Le serment des sentinelles : Préparez votre AP !

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:42


1. Introduction
Gideon, Nissa, Chandra et Jace s'unissent pour vaincre une terrible menace, le retour du titan Kozilek ! Afin de célébrer la sortie de la deuxième et dernière édition du bloc La bataille de Zendikar, nous vous proposons une analyse des nouvelles cartes du serment des sentinelles en format limité !

Pour rappel, les tournois d'avant-première se dérouleront les 16 et 17 janvier dans votre boutique préférée. Chaque participant disposera d'un pack spécial composé de 4 boosters de l'édition Le serment des sentinelles, de 2 boosters La bataille de Zendikar et d'une carte promotionnelle rare ou mythique issue de la dernière extension.

Avec Tezzeret_Powaaa, nous avons bien pris en compte vos derniers commentaires et c'est pourquoi nous souhaitons revenir à un  format plus "classique" où chaque nouvelle carte fera l'objet d'un petit commentaire spécifique. Vous retrouverez notre dernier article ici  !

Enfin, n'hésitez pas à participer aux tests en ligne sur le site MOGG !



2. Les nouvelles règles

a) Le mana incolore
Le nouveau mana incolore <>. (mais nous l’appellerons "C" comme "Colorless") n'est pas vraiment une nouveauté, ni exactement une 6ème couleur... Il s'agit d'un symbole qui permettra de différencier le mana "générique" du mana incolore. Ainsi une créature avec un coût de 1C coûtera donc 1 mana générique (Bleu, blanc....au choix !) ET un mana incolore.
En outre, une carte qui produisait sera "erratée" (c'est à dire que son texte est modifiée par la base officielle des cartes) produira maintenant un mana incolore ("C").
Exemple : archive hèdron produira désormais "CC" et non plus . Pour ce qui est du coût de sa deuxième capa (à savoir ), les "" feront bien référence à du mana générique et non du mana incolore

Certaines autres cartes (campement allié par exemple) risque d'être compliquées à interpréter pour les jeunes joueurs avec les nouvelles règles. Enfin n'oubliez pas que l'incolore n'est PAS une couleur. Si vous avez un doute sur cette nouvelle règle très importante, n'oubliez pas d'appeler un arbitre !



b) Les trois nouvelles capacités : Le déferlement, le soutien et la cohorte
- Le déferlement est une nouvelle capacité assez simple à comprendre et clairement destinée au format en troll à deux têtes. Évidemment, vous pourrez toujours payer le coût de surgissement dans un "classique "1vs1" mais il faudra jouer plusieurs sorts tout seul comme un grand sur un même tour...

- Le soutien présente plusieurs nuances importantes. D'une part, vous pouvez cibler "jusqu'à X créatures" ce qui veut dire que vous pouvez jouer un sort avec le soutien sans avoir la moindre créature. En outre, les créatures qui ont le soutien parmi leur capacité ne peuvent pas se cibler. Il est par ailleurs indiqué dans leur textes qu'elles doivent cibler d'autres créatures.

- Enfin, les créatures avec la cohorte ne sont pas si simples à comprendre. A l'image des autres nouvelles mécaniques, je vous invite à lire l'article de wizard les concernant

Last but not least, n'oubliez pas que la nouvelle règle du mulligan s'applique toujours...

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:43


Les liens utiles :

1. L'échelle de notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le nouveau sentinel de l'AP de Saint-Ouen l'Aumône. Exemple

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose. Exemple

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple

3,5 - Une carte de qualité. Le genre de communes ou d'uncos sur lesquels on peut compter dans une partie. Exemple

3 - La carte est intéressante, elle n'a pas vraiment de défaut mais ne va pas non plus faire des miracles. Exemple

2,5 - la carte est bof mais elle peut occuper les dernières places libres de votre deck. Exemple

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte. Elle n'est pas très forte mais si vous n'avez pas le choix vous pourrez la rentrer. Exemple

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille. Exemple

De 0 à 1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là. Exemple

R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple


2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Le Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le scry est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat. Pour en savoir plus, je vous renvoie à l'article de Purplehaze

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une créature pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité (ou une carte très similaire à ce genre de carte).

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de base pour construire votre deck
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Le bloc "La bataille de Zendikar" étant axé autour des gros Eldrazis et de l'usage des terrains (capacité "toucheterre" ou "éveil" par exemple"), n'hésitez pas à investir lourdement dans vos bases de mana . Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie. Et puis n'oubliez pas que vous êtes dans un format où vous pouvez quand même vous faire plaisir avec votre mana, qu'il faut très rarement descendre en dessous de 18 terrains, et je ne suiverais pas à la lettre cette recommandation de se cantonner à trois couleurs ^^

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé rentrer dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck blanc-rouge allié agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? la jouer défensive en attendant les cartes utiles en fin de partie ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressive qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire.

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:43


Retour sur le format limité La bataille de Zendikar

De l'avis général, le format limité de la précédent édition était aussi riche que complexe. Voici quelques éléments à prendre en compte :
1- La plupart des decks tournaient autour de 18 terrains (et non 17, comme c'est souvent la norme).En scellé, cela permettait de splasher plus facilement une 3ème couleur

2- Oui, le format était relativement lent mais certaines stratégies agressives à l'image de blanc-rouge allié ou rouge-noir carence pouvaient réaliser de très bons résultats

3- BFZ mise beaucoup sur les synergies entre les cartes ce qui était particulièrement valable en draft où des cartes à l'image de déferlement de l'essaim ou guérisseur de Kalastria pouvaient faire des miracles

4- Au niveau de la puissance des couleurs, le vert s'est distinguée en cette fin d'année pour être la pire des couleurs du limité...et de loin ! Au niveau des stratégies les plus puissantes, blanc-bleu vol semble s'être distinguée avec une mention spéciale pour blanc-noir allié /point de vie, bleu-noir ingest et bleu-rouge tempo


S'il fallait établir mes tops 10 des communes et uncos en paquet scellé :
Les communes
reproche de gidéon
griffon messager
Chute à pic /
Engendreur céleste eldrazi (clairement la meilleure commune du set)
Emprise des courants /
Mépris absolu
Malice des fondrières /
Toucher du vide
Invocateur de Valakut
Canalisateur de Kozilek

Les uncos
Béhémoth impérissable (mention spéciale pour toutes les autres Eldrazis uncos)
collet de stase
découverte côtière /
Meneuse de vague de Halimar
Poigne de la désolation
Roulement de tonnerre
Reniement
Meneuse de guerre de Tajuru
émissaire de drana
jaillissement du roulis /



Je prépare un petit truc que je mettrai demain ^^
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:43


Wouhou ! le blanc a enfin un ptitdrazi !
Plus sérieusement, le blanc se démarque dans Oath par une certaine agressivité, mais à la différence du rouge semble plus adapté à un plan de jeu un peu moins rapide. Et comme d'habitude, il y a les excellents removals qui rentreront dans toutes les stratégies.


 



Générale Tazri (M)

bilan : 3.5
Sachant que vous n'allez jamais déclencher sa capacité activée, les stats ne sont pas incroyables. En revanche, le tuteur permet quand même de faire un peu de CA. Soit, la carte produite sera souvent un drop 2 ou 3, mais c'est déjà assez satisfaisant, sans être trop mauvais sur le board. Après, ce n'est pas la meilleure mythique du set ^^


Bilan : 4
Des statistiques un peu justes mais je ne dis jamais non  à une créature qui fait automatiquement du CA en allant chercher votre meilleur allié.


Linvala, la préservatrice (M)

bilan : 5
L'on pourrait débattre que ça ne correspond pas exactement à la définition d'un 5, mais c'est probablement une des meilleures cartes de l'extension en limité. Les deux effets sont particulièrement puissants, et si vous ne les accomplissez pas, vous êtes très probablement déjà en train de gagner. Surtout qu'une 5/5 vol, c'est gros. Fin vous trouvez pas que l'illu ressemble absolument pas à l'ancienne Linvala et que cette dernière n'a pas l'air d'être bien fringué pour le combat ?


Bilan : 4,5
En temes de notation, c'est un 5/5 quand vous êtes sous pression et un 4/5 quand vous dominez la partie. Avoir la possibilité de poser 8 de force avec le vol + 5 points de vie, c'est énorme.

 



Supplanteur eldrazi (R)

bilan : 4
Je suis amoureux de cette carte. C'est peut-être une simple 3/3 à la base, mais la quantité de synergies possible est énorme, et sont surtout insupportables pour votre adversaire. Vous pouvez sauver vos créatures d'un removal ; vous pouvez bloquer avec une bête qui va mourir puis blinker, vous pouvez empêcher une créature adverse attaquante d'une seule traite ; et vous pouvez même abuser des effets d'entrée en jeu. Tout cela sur un body solide à la base.


Bilan : 4
Il y a des dizaines d’interactions fantastiques avec cette Eldrazi que ce soit pour paralyser les créatures adverses où pour profiter des capacités d'arrivée de vos créatures. Si la carte n'était pas qu'une "simple" 3/3 pour 3 manas, elle mériterait son statut d'énorme spoiler

Appelez les sentinelles ! (R)

bilan : 0 ou 3.5
Est-ce que cela vaut vraiment le coup de jouer cette carte si vous avez un planeswalker ? Hormis peut-être Kiora, je pense que je jouerais cette carte sans hésiter, puisqu'il sera assez rare qu'elle soit morte : soit vous aurez le walker sur le board et serez déjà en train de gagner, soit vous ne l'avez pas encore. En revanche, si le planes n'est pas un gros spoiler, ça devient moins fiable, mais la récompense est assez énorme.


