celle-ci car une note permet de savoir s'il faut drafter haut telle ou telle carte et lesquelles délaisser. De plus, cette édition est bourrée de cartes dont il est difficile de juger la portée sur un jeu et débattre de leur puissance est important.
Pour ce qui est de la Guivre, ne doutez pas de sa puissance! L'adversaire est obliger de la bloquer à chaque fois s'il ne veut pas la voir se régénérer. Ce qui fait 9 blessures infligées aux créatures adverses et une énorme pression sur la défense! En plus, si on parvient à lui refiler le piétinement, c'est la victoire assurée s'il n'y a pas de quoi gérer rapidement en face...
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/04/2010 Grade : [Légende] Inscrit le 07/08/2004 | Envoyé par cogitator le Dimanche 27 Avril 2008 à 19:20 Je ne vais pas tout reprendre, juste certaines cartes :
-procession spectrale : C'est vraiment très fort, il n'y a pas tant de volantes dans le format, en fait, à part bleu noir qui est bien fournit en la matière, et blanc bleu, la lupart des jeux ne joues quasiment pas de volantes. Etant donné la proportion en shadowmoor à voir des armées au sol se faire les yeux doux, pondre 3 1/1 volante (en général tour 4), ça donne un net avantage si on joue aggro (d'autant qu'en blanc, il y vraiment de quoi empêcher l'adversaire d'attaquer avec ses thons ou de défendre avec ses volantes pendant un bon bout de temps). Procession devient immonde avec un noble féal blanc et fait immédiatement gagner la partie avec tisse-miroir (probablement une des toutes meilleures cartes de l'extension pour le draft). -feux nivéens : carte un peu particulière parce que ce n'est pas évident de la drafter haut (il vaut mieux drafter de bons créatures/antibêtes ou des éléments de combo), mais il faut mettre dans son deck tous ceux qu'on a drafter. C'est gratuit en CA quasiment gratuit en mana et l'effet est vraiment très fort pour un tel coût : ca permet d'attaquer un tour de plus (en engageant le premier thon posé par l'adversaire), de temporiser quand on défend et de gérer des créatures rendues ingérables par les auras hybrides (même les deux blanches en général). C'est une des cartes qui permet aux jeux blancs de temporiser à tel point qu'il est possible de gagner même si l'adversaire a des thons et nous pas. -les auras rouges qui donnent une capacité avec : il faut arrêter de dire que c'est bien avec les capacités avec sachant que la plupart de ces créatures ne sont ni rouge, ni noire, ni verte, ce sera quand même assez rare de pouvoir exploiter ce genre de synergie. Néanmoins pouvoir du feu est vraiment fort et offre une synergie très intéressante, non pas avec (pas vraiment dans les bonnes couleur), mais avec la flétrissure. Et oui, du coup on a un pinger qui distribue des compteur -1/-1 et ca c'est vraiment fort, et le boucher rouillerasoir (que l'on jouera de toute manière) est un excellent candidat. -presence of gond : ca dépend complètement de ce qu'on drafte, personellement, je trouve que la carte en elle-même n'est pas très forte, jouée sur une créature quelconque. En revanche, dès qu'on enchante une créature avec (et ça il y en a plein en blanc, couleur amie du vert), ca devient vraiment obscène, même sur sentinelle de la ferté l'avantage conféré est vraiment immonde. Du coup, la valeur de cette carte dépend beaucoup de ce qu'on drafte, en RG on peut passer son chemin, en revanche en WG ca peut être très fort -foxfire oak : pour un thon, il fait très bien sont boulot, dans un jeux WG équilibré en couleur, il sera sans problème 6/6, dans un RG il sera plutot 9/6 voire 12/6 en fin de partie, et s'il se fait chumpbloquer, on n'a en général pas besoin de mana pour le booster. Surement le meilleur thon à 6 mana dans un RG (à moins que je n'en n'oublie un autre) A mon avi, dans le format il faut privilégier les synergies, d'autant meilleure qu'il y a peut d'anti-bête dans le format, et qu'une partie est plus adaptée à la gestion des thons qu'à celle des bêtes à combo (cf athercourant, faerie bridesoie, malédiction des chaines...). Une bonne mini combo est nettement plus efficace qu'un thon lambda (bon évidemment, le meix est encore d'avoir un thon comme oona dont la capacité est aussi puissante qu'une mini combo...) Pour ce qui est de l'analyse carte par carte, je pense qu'il serait un peu plus pertinent de raisonner par archétype. A priori, la plupart du temps on jouera bicolore (base de mana stable + accès à 3/5 des hybrides), avec splash éventuel. du coup on aurait en gros : -WW (avec du bleu ou du vert) -bleu noir évasif -rouge noir (là je ne sais pas trop quelle stratégie, probablement contrôle vu toutes les bonnes interactions avec les compteur -1/-1 pour gérer les bêtes adverses en chef de fil desquelles le chevalier de kulrajh) -rouge vert (a priori aggro) -turbo-thon (à base de troussecabot et farhaven elf) [ Dernière modification par cogitator le 27 avr 2008 à 19h26 ]
