Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/01/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par damski le Vendredi 20 Avril 2018 à 16:19 Bonjour,
Une note de 1 pour le bouclier du royaume? Je le trouve pourtant très bien. Un coût de 1 et pas une aura, il va toujours coller avec une créature. Il empêche l'adversaire de bloquer avec plusieurs créatures car il annule 2 dmg de chaque source. Il aide les jetons bloqueurs à encaisser les nombreux piétinements. Il aide à trade les creaturs avec initiative. Pouvez m'expliquer pourquoi il ne doit pas être jouer svp ?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/03/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/05/2012 | Envoyé par Hellcow le Vendredi 20 Avril 2018 à 16:37 Le 20/04/2018 à 16:19, damski avait écrit ... Le souci de ce genre de cartes c'est qu'elle ne te fera jamais avancer vers la victoire. Tu préfèreras toujours un 2/2 pour 3 à ça, qui sera capable de coller des points de dégats, ou se trade avec une autre créature.
___________________ Elle : "Oh je suis heureuse ! Je ne pensais pas que notre fils irait si loin !!"
"Lui : "En effet, cette catapulte est fantastique !" |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/05/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 13/10/2003 | Envoyé par jbdfg le Vendredi 20 Avril 2018 à 16:39 Baguette de sorcier ? J'ai loupé un truc ? sur un sorcier c'est un sacré pingeur non ?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 06/03/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/05/2012 | Envoyé par Hellcow le Vendredi 20 Avril 2018 à 16:42 Le fait de ne pas pouvoir toucher de créatures le rend tout de même très moyen.
___________________ Elle : "Oh je suis heureuse ! Je ne pensais pas que notre fils irait si loin !!"
"Lui : "En effet, cette catapulte est fantastique !" |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 24/02/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 17/01/2012 | Envoyé par XLVII le Vendredi 20 Avril 2018 à 16:48 Le 20/04/2018 à 16:39, jbdfg avait écrit ... Osef d'avoir un équipement (qui coûte donc du mana à poser ET équiper) juste pour enlever deux points de vie dans le meilleur des cas à l'adversaire par tour (parce que sinon c'est juste 1 petit pv). Autant avoir un drake 2/2 vol pour 3 , ça fera plus de taff à n'importe quel moment de la partie. D'ailleurs mettre 4 à Joira je trouve ça un peu... too much. C'est une carte correcte mais c'est vraiment pas ouf. L'ondin unco fait plus de taff et plus simplement. Et ce sera forcement plus efficace, vu que des terrains c'est sur d'en avoir au moins 17 vu le format, tandis que Joira si on s'en tire avec 5/6 sorts historiques (qui vaillent la peine d'être joués bien sûr) ça sera déjà pas mal. C'est clairement pas pour les bodys qu'on les jouera , une 3/3 pour 4 ou une 3/3 pour 5 c'est clairement pas ouf, mais l'effet de l'ondin ..... dès que je peux j'essaye de lui faire prendre son anti-bête, gain de pv et draw à chaque land posé.....
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/07/2022 Grade : [Druide] Inscrit le 03/10/2003 | Envoyé par Emperor le Vendredi 20 Avril 2018 à 17:05 le bouclier est assez dur a gerer face a un deck saproling,ca retire un grand nombre de possibilite de bloquer ou d'attaquer....a inclure egalement face a des removals rouges