Bilan : 0 ou 1,5
Même avec un PW dans votre deck, je ne trouve pas la carte si fantastique. La vraie question, n'est pas "est-ce que mon PW est un spoiler ?" puisque la réponse est forcément positive (même Nissa). Le vrai risque c'est celui de se retrouver avec cette carte en main alors que vous avez déjà pioché votre PW... Bref, dans 50% des cas vous vous retrouverez avec une carte morte...

 



Avant-garde de Munda (R)

bilan : 4
Si vous avez assez d'alliés, ça va simplement faire un boulot monstre dans un deck un tantinet peu agressif. Et puis même dans quelque chose de plus mou, si le terrain est rempli des deux côtés, c'est un excellent moyen de prendre l'avantage. Les stats de base sont médiocres, donc assurez-vous de jouer assez d'alliés, quand même.


Bilan : 4
Une terreur du limité qui peut renverser la partie en votre faveur...


Serment de Gidéon (R)

bilan : 1.5
Vous avez forcément mieux dans votre pool, à moins que vous ne jouiez un arpenteur. Dans ce cas, c'est quand même pas avec un impact énorme, et je ne vous le conseille quand même pas.


Bilan : 2,5
Même sans PW dans votre deck, je ne dis pas non à cet enchantement qui pose deux tokens 1/1 alliés. Idéal pour déclencher le ralliement ou activer la cohorte.

 



Equipeuse du refuge de pierre (R)

bilan : 2.5
Malheureusement, il n'y pas la masse d'équipements de qualité, et cette carte n'est pas suffisante pour motiver à jouer les médiocres. Les bons équipements sont tous des rares, vous avez donc peu de chances d'avoir les deux en même temps. Après, si vous avez de la chance, "go nuts".


Bilan : 2,5
Les bons équipement sont rares, très rares dans ce format. Les jouer en compagnie de ce bear, c'est aligner des cartes moyennes en espérant faire de la puissante magie si les planètes sont bien alignées.

Renforts alliés (U)

bilan : 2.5 ou 3.5
Cette carte est super utile pour la cohorte, vous assurant d'avoir plusieurs moyens de la déclencher au long terme. ça synergise aussi excellemment avec le ralliement de BFZ, et puis même sans c'est une valeur sure. Sans ralliement, forcément, c'est moins bon, mais quand même très jouable.


Bilan : 3,5
Que vous misiez sur les stratégies alliées ou non, deux tokens 2/2 pour 4 manas, c'est un bon deal.

 



Regard immolateur (U)

bilan : 3.5
Que j'adore un bon removal peu cher en limité. Le tempo advantage que peut procurer cette carte est énorme, ça vous sera toujours utile, et j'hésite même à lui mettre un 4. A quel point j'aime cette carte.


Bilan : 3,5
Tout est dit, un bon removal pas cher !

Bénédiction d'Iona (U)

bilan : 2
*Speech habituel sur les auras*
Surtout dans ce format où, il me semble en tout cas, il y a pas mal de removals solides, rendant la carte d'autant plus fragiles.


Bilan : 1,5
Tezz prend trop de pincettes^^. Une aura comme celle ci c'est naze.

 



Prise de position (U)

bilan : 3
Avec un peu de travail, il y a tout simplement énormément de choses à faire avec cette carte. Surtout qu'aux APs, peu d'adversaires risqueront de jouer autour de ce genre de tricks, vous avez vraiment moyen renverser une partie sur une phase de sauce avec cette carte.


Bilan : 3,5
Aussi versatile que puissant.


Capitaine de Relève (U)

bilan : 2.5
Cette carte demande à ce que beaucoup de choses se soient bien passés : vous devez avez avoir sorti une belle curve, avoir eu le double mana blanc a temps, ne pas avoir perdu vos créatures durant les premiers tours, et accessoirement c'est bien si une 3/2 est toujours vraiment forte au tour 4. Le truc, c'est que si toutes ces choses sont accomplies, vous êtes déjà très bien en point. En revanche, cette carte est très sous optimale si vous êtes derrière, et c'est pour cette raison que je ne l'apprécie pas.


Bilan : 3,5
J'ai du mal à comprendre une note aussi basse^^. Je l'ai jouée plusieurs fois et elle m'a toujours semblé déterminante. Sur le papier, la capacité soutien ne vend pas du rêve mais dans les faits c'est une légère amélioration qui peut faire toute la différence. Certes le body individuel est faible mais ça reste une carte qui distribue un total 5 ou 6 points de force pour 4 manas.

 



Planeur des steppes (U)

bilan : 3
Ce truc ne paye de mine au premier abord, mais c'est en fait une win con bien sérieuse dans un deck un peu lent, ou même une source de reach pour un deck plus agressif. Les stats de bases ne sont pas catastrophiques et permettent de bloquer une grande part de volantes, en plus de 3/X. Tout cela en mettant une pression, même sans devoir activer sa capacité activée.


Bilan : 3
Effectivement la carte est étrange mais elle peut envoyer énormément de baffes. Je n'ai jamais été déçu.


Acolyte de forgepierre (U)

bilan : 1.5
encore une fois, pas assez de bons équipements, et une 1/2 pour 1, c'est trop faible pour passer le cut.


Bilan : 1,5
On peut tenter un jeu blanc équipement à condition d'ouvrir un scellé de rêve avec cet unco, l'équipeuse du refuge de pierre et un vraiment bon équipement à l'image des griffes du capitaine.

 

 



Mur de résurgence (U)

bilan : 3 - 3.5
Ce truc est moins dingue qu'il pourrait ne le paraître au premier abord, puisque le fait que la 3/3 soit un terrain encourage moins à aller attaquer avec durant les premiers tours. Mais  ça reste du CA sur un drop 3 tout autrement solide, et rien ne vous oblige à risquer votre terrain au combat !


Bilan : 3,5
Deux créatures pour le prix d'une (dont une 3/3 pour 3 manas et un superbe mur) c'est bon dans toutes les conditions. Attention aux early removals adverses.


Protecteur d'Affa (C)

bilan : 2.5
Si vous manquez d'alliés, c'est pas mal, mais franchements, les stats ne m'impressionnent pas. Après, ça reste un sort défensif raisonnable, mais je ne serais jamais très content de jouer cette carte.


Bilan : 2
Un filer très défensif qui fonctionnera bien dans les jeux axés autour de la mécanique cohorte.

 

 



Reflet éblouissant (C)

bilan : 1
Oui, ça peut sauver votre créature d'un trade, mais c'est très étroit comme utilisation, et même si ça peut servir en early, c'est forcément moins bien que rejouer une autre créature.


Bilan : 1,5
Ce genre de trick est déjà relativement faible en limité, mais au moins ça coûtait 1 mana. Une carte qui passera rarement le cut.


Rapace d'expédition (C)

bilan : 2
Bah, je n'apprécie vraiment pas ce genre de carte. Les mêmes choses s'appliquent que pour la 3/2 pour 4 ; sauf que cette fois, le body de base est vraiment mauvais.


Bilan : 2,5
Je m'attendais à une mauvaise volante mais je l'ai trouvé géniale dans les jeux blanc-bleu vol.

 

 


 
Zone d'isolation (C)

bilan : 3.5
Oui, c'est bien un removal sans condition pour la modique somme de 4. Excellent !


Bilan : 3,5
N'oubliez pas que vous pouvez également exiler un enchantement adverse (genre une autre zone d'isolation) pour récupérer vos créatures


Maître-faux kor (C)

bilan : 3
Cette carte n'a peut-être pas l'air d'être beaucoup, mais elle peut aisément attaquer à travers une très grande proportion de drop 3 et 4 du format. Parfait pour un deck agressif, simplement une créature solide pour le format.


Bilan : 2,5
A réserver aux jeux agressifs. Autrement, c'est un très mauvais bloqueur

 



Ascensionniste céleste kor (C)

bilan : 3
ça attaque bien, et surtout, c'est une source de reach assez énorme contre tout adversaire sans volante. Un drop 3 bon en early qui nécessite une réponse en late, c'est vraiment du solide.


Bilan : 3
Légèrement au dessus de son copain 3/1 initiative de par sa flexibilité et sa capacité à atteindre autrement les derniers points de vie adverses.


Aéronaute des Makindi (C)

bilan : 2
Moins sexy, ça bloque bien mais pas plus.


Bilan : R
Injouable maindeck. Peut rentrer contre les jeux très agressifs. Le pire ennemi de l'engendreur céleste Eldrazi

 

 



Sacré saut (C)

bilan : 2.5
Je suis jamais contre un petit tricks pas très cher, et encore une fois, du vol pour un deck agressif, c'est cool ! blanc.


Bilan : 3
J'ai toujours aimé ce trick de combat qui peut vous aidé à finir une partie si la situation s'enlise. En revanche, l'édition est presque dénuée de créatures avec la double initiative, ce qui est bien dommage par rapport à Modern Masters 2.