___________________ "Mais qu'est ce donc que je suis? Une chose qui pense."-Définition cartésienne de l'individu."Mais qu'est ce donc que je suis? Une chose qui dépense."-Définition capitaliste de l'individu.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/07/2016 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 08/04/2005 | Envoyé par Johannes le Mardi 29 Avril 2008 à 20:57
HEIN ??? Il est terrible ! Le meilleur des adeptes je trouve ! Un tour 1 qui blesse à distance, on ne crache pas dessus comme ça... en plus noir est très joué en limité, à terme il devient très chiant. J'en avais 3 dans mon scellé de l'AP, et y a une partie où j'ai descendu 8 pv rien qu'avec eux... J'aurais mis 3/5. [ Dernière modification par Johannes le 29 avr 2008 à 20h57 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 29/07/2011 Grade : [Nomade] Inscrit le 12/05/2005 | Envoyé par tuttle le Mardi 29 Avril 2008 à 21:57 Juste pour faire remarquer que le rituel qui met des loups peut etre une vraie tuerie! Car un des interets de l extension c est de pouvor jouer bi-tri color avec beaucoup de forets(par exemple)
Et j'ai perdu une ronde de draft juste sur cette carte(on avait des jeux qui se valaient mais je me suis pris 4 fois ce truc en 2 game, et ça m'a mis d abord 4 loups puis 6!!)
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/01/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 19/04/2008 | Envoyé par Ariesnomu le Lundi 19 Mai 2008 à 22:09 bonjour tout le monde.
J'ai lu avec attention le debut de ce topic et étant donné que je suis a la recherche d'analyses comme celle ci pour le T3 Shadowmoor, je me demandais si vous aviez l'intention de continuer avec les hybrides?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/12/2023 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 07/12/2002 | Envoyé par Tsan le Jeudi 12 Juin 2008 à 12:09 Allez tentative de ressurection, même si je vous l'accorde c'est pas follichon de drafter en Shadowmoor (surtout pour redistribuer les rares de merde et il y en a) ... mais ça reste fun.
Bleu Blanc AEthertow Fort, très ... personnellement je ne le prend pas sur un 1st pick car : Si on veut le jouer avec conspire c'est un peu hurler très fort à l'adversaire que l'on est près ... niveau surprise c'est zéro. Il coute 4 et ne gère pas définitivement la menace Toutefois il procure l'avantage de partir soit sur bleu noir, soit sur blanc vert ou bleu blanc, pas les plus mauvais choix de couleur dans le lot. Et vu que ces decks sont en général aggro ... c'est idéal niveau tempo. Bref je prend un spoiler dessus, y compris dans ces couleurs ... mais à partir du pick 2 je n'hésite pas trop. Augury Adept Moyen tout seul (2/2 pour 3) il devient énorme avec l'enchantement ... ce qui en fait un 1st pick pas si évident, surtout qu'il oblige à jouer sa couleur (2 mana coloré) ce qui n'est pas évident en vert blanc / bleu noir. Hors il est fort s'il touche rapidement la table pour créer un card advantage rapide ... Le prendre en 1st pick oblige à partir sur bleu blanc ... tout dépendra ensuite de notre voisin de droite. Escaladeurs de Barrenton Comme toutes les 3/3 pour 4 ça ne se refuse pas, de plus une mini capa d'évasion à dispo ... ça se prend assez haut. Curse of Chains c'est un anti bête ... ou presque ... se prend haut, voir en 1st. Enchanted Evening S.A.R Glamer Spinners Pour moi c'est un 1st pick ... il a le vol, le flash, ne coute qu'un mana coloré donc facilement splashable et permet de déplacer un enchantement chiant (dans ce format c'est le top). Et en bonus il colle 2 par tour ... ou bloque (et pas qu'un peu). Il a tout pour lui. Godhead of Awe Très gros, là aussi ça se 1st pick ... TOUTEFOIS vu le cout de mana ce n'est pas forcement THE 1st pick dans cette combinaison de couleur. Il existe des hybrides bleu blanc unco ou commun nettement mieux. Mirrorweave Bonne tête de finisseur dans un deck full flying ... on sauce avec des 1/1 vol, évasion