Kaladesh : l'analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 16 Septembre 2016 à 19:05


Bien le bonjour à tous ! Pour augmenter la confusion que vous avez peut-être déjà par rapport à qui écrit quoi, je vais commencer par annoncer le retour d'un pauvre jeune surnommé Tezz ruiné émotionnellement et matériellement par le bannissement de la pièce maîtresse du deck dans lequel il s'était jeté corps et âme (et surtout jeté tout son argent de poche). Non remis de ses émotions mais suffisamment alléché par la nouvelle extension, il a pris la décision de tous nous honorer par sa présence et son écriture... Euh, bon, d'accord, j'avoue que c'est moi qui est en train d'écrire ce passage. Mais vous êtes content de me revoir hein :3 ?

... (le deuxième auteur nous a pas encore gracié de sa présence, mais je peux vous assurer qu'il brillera de par le fait qu'il n'a pas été totalement absent de magiccorp depuis 6 mois)

Le deuxième auteur n'est autre que Boyaki, le frère de Leland_Palmer. J'ai participé à la rédaction des deux dernières analyses. Leland_Palmer ayant avoué son incapacité à commenter le limité (les absents ne peuvent pas se défendre) il a préféré me laisser sa place pour Kaladesh.

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 16 Septembre 2016 à 19:07


Petit brief classique

Quelques notes sur le format avant de faire un truc un peu plus construit :
- on est dans un format bien agressif. La qualité des petites créatures à 2, 3 à 4 est assez énorme, et la plupart en dehors de leurs body sont toujours utiles en late grâce à leurs synergies. Cela fait donc que sortir une bonne curve correcte à chaque partie est assez essentiel pour prendre de l'avance/ne pas prendre de retard. Les véhicules poussent encore plus dans cette direction, demandant des créatures jouées au bon moment et capables de mettre une grosse pression sur un adversaire non préparé à les affronter.
- Splashez ! Les artefacts rendent votre deck moins sensible aux color death, et les quelques fixers sont de très bonne qualité.
- les casse artos, c'est super dans le format
-

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 16 Septembre 2016 à 19:09


Vu que le set leur est dédié, on va commencer par eux : les artos !

Les artefacts ont dans cette extension la particularité d'être pour une bonne partie à un power level qu'on s'attendrait de voir chez des cartes colorés. C'est signe de la puissance des créatures dans cette extension de façon globale. En tout cas, pas mal de cartes colorés vont vous demander d'avoir des artefacts, donc n'ayez pas peur d'en jouer beaucoup ! Vous y trouverez également des remplisseurs de curve corrects qu'il vous faudra probablement jouer, puisque rater le drop 2 ou 3 est très facilement punissable dans cette extension.

 



Pompe éthérique modèle (M)

Note : 1.5
Je ne vous le cache pas, le deuxième effet ne fera pas vraiment de miracles dans le format, et une seul activation ne rembourse pas le fait que vous avez passé votre tour 4 à rien faire. Et ce n'est vraiment pas rentable pour le simple fait de gagner de l'énergie, ce qui d'ailleurs semble se faire de façon assez lente et dépend pas mal de ce que fait votre adversaire.


Souverain des cieux, navire amiral du consul (M)

Note : 4.5
A vrai dire la notation de cette carte n'est pas vraiment importante, puisque dès que vous l'ouvrez vous allez la jouer. Même un deck contrôle très mou s'en servira en tant que removal et surtout kill, mais elle brillera énormément si vous la curvez avec une belle sortie agressive. Le pilotage de 3 n'est pas super compliqué à obtenir, et bien que les véhicules représentent un risque, celui-ci est tellement puissant que ce n'est absolument pas grave.


 



Réservoir de flux éthérique (R)

Note : 0 50
?

Module d'animation (R)

Note : 1
Mécanique intéressante, mais il faudrait une très large quantité de moyen de mettre des marqueurs avant de l'envisager, sans parler du fait que payer 1 risque de décaler votre curve et sera probablement moins intéressant que de jouer un drop 3 au tour 3. Sa capacité activé a plusieurs utilisations différentes, entre les marqueurs énergie et les marqueurs +1/+1, mais aucune d'entre elle n'est transcendante et compense le risque pris dès que vous jouez cette carte, qui est de ne pas piocher les cartes spécifiques qui ont des synergies avec.


 



Messager de Bomat (R)

Note : 2
Bien que je vois potentiellement un avenir pour cette carte en construit, le limité regorge de créatures coûtant 2 solides, qui rendent rapidement cette carte assez inutile. Les stats sont justes mauvaises, mais surtout en paquet scellé il sera impossible de constituer un deck assez agressif pour profiter pleinement du deuxième effet (puisqu'il faut dans son deck des removals pas chers pour lui faire un passage, et aussi des créatures pas chères pour vider sa main).

Caravane du cultivateur (R)

Note : 3.5
Même sans le pilotage, cette carte aurait déjà probablement été jouable, mais son statut de véhicule l'amène à un niveau encore supérieur. Excellent fixeur permettant un splash, tout en pouvant mettre des grosses patates. Cela dit, le pilotage 3 ne sera pas toujours acquis au 4e tour, mais ce n'est pas non plus essentiel pour rendre la carte jouable, voir solide.

 



Piège sans issue (R)

Note : 3.5
Pour moi, cette carte est un excellent moyen de dépenser ses énergies. La capacité coûte très peu, et il y a tellement de cartes qui vont vous donner plus d'énergie qu'ils vont vous en dépenser que l'alimenter ne sera pas une grosse difficultée. Bien sûr, si vous manquez vraiment de sources d'énergies, la valeur de cette carte baisse, mais vu la tronche qu'a le set, je ne suis franchement pas sûr que ce soit possible.

Tour dynavolt (R)

Note : 1.5
La source d'énergie n'est pas géante (surtout en limité), et l'effet est très cher sans pour autant être game breaker. Sans oublier que la carte n'a pas aucun autre impact sur le terrain, je passe mon tour.

 



Marteleur électrostatique (R)

Note : 2
Il faut compter sur une quantité énorme d'énergie pour rendre cette carte viable, ou alors sur des auras, ce qui n'est jamais une bonne idée.

Croiseur roulevif (R)

Note : 3.5
C'est d'une violence... à cause de la célérité, votre adversaire n'aura probablement pas un bloqueur adapté lors du tour de son arrivée, et la faible valeur du pilotage fait qu'elle pourra facilement passer quelques dégâts supplémentaires. C'est forcément moins bien dans un deck à tendance contrôle, mais même dans un midrange je pense que c'est une excellente carte.

 



Planétaire mécanique de Ghirapur (R)

Note : 1
Les effets symmétriques, c'est nul en scellé.


Clé de la ville (R)

Note : 2.5
Je pense que c'est assez moyen du fait qu'il faut payer 2 au début de son tour avant de savoir ce qu'on va vouloir jouer, ce qui est assez moyen pour un deck agro... En revanche, le fait de pouvoir défausser les terrains suplémentaires dans un deck agro fait toujours plaisir...

 



Colosse de métallurgie (R)

Note : 1
Pour moi, c'est juste trop lent pour être sorti efficacement. Bon, si vous avez une sortie de rêve, vous pouvez l'avoir tour  5 et non car il faut des non-créatures, qui sont soit des véhicules soit des cartes injouables...donc c'est bien mauvais ! , mais elle peut aussi moisir dans votre main jusqu'au tour 12... l'absence de toute forme d'évasion n'aide pas non plus.

Merveille multiforme (R)

Note : 4
Oui ! Un très un bon moyen de dépenser ses énergie, cette carte fera un beau casse-tête pour votre adversaire, tant que


 



Panhamornicus (R)

Note : 0
?

Parasite du rebut (R)

Note : 3.5
Une carte très solide, qui a l'excellent avantage de trade avec une bonne partie du format, tout en pouvant revenir hanter votre adversaire. De ce que j'ai vu, le body sera toujours valable même en fin de partie, ce qui en fait une très bonne carte, encore plus lorsqu'elle est joué au deuxième tour. Naturellement, à éviter dans un deck plus mou.



Coptère de contrebandier (R)

Note : 3.5
Très facilement animable avec le moindre jeton, et pourtant capable de mettre une pression solide tout en faisant du quality advantage.

 



Chargeur à baliste (U)

note : 2.5
on est selon moins plus dans le domaine du game breaker, surtout vu le coût de mana et de pilotage élevé. Mais il est dur de refuser un tel thon, surtout lorsqu'il peut aider vos autres créatures à passer avec le ping.


Barge du bazar de Bromat (U)

Note : 3
Attention tout de même à ne pas abuser des véhicules. Je pense qu'il faut vraiment les considérer comme des équipements et non des créatures, car il peut-être assez facile vu la pléthore de removals qui trainent de gérer toutes les "vraies créatures" sur un board, rendant tous les véhicules inutiles. Mais celui reste solide, tout en permettant un petit cantrip sympathique.