___________________ Des doigts d'Argent pour reinventer le monde.
Des lames d'Acier pour le detruire. |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 05/10/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 30/06/2016 | Envoyé par Boyaki le Vendredi 20 Avril 2018 à 18:42 Le 20/04/2018 à 16:48, XLVII avait écrit ... L'idée avec Joira c'est de la jouer dans un jeu historique. Un jeu historique c'est pas 5-6 historiques mais plutôt entre 10 et 12. Après la carte est très similaire à l'ondin mais il y a quelques différences clés. -Joira coûte un mana de moins à jouer -Joira a un body mieux curvé que l'ondin -On peut utiliser plusieurs fois la capacité de Joira en un tour. -On peut garder ses sorts historiques le temps de jouer Joira alors qu'on peut difficilement le faire avec l'ondin. En somme Joira est mieux curvé et plus explosive que l'ondin, qui est certes très fort. Après un créature avec un body honnête, avec le statut légendaire, qui peut faire piocher pas mal de carte au cours d'une partie c'est un spoiler. Le 20/04/2018 à 16:19, damski avait écrit ... Un equipement possède toujours les trois mêmes défauts, votre présence sur le board est faible, vous êtes hors-tempo et vous êtes plus vulnérable aux sorts de gestion. Un bon équipement est un équipement qui vous permet d'aller au dela de ces contraintes. Alors oui le bouclier a ses utilités, mais l'impact est bien faible. Les jetons ne peuvent plus tuer votre créature, idem pour l'initiative et les petits blasts, c'est sympathique mais ce n'est pas bien utile, la présence sur le board est toujours bien faible, la créature équipé n'est toujours pas protégé de tout ce qui est méchant dans le set et vous n'avez pas de boost a vos phases d'attaques. Votre adversaire lui a une sortie curvé (et une carte en plus), il peut donc ignorer votre créature équipé et se concentrer sur vous. @XLVII Alors je te rejoins sur plusieurs points. Je n'aime pas beaucoup la saga du drain, parce que c'est quand même super risqué. En revanche c'est une carte de side intéressant. Rouge/vert n'a pas de moyen de gérer efficacement la carte par exemple. De plus en troll à deux tête c'est un bon moyen de coller 8 dégâts dans la face de l'adversaire et plus encore si on joue les triton qui blink un permanent historique. La 3/3 menace pour 4 ce n'est pas très mauvais, mais au mieux ça reste un filler. La menace n'est pas intéressante pour ce body là, surtout vu la tendance à stall en début de partie. Après une death touch à 5 de force c'est loin d'être inutile. Non seulment il y a de plus gros body que lui, mais surtout ça dissuade l'adversaire de double/triple block. Clairement la carte n'est pas optimal, mais ça reste un drop à 6 dans un haut de curve un peu vide.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 23/08/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 04/12/2008 | Envoyé par spider312 le Vendredi 20 Avril 2018 à 19:09 Le 20/04/2018 à 13:06, gulfoss avait écrit ... En fait, les deux ont du sens pour moi, mais des sens certes assez différents. J'essayerais de prendre du temps pour rédiger ça proprement à l'occasion, mais en gros : - Le "score ratio" te dit si ouvrir la carte te donne envie de jouer sa couleur ou l'archétype qu'elle concerne, en gros, sa jouabilité "absolue". Conséquence : les artefacts sont surévalués, et les golds sous-évaluées, ce que je trouve intéressant, puisque je préfère ouvrir un bon artefact qu'un spoiler gold, l'artefact entrant dans tout type de deck, alors que la gold te forcera à splasher, à moins d'avoir la chance que les communes/uncos que tu ouvres soient cohérentes avec la carte en question - Le "score ratio (played)" te dit si, une fois que tu as choisi de jouer la couleur ou l'archétype en question, tu devrais jouer cette carte, bref, sa jouabilité "relative" À savoir que j'ai développé cet outil à l'époque où Wizards avait commencé à prendre l'habitude de nous laisser choisir une couleur pour les avant premières. Personnellement, je regardais surtout ce classement en gardant uniquement les communes et les uncos, pour voir quelles sont les couleurs les plus présentes en haut du classement pour ces raretés là, puisqu'elles représentent les cartes que j'aurais en AP (j'ai plus de chances d'ouvrir une commune donnée qu'une rare donnée) Mais le raisonnement est avant tout empirique en fait, le classement par "score ratio" ressemble clairement plus à mon "classement des meilleurs cartes" instinctif que le classement par "score ratio (played)" (ce dernier est même un peu dénué de sens en tant que classement d'ailleurs je trouve) Un autre aspect important, c'est que l'idée ici c'est d'établir un classement, à savoir "comparer des scores", plus qu'analyser un score en lui même, ça donne beaucoup de sens au "scored" d'une carte, il faut juste l'adapter selon sa fréquence (sinon les communes moyennes seront meilleures que les mythiques) Bref, si tu as une quelconque meilleure idée pour analyser ces données brutes (opened, played, scored), je suis preneur