et avant l'assignation on les transforme en thon. Ca se 1st pick pour moi, après faut récupérer une armée de volante. Mistmeadow Witch très bonne capa mais pour 4CC ... en fin de partie il retourne complètement les situation, mais il n'est que 1/1. Ça se prend haut mais pas en 1st pour moi. Reeko nous expliquera pourquoi il faut le prendre en 1st. On en a parlé un peu. Plumeveil Très fort, ça à une tête d'antibête. Ce prend très haut, peut être pas en 1st pick, c'est quand même un mur : ça empêche de perdre mais ça ne pas de gagner. Puresight Merrow 2/2 pour 2 qui ce détappe et évite les looses en piochants 5 terrains d'affilié ... j'aime beaucoup. Se prend très haut. Repel Intruders Les râleurs diront que ça ne contre que des créatures, les optimistes remarqueront qu'en T3 il y a pas bcp de kill contrôle - combo sans créature. Sans les deux couleurs c'est anectoditique ... avec les 2 c'est fort. Ça se prend au milieu. Silkbind Faerie THE 1st pick ... THE commune du format ! Ca se prend au dessus de beaucoup de bonnes cartes (qui sont aussi des 1st picks). Somnomancer Sympa mais pas le flash ... moins fort du coup. Ça reste bon sans être énorme. Perso en milieu de draft et encore. Steel of the Godhead En 1st pick 1st booster c'est un pari : si on le gagne c'est très fort. 1st pick sur les autres booster si c'est nos couleurs car quand même : +2/+2 imblocable + spirit link c'est énorme et pas chère. Surtout quand on voit la quantité de bonne créa à 2 en hybride de ces couleurs. Sur une seul couleur la capa imblocable semble bonne ... pour le spirit link moins. Swans of Bryn Argoll 1st pick difficilement gérable mais l'idée de pouvoir faire piocher l'adversaire ne m'enchante guère. Ca reste toutefois un excellent finisseur (4/3 vol !!! pour 4) voir un bon bloqueur (mais mauvaise idée c'est fait pour saucer). L'idée de splasher rouge pour lui coller 1 dégât par tour semble sympa aussi. Thistledown Duo Bonnes couleurs qui va avec le bon enchantement et en plus acquière le vol : bon, ce prend haut. Thistledown Liege Peut faire des coûts de pute car +2/+2 à toute ses créa en flash ça le fait. Il est possible que ça se prenne en 1st pick, nous n'avons pas eu la situation en draft dans mon groupe pour l'instant. Thoughtweft Gambit très chère ... bcp de mana coloré ... dans un format plus rapide que le scellé c'est moins bien. Un pick moyen pour moi. (je dis pas que c'est mauvais hein) Turn to mist 1st pick pour moi mais il se peut que j'aime bcp cette carte ... une sorte de couteau suisse qui sert à tout, sauver une créa, virer un bloqueur, disenchant, refaire un 187 etc. Worldpurge Dernier pick Zealous Guardian Dernier pick Un bon pool de commune qui dépasse certaines bonnes rares ... bref un très bon choix et en plus les meilleurs des cartes sont splashables en ou. De là à dire que c'est ma préférée ... faudra attendre la dernière liste pour ça. EDIT KOV : Des noms de cartes fausses, et des tonnes de ... Y'avait des soldes ? Bonsoir. Pour les noms de carte j'ai fais copier / coller depuis la base de donnée du site, transmet à qui de droit je m'en lave les mains. Pour les ... le détail important n'est pas de finir une phrase dessus. [ Dernière modification par Tsan le 12 jun 2008 à 23h56 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/12/2023 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 07/12/2002 | Envoyé par Tsan le Jeudi 12 Juin 2008 à 22:26 On continu avec la VF des cartes en espérant qu'ils soient rentré correctement elles dans la base de donnée ^-^
Bleu - Noir Pucca de cimetière La capa est trop situationnel à mon gout, à la limite on peut le jouer car c'est hybride donc plein bonus avec le bon enchantement ... loin d'être un 1st pick. Courants sous-marins funestes A la limite pour la 1ère capa car pour son cout ça ne fait rien tout seul, il faut donc garder en main des créa et attendre de la poser. Si c'est le plus rapidement possible il faudra donc passer un tour ... pas idéal au niveau du tempo. Pour la 2ème je suis plus dans le doute, on peut espèrer défausser un gros spoiller si on sort bien, on remarquera l'importance du "si". A essayer de toute façon sur tous mes drafts cette carte à toujours fait un tour de table. Récupération de rêve Beaucoup trop situationnel, j'aime pas même si ça ne coute que 1. Transfert de destin Très bon en limité en draft moins car les créatures avec marqueurs sont moins jouées (sauf le ptit gars aux