 



Chef de la fonderie (U)

Note : 3.5
Cette carte est tout simplement géniale dans cette extension, vu la facilité avec laquelle vous allez pouvoir disposer d'une multitude de jetons 1/1 artefacts.


Module de décoction (U)

Note : 1.5
Encore une fois, cette carte ne fait vraiment rien seule, et je préfère infiniment jouer un bear tour 2.

 



Piétineur de démolition (U)

note : 2.5
Le plus gros des véhicules... Le risque est gros, mais que c'est bourrin...

Module de fabrication (U)

note : 2.5
Je ne suis pas fan des artos un peu gadgets, mais celui-ci a le mérite de ne pas être totalement inutile.




Familier de filigrane (U)

Note : 3.5
Cette carte ne fera pas de miracles, mais c'est super solide pour tous vos deck, capable de faire du CA et restaurer vos points de vie gravement mis sous pression dans ce format. Cette carte rentrera dans tous vos decks, clairement.


 



Inspecteur de la fonderie (U)

Note : 3.5
Bon, forcément, dans certains decks, la capacité ne sera pas incroyable, mais dans d'autres cela pourra permettre des curves à base de véhicules assez ridicules, le tout sur un body déjà acceptable quoique courant dans l'extension.

Destrier de la ligue de fer (U)

Note : 3
Voir un  power level de bonne commune rouge sur un artos, ça fait plaisir. Bon, tendance agressive et compagnie, mais c'est juste une bonne carte de curve. Probablement une des rares fabrication où le +1/+1 sera peut-être un peu meilleur, mais cela va surtout dépendre du board et des créatures de votre adversaire.

 



Dragster de la tour ovale (U)

Note : 2.5
Même si vous allez probablement avoir de quoi l'animer facilement avec les servos, votre adversaire aura également largement de quoi le bloquer aves ses servos... A moins que vous ayez vraiment de l'avance sur le board ou sur les points de vie adverses, l'impact de la carte ne sera malheureusement pas énorme. Bon, après, ça peut toujours bloquer de façon correcte, et si votre adversaire n'a pas de quoi bloquer le tour où il arrive, ouch !

Sablier perpétuel (U)

Note : 0
?


 



Mécanoptère piègeur (U)

Note : 3
Oui ! Super dans un deck agressif ou U/x basé sur les volantes, c'est simplement une bonne créature qui met une solide pression sur l'adversaire dès qu'elle touche la table. Elle est clairement assez forte pour rentrer dans tous vos decks.

Concepteur de voltigeurs (U)

Note : 2
Le pouvoir de cette carte dépend vraiment de la lenteur du format, mais je suis relativement sûr de moi en disant que la plupart des matchs seront décidés avant que vous ayez le temps de faire plus de 2 tokens. C'est un moteur à CA relativement intéressant, mais en soit il n'aide pas en cas de board stall et se fait neutraliser assez sévèrement par tout créature adverse.


 



Automate accompli (C)

Note : 2
Même question que précédemment : est-ce qu'un drop 7 a le temps d'avoir son impact sur le board ? Celui-ci n'est pas transcendant, même s'il propose un autre petit bloqueur. Le manque d'évasion n'aide pas beaucoup, malheureusement.

Express d'Ardara (C)

Note : 2
Selon moi, vous allez probablement ouvrir des meilleurs véhicules, plus faciles piloter. Celui-ci est un peu à la limite du jouable.


 



Mastodonte du bastion (C)

Note : 2.5
Rien de miraculeux, mais c'est des stats plus que correctes, jouable même dans un deck non blanc. ça remplit bien la curve si besoin.

Casse-tête du rouagier (C)

Note : 2-2.5
Je ne suis vraiment pas un fan des casse-têtes, mais le blanc a au moins l'avantage de produire (en théorie) des cartes, bien que de façon lente.

Note : 3
Il y a pas mal de carte dans cette edition qui fonctionne sur l'arrivé d'artefact. Une carte qui compte pour 3 mérite plus d'égard.


 



Porte aérienne du consulat (C)

Note : 2.5
Si vous avez besoin d'un mur, allez-y. Ce genre de carte peut vraiment vous aider à survivre les premiers tours qui peuvent être assez sanglants. C'est aussi une carte à considérer en side contre les multiples 2/X et 3/X volantes du format.


Paon du Dukhara (C)

Note : 2
Les stats ne font pas rêver, je ne jouerai pas cette carte dans un deck non bleu (contrairement aux autres du cycle), mais ça bloque un minimum, tout en permettant quelques dégâts en cas de board stall.


 



Construction impatiente (C)

Note : 2
L'effet est un peu anecdotique, mais c'est surtout un moyen correct de remplir sa curve si vous manquez de drops 2.


Casse-tête du forgeur de feu (C)

Note : 1.5
C'est très cher pour un effet minime, et même tuer deux servos pour 5 manas c'est assez médiocre. Et je ne vois pas vraiment ce que cette carte peut de plus...

 



Casse-tête du souffleur de verre (C)

Note : 1
Cette carte ne fait juste pas assez pour justifier un slot dans votre deck.

Lunettes d'inventeur (C)

Note : 2
Les artificiers sont nombreux, et le boost est correct. Après, si vous n'avez pas 5-6 artificiers, il vaut probablement mieux éviter. Je lui préfère globalement une créature médiocre mais qui remplira votre curve. 

Note : 3
De l'equipement qui donne de la force ET de l'endurance c'est souvent bon. Autrement c'est un drop à 1 qui rentrera à merveille dans les jeux fabricate.


 



Casse-tête du tourneur sur métal (C)

Note : 2
Je ne comprends vraiment pas ce cycle... Oui, ça fait du CA, mais pour 5 et 2 points de vie... vous allez ouvrir suffisamment d'artefacts corrects pour ne pas devoir jouer ces truc moisis pour rentabiliser les cartes qui en demandent.

Zwouip :
"le cycle des artos qui se sac est vraiment weak mais le noir est quand même proche de think twice, et vu le nombre de cartes qui comptent sur des artos pour être au max de leur potentiel je pense que ce sera quand même une carte à jouer 90% du temps, d'autant que le noir a plusieurs autres cartes qui font gagner des pv à côté."

Cobra de Narnam (C)

Note : 3
Oui ! ça remplit la curve, et deathtouch, c'est toujours fort, surtout si ça vous permet de trade avec un gros véhicule adverse.

 



Myriapode de Prakhata (C)

note : 2.5
Encore pareil, occupe une place dans la curve. Bon, le body n'est pas super, mais c'est suffisamment correct.

Prisme prophétique (C)
 Non, même le fait d'ouvir 3 copies de cette carte ne justifie pas de partir sur un 5 couleurs sans autres fixeurs. Hein Leland ^^
Plus sérieusement, c'est un excellent artefact à avoir pour votre quota, qui vous permettra de sortir des plus infâmes color-death, ainsi que de permettre de nombreux splashs, chose qui est assez tentante dans cette extension. En effet, si votre deck a plusieurs bonne créatures artefacts, une color-death aura moins d'impact que si vous n'en n'avez pas. Alors, si vous avez des cartes comme le prisme, c'est encore mieux.


 



Cargo rénégat (C)

note : 3.5
Aïe. Joué sur curve, c'est juste infâme ; en late, c'est toujours un body solide. Beaucoup de parties seront décidés sur cette carte après un drop 2 ; et je ne vous parle même pas du cas où le drop 2 en question est le petit mécréant rouge qui donne célérité aux véhicules qu'il pilote.

Auto-assembleur (C)

note : 2.5
Bon, curve et tout. Ah oui, c'est quand même drôlement fort si vous en avez plusieurs...


 



Esquif volant (C)

Note : 2.5
C'est envisageable si vous avez beaucoup de cartes produisant des servos, mais ce n'est pas du tout le meilleur véhicule. Encore une fois, à ne pas abuser !

Surveillant de Vive-soudure (C)

Note : 3
Très solide, la capacité activée est carrément forte.


 



Casse-tête du tisseur de bois (C)

Note : 1.5
Oulah, non ! J'ai déjà parlé du fait que la plupart des cartes produisent plus d'énergie qu'ils ne consomment, et l'énergie n'est pas si essentielle que vous avez besoin de claquer des cartes pour en avoir. Et puis bon, ça serait étonnant d'avoir un set sans commune de merde qui fait gagner des points de vie !

Des stratégies bleu verte rouge un peu funky parviennent à lui trouver une place, mais ailleurs (99% des cas) ça reste un gros NON.

Assistant d'atelier (C)

note : 1
Le body est tellement insignifiant, que même si vous reprenez un artefact correct, ça n'aurait pas valu le coup... et si vous n'avez pas d'artos, ou que votre adversaire ne vous en détruit pas, c'est absolument mauvais.