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/01/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par damski le Vendredi 20 Avril 2018 à 20:13 Bonjour,
Merci pour vos réponses pour le bouclier, je comprends mieux. En revanche, pour le coup de la 3/3 piétinement sur un bloqueur 1/1 avec le bouclier je ne suis pas d'accord. A mon sens tu ne peux pas simplement attribuer 1 au bloqueur et deux au joueur. C'est l'excédent de blessures à celles qui sont fatales qui sont attribuées au joueur. Ici ta source (l'attaquant) vient deal sur le bloqueur, mais deux blessures sont prévenues, le troisième point de dégât est infligé et est fatal au bloqueur, mais rien ne reste à infliger au joueur défenseur. C'est mon avis, corrigez moi si j'ai tort, afin de savoir comment le jouer. Merci.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 23/08/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 04/12/2008 | Envoyé par spider312 le Vendredi 20 Avril 2018 à 20:27 Le 20/04/2018 à 20:13, damski avait écrit ... Tu as tort. Tu dois *assigner* à la créature suffisamment de blessures pour la tuer, ça ne prend donc pas en compte tout ce qui pourrait être prévenu, uniquement son endurance et le nombre de dégâts qu'elle a déjà reçu. Pense à l'exemple d'une 2/2 protec' vert qui bloque une 6/6 trample verte, tu peux coller 4 de trample au joueur défenseur, même si les 2 blessures faites à la créatures seront prévenues. Ce cas là est en réalité identique du point de vue des règles
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/01/2019 Grade : [Nomade] Inscrit le 05/08/2014 | Envoyé par damski le Vendredi 20 Avril 2018 à 20:42 Bonjour,
Merci pour cet éclaircissement ! Je continue de penser que le bouclier se sort facilement en sceller. C'est quand même bon à savoir parce que je crois que j'aurais induit pas mal de monde en erreur là dessus demain si ce genre de situation venait à apparaître. Merci, bonne soirée.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 05/07/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/11/2006 | Envoyé par molodiets le Vendredi 20 Avril 2018 à 20:46 tu as tort en effet. En cas de pietinement il faut assigner des blessures létales aux bloqueurs avant d'assigner le surplus au defenseur. Mais pour calculer le nombre de blessures létale assigné, on ne prends pas en compte les blessures qui seront prévenus. Les blessures sont létales si la créature apres les avoirs reçus aura reçu autant ou plus de blessures que son endurance ou si la source de la blessure a le contact mortel.
Dans ce cas il aurait mieux fallu un equipement qui donne +0/+2. ca reste a peu prés équivalent a Kite Shield en gros
___________________ Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.
"mamie sera vite un vieux modèle " Lyon4 |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/05/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 15/04/2010 | Envoyé par Artar le Samedi 21 Avril 2018 à 11:07 Bon j'ouvre la danse des reports...
J'ouvre un pack qui brille par la présence de Karn, scion d'Urza et Multani, avatar de la Yavimaya, qui sont selon moi deux gros spoilers de l'édition. Ma rare d'AP est la Offrande abjecte de Yaugzebul. Il s'avère bien vite que mon bleu est la seule couleur trop faible de mon pack et donc inintéressante. Le blanc est écarté peu après, et j'en termine finalement avec le rouge qui bien que plutôt bon à mon sens (les bons blasts et quelques bonnes bêtes), est moins alléchant que le noir vert saprolings qui me tend les bras... Mes spoilers étant dans ces couleurs, et les uncos/communes étant de plutôt bon niveau en moyenne (de la gestion en noir, des créatures en vert, le choix n'était pas trop difficile. Je finis par un pack ayant une curve très basse