sangsues). Ca se prendra plus haut si on veut : un side contre flétrissure. jouer un deck flétrissure. LE seul point positif c'est que c'est un éphémère ... Oui je sais j'enfonce une porte ouverte là. Seigneur pâle de la Fugue très bonne carte surtout pour son côté imblocable et permet en plus de défausser une carte ingérable pour nous, je crois que tout le monde à compris que c'est un 1st pick. Toutefois comme pour l'avatar bleu blanc ... obligé de partir sur ces couleurs c'est un pari risqué. Noble féal du Vallon d'Elendra Capa d'évasion + boost de toutes les ptits créatures volantes / imblocables de ces couleurs. Elle est bonne. Fauchesquale d'Ouisablon Sympa, un pick moyen / haut. Il faut dire une 3/3 persiste ça calme pas mal. Duo d'Ouisablon 2/1 avec qui gagne une capa d'évasion moyenne dans un format qui pullule d'épouvantail. Le tout permettant de jouer dessus en enchante pas si ultime que ça. Il aura vraiment tendance à ce prendre un marqueur -1/-1. Pas convaincu par ce duo. Moyen. Casque du Seigneur pâle Trop chère et complétement hors tempo à mon avis. Bien l'idée de piocher est tentante mais cet enchantement arrive trop tard sur une créa, tour 4 l'adversaire à toutes les chances de la gérer surtout qu'il ne confére pas le vol. Infiltratrice d'Encrebrasse très bon et ce prend haut, peut être pas en 1st pick, il colle 2 et est jouable tour 2. Son défaut, le 1 de défense, reste un problème mais bon. (quoi ne pas bloqué ça vous semble un défaut alors qu'il est imblocable ?) Envoûteur d'Encrebrasse Lui c'est un finisseur, 1st pick ? Le même défaut, oblige à partir sur bleu noir. Le petit plus est que sa capa ne requière pas d'être engagé, bref en fin de parti on peut le poser et tuer en transformant tout en 4/1. Et ça marche aussi sur lui tient surtout qu'il a une petite capa d'évasion. Saccagement de mémoire Je ne serais que dire je ne l'ai jamais vu jouer en T3 ... (ni ailleurs) ... Décantation de mémoire A condition de partir sur meule avec l'ondin qui meule de 2 ... sinon S.A.R. Mais bon courage il faudra donc être chargé de gestion. Se prend bas. Crachelimon suire Pas convaincu il coute 4 pour une 2/2 ... ça capa n'est pas utilisable tout de suite et pourra éventuellement faire une différence mais sur un gros thon adverse ça ne va pas bcp servir. Certains le prennent haut, s'ils pouvaient donner leur avis. Oona, reine des færies Ca c'est du 1st pick facile, soit on la joue soit on la contredraft. Car quand même une 5/5 vol qui meule et pond des tokens !!! Il y en a même qui joue la fiole pour pouvoir la mettre dans n'importe quel deck Gardienne des portes d'Oona Bon début, calme une créature agro, pick moyen voir bas car ça reste un mur. Emprise de la rivière 1st pick ? Dans les deux couleurs ça fait un antibête (remonté et défaussé). Au pire on défaussera à la place la carte ingérable en main. Et c'est jouable assez tôt. Personnellement j'aime bcp. Rituel de scarification d'écaille Bon piocheur, de toute façon il y en a pas légion toutefois dans cette combinaison de couleur on a des légions de X/1 et cela empêche d'utiliser la capa de l'envouteur ... bilan mitigé au final. Sygg, surineur de rivière Hélas on ne joue plus tribal mais il y a moyen facilement de coller ses 3 dégâts quand même, surtout avec toutes ces volantes. Un poil combo avec les imblocables aussi. De là à partir sur un 1st pick ? Poussière de torpeur très bonne carte, je trouve qu'elle est sous estimée ... quand même un -3/-0 en flash, il y a moyen de faire de sacré tricks. Ca gére une évasion et ça permet d'empaler une créature sans perdre les siennes. Je le prend haut si je n'ai pas réussi à chopper d'antibête digne de ce nom. Ca reste sympa en bleu avec le 2/4 qui bouge les enchantements ^-^. Couperacines de Bruinerrance Idem que l'autre 3/3 ça se refuse pas. Pick haut à moyen. Lancier guêpe 1st pick, bonne unco ... dans ces couleurs, car tour 3 quoi. Sinon légèrement moins bon (mais légèrement). Bref une combi de couleur un peu molle à mon gout qui repose trop sur les grosses rares et les X/1. Sur une bonne sortie ça fait mal mais si ça sort à l'envers ou avec un tour de retard c'est bof. [ Dernière modification par Tsan le 12 jun 2008 à 22h26 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 25/01/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 19/04/2008 | Envoyé par Ariesnomu le Jeudi 12 Juin 2008 à 23:39 Merci en tout cas pour ce compément d'analyse.