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 16 Septembre 2016 à 19:09


 



Carcasse mécanique cataclysmique (M)
note : 4.5
Yay, un spoiler ! C'est probablement le meilleur du lot, puisque les wraths sont globalement très fortes dans le format. Vu que le format repose plus sur une accumulation de petites créatures que d'un ou deux thons (sauf quelques spoilers), le nettoyage de terrain sera encore plus efficace.

Ange de l'inventivité (M)
note : 4.5
La carte semble poser un gros dilemme par rapport à la fabrication, surtout que les deux options permettent de profiter de capacités différentes. Mais en pratique il y aura toujours selon le board une des deux options qui sera préfèrable. Dans tous les cas, excellente carte, qui peut faire une bonne imitation de Baneslayer, ou alors sortir un léthal de nul part en boostant tout votre board.

 



Rokh tempéther (R)

note : 4
Excellent moyen de dépenser ses énergies, je note comme seul bémol le double blanc sur une carte coûtant seulement 4.

Autorité des consuls (R)

Note : 1
Une des multiples rares de construit injouable en limité...

 



Capturée par le consulat (R)

Note : 3.5
Assez réminiscent du Stab Wound de ravnica, je n'ai absolument pas envie de jouer contre cette carte. En gros, elle va obliger votre adversaire à tuer sa propre créature (et je parle de tuer, les enchantements qui empêchent d'attaquer ou bloquer et qui engagent ne fonctionne pas) où à rendre tous ses trick de combat, auras et autre anti-créatures inutiles. ça ne vous fera pas gagner face à une horde de créatures, mais plus la créature a d'endurance, plus cela va être dur pour votre adversaire à gérer. Cela dit, c'est malheureusement à éviter dans un deck agressif : la carte sera bien meilleure dans un deck plus mou ou avec des volantes.

Fumigation (R)

Note : 4.5
Wrath = cool en limité. Les points ne sont pas nécessaires, mais on ne dit pas non.

 



Maître bibeloteur (R)

Note : 3.5
Le body est correct, et je vous laisse imaginer les curves possibles avec le sort blanc qui met 2 servos pour 2... Aussi une excellente capacité pour le lategame, surtout parce que les jetons seront 2/2.

Archétype de façonneur d'outils (R)

note : 3
Pour une fois, je suis prêt à mettre de côté mon aversion pour les 1/1 ! En effet, si vous avez une quantité raisonnable d'artefacts pas chers et corrects, c'est un excellent moyen de pression. ça tour suivi de n'importe créature artefact tour 2 sera une curve très puissante et franchement chiante à affronter.

 



Secoureur aérien (U)

Note : 3.5
Le double blanc fait un peur, mais en dehors de ça vous avez une excellente carte qui fait super bien la course, tout en paralysant les 2/X adverses.

Surveillance du consul (U)

note : 2.5
Cette carte a quand même bien moyen de rendre la phase de blocs de votre adversaire un vrai casse-tête, ce qui est toujours appréciable. Plus vous avez de sources supplémentaires d'énergie, plus ça sera fort. Vous pouvez également la considérer en side contre certains des gros véhicules, qui peuvent être assez dur à gérer si vous n'avez pas assez de petit removals pour les créatures qui les pilotent.

 



Gardebouclier du consul (U)

Note : 3.5
Excellente créature ! le body est solide, et la capacité est super pour faire passer vos créatures plus facilement/inciter votre adversaire à ne pas bloquer. également intéressant sur les véhicules à faible endurance.


Garde de la foire (U)

Note : 3.5
Oui ! un superbe removal intégré sur un body capable de mettre un arrêt aux énervants servos et 2/2 de votre adversaire. Cependant, lorsque vous la jouez, essayez toujours d'anticiper le removal adverse (quoi, les auras bleu/blanches ne fonctionneront pas) si vous avez une créature de taille conséquente exilée

 



As de la boîte de vitesse (U)

note : 3.5
Un beau paratonnerre, qui vous permettra de réaliser des sorties dignes de vos plus beaux rêves. Même sans véhicules, c'est fort, mais le niveau devient carrément supérieur lorsque vous en avez.

Rénovation (U)

Note : 2
Pour moi, ce genre d'effet est un peu trop restreint et demande des conditions relativement précises pour 1) faire quelque chose 2) faire quelque chose de bien qui compense le risque d'avoir potentiellement rien fait.

 



Exhibition de Servos (U)

Note : 3
Du solide, que du solide. C'est un peu moyen si votre adversaire a aussi un drop 2, mais cette carte est un tremplin à synergies assez énormes, ce qui compense totalement.

Tir du baleinier volant (U)

Note : 3.5
On peut pas vraiment donner 4 pour un removal, mais wow, celui-ci est génial. Le scry fait plaisir, et c'est juste un sort super polyvalent, et qui peut même se splasher plutôt facilement.

 



Compagnon fidèle (U)

Note : 2.5
Le défaut n'est pas si énorme que ça, vu le nombre de créatures peu chères et de tokens. Et puis bien sûr ça ne l'e^mpêche pas de bloquer/piloter un véhicule.

Amplificatrice visionnaire (U)

Note : 3.5
Excellente créature. En curve, ça aura un gros impact sur la partie. Globalement, les servos seront meilleur que les marqueurs pour cette carte, puisque le body de 4/3 trade avec un bon nombre de carte dans le format.



Ange tisseur de nuages (U)

Note : 3.5
Un peu cher, mais cette carte peut permettre des synergies assez incroyables dans le format, tout en fournissant un bon body.

 



Manœuvre acrobatique (C)

Note : 2
Cette carte n'est pas incroyable, puisque 3 commence à devenir un peu cher pour un trick qui n'aide pas vos créatures à passer les défenses adverses. Cela dépend surtout de votre deck : je n'ai personnellement pas encore la possibilité de jouer un deck pouvant pleinement en profiter, mais cela existe bien.

Mécanicienne de la volière (C)

Note : 3
Un bear capable de synergies en late game ? Je plussoie !

 



Construit pour durer (C)

Note : 2.5
C'est un trick acceptable, qui est surtout intéressant à cause de son coût de mana réduit, le rendant assez facile à intégrer dans une curve. Ah oui, pensez à jouez autour.

Faucon des courants (C)

Note : 2.5
Pour moi c'est un peu limite comme carte. En théorie, ça peut vous permettre de passer quelques dégâts, mais si vous n'avez pas pas de drops 3 à jouer après, c'est assez moyen... Pourquoi pas dans un deck un peu mou qui craindrait un board stall, mais je ne suis pas un énorme fan.


 



Fragmentation (C)

Note : 3
C'est parfaitement jouable, et surtout cela peut causer un énorme tempo swing.



[cent  [/center]


Héraut de la foire (C)

Note : 3
Solide drop 3

Moment opportun (C)

Note : 3.5
Excellent removal, rien d'autre à dire ^^


 




Charge inspirée (C)

Note : 2
Cette carte n'a jamais été particulièrement forte dans tous les limités où elle a figuré, alors je ne prends pas vraiment de risques en disant que c'est moyen dans Kaladesh.

Patrouille du neuvième pont (C)

Note : 2
Le problème de cette carte, c'est qu'elle ne peut pas remplir son rôle de drop 2 tôt dans la partie... Alors oui, parfois ça peut devenir assez énorme, mais ça reste quand même plutôt facile à gérer.


 




Point de pression (C)
Note : 2.5
Toujours sympathique, sans pour autant toujours passer le cut.

Pionnières à hélices (C)
Note : 3
Créature super solide, qui fait très bien le taf.


 



Révocation des privilèges (C)

Note : 3.5
Excellent removal ! Attention quand même aux multiples pète-enchantes qui sont jouables main deck pour certains.

Busard des turbulences (C)

Note : 3
Une petite french vanilla, qui ne vend pas du rêve, mais reste très correcte.

 




Dromadaire d'apparat (C)

Note : 2.5
Contre des decks agressifs, cette carte peut vous excuser de ne pas avoir une magnifique curve, ce qui je pense est quelque chose de valeur dans ce format. Donc si votre deck est un peu mou et/ou vous manquez de sorts peu chers, ça peut être une très bonne inclusion.

Bouquetin prospère (C)

Note : 3
Le body de base n'est pas honteux, et la capacité est même très solide, lui permettant de prendre des proportions assez ridicules pour un drop 4.

Conclusion :
Le blanc est vraiment de qualité, avec des bonnes créatures de curve assez synergiques, quelques removals de qualité, et des rares/mythiques puissant par rapport aux autres couleurs. Je pense que c'est une des meilleures couleurs, voir la meilleure grâce à sa flexibilité, et le fait d'avoir beaucoup de créatures justes solides et capables de très bonne interactions.
Je rajouterai que c'est la meilleure couleur pour les jeux à base d'artefact. Bien qu'il n'y a presque aucune interaction avec ils disposent des meilleurs fabricate et du très bon casse-tête blanc pour déclencher les effets des autres couleurs. Les créatures blanches sont d'ailleurs les mieux taillés pour les véhicule. Vraiment une des meilleures couleur de l'édition.