Clerc de guerre du Ondou (C)

bilan : 2.5
Le principal avantage de cette carte est celui d'être un allié. ça s'arrête là, mais c'est déjà un bear.


Bilan : 3
Plus polyvalente qu'on ne l'imagine. Lorsque vous êtes sous pression ou si la partie s'enlise, le bear de début de partie peut se recycler en énorme machine à points de vie...

 

 



Lumière corrosive (C)

bilan : 2.5
Je n'ai pas encore pu tester  cette carte, mais sur papier ça semble solide pour dominer/rattraper le retard de l'early. Forcément, ça a moins d'applications plus la partie s'avance, mais ça peut toujours être une réponse à une volante énervante, par exemple.


Bilan : 2
La plupart des créatures agressives de l'early game ont 3 points de force et je ne vois pas dans quelle situation j'ai vraiment envie de jouer un removal sur une 2/2^^. En revanche ce n'est pas si mal en réserve pour les jeux agressifs qui risquent de manger des murs dès la deuxième manche.

Coude à coude (C)

bilan : 2
Je ne suis vraiment pas fan de cette carte ;  c'est simplement médiocre d'un point de vue tempo. ça reste jouable, mais je préfère de loin un drop 3 acceptable, ou un vrai tricks de combat.


Bilan ; 2
Un sort cantrip honnête qui peut remplir les trous lors de la construction de votre jeu.



Mage envoûteuse d'engeance (C)

bilan : 2.5
Ce dans quoi cette carte est assez clair sur papier : un deck blanc allié relativement mou. Dans ce genre de cas, c'est pas mauvais, surtout que c'est un bloqueur raisonnable.


Bilan : 3,5
Et je vous présente la peste du limité. Un tapeur avec de bonnes statistiques défensives c'est plus puissant qu'on ne l'imagine. La meilleure commune avec la cohorte.




BILAN :
Malgré une tournure agressive, le plan se révèle quand même particulièrement solide en late game, grâce à outlast et des removals génériques de bonne qualité. Malgré l'absence d'eldrazis communes ou uncos, je trouve la couleur franchement solide, surtout grâce aux drops 3 et aux removals.


Sur les 40 jeux que j'ai rencontré ou joué lors des séances de tests, le blanc était la couleur la plus représentées. Le niveau global des communes et uncos est très bons. Ne sous-estimez pas les nouvelles capacité "soutenir" et "cohorte".

Top 3 des communes :
1. Zone d'isolation
// Zone d'isolation
2. Ascensionniste céleste Kor // Mage envoûteuse d'engeances
3. Maître-faux Kor // Clerc de guerre du Ondou

Top 3 des uncos :
1. Regard Immolateur
// Regard immolateur
2. Renforts alliés // Mur de résurgence
3. Planeur des steppes // Renforts alliés

Top 3 des rares/mythiques :
1. Linvala, la préservatrice
// Linvala, la préservatrice
2. Supplanteur eldrazi // Supplanteur Eldrazi
3. Avant-garde de Munda // Avant-garde de Munda
 

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Écrasement tentaculaire (M)

Note : 4
De loin, ce rituel semble fort, très fort. S'il n'est pas question d'évoquer le format en troll à deux têtes où cette carte est absurde, on regrettera rarement de payer le coût de ce rituel avec ou sans le déferlement.

Note : 3.5
Whelming Wave, c'était pas fou à l'époque. N'empêche, dans un format avec pas mal de tokens et de cartes chères, ça fait son petit effet. C'est un spoiler si vous réussissez à remplir le déferlement, mais pas incroyable sans, bien que ça serve à sauver un début de partie mal engagé.


Sphinx du dernier mot (M)

Note : 3,5
Un autre cas compliqué. Etes-vous prêt à payer 7 manas pour une 5/5 vol hexproof ? La créature n'est pas du tout mauvaise et fera tout à fait office d'excellent finisseur dans un jeu contrôle lourd. Autrement, j'ai l'impression que les gros Eldrazis à 7 ou 8 manas seront souvent privilégiés lors de la construction de votre deck.

Note : 4
Si vous n'avez pas un énorme retard sur le board, cette carte enterrera votre adversaire, tout simplement. Naturellement, une 5/5 vol ne fera pas des miracles si vous avez vraiment du retard, donc si vous avez un deck hyper mou, évitez de la jouer. En revanche, en side, pour des miroirs de pas très rapides, c'est une excellente carte.


 



Indolent pélagique (R)

Note : 4
Un spoiler solide qui impacte le terrain dès son arrivée puis permet à vos créatures de coller les derniers points de dégâts.

Note : 4
Encore une fois assez moyen si vous êtes derrière, mais en cas de parité cela va obliger votre adversaire de ne pas prendre le moins coup, ce qui va être assez compliqué avec sa capacité activée.


Infiltrateur dimentionnel (R)

Note : 3,5
Il faut surtout la voir comme une 2/1 flash vol pour 1U, ce qui est très respectable. Le dernier effet, relativement accessoire, permettra de meuler l'adversaire, de chumblocker en espérant récupérer sa créature ou d'alimenter les convertisseurs de la précédente extension..

Note : 3
Vous n'allez pas pouvoir activer sa capacité plusieurs fois par tour, mais ça reste un bon moyen peu cher de mettre de la pression dès le début, avec tout de même des applications pour le late game.


 



Alignement d'hédrons (R)

Note : 0,5
Même pour l'effet regard, c'est totalement injouable.

Note : S
qui sait, peut-être que dans un miroir grind, elle pourrait trouver son utilité ?


Serment de Jace (R)

Note : 3
Une sonde sans le kick ça reste tout à fait honorable, notamment si vous souhaitez recycler les cartes inutiles en fin de partie.

Note : 2
C'est malheureusement assez nul en début de partie, et je trouve que c'est assez cher payé pour un piocheur qui ne produit pas de CA. ça reste acceptable, mais je ne serais pas excité par cette carte.


 



Déni irrésistible (R)

Note : 1,5
Un contresort de construit que vous aurez du mal à optimiser dans un simple format limité

Note : 2.5
Les contresorts sont assez solides dans le format (Dessication de sort). Bon, on est jamais content de payer 4 pour un contre, mais au vu des cartes chères/spoilers, c'est un ajout correct à votre deck.


Prophète de la distorsion (U)

Note : 2,5
Une carte qui va diviser. On pourrait considérer que l'effet mage de l'azur est excellent en limité, ce qui n'est pas faux. En revanche, le body est désastreux et la carte mettra beaucoup de temps et de mana à se rentabiliser. Rentrez là contre les jeux un peu trop lents et/ou orientés sur le contrôle.

Note : S
Nostalgie Mage de l'azur... Ah, les souvenirs de mes premières analyses de cartes. Bref. Side, un peu comme l'enchantement hédron/Exodia de toute à l'heure, puisque le body est carrément triste.


 



Moissonneur des pensées (U)

Note : 3
Un body respectable mais un effet qui sera un peu moins percutant de par la disparition des convertisseurs dans cette dernière édition.

Note : 3
ça fait un bon bloqueur, ou un petit moyen de pression. Rien d'incroyable.


Fracassement du vide (U)

Note : 3
Cancel en paquet scellé, ça fonctionne ? Pas mal si l'on se souvient de BFZ dont le rythme était relativement lent. Avec Oath, le format tend à s’accélérer mais je ne cracherai pas sur ce contre bien coloré.

Note : 3.5
Je suis un assez bon fan de ce genre de contres, même s'il y naturellement le problème de pouvoir les lancer soit-même.


 


 
Père des cyclones (U)


Note : 3,5
Une créature consistance autant sur un plan offensif que défensif. N'hésitez pas à booster l'un des man-lands si vous avez eu la chance d'en ouvrir.

Note : 3.5
Je suis accro à cette carte, et j'arrive jamais à ne pas la jouer quand je l'ouvre. De bien meilleures stats que la plupart des volantes, qui demande donc une réponse adverse ; or, ça fait du CA quand ça meurt... Excellente créature, splashable, en plus.


Don d'ivoire (U)

Note : 2,5
Aussi flexible que situationnel, je retiens le faible coût de mana idéal pour temporiser la partie. N'hésitez pas à le jouer sur un gros Eldrazi adverse !

Note : 2.5
Assez "étroit" comme utilisation, mais c'est une réponse correcte bien qu'atypique a un spoiler adverse, ou alors pour dominer un trade de bears (mouais)


 



Poigne du roulis (U)

Note : 3,5
refroidissement paralysant était déjà considéré comme une bonne carte de limité Khans de Tarkir. Cette versions légèrement améliorée devrait faire le bonheur des amateurs de tempo.

Note : 3
Toujours très solide et polyvalent. Le coût de déferlement n'est pas super utile, parce que souvent vous allez la lancer pendant le tour adverse, ou avant votre deuxième phase principale.


Eaux du roulis (U)

Note : 3,5
Franchement, j'étais très partagé sur ce rituel avant de la tester au regard de son coût de Mana Eldraziesque. Au final, je peux vous confirmer que l'alliance bounce + CA est excellente en paquet scellé

Note : 3.5
Ceci est assez gamebreaker dans tout type de situation, que ce soit pour enterrer votre adversaire ou prendre l'avantage. Tempo et CA dans une seule carte, c'est rare et puissant.