Je trouve que cela m'est bien utile. Sache que tu as au moins un lecteur ce soir.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 14/12/2023 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 07/12/2002 | Envoyé par Tsan le Samedi 21 Juin 2008 à 12:00 Non voyons je ne suis pas le seul à lire ce topic ... on continue allez :
Evideur de Cendrelande Excellente créature, un 1st pick si ce n'était toujours cette histoire d'être obligé de partir sur cette association de couleur pour en profiter. En même temps c'est tout à fait le genre de carte qui pousse à partir sur ces couleurs. Noble féal de Cendrelande Très sympathique 1st pick, il donne le 2nd souffle qu'il manque aux créatures de ces couleurs qui sont en gen un peut faible en milieu de partie. La 2nd capa, qui colle des dégâts si on le cible est géniale (puisque pour le gérer il faudra que l'adversaire perde des pt de vie). Scoriacé marqueculte Très bonne créature, ce prend assez haut (pas en 1st sauf sur un booster de merde) ... ça gère les petites chiantes, ça termine un bloqueur et ça offre un ptit marqueur à une persist ^-^. En plus c'est une 3/3. Demi-dieu de la revanche 1st pick là aussi ... vol + claque ... mais ne rêver pas la 2ème capa est totalement useless en T3 (2 1/2 dieu et puis quoi encore). Vacarme du troupeau de feu Il parait, dans la série des légende urbaine, qu'un gars l'aurait joué une fois en scellé et qu'il aurait gagné une partie avec ... ... ... mais ça reste dans la légende urbaine, trop cher bien que ce soit tentant mais définitivement trop cher. Ce prend vers la fin. Duo frappebraise 1/1 pour 2, beurg ... qui gagne que +1/+1 initiative si on joue rouge et noir ... je n'aime décidément pas ce duo là. Trop faible et à la merci de la moindre flétrissure. Tourment sempiternel Le gain de pdv est anectodique dans ce T3 ... si ce n'est le fourbe qui ne sera pas jouer par tout le monde de toute façon ... par contre refiler la flétrissure à tous les dommages donc toutes les créatures c'est cool mais à celles de l'adversaire ça l'est moins. Il faudra préférer la créature noire 1/3 qui donne la flétrissure au noir. Poings du Demi-dieu +2/+2 flétrissure initiative ... c'est bon, très bon ... et ça ne coûte que 2. Le problème ce n'est pas l'enchantement c'est plutôt les créatures à enchanter qui sont rarement bonnes. Mage fulminateur Dans le format il n'y a pas de super terrain non basique qui traine dans tous les deck ... ça reste une 2/2 pour 3 ce qui n'est pas top. Heureusement c'est une hybride qui combote bien avec l'enchantement du dessus. Tyran du chagrin Créature assez costaude dont le nombre de combo gravitant autour est plus que rêveur : la redistribution de ses marqueurs lorsqu'elle meurt à la capacité de calmer nombre de joueur. Ce prend assez haut. Chevalier de Kulrajh 1st pick de folie, capa d'evasion, flétrissure, 3/3 et multipacifisme ... elle est énorme ! Aussi bien dans que dans ... moins dans Scoriacée forgemana Bon stabilisateur de mana ... permet de jouer les cartes monohybride (implorer la reine et javeline de feur) sans difficulté où de partir sur des cartes réservé au deck monocoloré. Ce prend en milieu / fin de booster en plus. Bonnet-rouge meurtrier 1st pick là aussi, ça fait du 3 en 1 voir à la limite du 2 en 1. Je m'explique, ça tue une créature en arrivant, ça bloque et tue une créature et ça revient pour au choix finir un bloqueur ou tuer une chiante X/1. Empoisonnement du puits Totalement anectodique. Cicatrice Se prend en mi pick, c'est utile sans être ultime. Embraseur chauffesuie Dans des couleurs qui se veulent agro c'est une 1/1 pour 2, toutefois il a la célérité et la refile à une créature noire ou rouge ... et ça c'est bon surtout sur un steack. C'est un pick