Tops des communes :
1. Révocation des privilèges
2. Moment opportun
3. Pionière à hélices
4. Artisan de la manche étincellante
5. Héraut de la foire
 

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Carcasse mécanique torrentielle (M)

Note : 4
Le truc un peu triste avec cette carte, c'est que vous risquez de ne pas toujours avoir un éphèmere ou rituel de qualité à rejouer ! Cependant, le body est bon, et en étant un minimum patient, le flash vous permettra de faire des plays assez flashy avec.

Une carte d'éphémère seulement faites attention ! Mais bon même sans éphémère on passe difficilement à coté d'un aussi beau body.

Invocations métallurgiques (M)

Note : 1
Il n'y a pas assez d'éphémères/rituels de dispo pour justifer cet enchantement juste bizarre.


 



Ancêtre souffléther (R)

Note : 4.5
Yay, un gros spoiler ! Malheureusement sa capacité de bounce ne sera que rarement activable le tour où elle arrive, mais vu ce qu'on récupère à côté, on ne peut pas vraiment s'en plaindre. Body volant assez surpuissant, et capable de vous donner une tonne d'énergie.

Coup de confiscation (R)

Note : 4
Ce genre d'effet est toujours très puissant en limité, et je suis globalement fan de tous les sorts qui donnent de l'énergie sans nécessairement tout consommer.

 



Volonté insidieuse (R)

Note : 2
Est-ce que la possibilité de changer la cible d'un removal vaut vraiment le mana supplémentaire ? Malheureusement, ce n'est pas le format le plus adapté aux contresorts, loin de là.

Padeem, consul de l'innovation (R)

Note : 3
Il faudrait vraiment que je sois sûr de pouvoir déclencher l'effet de pioche avant de considérer cette carte. Si votre deck est à dominante artefact, alors pourquoi pas, mais sinon, abstenez-vous.

 



Résultat paradoxal (R)

Note : R
On me chuchote à l'oreille que cette carte pourrait servir contre les auras removals. A vrai dire, je ne suis vraiment pas fan, et je pense que c'est beaucoup trop situationnel, même contre un deck avec 3-4 d'entres eux. En effet, si le deck de votre adversaire est un tant soit peu agressif, vous n'allez pas avoir le temps de vous amuser avec ce genre de trick.

Note : 3
C'est éphémère, à partir de là prenez un bon artificier et ses jetons et vous l'aurez largement rentabilisé. Pas qu'une carte de réserve.


Art de Saheeli (R)

Note : 3.5
ça ne vous fera pas gagner tout seul, mais avec l'aide, mais ça peut faire du CA, donc ça se joue, malgré le coût un peu élevé.

 



Fusion de l'Ether (U)

Note : 3
Un removal un peu imparfait, mais tout de même très utile pour calmer les ardeurs de votre adversaire, surtout s'il y a des véhicules en jeu.

Rejet solennel (U)

Note : R
Bien que je sois pour le fait de jouer des casse-artos, on arrive là à ma limite pour le scellé. Trop situationnel, surtout parce que vous ne pouvez pas anticiper à quel moment votre adversaire va jouer un artefact et lequel il va plutôt jouer une créature.

 



Numéro de disparition (U)

Note : 1.5
On a déjà établi que les contres c'était moyen dans le format, alors surtout lorsqu'on pense que le coût supplémentaire sera bien plus souvent un défaut qu'un avantage, ça devient assez mauvais. Bon, en soit, vous pouvez toujours la jouer, et ça a ses applications en late, mais en début de partie c'est juste mauvais, voir injouable. Or comme celui-ci est important dans le format... Vous pouvez toujours le garder en réserve contre des gros spoilers que vous ne pouvez gérer autrement.

Ere de l'innovation (U)

Note : 2
Je ne suis pas de ce "cycle" de cartes, et celui-ci en particulier est contraignant car il dépend du nombre d'artefacts ou artificiers dans votre deck. Cela dit, si vous avez beaucoup de cartes à énergie, piocher 3 cartes donne toujours envie en limité, et je ne serais pas choqué de la voir dans quelques decks.

Comme toutes les cartes très spécifiques de l'édition je vous conseille de prendre les notes avec des pincettes. La note réflète l'utilité des cartes dans la plupart des jeux. Des jeux énergies Bleu vert avec pas mal d'artificier raffoleront de cette carte, le reste pas vraiment.

 



Aviateur expérimental (U)

Note : 3.5
Ne jamais sous-estimer les 1/1 vol en limité, jamais. Cela paraît un peu moyen sur papier, mais j'imagine qu'on ne vous reprendra plus à sous-estimer Esprit triplets !

Lueur de génie (U)

Note : 2.5
On n'est pas dans un format où les sorts de pioche dominent, pourtant celui-ci est de bonne qualité, avec QA, CA et utilité.

 



Grue au nid étincelant (U)

Note : 2.5
1/3 vol n'est pas un excellent body, et malheureusement vous allez assez souvent ne rien trouver avec sa capacité. Par contre, si vous avez une grosse quantité d'artefacts, la note peut passer jusqu'à 3.5, puisque le CA, c'est la vie ! Surtout lorsque c'est attaché à body défensif correct.

Sentinelle de Janjeet (U)

Note : 3
Le body est correct, et bien que le coût en énergie soit un peu élevé, cette carte peut vraiment vous aider en fin de partie.

 



Baleine volante à longues nageoires (U)

Note : 3.5
WHALES !!! Belle référence à un groupe de métal français ? Ou juste une sorte de symbole d'un monde surréaliste et utopique ? En tout la carte est très forte en limité, même si je regrette le double bleu dans le coût de mana. Et puis bon, dommage pour la traduction quand même :3

Ministre des enquêtes (U)

Note : R
Dans des match-ups super grindy, il est peut-être possible de jouer cette carte. N'oubliez pas totalement cette carte, puisque 3 cartes par tour, ça va très vite.




Habile négociation (U)

Note : 3
Ah, c'est pour ça qu'ils ont édité les casse-têtes....? Cette carte demande quelques contraintes de construction, mais il n'est pas trop difficile ni trop coûteux en puissance de jouer les créatures artefacts moyennes. Surtout lorsqu'on sait quel genre d'impact cette carte peut avoir sur une partie ; il y a en effet pas mal de spoilers à voler.

 



Théoricien de l'Ether (C)

Note : 2.5
Bonne petite créature défensive, qui encore une fois a des bonnes applications en late. Et 3 énergies, c'est quand même 3 scrys au long terme, qui ne seront pas forcément intéressant au tout début de partie mais peuvent vraiment vous aider à partir des tours 4-5. Le problème de cette carte, c'est qu'elle ne rentre pas très bien dans des stratégies agressives/tempo comme UW.

Note : 3
Roh c'est le retour de patrick/stari qui avait marqué son édition. Je vois mal comment passer à coté lorsque l'on joue bleu.


Alizés d'Ether (C)

Note : 2
Un peu comme le contre de tout à l'heure, j'aurai tendance à éviter cette carte si possible. Les bounces sont sensés vous donner un avantage de tempo, alors si vous en perdez à cause du fait de devoir bouncer, c'est franchement mauvais.

 



Vendeuse de bibelots (C)

Note : 2
Pour moi ces stats ne sont pas vraiment adaptés au format, vu la masse de 1/1 qui trainent.


Inversion dramatique (C)

Note : 1.5
Cette carte est très win-more, dans le sens qu'elle est surtout utile si vous venez d'attaquer avec toutes vos créatures et qu'elles ne sont pas mortes, dans quel cas vous-êtes très probablement en train de gagner. ça a quelques applications, et aussi peut-être quelques synergies avec certains des artefacts, mais globalement, c'est une perte de CA.

 



Echec à l'inspection (C)

Note : 2
Pourquoi pas, si vous manquez de sorts de gestions.

Serpent mécanochercheur (C)

Note : 3
En paquet scellé, c'est un mini spoiler qui vous permettra de sortir de beaucoup de board stall ; et en draft, vous allez pouvoir accumuler assez d'artefacts pour le lancer quelques tours en avance. Bonne carte, mais évidemment à éviter si vous n'avez pas l'early qui tient.

Note : 3,5
C'est un mini spoiler, même avec peu d'artefact il a l'un des meilleurs bodys de l'édition, dans un jeu très artefact c'est un monstre. Sa seconde capacité le transforme en kill.


 



Bernard-l'ermite du flux (C)

Note : 2
Ce n'est pas ma carte de rêve, mais c'est un body qui tient un peu le board, et donne une bonne quantité d'énergie.