 



Objectif commun (U)

Note : 2
Cher et ultra-situationnel

Note : 2
Je pensais que cette carte était forte, avant de voir le coût de mana. ça peut avoir un impact assez important si vous êtes en train de faire la course, et que vous dégagez deux bêtes pour soudainement bloquer. Après, payer autant pour un tricks, ce n'est pas fou. Je dois avouer adorer le flavor et le TA de la carte, par contre.


Interférence absconse (C)

Note : 2,5
Les traducteurs se sont déchainés dans cette édition. Un contre qui peut vous claquer entre les mains, surtout si vous jouez contre un bon joueur qui pourra l'anticiper.

Note : 2
Les contres conditionnels ont souvent un problème en limité, comme quoi il est souvent assez compliqué de les intégrer à votre curve : vous avez besoin de les utiliser tôt, mais vous avez aussi envie de sortir votre curve. Et puis même si vous gardez les trois manas aux chaud, il est possible que votre adversaire joue une carte un peu moins chère que vous ne pourriez pas contrer... Dernièrement : 1 carte = 1 scion est un ratio très mauvais;


 



Drone aveuglant (C)

Note : 3,5
Ne sous-estimez jamais la puissance d'une créature qui engage les autres en limité. On appelle ça un "tapeur" et cela permet de paralyser la meilleure créature adverse et / ou de faire passer les vôtres.

Note : 3
Assez médiocre sans mana incolore, mais puissant avec. Le problème, c'est que ça paralyse au long terme ledit mana, dont vous aurez probablement besoin pour d'autres cartes si vous jouez cette carte à la base. C'est donc peut-être un peu moins fort qu'un tappeur classique, mais ça reste évidemment solide.


Drone cultivateur (C)

Note : 3
Un body assez banal et une capacité qui fera des miracles dans un jeu adapté

Note : 3
Un bon  ajout à tout deck capable de bien exploiter le mana, qui seront plus nombreux en draft qu'en scellé. Mais le body n'est pas risible sans capacité, tout de même.


 



Négateur de gravité (C)

Note : 2,5
Utile dans un jeu aggro/tempo qui voudrait gagner la course aux points de vie

Note : 3.5
Je suis aussi assez addict à cette carte. Le fait de curver un drop 3 avec de 3 de force dans ça est souvent assez dévastateur pour une combinaison de deux communes. Et c'est également une carte qui est très utile en fin de partie, si le board s'enlise un tant soit peu.


Faufilement spatial (C)

Note : 1,5
Un tout petit effet cantrip pour ceux qui aimeraient bouibouiter autour de la capacité déferlement. En paquet scellé je ne suis pas convaincu.

Note : 2
Le déferlement est moins essentiel dans le bleu que dans le rouge, et cette carte fait de même.


 



Crabe ancien (C)

Note : 2 / R
Un filer très orienté défensif que vous pourrez rentrer contre des jeux  trop oppressants ou dans des stratégies contrôle lourde

Note : 1.5
Deux manas bleu pour un drop, c'est déjà un accomplissement notoire, si en plus c'est pour une carte de ce calibre, ça ne vaut même pas la peine d'essayer.


Analyse comparée (C)

Note : 3
Une nouvelle carte vue dans Khans of Tarkir (tissage du destin) dotée d'une amélioration notable. Les divination c'est toujours sympa en paquet scellé.

Note : 3
La synergie avec les contresorts n'est absolument pas à ignorer avec cette carte. En revanche, je déplore un peu le fait que le déferlment incite à jouer durant son tour. Même si je suis incapable de refuser un aussi simple 2 pour 1 !


 



Menbrane de confinement (C)

Note : 3
Un sort de gestion comme il en existe peu dans cette couleur. Excellent coût alternatif pour temporiser

Note : 3.5
Enfin un déferlement solide, couplé à un excellent removal. Il est techniquement possible de jouer cette carte sur une créature dégagée, mais il convient alors de ne pas oublier que votre adversaire peut toujours garder la créature de sorte à toujours pouvoir bloquer avec ; je vous le déconseille donc.


Vengeresse de l'île de Jwar (C)

Note : 3
L'une des meilleures surprises de cette édition. Un bon argument pour la création d'un jeu axé autour du déferlement

Note : 3
C'est un peu une des bases de tout deck à base de volantes dans le format, et si par miracle vous la sortez au tour 4, c'est assez puissant.


 



Négation(C)

Note : R
Une carte qui vous fera visiter son domaine au pays du side

Note : R
Je me suis quelques fois interrogé sur la validité de cette carte main deck. Malheureusement, il n'y aura que 2-3 cartes importantes à contrer à chaque partie, et vous n'êtes pas assurée d'avoir le mana dispo à ce moment précis. Contre un deck chargé en removal, ou peut-être avec un spoiler à la Fireball, c'est en effet très solide en side.


Balayage (C)

Note : 3
Un bounce aussi bon sur le papier que dans les faits

Note : 3
Moins bon dans agro que dans contrôle, même si l'impact de tempo reste le même (pas le CA en revanche)Charme d'Azorius c'était fort, et ce truc est encore meilleure à cause des thons et des terrains qui s'animent (ça fait très, très mal. Non seulement l'adversaire perd la créature, mais passe son prochain tour à piocher... un terrain inutile !). Le rêve serait donc de chopper un terrain animé sur lequel votre adversaire aurait mis deux lots de jetons.




Enchevêtreuse de l'Oumara (C)

Note : 2,5
Une petite créature sans prétention qui nous rappelle que la prouesse est une excellente capacité en construit mais aussi en limité.

Note : 2.5
plus agro que contrôle, enfin voilà, comme d'hab. Dommage que le bleu soit si contrôle, mais si vous manquez d'actions en early, ça passera souvent le cut. Ah oui, c'est un allié aussi !


=========

BILAN :
A mes yeux, le bleu est mal parti pour conserver son trophée de la meilleure couleur de limité.Le niveau est très varié entre les rares et les uncos. En revanche, la majorité des communes est satisfaisante avec une mention spéciale pour le drone aveuglant qui va laisser une trace importante sur le format.

Pas que je soit particulièrement biaisé envers cette couleur, mais le bleu est super dans cette édition. Avec un beau package de puissant eldrazis, de bon outils tempo, et même du removal. Bref, le bleu a tout pour plaire.

Top 3 des communes :
1- Drone aveuglant // Membrane de confinement
2- Vengeresse de l'île de Jwar // Négateur de gravité
3- Balayage // Drone Aveuglant

Top 3 des uncos :
1- Père des cyclones // Pères des cyclones
2- Eaux du roulis // Eaux du roulis
3- Poigne du roulis // Fracassement du vide

Top 3 des rares / Mythiques :
1- Indolent pélagique // Sphinx du dernier mot
2- Écrasement tentaculaire // Indolent pélagique
3- Infiltrateur dimensionnel // écrasement tentaculaire

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:44


 



Inverseur de la réalité (M)

Note : 2,5
Difficile de noter un carte qui joue autant à quitte ou double. Je l'ai testé dans un jeu 100% carence où elle a fait des merveilles. Face à un adversaire qui disposerait du moindre removal (pire, un bounce^^) elle peut également vous coûter la partie.

Note : 3.5
Non plus, pas encore testée, mais c'est assez imbattable en late, ce qui me mène à penser que, joué correctement (=tard), c'est assez fort.


Kalitas, traitre des Ghet (M)

Note : 4,5
En revanche vous pouvez y aller les yeux fermés ! Kalitas a un impact immédiat sur le terrain, peut faire la course tout seule et votre adversaire devra sortir très vite son plus beau removal pour espéré voir le bout du tunnel..

Note : 4
Cette carte a un effet assez dévastateur sur une partie longue où votre adversaire ne pourra pas le gérer. Votre adversaire sera probablement tenté de faire la course, ce qui risque de mal se passer puisque vous avez une 3/4 lifelink qui peut grandir. Son power level reste tout de même limité par le fait que votre adversaire peut la tuer immédiatement sans contrepartie de votre  côté.


 



Porteur du silence (R)

Note : 4
Une 2/1 vol qui fait cruel edict pour 2BC, c'est très fort ! En outre, il m'est souvent arrivé de ne le jouer que pour 2 manas afin de mettre une grosse pression sur l'adversaire.

Note  3.5
Il y a une certaine puissance brute dans cette carte, mais en pratique ça ne se jouera quasiment que dans des decks agressifs, de par son impossibilité à bloquer. L’effet de sacrifice est en théorie fort, mais à cause de la présence des scions et quelques autres sources de jetons, ça ne sera pas tout le temps dévastateur. Mais même sans la capacité, c’est un play solide au tour 2.


Contaminateur effroyable (R)

Note : 4
Ce gros thon est taillé pour le format paquet scellé.

Note : 3
Pourquoi cette carte n’a pas le moindre effet d’évasion ? Bon, on est dans un format lent, alors ça passe, mais c’est quand même pas la folie. En cas d’enlisement du board, ça donne quand même une sacrée reach.


 



Epurateur de crânes (R)

Note : 4
A peine moins abusé que son grand frère Kalitas, on peut regretté un body faiblard défensivement pour une créature sensée coller au board un bon moment. Le meilleur ami des stratégies vert-noir sacrifice.