moyen il y a souvent mieux à prendre. Marchesuies Dans la série des 3/3 pour 4, ça reste toujours bon ... ce prend assez haut. Envoûteuse aigreflamme Créature bien agressive qui colle quelques dégâts avant de passer en finisseur en fin de partie. Ce prend assez haut. Visions de dépit Ca profite avant tout à l'adversaire ... mauvaise idée. Et ce n'est pas le faite qu'il serait le 1er à perdre des pdv qui me fera changer d'avis. Torrent d'âmes très bonne carte, refile célérité à toutes les créatures + ressurection d'une + booste de toute les créatures sur le papier c'est très fort c'est même un finisseur. Bizarrement ça n'a jamais fonctionné comme sur le papier pour moi, je dois donc avoir un avis plus que faussé sur la chose mais ce prend très haut si on arrive à la jouer correctement. Rugissement du traître J'aime pas, c'est rituel et la créature doit être dégagée ... bref : - le steack sera engagé car l'adversaire attaque avec. - le ptit bloqueur reste un ptit bloqueur, on aura payer 5 pour coller ... ... ... 2 ? - le gros bloqueur n'a pas attaqué ce qui veut dire que l'on a déjà l'avantage. Idem pour la conspiration il faut en plus qu'il y ait 2 bonnes cibles ... pour moi c'est de l'overkill totalement inutile. Tyranniser Parfaitement la fausse mauvaise carte en T3 ... dans une alliance de couleur bien agressive tyraniser arrive pile poil dans le tempo pour faire défausser les gros steack / spoil adverse ou pour le finir car quand même ça colle 7 ! Et cerice sur le gâteau ça se prend à mi booster sur une table qui connait pas trop le truc. Voila une alliance de couleur qui sur le papier est très forte car très agressive, à condition de récupérer beaucoup (trop) d'unco voir des rares indispensables et de faire une sortie dans le bon ordre. Bref ça ne marchera que si on est le seul à partir sur ces couleurs. Au final je retiens surtout bcp trop de X/1 qui se font étaler dès que l'adversaire posera une créature moyenne. Noble féal de la Hure 1st pick, 3/4 pour 4 qui va booster des créatures qui ont déjà un bon rapport qualité et le piéto en plus. Gang du bélier boggart 1st pick (et de 2) : 3/3 célérité flétrissure ... il colle des baffes celui là et rapidement. De plus le problème posé par les autres cartes de la série et moindre ici tant il y a de bonne carte à prendre. Deus de la Calamité 1st pick (et de 3) pour son côté "je piétine à 6 de base", la 2nd capa est anectodique. Tout comme la gouvre (à venir) son côté "j'arrive tour 3 car je joue vert" est monumentale. Trombe de feu 1st pick (et de 4) ... procure un carte advandage énormissimesque voir monumentalissimesque ... pour seulement 3 mana. Tout en permettant de sauver nos créatures grâce au choix du mode mais en plus les créatures vertes / rouges / blanc ont aussi une endurance suffisante pour y survivre. Découverte fossile h non pas de 1st pick cette fois ci ... juste un truc mauvais dans le fond (remonter au hasard) et dans la forme (remonter au hasard sauf si joué avec 1 carte au cimetière, en début de partie ce ne sera pas un spoil) Appât à géant Cette carte divise bcp, non seulement sur le faite de savoir s'il faut la jouer ou pas mais aussi pour savoir quand là jouer. Elle oblige de jouer des petites créatures ... car bon engager deux thons pour poser deux 4/4 bof. Si elle est jouée en début de partie soit on collera 8 soit ... ... l'adversaire va bloquer des créatures qui doivent mourir à la fin du tour ? Si elle est jouée en fin de partie ça permet de le forcer à bloquer s'il est juste en PdV et donc de lui faire perdre jusqu'à 2 créatures. Pour ma part j'aime bien ça rentabilise nos 1/1. Pick moyen. Réponse gutturale Pas en T3, last pick Raid impromptu Pas en T3, last pick ... surtout qu'on ne dispose pas de