Défaillance (C)

Note : 3.5
Très bon removal, mais gardez en tête qu'il y a pas moyen de jouer autour dans l'édition, surtout en bleu/blanc.


 



Innovation agile (C)

Note : 3
CA ! Vous risquez de prendre un peu de retard sur le board, mais ne vous détrompez pas : même tour 4, un drop 2 sera bien utile, puisque pas mal de drop 4 sont 4/2, ou 2/X avec des jetons.

Rebuffade révolutionnaire (C)

Note : 1.5
Pour moi, c'est beaucoup trop situationnel. Très mauvais topdeck en late, elle peut en théorie contrer une bonne carte peu chère, mais vu le nombre d'artefacts dans chaque deck, c'est encore un autre point négatif pour la carte.


 



Sélection pour l'inspection (C)

Note : 2
Le gros problème de cette carte, c'est que vous ne pouvez pas l'utiliser sur un potentiel bloqueur, ce qui est à la base la meilleure utilisation d'un bounce. De façon défensive, un bounce, c'est de l'anti Card Advantage pour vous ; donc finalement cette carte est seulement bonne si vous faîtes la course. Donc peut-être dans un deck avec beaucoup de volantes ?

Ambitions de Tezzeret (C)

Note : 3/5
Piocher 3 est une bonne chose en limité. Néanmoins la carte reste un peu lente et sans la garantie d'avoir des artefact sur le board on risque de s'en passer


 



Tortue prospère (C)

Note : 3/5
Après un avis initialement mauvais sur une carte qui ne fait pas grand chose quand elle arrive, je me suis aperçu qu'elle s'intégrait bien dans les jeu énergie, ailleurs on préfera éviter, à moins de manquer de drop à 1 ou 2.


Maître d'épée vedalken (C)

Note : 3/5
La prouesse quand elle est aligné avec un body pas dégelasse est une très bonne capacité de limité. Cette classe surclassera la plupart des cartes sur la curve


 



Forgeur d'ailes de Vive-Soudure (C)

Note : 2,5/5
Un body pas incroyable sur une curve à 4 souvent bien rempli, je le classifierai  comme un filler


Drakôn des vents (C)

Note : 3/5
Les créatures volantes sont suffisament rares pour la remarquer



 

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Carcasse mécanique délétère (M)

Note : 4,5/5
Le meilleur des 5 qui sont tous très bon. Removal, bon body et gain de pv, que demande le peuple ?. Le genre de carte qui incite à rentrer des blinks etc...



Démon aux noirs desseins (M)

Note : 4,5/5
Outre son body et son effet d'arrivé en jeu c'est sa dernière capacité facilement activable qui en fait de lui un gros danger pour l'adversaire.





Eliminer la concurrence (R)

Note : 4/5
La condition parait cher payé, mais dans un jeu fabricate ce genre de carte plie la partie.


Gonti, seigneur de l'opulence (R)

Note : 4/5
Il fait du CA/QA et se trade sans soucis contre le reste, c'est très fort.





Héritage perdu (R)

Note : 1/5
A moins que votre adversaire ai un spoiler contre lequel vous ne pouvez rien faire d'autre vous ne le sortirez pas de votre reserve.


Maîtresse des marionnettes (R)

Note : 4/5
Définitivement puissant dans une forme comme dans l'autre. Soit un kill soit du 4 en 1.





Nuit blanche (R)

Note : 3,5/5
Même si Tezz hurlera que ça n'a pas d'effet direct c'est très fort. Cependant il faut savoir bien la placer (pas trop tôt) sous peine de perdre au niveau tempo et d'être contraint de se défausser.


Trafiquant du syndicat (R)

Note : 3,5/5
Excellente attaquant comme défenseur dans une couleur qui a du mal dans ses domaines là. Ne mettez tout de même pas toutes vos billes sur cette carte.





Maraudeur éthérien (U)

Note : 3,5/5
Entre très bonne créature et spoiler, c'est le genre de carte qui a moins de se manger un removal peut plier la partie dans un jeu adapté.


Colonie de frettes (U)

Note : 2/5
La fausse bonne idée. Son faible body, son incapacité à bloquer et les points de vie qu'il vous fait perdre risque de vous faire perdre bien plus que vous en ferait perdre à l'adversaire. Terrible topdeck au passage.


  



Zélote protoss (U)

Note : 3/5
A moins de jouer sur les marqueurs, les jetons semblent la meilleure option. Du 3 en 1 avec de bonnes synergie.


Cogneur d'Embrall (U)

Note : 3/5
Bon drop aggro dans les jeux abusant des artefact.



 



Motifs sournois (U)

Note : 3,5/5
A jouer uniquement dans les jeux abusant vraiment des artefacts. Un bon moyen de temporiser et au besoin un removal ce qui est rare pour le noir de cette édition.


Casse-cou de la Course ovale (U)

Note : 3/5
Un drop à 4 efficace dans les jeux artefacts.


 



Précepteur démoniaque (U)

Note : 2,5/5
La note variera selon la capacité de votre deck à pondre des spoilers.


Extraction d'essence (U)

Note : 3,5/5
Removal/tempo. On fait rarement mieux


 



Examen attentif (U)

Note : 2/5
La défausse en 1 pour 1 n'est pas très intéressante.


Obsolescence (U)

Note : 3/5
On a tendance à oublier que c'est éphémère et que ça peut par conséquent tuer bien plus que des jetons.





Curiosité morbide (U)

Note : 2/5
La perte de tempo est très grosse, la promesse de CA incertaine. Uniquement dans les jeux avec de remarquables défense.




Présomptueux éthérien (C)

Note : 3/5
Body honnête dans une curve pas toujours très bien rempli.


Escouade de Massepoing (C)

Note : 3/5
un drop à 4 agressif honnête.




Courtier sans foi ni loi (C)

Note : 3/5
Un drop à 3 correct.


Frappe subtile (C)

Note : 3,5/5
Le meilleur trick de l’édition vu sa capacité à servir de léger removal, ce qui arrive souvent. On appréciera le marqueur au passage.



Rats prospères (C)

Note : 2,5/5
Le moins bon du cycle. Ni un très bon bloqueur ou attaquant. Ca reste néanmoins un drop à 2 ce qui est suffisamment rare pour l'intégrer
.

Crisseur de la fonderie (C)

Note : 3/5
L’édition manquant de créatures volantes on ne passera pas à coté d'une potentiel 3/1 vol pour 3.




Agent de Dhund (C)

Note : 3,5/5
Excellent drop à 2


Charognard de Dukhara (C)

Note : 3/5
C'est cher mais ça procure du CA et le body est honnête.




Découverte fortuite (C)

Note : 2/5
Je n'ai jamais aimé ce genre de carte alors la close conditionnel ne me plait pas plus que ça.


Pourrissement cérébral (C)

Note : 3/5
Standard du limité, le CA on crache pas dessus.




Vivre dangereusement (C)

Note : 3/5
Le CA c'est bon même contre des PV et on ne crachera pas pour un peu d'énergie dans une couleur qui en fait très peu. Attention tout de même contre les jeux aggro.


Mourir jeune (C)

Note : 3/5
Moins fort que sa version rouge, bien que toujours utile..


 



Sécurité du club Prakhata (C)

Note : 2,5/5
Filler honnête grâce à son précieux 4 d'endurance.


Afflux de vitalité (C)

Note : 3/5
Un beau trick qui vous permettra de temporiser à fond contre les jeux aggro (mais aussi dans une moindre mesure les autres)




Conclusion sans bavure (C)

Note : 3,5/5
Removal - éphémère, deux mots suffise à décrire l’intérêt de la carte.


Conclusion :

Excellente qualité des rares, uncos pas toujours convaincante et bonnes communes. Les jeux à base de noir sont difficile à monter. Ni la meilleure couleur d'aggro ou de contrôle, il offre un plutôt bon early-game dans une optique comme dans l'autre. C'est une couleur que j'ai peu vu lors des test sur mogg ce qui me conforte dans l'idée que c'est une bonne couleur de soutien mais qu'il est difficile de construire autour...à moins d'avoir l'un de leur immonde spoiler.

Tops des communes :
1. Frappe subtile
2. Conclusion sans bavure
3. Crisseur de la fonderie
4. Vivre dangereusement
5. Mourir jeune

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Carcasse mécanique combustible (M)

Note : 4,5/5
On ne peut pas déjà faire grand chose contre une 6/6 initiative. Son second effet est relativement efficace en scellé. l'adversaire choisira souvent le second effet (pas forcément une bonne idée) qui dans le pire des cas vous épargnera 3 tours de terrain.


Chandra, torche de la défiance (M)

Note : 4,5/5
C'est devenu un rituel de filer 4,5/5 aux arpenteurs. Chandra se défend quoiqu'on en dise très bien et comme les 3/4 des cartes de l'édition très polyvalente.