Note : 3.5
Le body est correct, mais c’est surtout la capacité à vomir des scions qui est intéressante. C’est parfait comme source d’incolore, ou comme moyen de ramp un peu. 


Elue de Drana (R)

Note : 4
Pour ceux qui pouvaient en douter, la capacité cohorte est très puissante en paquet scellé, notamment dans une optique défensive à l'image de ce vampire.

Note : S
Ah, que c’est lent. Ça promet un gros potentiel en late, mais le body est catastrophique. En plus, les zombies arrivent engagé, ce qui ne leur permet pas d’attaquer directement. Et puis imaginez si vous n’avez pas d’alliés… C’est donc pour moi un bon matériel de side contre les decks lents, mais ça s’arrête là.


 



Supplice implacable (R)

Note : 1,5
Ce genre d'effet est à fuire comme la peste. J'ai vu plusieurs joueurs tenter leur chance sur mogg et  je n'ai jamais vu un résultat capable d'influencer réellement le cours de la partie. Généralement le joueur adverse sacrifiera un token scion et 5 points de vie. Le délire total donc.

Note : 2
J’ai voulu tester cette carte sur mogg, et les résultats n’ont pas été fous. Ça peut sembler correct sur papier, mais en pratique votre adversaire aura toujours moyen de minimiser l’impact de la carte. Après, c’est probablement potable dans un deck agressif qui va bien curver, et où votre adversaire aura peur de prendre trop de dégâts, et où la discard permettra d’anéantir le late game de votre adversaire.


Epuiseur d'essence (U)

Note : 3,5
Un body défensif honorable et une capacité de dingue en mid / Late game qui met une grosse pression.

Note : 2.5
Ce n’est pas avec ce genre de cartes que je m’attendais à trouver des synergies WB lifegain, mais ça s’intègre bien à la stratégie du deck. En revanche, la capa est assez inutile en dehors de ce cadre, donc prenez cette carte pour ce qu’elle est : une 2/3 pour 3.


 



Vrilles fouettantes (U)

Note : 3
miasmes ascendants était l'une des meilleures uncos du limité BFZ. Cette nouvelle version me semble inférieure sur plusieurs aspects : vous n'avez plus la possibilité d’éveiller un terrain et le format est moins centré autour des petites créatures. Je l'ai joué 4 ou 5 fois et j'ai vraiment été déçu.

Note : 3
Ce genre d’effet peut avoir un impact assez énorme sur la partie en début de partie, si vous êtes contre un deck agressif. Ça perd un peu de son utilité plus la partie avance, en revanche, et ça ne synergise pas très bien avec vos propres bears !


Semeur de ravages (U)

Note : 3,5
Des statistiques brutales et une capacité que l'on peut utiliser plusieurs fois par tour.

Note : 3
Un milieu de curve acceptable, et qui peut carrément devenir puissant en late avec deux sources d’incolores.


 



Drone pillard (U)

Note : 3
Pour la sortie de BFZ, j'avais écrit pas mal de choses négatives sur la représentante d'expédition. Les scions 1/1 étant un peu moins présents dans Oath, ce genre de carte devient un peu plus jouable à mon sens dans une optique de jeu très orientée aggro.

Note : 2
Vous ne devriez très probablement pas être en train de jouer cette carte, à moins que vous avez un build hyper agressif. En dehors de ce contexte, c’est tout de suite mauvais.


Visions de brutalité (U)

Note : 3
Une excellente carte pour les jeux aggro puisque cela revient plus ou moins à se débarrasser de la créature enchantée. Dans un autre type de jeu, ça me semble un peu trop mou.

Note : 3
Tout est dit. Ne sous estimez pas cette carte, parce que c'est le genre d'effet qui peut sembler trop faible au premier abord !


 



Emprise des ténèbres (U)

Note : 3,5
Une réédition bienvenue pour un removal de qualité.

Note : 3.5
Autant que je n’aime pas le double mana coloré dans des cartes coûtant moins de 4, ici, j’approuve totalement. Cette carte ne tuera pas à elle seule les plus grands eldrazis, mais à l’aide d‘une créature à vous au combat, il sera aisé de venir à bout de bon nombres de cartes. Simplement un exellent removal niveau tempo, surtout qu’il peut détruire un drop 5.


Aruspice de Malakir (U)

Note : 4
Des statistiques remarquables pour un allié capable de générer du CA tout au long de la partie.

Note : 3.5
Ah, enfin un body correct sur de la cohorte, en plus d’une capacité utile. C’est franchement juste hyper solide, même sans alliés (pour une fois !)


 



Meneur d'inféconds (U)

Note : 3,5
Une chouette créature défensive qui pop des tokens 2/2 engagés en éphémère... C'est du tout bon pour le paquet scellé.

Note : 2.5
Le body est n’est pas catastrophique, et la capacité, bien que lente, peut servir pour une partie qui s’éternise.


Hurleur de Kozilek (C)

Note : 3
Je ne suis pas fan des 3/2 pour 2 dans cette édition. Pour autant, on n'ira pas cracher sur cette version très agressive qui peut abuser du mana incolore pour coller d'énormes baffes.

Note : 3
Une petite créature agressive sans réel défaut, et qui peut commencer à faire assez mal une fois que sa capacité est activable.


 



Exégète de Kozilek (C)

Note : 3
Une versions alternative du fort sympathique canaliseur de kozilek. N'oubliez pas que vous pouvez activer sa capacité pendant votre tour ET celui de votre adversaire. Produire de la mana sans avoir à s'engager est un réel atout.

Note : 3
Un excellent ajout à tout deck reposant sur le mana incolore. C’est aussi un bon outil pour temporiser et accélérer l’arrivée d’eldrazis de plus gros calibres.


Frappe de l'oubli (C)

Note : 3,5
Un removal assez classe !

Note : 3.5
Une excellente commune pour le noir, aisément splashable dans d’autre decks, et s’intégrant à tout type de stratégies. Ah oui, ça exile aussi, ce qui peut être utile sur de potentiels convertisseurs.


 



Ratisseur de ciel (C)

Note : 2,5
Je ne suis pas totalement convaincu par cette carte qui vend du rêve sur le papier mais qui fait également office d'horrible top deck en mid/late game. A moins que votre scellé ne soit composé d'au moins deux tiers de sorts incolores, je ne me lancerait pas dans l'aventure.

Note : 2
Je ne suis vraiment pas un grand fan de cette carte : elle a vraiment besoin que vous curvez parfaitement et en pur incolore derrière pour être vraiment rentable, et la plupart du temps il sera plus rentable de jouer à sa place un drop 2 moins aléatoire.


Drone massacreur (C)

Note : 3
Un "bear" utile en toutes circonstances.

Note : 3
Body suffisamment solide ? Oui. Capacité utile en late game ? Oui. Je vous présente le bon bear dans toute sa splendeur.


 



Endurance surnaturelle (C)

Note : 2,5
Un bon trick pour les jeux devoid agressif.

Note : 2.5
Boon of Erebos était jouable à l’époque de Théros, de même pour cette version améliorée. ANTICIPEZ CETTE CARTE ! SI votre adversaire laisse un mana noir de libre plusieurs tours d’affilés, cela signifie probablement qu’il l’a déjà en main.


Témoin de la fin (C)

Note : 2,5
Les cartes avec des effets proches de divination ou de mind rot sont intéressantes en limité. Dans le même genre, je préfère malice des fondrières.

Note : 2.5
Ce genre de truc est souvent assez puissant en scellé. A utiliser lorsque votre adversaire n'a pas la masse de cartes, pour "s'assurer" de toucher des cartes importantes.


 



Barratement cadavérique(C)

Note : 1,5
Un sort assez faible pour boucher les trous...

Note : 1.5
Cette carte fera aura un très très faible impact sur la partie.


Collet de goudron (C)

Note : 3
Un spot removal honnête. Attention aux nombreuses excellentes X/3 du format.

Note : 3
C'est bon en early, et couplé à une créature, ça peut gérer pas mal de choses dans le format.


 



Faim récalcitrante (C)

Note : 1
Cet aura est le mal incarné. Au moindre removal/bounce adverse, vous aurez réalisé une bien mauvaise affaire. Et puis je trouve l'effet assez faible.

Note : 1.5
Nope.


Représentante des vampires (C)

Note : 3
Une créature qui n'a l'air de rien mais qui sera le futur Best Friend Forever des autres alliés avec la cohorte. Au pire, ça reste une sympathique X/4 vol qui fait plus ou moins un drain de 1 point de vie par tour

Note : 2.5
C'est surtout un allié avant d'être autre chose, puis ça bloque bien les créatures agressives.




Mage aux chaines de Zulaport (C)

Note : 2,5
Le body est faiblard mais coller 2 points à distance par tour peut sembler pertinent dans des situations où l'on n'ose pas envoyé cette X/2 au combat.

Note : 2.5
C'est carrément jouable dans un deck agressif.


===========

BILAN

Le noir est probablement la couleur la plus intéressante sur le papier. Les removals sont excellents et on dénombre pas mal de spoilers parmi les rares et les uncos à tel point qu'il est difficile de les classer.