manipulation de bibli dans ce format ... sauf si on joue full créature (ce qui est une excellent idée) mais on risque de révéler un 1/1. Géant traîne-terreau The thon, ça ne se 1st pick pas bien sur mais ça peut se prendre haut juste après le plein d'accélérateur. Manamorphose Très bonne carte qui permet de jouer avec 39 cartes au lieu de 40 ... ça rembourse son coût de lancement et ça fait piocher. Et ça ouvre la voie au splash pour jouer un spoiler qui n'est pas dans nos couleurs. Entassemanne 4/2 pour 6 mais qui passe tout de suite 6/4 en ajoutant 2 mana de la couleur de notre choix ... ... ... sans restriction. Pick assez élevé, je ne me risquerais pas toutefois à jouer combo avec lui. Pillards de Baugehutin Idem que les autres. Rosheen l'Erratique Ca reste une 4/4 pour 4 avec une capa fort inutile mais 4/4 quand même. (et dans les bonnes couleurs) Runes du Deus "Finish him" : +2/+2 trample / double strike ... le coût est à la hauteur de la puissance de la carte, ça permet à l'adversaire de se préparer. S'il ne l'a pas fait il a perdu la partie. Car non seulement trample et double strike vont très bien ensemble mais en plus les hybride rouge vert sont très bonnes toute seule. Peut être pas un 1st pick car tout seul il fait rien mais très haut. Maraudeurs de Crassedos On est pas loin du 1st pick (et on y est sur un mauvais booster) ... 5/2 trample, il va coller gentillement une baffe à l'adversaire puis mourrir pour revenir et recommencer. Ferrailleur de Crassedos Utile uniquement tour 1, et encore ... bof. Se prend à la fin. Duo de Croquemiette Capa d'évasion anecdotique sauf que le vert est très représenté en ce moment et là ça devient bon. Le tout pour une 2/3 de base pour 3 CC ça ne se refuse pas, pick haut. Maniaque de Croquemiette Utile au début ... pas plus loin sauf si on a la chance d'avoir récupéré le féal qui va avec. Envoûteur de Croquemiette 2/1 pour 2, agro mais en plus booste toutes les créatures bloqués et leur donne le trample ! Et rien n'interdit de payer plusieurs la capa pour booster encore plus les créatures surtout quand ça ne coute que. Ca fera réflechir bcp votre adversaire. Se prend haut. Forgeur de vallée 1st pick (et de 5) ... 5/5 pour 6 il dispose d'une capa pas terrible (et encore je suis sur qu'il y a moyen) et d'une bien meilleur. Le prix, sacrifier un terrain, semble risible ... et en fin de partie on ne sait plus quoi en faire de ces terrains. Museleur vexatoire ca reste une 2/2 pour 2 ... sans plus. Moût, la Mère-pilleuse 1st pick ou pas ... mystère. Moi j'aime bcp surtout sur 1st pick 1st booster on a le temps de se préparer à monter un truc remplis de blast. Et en plus il ne faut pas oublier que conspire est cumulable, double conspire = 2 copie du sort. On l'aura deviné c'est une alliance de couleur que j'aime bcp qui dispose d'une masse de bonne carte dont pas mal de commune ce qui permet de partir sur ces couleurs même sur un mauvais booster. Le tout soutenu par des créatures solides, agressives et d'un côté le vert qui accélère la sortie des thons et de l'autre le rouge qui apporte les blast. And the last but not the least : Bénédiction de coquécorce Pas mal, la conspi est rarement jouée car en général +2/+2 reste suffisant. Pick moyen Infusion de solariane Ca empêche de perdre mais ça ne fait pas gagner ... petite nuance qui fait que ça ne se prend pas si haut. Chassesort elfe Dans un format qui pullule d'enchantement dont certains des "finish him" c'est bon. Et en plus tour 1 ^-^. Pick moyen Rafale fracturante Pas testé mais je ne suis pas convaincu ... trop cher et s'il est sur que l'adverse joue un ou deux arto / enchantement ... ça reste insuffisant. Guéricœur 1st pick, créature bien chiante de base mais quand on voit la qualité