Confrontation fatidique (R)

Note : 2/5
Je ne suis pas convaincu de ce mélange entre removal et pillage, surtout qu'elle est un horrible top deck.


Expérience de tête brûlée (R)

Note : 1,5/5
J'ai du mal à voir un jeu où cette carte se rentabiliserai.





Monstruosité de Lathnu (R)

Note : 4/5
La créature met une telle pression sur l'adversaire qu'il sera bien souvent obligé d'avoir à sacrifier ses créatures. Même sans gain d’énergie extérieur, cette carte reste excellente.


Avaleur territorial (R)

Note : 2,5/5
Rajoutez ou enlevez 1 point à sa note en fonction de votre capacité à générer de l’énergie très régulièrement.




Pia Nalaàr (R)

Note : 3,75/5
Spoiler-ish, cette petite carte fait beaucoup de chose au cours de la partie. N'oubliez pas la dernière ligne pour voler la victoire.


Pisteur de vaisseaux volants (R)

Note : 4/5
Les dragons en limité c'est costaud, excellent body avec de l’évasion.





Renégat à la torche d’Éther (U)

Note : 2/5
La carte semble bien faible à priori. Néanmoins certains jeux seront capable de générer des quantités astronomiques d'énergies ou alors apprécierons ce gain pour d'autre carte ou encore contre fabricate.Bref loin d'être inclus de base, vous trouverez peut être une utilité dans des jeux très spécifique.



Fléau intrépide (U)

Note : 3,5/5
Bon body pour aggro.




Représailles furieuses (U)

Note : 3,5/5
Un removal qui fait du 2 en 1 c'est bien, même en rituel.



Éclairs maîtrisés (U)

Note : 3,5/5
Incinérer est toujours très bon. Faire varier le montant d'énergie ne fait que rendre le sort encore plus intéressant.




Sabotage incendiaire (U)

Note : 3,5/5
Une mini-wrath en éphémère. Faites attention tout de même à la composition de votre deck puis à celle de votre adversaire.


Apprentie de l'inventeur (U)

Note : 2/5
Je ne suis pas convaincu par une carte qui se révèle rentable que si lancé tour 1 suivi d'un artefact.



 



Fanatique du circuit (U)

Note : 3/5
C'est d'abord agressif et ça se rentabilise très bien dans les jeux véhicules.


Allumez les moteurs (U)

Note : 2/5
Je n'y crois pas trop, la transformation des véhicules compensent difficilement le coût de mana, l'absence de bonus d'endurance ou d'evasion.


 



Étincelle de créativité (U)

Note : 1,5/5
Compter sur le hasard n'est pas un très bon plan, vous vous croyez sur Hearthstone ?


Note : 2.5
Pour moi la carte est plutôt solide ; bien que ce soit moyen en early, c'est un removal correct ou au minimum un cantrip.




Terreur de la foire (C)

Note : 2/5
C'est un filler encore moins bon que son homologue d'innistrad vu les nombreuses 1/1 qui trainent.


Larves prospère (C)

Note : 2,5/5
Honnête créature aggresive


Note : 3
3/2 pour 2 semble assez fort en comparaison des autres bears du format, et surtout le faire de pouvoir grossir encore plus est très intéressant sur un drop 2.



Gremlin ruineux (C)

Note : 2,5/5
On vous a dit que les artefact étaient un thème important de l'édition ?


Gremlins salivants (C)

Note : 3,5/5
Des jeux aggros à base d'artefact joueront avec plaisir cette merveilleuse créature. Surtout qu'il y a un bon nombre de carte capable de poser 2 artefact en jeu.


 



Démolition (C)

Note : R
J'ai pas étais très sympa avec son homologue vert, surtout que celui ci ne casse pas les enchantements


Étincelles de soudure (C)

Note : 3,5/5
Bon à partir de maintenant je vais arrêter de dire que les removals c'est bien et me contenter de donner 3,5 à tous.


 



Tissefeu téméraire (C)

Note : 3/5
Le petit peu très bien se rentabiliser dans un jeu approprié au cours d'une partie. il gagne en puissance dans des formats plus construit comme le draft et surtout le troll à deux tête.


Génie forgevif (C)

Note : 3/5
Un body standard doublé d'un pilleur n'ayant pas besoin d'être tapé.




Artiste spontanée (C)

Note : 3/5
Bon pour haut de curve agressif.


Infiltrateur de façade (C)

Note : 2,5/5
Honnête.


 



Tactiques de renégat (C)

Note : 1,5/5
Bouibouter n'est pas très intéressant, surtout en rouge.


Briseporte de Massepoing (C)

Note : 3/5
Une autre bonne carte de haut de curve aggressif.


 



Pyrohélice de Chandra (C)

Note : 3,5/5
Le format est rempli de X/1, alternativement on peut l'utiliser comme un choc ce qui est tout aussi bon.


Retrouvailles cathartiques (C)

Note : 3/5
Pour des jeux rouges plus lent qui compte sur la fin de partie pour gagner.



 



Spectacle géant (C)

Note : 2/5
Une aura qui ne fait pas grand chose. Si vous nous suivez depuis longtemps vous savez alors que nous n'aimons pas les auras.


Géant rétif (C)

Note : 3/5
Un bon body et une capacité d’évasion bien sympa dans ce format.



 



Détourner (C)

Note : 2,5/5
Trahison de l'édition. Elle ne passe pas toujours le cut et dépendra au final de la capacité de votre adversaire à jouer défensif ou non.


Construit pour détruire (C)

Note : 2,5/5
Uniquement pour les jeux aggros


Conclusion :
Malgré une qualité fluctuante de ses rares et uncos, le rouge a un excellent niveau de communes. très similaire au vert pour son efficacité en early game c'est son grand nombre de removal et de synergie avec les autres couleurs qui fait du rouge l'une des meilleures couleur de l'édition, si ce n'est la meilleure.

Tops des communes :
1. Pyrohélice de Chandra
2. Étincelle de soudure
3. Gremlins salivants
4. Larves prospères
5. Artiste spontanée

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Nissa, force vitale (M)

Note : 4,5/5
Les arpenteurs durs à tuer sont souvent inarrêtable en limité.On la préférera pour son +1 la plupart du temps.


Carcasse mécanique (M)

Note : 4.5/5
Évasion, body gigantesque, impact immédiat et possibilité de répartir ses marqueurs sur d'autres créatures en prévision d'un removal ou pour une autre créature avec l’évasion.




Architecte de la sauvagerie (R)

Note : 2,5/5
C'est assez mou. La deuxième capacité est pour la plupart des decks impossible à atteindre. Le support d’énergie permet de l'intégrer dans quelques jeux jouant dessus.


Hydre hérissée (R)

Note : 4/5
Excellent body et une capacité à se protéger de la majorité des removals. Avec du support l'hydre devient vite inarrêtable




Cultivatrice de lames (R)

Note : 4/5
Poser des jetons semble être du gâchis à moins d'être en sous nombre. Une cible idéale pour les équipements et tricks.


Défi douteux (R)

Note : .0/5
Efficacité douteuse.





Ovuya Pashiri, sage façonneuse de vie (R)

Note : 4/5
Les poseurs de jetons récurrents sont toujours fort en limité. Sa deuxième capacité la transforme en spoiler dans les situations de board stall (terrain bloqué, ce qui arrive souvent). Elle a gagné la palme du paratonnerre de l'édition.


Les rêves les plus fous (R)

Note : 3/5
La carte commence à être efficace à partir de 5 mana




Façonneurs de lames élégants (U)

Note : 3,5/5
Le fabricate 2 est une très bonne capacité. Deux jetons ou deux marqueurs combiné à son body de base la rend très polyvalente.


 Juge des façonneurs d'armures (U)

Note : 3/5
Beaucoup de carte proposent des marqueurs +1/+1. Du CA vert et un body tolérable sont précieux.




Artisanat durable (U)

Note : 3/5
Les jeux fabricate apprécieront cette simili-antienne. Elle s'insère difficilement ailleurs.


Joueur de trompe de la foire (U)

Note : 3/5
Initialement assez faible il s'insère de même dans les decks fabricate tout de même assez bien.




Piétineur à dos arboré (U)

Note : 3,5/5
Un bon body qui mettra les jeux aggros à mal avec un gain de pv efficace.


Moisissure rampante (U)

Note : R
Loin d'être le meilleur casse-artefact, je vous conseille de le laisser dans votre réserve et de le ressortir que contre des jeux ayant de méchants artefact ou les tricolore-quadricolore.