Sacré removals ! J'ai quand même l'impression qu'il y d'assez grands écarts dans les communes, et je ne suis pas un énorme fan de toutes les rares, mais ça reste quand même une excellente couleur.

Top 3 des communes :
1- Frappe de l'oubli // Frappe de l'oubli
2- Collet de gourdon // Collet de gourdon
3- Exégète de Kozilek // Drone massacreur

Top 3 des uncos
1- Aruspice de Malakir //Emprise des ténèbres
2- Emprise des ténèbres //Aruspice de Malakir
3- Semeur de ravages // semeur de brutalité

Top 3 des rares /mythiques
1- Kalitas, traître des Ghet // Kalitas
2- Contaminateur effroyable // épurateur de crâne
3- Épurateur de crânes // inverseur de vérité

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:44


Et on enchaîne avec ce qui sera très probablement la couleur la plus faible d'Oath. Quasiment toutes les cartes sont agressives, mais en général ont des bodys assez médiocres ; de sorte que la couleur finisse par dépendre de synergies approximatives et aléatoires pour monter une agression correcte. Et malheureusement, les removals ne sont pas vraiment au rendez-vous pour rééquilibrer un tant soit peu.

 



Chandra, meneuse de flammes (M)

Note : 5
Chandra est un réel game breaker, son impact sur le board est énorme et tout à fait flexible selon les situations. On pourrait regretté qu'elle ne se protège pas assez bien contre les gros Eldrazi mais sa deuxième capa sera d'une grande efficacité pour trouver les solutions adéquates.

Note : 4.5
Un moyen de pression, du CA, et une capacité d'auto défense capable de rattraper une partie qui a mal commencée... Ce planeswalker a plus ou moins tout ce qu'on pourrait demander de lui en limité.


Retour de Kozilek (M)

Note : 4
Un pyroclasme ++ qui peut également devenir un méga removal de mass si vous jouez un gros Eldrazi. Ces derniers étant moins présents dans Oath, vous aurez peut-être du mal à optimiser les effets de cet excellent éphémère.

Note : 4.5
Le problème de cette carte, c'est qu'elle est totalement contraire à la philosophie du rouge dans ce set. Le meilleure cadre pour ce sort serait donc un splash dans un deck mou/avec du ramp.


 


 
Assujettisseur eldrazi (R)

Note : 3
Une grosse carte pour les jeux agressifs à base rouge et d'incolore (rouge-noir devoid donc...) Autrement, passez votre chemin.

Note : 3
Le body de base est franchement médiocre, ce qui fait donc qu'il faut vraiment pouvoir le jouer à 5 pour que ce soit une bonne carte.


Chute des titans (R)

Note : 4 - 4,5
Un effet puissant qui peut faire du 2 pour 1 ou terminer un adversaire à distance.

Note : 4
Un mini spoiler, capable de CA, et pas mal de retournements de situations. Qui plus est, c'est aisément splashable dans tous deck.


 



Goblins sciaphiles (R)

Note 4
Un bon body (le même que recrue de fracassecrâne, un honnête filer) avec un gros effet bonus, notamment dans une couleur qui a accès à des blast cheaps. En outre, j'aime bien la synergie entre la capacité menace et le fait de pouvoir détruire une créature adverse.

Note : 3.5
Prenons Géant ratteciel pour une petite comparaison, qui est déjà une carte solide. La capacité permet ici un certain CA, bien qu'elle est un peu gadget et que vous aurez souvent du mal à l'optimiser. Mais si vous réussissez, ça sera souvent assez dévastateur pour votre adversaire.


Serment de Chandra (R)

Note : 3
Honnête removal pas cher.

Note : 2.5
C'est un petit removal correct, mais sans plus.


 



Tyran de Valakut (R)

Note : 3,5
En 1vs1, l'idéal serait de pouvoir le jouer au moment où vous disposez de 7-8 manas et d'un sort à 2-3 manas pour déclencher l'excellente capacité de ce dragon. Autrement, une 5/4 pour 7 manas, ça ne me fait pas rêver.

Note : 3.5
C'est fort, mais franchement lent pour un impact pas absolument énorme et facile à arrêter.


Immobilisateur eldrazi (U)

Note : 3
Le petit Eldrazi qui ennuie les murs adverses et autres 2/3, 1/4 et 0/6 qui polluent la vie des jeux aggros. Costaud pour mettre une bonne pression tout au long de la partie.

Note : 2.5
En parlant d'effet incompréhensibles, en voici un. C'est pas très fort comme body pour une capacité aussi étroite à l'utilisation.


 



Engloutir dans les flammes (U)

Note : 3
C'est vraiment dommage que le toucheterre soit (presque) absent de l'édition car ce rituel aurait été encore meilleur dans un format 100% BFZ. Sinon, c'est compliqué de de ne pas jouer un tel blast dans son jeu, d'autant plus que vous avez la possibilité de démolir un Planeswalker adverse.

Note : 3
Je pense vraiment que ce sort est bon. Il faut naturellement éviter de le lancer durant les premiers tours, mais dans un deck agressif, c'est un removal particulièrement solide.


Incarnation de fureur (U)

Note : 3
Moins intéressant que son homologue vert (le body est moyen et vous hésiterez souvent à le faire attaquer) mais tout à fait indiqué dans un proactif.

Note : 3.5
Tout comme son homologue vert, cette créature est vraiment une brute qui tape très très fort.  Il faut éviter que les terrains meurent si possible, mais sinon c'est juste deux bodys très solides pour attaquer.


 



Précepteur de Kazuul (U)

Note 2,5
Les équipement sont mauvais, et une 3/2 pour 3 manas c'est passable.

Note : 2.5
Les stats de base sont passables, mais il n'y a vraiment pas assez de bons équipements pour le rentabiliser autrement.


Enrôler de force (U)

Note : 2,5
Un haut de curve relativement intéressant dans aggro pour cette version alternative de menace.

Note : 3
C'est assez situationnel, mais je pense qu'il est possible d'en tirer un avantage de taille relativement facilement.


 



Assaut du pyromancien (U)

Note : 1
Autant je me dis qu'il y a des choses amusantes à tenter en draft avec les sorts cantrip, mais en format paquet scellé il sera très difficile de rentabiliser cet enchantement.

Note : 1.5
Je vous déconseille très fortement de jouer cet enchantement qui aura simplement un impact minime sur la partie, ce qui est pas top pour 4.


Guérilléro téméraire (U)

Note : 2,5
Très efficace pour les jeux aggro. Nul ailleurs.

Note : 2
C'est totalement nul sans le déferlement ; il faut donc un deck capable avec pas mal de drops 2 pour le rentabiliser. C'est possible, mais je ne suis vraiment pas fan.


 



Larmes de Valakut (U)

Note : S
Un removal qui dépendra du deck adverse. A noter que les créatures volantes me semblent moins puissantes dans cette édition.

Note : S
tout naturellement ; ça sera probablement une de vos meilleures cartes post-side contre le bon deck;


Doline dévorante (C)

Note : 1
C'est nul dans 95% des cas.

Note  : 1
Waouh, au lieu d'une carte avec un effet pourri, on peut choisir l'effet pourri qu'on veut ! ça reste pourri.


 



Agresseur eldrazi (C)

Note : 2
Il faut vraiment que votre deck soit 100% concentré sur l'agression pour trouver cette 2/3 (célérité) pertinente.

Note : 2.5
il y a une certaine antithèse entre la célérité et une 2/3 pour 3. Roh, si seulement c'était une 3/2... C'est ce genre de carte qui fait penser que l'agression du rouge est particulièrement inconsitante : si vous avez un drazi à 2, c'est fort, mais sans, votre plan agressif tombe un peu à l'eau...


Gueule de Kozilek (C)

Note : 2,5
Drôle de créature compliquée à gérer pour votre adversaire. Pas si nul dans aggro si justement vous parvenez à avoir accès à quelques sources de manas colorés

Note : 2.5
Encore des stats défensives... Naturellement, si vous avez le mana incolore nécessaire, c'est un casse-tête à gérer pour votre adversaire, mais malheureusement ça n'arrivera pas si souvent que ça. Surtout qu'une 2/5 pour 4, si vous jouez aggro, c'est nul !


 



Hémorragie de réalité (C)

Note : 3
Un autre blast bien sympathique ET éphémère, ce qui n'est pas si courant en rouge avec cette édition.

Note : 3.5
ça, c'est déjà mieux !


Chercheuse de flammes d'Akoum (C)

Note : 3
Je ne trouve pas que l'effet soit inutile, loin de là. Une 3/2 pour 2R c'est passable mais avec le petit effet cohorte vous avez moyen de relancer un jeu qui s’essouffle sur la durée.

Note : 2.5
Bof bof, voir l'autre 3/2 avec un effet inutile...


 



Salve de rochers (C)

Note : 3
Le coût de déferlement est assez facile à payer. Flame slash aurait été abusée dans cette édition alors que sa présence en limité était plus compréhensible à l'époque d'un format dominé par les jeux Eldrazi et les champions bodybuildés.

Note : 3
C'est cool les removals. Pour une fois que le déferlement n'est pas une condition pour que la carte soit jouable :o


Force brutale (C)

Note 2
trick de combat passable pour les jeux qui misent tout sur la vitesse.