des persistes en vert (moins en blanc) ça devient vite infâme. Fourbes de cuisine 1st pick, quand on parlait de persite infâme il en fait partie. en plus en blanc il y a moyen de le faire revenir et revenir et revenir ... avec 4 pdv par tour. Le tout soutenu par THE enchantement du format Et au pire ça reste une 3/2 pour 3. C'est du rêve cette carte. Coureuse de remèdes 2/1 pour 2 c'est bon mais en plus retire un marqueur -1/-1 ... persiste vous savez quoi (sinon lisez juste au dessus). Euthanasie Un anti bête éphémère, il fallait bien qu'il ait un inconvénient. Toutefois je préfère un ou plusieurs 1/1 à un spoiller sur la table. Et ceriseS sur le gâteau : C'est jouable sur une de ses créatures C'est un sacrifice ... ça facilite bien les choses. Ce prend très haut. Vieux pâlécorce 3/6 pour 5 ça reste un sacré bloqueur histoire de temporiser et ça collera quand même 3 dégâts par tour sinon on attaque avec Oracle des nectars Doit être vite gérée sinon la partie risque au mieux de s'enliser au pire de se terminer rapidement. 1st pick même s dans ces couleurs il y a bien mieux ... ça reste très fort. Gouve du crépuscule THE 1st pick des 1st pick dans THE couleur ... 5/5 triprotections dans un format où même en jouant monocolor on joue plusieurs couleurs c'est quasiment imblocable. En miroir ça procure quand même un sacré avantage, 5/5 oblige ! et n'oublions pas que la magie du vert nous permet de le poser tour 3 ... Grognard de la Garenne du Corbeau Idem que les autres mais un peu plus. Ressouder Bof, en fin de booster. Rhys l'affranchi Pondeur de token c'est bon, ça rentabilise le mana en fin de partie et démultiplie nos créatures ... 1st pick bien sur. Duo de la ferté Pas le meilleur des duo, +1/+1 vigilance c'est à dire sans capa d'évasion, il a pour lui toutefois ses couleurs (dingue hein) mais aussi une endurance de 4 qui permet de gérer les agro. Pick moyen Elite de la ferté 2/2 pour 2 et persist et totalement dans le tempo puisqu'il arrive sur la table tour 2 et qu'il se fait enchanter par the enchantement tour 3 pour au final un steack ingérable. Pick haut Quête du protecturge L'inconvéniant c'est que le terrain va en main et non en jeu ... bref autant jouer de suite un terrain. Toutefois c'est à envisager si on tient à jouer 3 couleurs ça permettra de stabiliser à fond la base de mana (et bien bon ... ou c'est pas les pires couleurs) Envoûteuse bercegraine 1st pick ... ça donne quand même +3/+3 et ça détappe en plus la créature ! En milieu de partie ça donne un 2nd souffle pas nécessaire vu la qualité de la couleur mais en fin de partie là c'est un carnage. Bouclier de la Gouve +2/+2 vol indestructible ... et pour seulement 3 mana ! Pas loin du 1st bien que ce soit un enchantement créature et qu'il faut partir sur vert blanc ... mais bon si on joue que vert c'est +1/+1 indestructible (moins fort car flétrissure) ou blanc +1/+1 vol (fort) Roue du soleil et de la lune Bof, utile contre persist mais voila sans plus. Cavaliers de Feuilleterne 3/4 vigilance pour 3CC ... 1st pick ! Et comme pour la version on s'en fout que le voisin de droite parte aussi sur vert / blanc il y a suffisament de bonnes communes pour en récupérer. Noble féale de Feuilleterne 4/4 pour 4CC c'est le meilleur féal pour moi, 1st pick Bon là aussi vous l'aurez compris pour moi c'est la couleur à drafter ... ça apporte la gestion du blanc, les créatures du vert et les hybrides les plus solides du format en tappant à la fois sur le blanc bleu et le vert blanc et un peu sur le rouge vert. D'ailleurs faudra ouvrir un topic sur les statégies de draft ... mais on attendra qu'il y ait du monde. [ Dernière modification par Tsan le 21 jun 2008 à 13h05 ]
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