Note : 3.5
Pas d'accord pour celui-là ^^ Je n'ai pas encore eu l'occasion de le jouer, mais s'il y a un set où ce type de carte sera jouable, c'est bien celui-là. Il y a un gros nombre de créature artefacts qui rempliront la curve de votre adversaire, sans parler de potentiels spoilers. La clause des terrains est négligeable, mais celle des enchantements est loin de l'être : en effet, il y a de nombreux "removals auras" que cette carte se fera un plaisir de gérer, sans parler d'autre enchantements utilitaires qui peuvent-être assez surpuissants. Dommage pour le double vert, en revanche.




Guide de Ghirapur (U)

Note : 3/5
Un body standard mais une capacité qui peut voler la victoire en fin de partie ce qui force l'adversaire à revoir sa défense.


Défense en essor (U)

Note : 3,5/5
Un trick à un mana et double fonction protectrice c'est très bien.




Jeune tigre à défense de sabre (U)

Note : 3/5
Un bear avec le potentiel de devenir bien plus mais il n'atteint ce potentiel que dans les jeux les plus agressifs.


Procédé naturel (U)

Note : 3,5/5
Un removal pas parfait étant donné la baisse de qualité du body des cartes vertes mais qui reste un removal vert, ce qui est toujours bon apprendre. (comme on me l'a signalé la carte ne fait pas se battre c'est tout de suite bien meilleur)




Servant du Conduit (U)

Note : 3/5
Un bear très polyvalent dont l'energie servira autant en aggro, qu'en ramp ou pour fixer.


Envie d'artificiel (U)

Note : 3/5
Un casse-artefact en éphémère et pour 3, là ça devient envisageable hors-reserve





Artisan de hautecime (C)

Note : 2,5/5
C'est assez mou, même si polyvalent.


Entailleuse de graine de Kujar (C)

Note : 3/5
Au pire c'est une 2/3 pour 2. Autrement elle vous permet de conserver l'avantage sur les phases d'attaque.



 
Cavalier de Peema (C)

Note : 3,5/5
Un bon body aussi bon dans une forme que dans l'autre.


Chasse aux plus faibles (C)

Note : 3,5/5
Un removal vert c'est toujours bon. Celui ci n'a pas la faiblesse du précédent et le marqueur est bienvenue.




Tigre riverain (C)

Note : 3/5
Sans moyen de lui conférer régulièrement 2 énergies, la carte est assez moyenne. Avec de l’énergie, elle devient problème de taille pour l'adversaire, le piétinement dans cette édition est une excellente capacité.


Rhinocéros prospère (C)

Note : 3/5
Le meilleur du cycle du fait de son body supérieur à la moyenne. Il est un peu lent mais dites vous que son energie peut être utilisé ailleurs.




Sage du Maquis de Shaila (C)

Note : 2,5/5
Fausse bonne idée dans les jeux agros où on préfère conserver l'avantage du body, elle s'insère mieux dans d'autre jeux à énergie, moins populaire comme le bleu/vert où elle s'empalera en défense.


Harmonie avec l’Éther (C)

Note : 3/5
Un bon drop à 1 qui fixera vos base de mana et un gain d’énergie non négligeable. (j'ai oublié de préciser mais comme dit en dessous, pas en bicolore)


Excellent moyen de splasher, chose qui est très intéressante dans le format. En dehors de ça, je ne vous la déconseillerai dans un deck bicolore, à moins que l'énergie ne soit vraiment utile.




Courage ornemental (C)

Note : 3/5
Tu ne sous-estimera pas un trick qui dégage, encore plus si il coûte un mana.


Hors du commun (C)

Note : 2/5
Ce sort est difficile à noter. Il s'insère dans des stratégie all-in et par conséquent très risqué.

C'est plus un burn 4 qu'autre chose. Ce serait assez étonnant de réussir un deck assez agressif pour justifier cette carte en limité.




Début des festivités (C)

Note : 1,5/5
Je déconseille généralement les fogs, celui là ne peut même pas être utilisé pour protéger vos créatures, c'est pas terrible



Abattre (C)

Note : R/5
Il n'y a pas beaucoup de vol dans l'édition et elle risque de rester une carte morte. Si vous affrontez un jeu bleu alors n'hésitez pas à la sortir de votre reserve.



Vagabonde sauvage (C)

Note : 2,5/5
Le body est moyen pour 4CCM, on le l'integrera que dans les jeux manquant cruellement de fixer et ramp.


Rôdeur de l'Auvent (C)

Note : 2,5/5
La 6/6 pour 6 continue de perdre des effets à chaque nouvelle edition. celle-ci a également le malheur de ne pas avoir d'evasion dans une edition pleine de jeton. On ne crachera cependant pas trop sur un "thon" de l'édition.




Bandar Rusé (C)

Note : 1,5/5
Ce monstre à tête de grinch n'est au final qu'un eternel bloqueur très cher à entretenir.


Conclusion :
Avec une très bonne qualité de ses rares et un niveau d'uncos et commune correct, le vert ne brille étrangement pas tant que ça, la faute à des bodys pas toujours impressionant. C'est dans l'early et mid-game qu'il arrive à s'imposer le plus mais perd rapidement en efficacité. C'est la qualité de ses rares qui donneront à beaucoup l'envie de le jouer.
Le vert a tout de même une très bonne synergie avec le rouge, puis le blanc et noir.


Tops des communes :
1. Cavalier de Peema
2. Rhinocéros prospère
3. Entailleuse de la graine de Kujar
4. Chasse au plus faible
5. Envie d'artificiel / Tigre riverain

 

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Saheeli Rai (M)

Note : 4
L'arpenteur n'est pas ultime en soi car il ne retourne pas forcément la partie du fait de son incapacité à se protéger. Néanmoins un arpenteur à 3 mana qui fera du QA chaque tour on crachera difficilement dessus. On ne sous estimera pas son -2 dans une extension avec autant d’effet d'arrivé en jeu intéressant. Si je lui ai mis 4 c'est pour vous éviter de faire l'erreur de reposer uniquement dessus au détriment de meilleures couleurs.


Virtuose des voltigeurs (U)

Note : 3,5
Avec son token c'est l'un des meilleurs body de l'édition. Alternativement vous pouvez utiliser l'energie pour autre chose ou dépenser vos surplus d'énergie sur elle. Bref que des bon choix.



 



Dovin Baàn (M)

Note : 4,5
Cet arpenteur c'est un peu la mort de l'agro et il reste très efficace contre le reste. Excellent pour se défendre, ses 3 capacités sont très efficace en limité.


Défricheuse des nuages (U)

Note : 3,5
Bon c'est pas aussi bien qu'un certain poisson volant mais ça reste tout de même très bien. Attention tout de même contre agro à ne pas vous faire prendre de vitesse.

 

 



Rashmi, Façonneuse des Eternités

Note : 4
Un body faiblard, mais à la limite on s'en fiche car le CA c'est la vie et celle ci fait soit de la pioche soit de la cascade.


Pérégrin empyréen

Note : 3,5
L'archétype Vert/bleu est très gourmand en énergie ce qui fait de cette carte son parangon. Encore une carte dont le simple body fait rêver.


 



Dépala, archétype de pilote (R)

Note : 3,5
Il n'y aura pas probablement pas tant de nain et de véhicule dans votre deck rouge/blanc ce qui la rend bien souvent, moins efficace que l'on pourrait l'imaginer.


Pilote vétéran (R)

Note : 3,5
Même commentaire qu'au dessus à la différence que celui ci à un effet dès son arrivé en jeu et un body agressif parfait pour les début de jeu et activer les véhicules par la suite.


 



Kambal, consul de l'attribution (R)

Note : 4
Contre contrôle inutile de vous dire que c'est ultra balaise, surtout qu'il y a très peu de removal qui parvienne à se débarrasser de lui. Autrement face à des jeux plus aggros ça reste un drop à 3 qui n'aura besoin que d'un petit sort pour se rentabiliser.


Restauratrice mécanique (U)

Note : 3,5
Tout est bon dans la carte : artificier, body correct et CA/QA. Une bon cible à bounce ou blink.


 



Baron de la contrebande (U)

Note : 3,5
A l'image de la plupart des golds elle est très efficace. Néanmoins les jeux bleu/noir sont particulièrement dur à monter, voir inexistant.


Puissance artificielle (U)

Note : 3
On la préféra pour sa deuxième capacité qui est un kill dans les jeux fabricate dans lesquels c'est un kill.


 



Conditions dangereuses (U)

Note : 3
Le jeu Vert/Noir est l'un des seuls à poser beaucoup de marqueur sur ses créatures ce qui rend la carte intéressante. Néanmoins la carte filera parfois dans la reserve au vu du jeu adverse.


Désintégration illicite (U)

Note : 3,5
Un removal inconditionnel qui peut en plus filer quelques blessures on trouvera rarement mieux.





Bagarreur voltaïque (U)

Note : 3,5
Si vous avez des doutes sur le fonctionnement des jeux Vert/Rouge cette carte explique bien le fonctionnement. Formidable body offensif, génère de l'énergie en consomme peu et cible idéale pour les tricks.