Note : 2
J'ai très peu d'amour pour ce genre de tricks qui est le plus souvent incapable de sauver votre créature (surtout que l'endurance est basse chez pas mal de créatures rouges).



 



Monstruosité scoriacée (C)

Bilan : 3
Une créature haut-de-curve honorable.

bilan : 3
Des stats solides, un petit effet légèrement anecdotique mais quand même utile.


Hâte (C)

Bilan : 1,5
En scellé c'est vraiment trop faible. A jouer pour l'effet cantrip si vous avez un jeu moyen ou centré autour de la capacité surgissement.

bilan : 2.5
Cette carte n'est vraiment pas puissante, mais est plus un mal nécessaire pour optimiser un peu vos cartes avec le déferlement, chose qu'elle accomplit plutôt bien.


 



Traceur gobelin (C)

Note : 2
Encore une carte à réserver pour les sorties full aggro.

Note : 2
Les stats sont super faibles, puisque ça ne sortira quasiment jamais avant le tour 4.


Pari de l'étincemage (C)

Note : 2 ou S
Pas si mal lorsque vous êtes sur le play afin éclaircir la voie (jeu aggro toujours). Après, ça reste très situationnel. N'hésitez pas à la sortir de la réserve contre les jeux abusant des X/1, à l'image du rouge.

Note : S
je ne maindeckerai pas ce genre de carte ; en revanche, c'est pas mal en side contre un deck avec plusieurs X/1.




Commando de Zala (C)

Note : 3
des statistiques appréciables et une petite capa pour coller les derniers points qui manquent.

Note : 3
Un bon drop avec des stats attrayantes, et un effet qui ne servira quasiment jamais, surtout qu'il ne s'applique qu'aux joueurs.




BILAN :

Le rouge me semble assez problématique dans cette édition. Effectivement, la moitié des cartes ne peut se jouer  que dans des stratégies 100% orientées aggro. Si vous n'avez pas de quoi vous lancer dans une telle optique, vous pourrez vous consoler avec la bonne qualité générale des blasts et les quelques spoilers présents parmi les mythiques / rares.

j'ai vu et buildé très peu de decks rouges durant les tests. J'ai l'impression qu'il faut un set particulier de carte pour réussir avec cette couleur (soit eldrazi, soit déferlement), et qu'une combinaison des deux n'est pas assez forte pour passer le cut. L'autre problème, c'est que le rouge ne s'allie pas du tout avec le bleu ou le vert, et comme ces couleurs sont souvent parmi les plus fortes, cela donne moins envie de jouer rouge.

Top 3 des communes :
1. Hémorragie de réalité // Hémorragie de réalité
2. Monstruosité scoriacée // Salve de rochers
3. Salve de rochers // Monstruosité scoriacée (bof bof quand même)

Top 3 des uncos :
1. Incarnation de la fureur // Engloutir dans les flammes
2. Engloutir dans les flammes // Incarnation de la fureur
3. Enrôler de force // Guérillero téméraire (c'est triste pour un top 3...)

Top 3 des rares/mythiques :
1. Chandra, meneuse de flammes // Chandra, meneuse de flammes
2. Retour de Kozilek // Gobelins sciaphiles
3. Chute des titans // Chute des titans (enfin du haut niveau !!)

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Le vert

 



Nissa, voix de Zendikar (M)

Note : 4
On a vu des planewalkers plus impressionnants sur le papier mais ne vous y trompez pas, une carte à 3 manas qui pose un token 0/1 par tour, qui commence avec un bon nombre de marqueurs loyauté et qui peut pump tout ce petit monde, voir même utiliser son ultime, c'est une vraie colle pour l'adversaire qui sera obligé de se montrer plus oppressant pour ne pas se faire submerger sur le mid/late game.

Note : 4.5
Votre adversaire va bien s’amuser à essayer de tuer des jetons plantes pour accéder à Nissa en early. Si vous avez le moindre board presence, ça ne réussira très probablement pas, et vous aurez probablement moyen de déclencher son ulti, ce qui me semble plus fiable que son -2



Briseur de mondes (M)

Note : 4
Une créature récursive qui peut générer du CA dès son arrivée ? C'est du tout bon ! Les statistiques ne sont pas folles mais on ne peut pas tout lui demander...

Note : 4.5
Les mythiques vertes ont l’air assez sadiques. Cette récursion est tellement facile que je ne vois  pas trop comment vous pouvez perdre le late game avec. La capacité n’est pas super utile, mais détruire une couleur de splash ou un enchant énervant peut quand même avoir son utilité. D’ailleurs, c’est moi ou on peut voir la Fontaine sacrée expédition derrière le papa drazi ?


 




Rédempteur abject (R)

Note : 3,5
Une créature solide qui n'est pas exactement ce que j'appelle un spoiler. A titre personnel, je suis plus impressionné par une 3/3 flash pour 3CCM qui peut s'offrir le scalp surprise d'une petite créature que par un effet assez situationnel qui vous apportera 1 ou 2 tokens scions si tout se passe bien.

Note : 4
Ce truc aura forcément une certaine value ; déjà, en tant que 3/3 flash, vous allez facilement pouvoir bloquer et tuer un bear ou une 2/3 pour 3. Sa capacité n’est pas évidente à mettre en place, mais vous allez probablement facilement obtenir 2-3 scions en mid-late game.


Cavalerie de cerfeclairs (R)

Note : 4
Une créature très très solide. Sa dernière capacité est loin d'être un détail et l'adversaire aura beaucoup de mal à arracher la victoire.

Note : 3
C’est vraiment pas le meilleur haut de curve au monde, même si sa a son utilité.


 




Serment de Nissa (R)

Note : 3
Un sort cantrip qui lisse vos sorties...

Note : 2.5
Si vous n’avez pas assez d’éphémères, c’est une sélection potable, qui peut même à l’occasion vaguement vous aider pour un splash de planeswalker.



Partisan sylvestre (R)

Note : 3,5
La comparaison avec la proscrite maître-dragon est facile mais la mythique de zendikar est clairement plus décisive par la suite. Bref, cette 2/3 est utile en toute circonstance et passera toujours le cut.

Note : 3
C’est un impact assez faible pour une rare, même si le body est bon. Malheureusement, vous n’allez pas avoir la masse de créatures terrais dans vos decks de scellé, ce qui fait que la capa ne se déclenchera pas des masses.


 




Résurgence de Zendikar (R)

Note : 1,5
L'association "mana dégénéré + pioche) peut semblée attirante mais pour 7 manas je passe mon tour


Carcasse de gestation (U)

Note : 3,5
La Cosse Carcasse de gestation est une honnête créature pour 7 mana. Le fait qu'elle puisse se régénérer dès le tour de son arrivée est très intéressant mais attention aux sorts d'exil qui sont nombreux dans ce bloc...

Note : 3.5
Le body n’est pas fou, mais c’est largement balancé par les difficultés qu’auront vos adversaires pour le tuer


 




Suivis par la ruine (U)

Note : 1,5
J'y reviendrai plus bas mais je pense que jouer des terrains "lande" dans son jeu est une mauvaise idée dans 95% des cas. Considérez donc que vous avec un regard sylvestre (déjà pas fou) en moins bien...

Note : 3
Sylvan Scrying n’est pas catastrophique en BFZ, c’est donc assez intéressant pour chopper de l’incolore/une couleur de splash. Aussi, c’est un très bon outil de ramp si par chance vous avez un Wastes. Mais ce n’est pas cette carte qui va me pousser à en jouer pour cette seule raison, les autres terrains incolores étant généralement à privilégier.
Après avoir vu l'avis de Leland, j'ajoute que je pense que ce n'est pas surpuissant, mais nécessaire à pas mal de decks dans le format.

Jeune baloth (U)

Note : 2,5
Dans cette édition où les tokens 1/1 scions sont à chaques coins de rues, je suis assez opposé à ce genre de créature avec 1 seul point d’endurance. Cependant elle me semble tout à fait viable dans un jeu WG axé autour du support.

Note : 3
C’est globalement pas incroyable sans marqueurs +1/+1, mais ça tradera avec pas mal de cartes adverses, et une 4/2 piétos peut toujours servir en milieu de partie.


 




Liens de mortalité (U)

Note : 1,5
On retiendra uniquement l'effet cantrip. Utile s'il faut boucher un trou dans votre deck. Et encore...

Note : S
Il n’y a pas la masse de cartes dans l’extension  contre laquelle ce genre d’effet est vraiment utile, mais, qui sait, ça peut quand même servir en side.


Incarnation de la perspicacité (U)

Note : 3,5
Une grosse bête ultra-solide. Allez-y les yeux fermés.

Note : 3.5
Cette carte comprend des mécaniques très intéressantes, permettant d’attaquer avec un terrain, mais de quand même pouvoir utiliser le mana après. Globalement, une excellente carte qui met une sacrée pression sur votre adversaire, sans pour autant ralentir votre développement.


 




Troll moissonneur (U)

Note : 3
Je suis partagé autour de cette créature qui est difficile à placer tour 4 (vous voulez vraiment sacrifier un land à ce moment de la partie ?) et qui est moins impactante par la suite. Intéressant dans les jeux qui abusent des tokens scions.