pour ne pas se laisser déborder en début de partie, afin de protéger Karn s'il sort, ou de simplement temporiser le temps qu'une grosse carte arrive. Mon pack ressemblera à ça : Transpercer le ciel Impulsion audacieuse Grunn, le roi solitaire Thallidé à fleurs de mort Migration de saprobionte Thallidé fritillaire Aruspice thallidé Représentante de Llanowar Servant voltaïque Étriper Offrande vicieuse x2 Envoûteuse écorcheuse de Caligo Saproberger de la Yavimaya Dépouiller Elfe de Llanowar Chevalière de la malice Karn, scion d'Urza Multani, avatar de la Yavimaya Vile offrande de yaugzebul Marwyn, la nourricière Lamenoire reforgée Traxos fléau de Kroog Mémorial à l'unité 8 forêts 8 marais Quelques commentaire: le servant est là uniquement pour Traxos. A y repenser, c'est LE choix discutable du pack, vu que j'ai souvent eu la 1/3 pour 2, Traxos étant sorti une seule partie sur 4 rondes... Les deux ensembles ça fait de la magie par contre, et Traxos est légendaire, et est donc une carte en plus pour l'offrande, ou une cible pour la lame. Marwyn n'est pas bonne seule, c'est évident, cependant, elle faisait office de créature légendaire, et combotait extrêmement bien avec lamenoire. Sa présence était donc indispensable (détap Traxos, possibilité de jouer offrande, cible pour lamenoire). L'aruspice thallidé a été excellent. La value qu'il crée est énorme, piocher sur un bloqueur condamné c'est fort, et il permet de creuser la bibliothèque facilement en cas de panne de solution. Vraiment la carte que je ne pensais pas aussi efficace. Transpercer le ciel a toujours trouvé une cible, c'était un très bon antibête. Jouant beaucoup de token, les deux offrandes vicieuses étaient aussi de très bons antibêtes. Etriper est juste fort aussi, et la vile offrande de Yaugzebul complète le tableau, en étant probablement la carte avec le plus d'impact sur le board de tout le pack. Karn est excellent pour peu que le board soit un minimum stable à son arrivée. Il mérite un 5 selon moi au vu du CA monstrueux qu'il génère. Avec 6 marqueurs loyauté à l'arrivée, pour peu qu'on ait de quoi ralentir aggro et des anti-bêtes ensuite, il gagne tout seul. Multani était excellent aussi, mais souffre de l'exil... Enfin, Lamenoire est une carte assez convaincante, puisqu'elle a suffisamment de cibles pour faire son office. En fin de partie, elle s'équipe sans souci à un simple saprobionte. Bref; les kills sont monstrueux, mais les sorties bien curvées à base de saprobiontes étaient bonnes aussi, et on suffit à gagner quelques parties. Thallidé fritillaire into Saproberger, ça installe sacrément bien le board. Enfin, Grunn, noté 2 dans l'analyse du limité. 2. Je ne l'ai jamais kické, mais le fait que ce soit une créature légendaire, 5/5 pour 6 certes, mais 10/10 en attaquant seule, c'est un bloqueur par tour ou une gestion immédiate pour l'adversaire. C'était une bonne menace à gérer quand le reste ne sortait pas. Il ne m'a jamais déçu, et à mon sens mérite au moins un 2,5 si ce n'est 3. Et puis quand il attaquait avec d'autres créatures, c'était que le board était déjà bien installé, donc le défaut n'est pas énorme. Je rencontre 1 blanc/noir bien build, 1 weenie white splash noir extrêmement rapide, un blanc/vert dont j'ai surtout vu des lands, et un blanc/noir pas mauvais du tout (2 shalaï tout de même...) mais qui n'est pas bien sorti. Bilan : 4/0. Je perd une seule partie de tout le tournoi sur une full et une bonne sortie de l'adversaire. A la deuxième ronde cependant, je descends à 4 sur une volante surboostée qui se fera gérer par un antibête topdecké par l'aruspice. Les deux dernières rondes n'étaient pas très disputées. Enfin, le format est certes ralenti par les 1/3, mais abuser de cartes chères en mana ne me semble pas une très bonne idée. Le kick est une capacité extrêmement forte et permet d'assurer un lategame convenable sans sacrifier son early. Faites attention aux notes des multicolores et des triples colorées puisqu'elles obligent à des choix extrêmement spécifiques en terme de build. une AP rentabilisée, 1 téfeiri et 1 muldrotha dans les boosters de dotation, et décidément, ce power level des uncos est vraiment impressionnant... Le scellé n'était pas bien difficile au vu de l'ouverture assez monstrueuse que je fais, mais certains choix se sont avérés payant, et le pack était vraiment agréable à jouer (un tribal saprobionte quoi !)