 



Cycle Biland (R)

Note : 3,5
Très bon cycle pour le limité, aucune raison de passer à coté.


Foire des inventeurs (R)

Note : 2
Maintenir 3 artefacts actif n'est pas une chose aisé, ça ne vaut pas vraiment le cout de se passer d'un mana coloré.


 



Centre d'Ether (U)

Note : 3
Les jeux à énergie ont une forte tendance à prendre une troisième couleurs ce qui fait de ce terrain un bon fixeur. Idem pour des splash.


Réserve séquestré (U)

Note : 2
C'est cher payé pour un effet pas si efficace que ça. Je suppose que ça dépendra de votre nombre de spoiler artefact.

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Top communes/uncos

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Mécanique de l'édition

Fabrication : Une capacité clé de l'édition, faut il encore savoir la maîtriser. Poser des jetons parait tentant mais ce n'est pas toujours la meilleure option. Connaître les removals de l'édition est très important (comme dans chaque édition), le rouge et le noir disposent de 4 sorts qui mettront à mal les jetons tandis que le removals blanc et bleu sont plus efficace contre l'option des marqueurs.

Pilotage : Le pilotage n'est pas une capacité de rêve. En attaque il vous demande de se passer d'attaquant et ce sont des mauvais bloqueurs. Ce qui fait la force  de la mécanique c'est le très bon body des véhicules qui compense le risque. Je déconseille les véhiculer avec un pilotage supérieur à 3, Tezz a très bien relevé les bons véhicules de l'édition.

Énergie : La mécanique la plus intéressante de l'édition et la plus propice aux tri-quadricolore. On distinguera 2 mécanique interne. Celle du vert/rouge très porté sur l'aggro et très consommatrice et celle du bleu (et dans une moindre mesure les autres couleurs) génératrice d'énergie et porté sur le contrôle. Dans les faits les combinaisons sont multiples et peuvent amener aux jeux les plus solides. Néanmoins l'énergie reste difficile à maîtriser et on a vite fait de beaucoup bouibouiter pour au final ne pas faire grand chose.

Archétypes bicolore

10 archétypes se dégagent dans cette édition. Si il est bien sur (et parfois conseillé) possible de monter un jeu à 3 voir 4 couleur il est important.de connaître les différentes tactiques lié aux différentes combinaison.

Contrôle : avec un bon lot de créature défensive et de removal efficace, cette combinaison aisément la distance. Avec une bonne synergie avec les artefact on peut inclure quelques petits véhicules et compter sur les grosses créatures bleue de l'édition pour terminer la partie.
Cartes clés : Moment opportun Garde de la foire Pionnière à hélices Baleine volante à longues nageoires Défaillance

Contrôle : un peu moins classique, cette archétype cherche à tirer le plus grand avantage de ses cartes : effet d'arrivé en jeu, blink, effet déclenché sur l'arrivé d'artefact. Un jeu assez rare bien que relativement efficace.
Cartes clés : Mécanicienne de la volière Artisan de la Manche étincelante Casse-cou de la Course Ovale Motifs sournois Casse-tête du rouagier[/urlcarte]

Fabricate : Le jeu mise entièrement sur la qualité de ses créatures, soit par le surplus soit par le body de ces dernières, la qualité supérieure des créatures rend jouable des plus gros véhicule. Il manque tout de même de réponse face aux jeux les plus agros.
Cartes clés : Lunettes d'inventeur Artisan de la manche étincelante Cavalier de Peema Amplificatrice visionnaire

Agro-artefact : Un jeu très facile à monter et diablement efficace vu qu'il concentre de bonnes créatures et une importante quantité de removals. La meilleure combinaison pour jouer sur les effets d'arrivé en jeu d'artefact et de véhicule.
Carte clés : As de la boîte de vitesse Fanatique du circuit Gremlins salivants Cargo renégat

Controle-artefact ??? : Un archétype que je n'ai vu joué qu'une seule fois. La faute à un jeu difficile à monter et particulièrement mou. à l'instar du précédent cette combinaison joue beaucoup sur l'arrivé ou la présence d'artefact mais ne fait au final pas grand chose, ça dépendra de vos spoilers je suppose.
Carte clés : Grue au nid étincelant Motifs surnois Façonneur d'armes amateur Serpent mécanochercheur

Énergie tempo : Un jeu assez unique en soi, il s'agit de générer un maximum d'energie et de temporiser au maximum avec les différents effets consommateur. Si il est plaisant à jouer il souffre de trois soucis : très difficile à monter, gérer sa consommation d'energie et une molesse face à de nombreux jeux. Une solution et d'y ajouter le rouge qui renforce les mécanismes basés sur l'energie et rajoute des créatures et removal qui manque cruellement à l'archétype.
Carte clés : Théoricien de l’Éther Casse-tête du souffleur de verre Rhinocéros prospère Tigre riverain

Tempo : Deux façons de le jouer. Un jeu énergie très proche de celui vu au dessus, avec les mêmes défauts et une version plus efficace centré autour des artefacts. Les deux couleurs tiennent mal le end-game il faut donc réunir les meilleures créatures de l'édition.
Carte clés : Tissefeu téméraire Gremlins salivants Étincelles de soudure Destrier de la Ligue de fer Serpent mécanochercheur

Agro : Très similaire au rouge/blanc, une pointe moins efficace que son homologue. Il a quand même accès aux meilleurs removals et le meilleur removal de l'édition.
Carte clés : Cogneur d'Embraal Gremlins salivants Cargo renégat Mécanoptère piégeur

Ramp : Une stratégie peu commune bien qu'efficace. Le jeu repose essentiellement sur avoir les meilleures créatures boosté aux marqueurs, particulièrement en danger face aux jeux controle. Le jeu étant porté essentiellement sur le vert, une troisième couleur est envisageable, le blanc dont le fabrication complète très bien l'archétype en lui rajoutant les removals qui lui manquait.
Carte clé : Artisanat durable Entailleuse de graine de Kujar Frappe subtile Courtier sans foi ni loi  Juge des façonneurs d'armure Maraudeur Etherien

Agro energie : Le jeu le plus dangereux de l'édition. Un mix entre les meilleurs body, removal correct le tout dans l'agro le plus bourrin. Un défaut majeur, le jeu s’essouffle vite  et encore plus vite si il n'a pas les meilleurs générateur/consommateurs d'énergie. Les jeux avec du fabricate le mette à mal.
Carte clé : Larves prospères Rhinocéros prospère  Artiste spontanée Briseporte de Massepoing Tigre riverain.

Conseil pour build

-Si l'édition permet de faire quelques bons tricolores, la priorité reste de monter un bon bicolore. Une troisième couleur n'est là que pour compenser une faiblesse dans vos couleurs.
-Si vous devez jouer tricolore, bourrez votre jeu de fixer et ne splashez pas des cartes avec un CCM doublement coloré.
-Ne vous concentrez pas trop sur les golds pour construire votre jeu, elle sont de très bonnes factures mais le reste de votre jeu ne suit peut être pas vos golds, idem pour les spoilers.
-Le format limité repose essentiellement sur les créatures pensait à en avoir 13-15 (exception faites pour les removals)
-Faites attention à vos véhicules gardez en un minimum pour éviter de vous retrouver avec plus de véhicule que de créatures sur le terrain.

Conclusion générale

Loin des archétypes très bornés d'Innistrad, les 10 archétypes de jeu de Kaladesh se ressemblent et s'entrecoupent sur leur mécanique. Ce qui fait la différence c'est au final le rythme de chaque jeu, chaque bicolore apportant une légère nuance à son voisin.
Les créatures du format disposent rarement de capacité compliqué, reposant essentiellement sur leur force et endurance. On pourrait résumer grossièrement la qualité d'un jeu au body de ses créatures et aux très nombreux removals de l'édition mais les 3 nouvelles mécaniques apportent un peu de finesse en permettant de s'adapter aux situations.

Kaladesh est un bloc assez simple à appréhender et très rafraichissant après Innistrad

 

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Envoyé par tezzeretpowaa le Samedi 17 Septembre 2016 à 21:13


Et... devinez qui est de retour... :3


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Envoyé par SirMateo le Samedi 17 Septembre 2016 à 23:44


tezzeretpowaa de retour ! Quoi de plus normal au vu de la storyline
Bon courage pour votre travail à venir les gars et merci d'avance pour votre partage !


keriwentos

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Envoyé par keriwentos le Dimanche 18 Septembre 2016 à 16:10


à quand l'analyse ?


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 18 Septembre 2016 à 16:30


Malheureusement nous ne sommes pas payés pour notre travail, et nous avons d'autre choses à faire ne permettant pas d'avoir fini l'analyse complète 48 heures après le spoiler complet, sans compter les tests ^^


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