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 03/05/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/10/2012 | Envoyé par Mr_Chat le Samedi 21 Avril 2018 à 11:32 J'ai tenté une Multi-staged league d'AP hier sur MTGO. Pour ceux qui ne connaissent pas c'est un scellé en 9 rondes avec possibilité d'ajouter un booster au pool de carte toutes les 3 rondes (possibilité que personnellement je n'utilise jamais sauf pool vraiment dégueu).
J'ouvre un pool de cartes vraiment pas ouf, seulement une Forebear's Blade et un Siege Gang Commander comme bomb et très peu de removals et de tricks. Je m'oriente donc vers un Blanc-rouge très agressif parce que le blanc est plein de drops 2-3 plutôt bons dans cette optique et que j'ai un Serra Angel en haut de curve. Je me garde cependant la possibilité de sider du vert en cas de deck avec de bons bloqueurs, parce que j'ai quand même 3 Baloth Gorger, 1 Primordial Wurm et 1 Grunn pour passer au travers. Je fais 2-1 avec ce pack sur la première partie puis 1-2 sur la deuxième en perdant contre deux decks Bleu-vert avec de très grosses bêtes (un archétype surprenamment fort). Je gagne toujours la première grâce à l'explosivité du deck, c'est un peu plus dur après parce que les adversaires rentrent tout ce qu'ils ont de grosses bêtes et que je n'ai qu'un seul removal pour les bêtes à forte endurance (>4). Notons toutefois que les volantes sont très fortes dans le format, et que Forebear's blade est une vrai bonne carte dans un pack avec beaucoup de bêtes comme celui ci. La deuxième partie ayant été plus compliquée, je décide de passer en full splash vert pour la troisième (j'ai 2 Grow from the ashes pour aider à maintenir les trois couleurs à flot) pour éviter de perdre des games sur un simple Djinn (je pack 2 Pierce the Sky en réserve, et vu le nombre de volantes j'ai hésité à les MD) ou une hydre adverse. Je fais à nouveau 1-2 cependant, soit parce que le pack adverse était beaucoup trop fort (Des capashen à n'en plus finir et un Karn pour couronner le tout), soit parce que j'ai floodé deux fois de suite lamentablement sur les games suivantes. Au final un 4-5 pas génial, mais je m'attendais pas à mieux au vu de la faible qualité de mes ouvertures. Un très bon point pour deux cartes que je pense sous-estimées : Grow from the Ashes que je vois bien faire son trou en construit (les lands arrivent détap et ça change tout) et Sergeant-at-Arms qui est décent en T3 et excellent en T6, tant en position agressive que défensive.
___________________ Venez nous dire le top 5 de vos cartes préférées ou créer vos propres Event decks !
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 04/02/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 20/08/2007 | Envoyé par TeRMiNo le Samedi 21 Avril 2018 à 17:33 Bonjour à tous !
petit bilan de mon AP ce matin. après avoir ouvert mes 6 boosters, j’avais pas du tout la possibilité d’aller en rouge ni noir car quasiment aucune créature dans ces deux couleurs... j’ai par la suite écarté le bleu et me suis concentré sur un deck blanc/vert. J’ai joué quelques artefacts en plus car j’avais quelques interactions sympas et des grosses cartes en artefact/incolore. mes deux cartes d’AP : Cimetière des sylves et Rona, disciple de Gix. Bref, voici le deck que j’ai pu me constituer : Karn, scion d’urza Arpenteur jaillissant Traxos, fléau de Kroog Trapeuse d’avenant Gruun, le roi solitaire Chevalière de la grâce Disciple de Serra Vigiles de Koïlos Coursier pégase Élemental d’épines Sentinelle avemain Servant voltaïque Ange de Serra Vagabond pardique Shalaï, Voix de l’abondance Chant de Freyalise Volonté inflexible Reproche de Gideon 2x Don de croissance Lumière bénie Salve désastreuse d’Urza Naître des cendres 10x plaine 7x forêt Avec ce deck, 3/0. je galérais souvent en early mais mon late était juste monstrueux et trop fort. J’ai réussi à gérer l’early avec quéques tricks de combat et en rasant la table avec mon rituel légendaire.
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