Note : 2
je ne suis vraiment pas fan de ce genre de carte.


Jugement selon Nissa (U)

Note : 3,5
Un removal vert, c'est assez rare pour être signalé, d'autant plus que vos créatures n'ont pas besoin de se battre.

Note : 3.5
Ce sort peut avoir un impact majeur sur le board, surtout s’il est lancé tour 5 après une sortie curvée. C’est avant tout un removal vert correct, chose qui manquait déjà à cette couleur en Battle for Zendikar. Un autre avantage étant que même si votre adversaire tue une des deux créatures avec le support, l’autre fera quand même les dégâts (en plus des autres créatures avec des marqueurs). Et finalement, ça se combine bien avec terrains d’Awakening pour abattre un gros thon.


 



Gardien des semences (U)

Note : 3,5
Un bon body, deux créatures pour le prix d'une et un nom qui déclenchera un concours de blagues vaseuses. Pas besoin de se mouiller pour l'apprécier.

Note : 3.5
Des bonne stats, malgré le double vert, mais c’est surtout la capacité qui est intéressante, puisqu’elle apporte un très appréciable CA, et assez souvent une menace de taille.



Invocateur de scions (C)

Note : 3
Vous avez aimé le proscrit de la steppe de sable, abusé de l'atirailleur de ghirapur, détesté les engendreur céleste eldrazi ? Voici le petit cousin vert qui me semble très légèrement inférieur. A quand la version noire ?

Note : 3
Ce n’est pas le nouvel Eldrazi Skyspawner, mais ça a de nombreux avantages, comme celui de trade avec une 3/2 tout en laissant un scion derrière.


 




Drone en chasse (C)

Note : 3
Une 2/2 qui fait office de mini Tarmo si vous touchez une source incolore. Solide.

Note : 2.5
C’est un bear qui peut-être une 3/4 en fin de partie. A vrai dire, une 2/2 ne sera pas diablement plus utile qu’une 3/4 en fin de partie, mais c’est toujours un petit plus.


Avaleur de canopée (C)

Note : 2,5
La classique 6/5 pour 6 manas qui sera peut-être légèrement moins impactante au pays des Eldrazis.

Note : 2.5

 




Soulèvement élémental (C)

Note : 2,5
Un éphémère qui peut surprendre une attaquant ou forcer l'unique créature adverse à bloquer. Honnête.

Note : 2.5
Ce genre de carte est typiquement assez faible, mais cette version est assez solide, puisque utilisable presque en tant que spot removal. N'oubliez pas que ça coûte techniquement 3 et pas 2, au passage.


Montrer l'exemple (C)

Note : 2
Un trick de combat aussi faiblard que situationnel. Ok dans les stratégies très agressives.

Note : 2
Au moins vous allez avoir l'effet de surprise, mais l'impact est quand même vachement peu élevé.


 




Etat naturel (C)

Note : R
Vis ma vie de carte en réserve. Intéressante contre UW enchantement où un deck à 0-5 qui abuserait des équipements.

Note : R

Larve du terreau (C)

Note : 2,5
Honnête fixeur de manas si vous partez a moins sur 3 couleurs. En dessous passez votre chemin.

Note : 2.5
Un peu comme le regard sylvestre de toute à l'heure, cette carte sera probablement un mal nécessaire dans pas mal de decks.


 




Araignée lanceuse de rets (C)

Note : 2,5
Blanc-bleu vol était l'un des meilleurs archétypes de BFZ. En outre, l'araignée dispose de statistiques suffisamment moyennes pour intégrer le maindeck.

Note : 2.5
C'est en tout cas un outil de side assez utile, que je n'aimerai pas affronter si je jouais un UW vol.


Pulsation de Murasa (C)

Note : 2,5
Généralement, je n'aime pas du tout ce genre d'effet. Le bonus de 6 points de vie (en éphèmère) peut surprendre un adversaire.

Note : 2
Encore un effet habituellement jouable un peu plus puissant que d'habitude. C'est quand même un peu trop faible à mes goûts.


 




Lagac sellé (C)

Note :2,5
Le body de base est tout de même très très faible. A jouer dans des stratégies WG aggro bien curvée...

Note : 2.5
Une carte assez variable, qui, rappelons-le, se fait arrêter par le moindre scion...


Gardescente des Tajuru (C)

Note : 3,5
Les statistiques sont très impressionnantes pour une commune

Note : 3
ça, ça donne envie de jouer vert : ça met des baffes, ça bloque bien... Très solide pour une commune !




Vigne de la recluse (C)

Note : 3
Un trick de combat pas cher et très efficace !

Note : 2.5
Anticipez cette carte, puisque c'est quand même facile de jouer autour.


======================

BILAN

Le vert était la couleur mal-aimée du limité BFZ. D'après mes statistiques (près de 25 parties), elle est encore peu jouée à l'image du rouge. Cependant, le niveau global me semble relativement plus élevé avec des communes simples mais solides.

Top 3 des rares / Mythiques
1- Cavalerie de Cerfeclairs // Nissa, voix de Zendikar
2- Nissa, voix de Zendikar // Briseur de mondes
3- Briseur de mondes // Rédempteur abject

Top 3 des uncos
1- Incarnation de la perspicacité // Jugement selon Nissa
2- Jugement selon Nissa // Incarnation de la perspicacité
3- Gardien des semences // Gardien des semences

Top 3 des communes
1- Gardescente des Tajuru // Gardescente des Tajuru
2- Invocateur de scions //Invocateur de scions
3- Drone en chasse // Drone en chasse

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:44


Cette catégorie réunit l'ensemble des cartes incolores de l'édition, cependant il faudra bien distinguer celles que l'on peut jouer uniquement avec du mana générique et celles dont le coût de mana comprend au moins un mana incolore. Cette dernière catégorie peut vraiment être apparentée à une 6 couleur pour ce qui relève de la construction de la construction de la base de mana. Le jeu en vaut-il la chandelle ?

Pour les plus "matheux" d'entre vous (franchement, je connais peu de magiceux qui ne sont pas un minimum matheux), je vais vous proposer pour chaque carte avec un mana incolore dans son coût le nombre de sources minimums nécessaire pour la jouer au tour correspondant à son coût de mana dans 90% des parties. Les chiffres sont tirés de ceci, mais ne prennent pas en compte le scry des mulligans, et n'oubliez pas que le mana incolore ne provenant pas de terrains est plus fragile.

Beaucoup des cartes incolores ont une note très élevé, mais en soit leur puissance est grandement réduite par ce problème du mana incolore.


 



Kozilek, la grande distorsion (M)

Note : 4,5
Un gros spoiler semblable à son GROS cousin Eldrazi avec quelques différences notables : un coût de mana plus compliqué et un impact immédiat sur le champs de bataille plus faible. En outre, notons qu'il n'est pas indestructible et qu'il n'est pas quasi-létal à la moindre attaque. Bref, une comparaison peu flatteuse en limité mais des effets totalement dévastateurs qui demandera probablement à votre adversaire de réaliser un exploit. J'ai mis 4,5 car on a vraiment la définition du spoiler total et on compte pas mal de bons accélérateurs de manas dans l'éditions à l'image de BFZ...

Kozilek, the Great Distorsion
Note : 4.5
On ne peut pas intégrer cette carte dans tout deck sans un minimum de préparation, mais l’impact sur le champs de bataille est majeur, et avec un peu de chance , vous allez pouvoir contrer un potentiel removal adverse.


Fourbe des formes (R)

Note : 4
A titre personnel, je retiens surtout une 8/8 pour 7 dont l'effet permettra de se lancer dans des phases d'attaques épiques les jours de pleine lune. Notez que vous pouvez choisir de mettre la carte révélée en dessous de votre bibliothèque ce qui peut s'apparenter à un effet scry 1 avec une légère nuance (l'adversaire voit la carte).

Note : 4
Les stats sont assez énormes, même pour un drop 7. Mais cette carte pose surtout une question plus urgente : combien de sources d’incolores faut-il pour pouvoir la lancer régulièrement au tour 7 ? Selon les stats, 6... La conclusion est donc assez clair : vous n'allez pas pouvoir jouer cette carte hyper régulièrement, mais c'est un risque à prendre pour une récompense aussi grande.


 



Mimique Eldrazi (R)

Note : 3,5
Bon, vous allez un peu râler en ouvrant cette rare dans votre scellé mais je peux vous assurer que dans un deck comprenant au moins 3/4 eldrazis plus costauds vous allez régulièrement vous retrouver avec un peu (voir beaucoup) plus qu'une "simple"  2/1 pour 2...

Note : 4
C’est vraiment solide pour un drop deux qui suivra probablement votre curve d’eldrazi en force/endurance. C’est probablement pas jouable si vous avez trop peu d’eldrazis, et également ça synergise assez mal avec les eldrazis posant des scions, mais sur vos hauts de curve, c’est assez dévastateur.


Précurseur de la fin (R)

Note : 4,5
Gros spoiler assez dément. Je souhaite bonne chance aux adversaires qui devront affronter cette chose...

Note : 4.5
Une seule source d’incolore va largement suffire pour totalement terroriser votre adversaire, mais plus vous en avez, plus c’est pouissant ! 6 sources d'incolores pour les 90%, comme le drop 7.


 



Reforgeur de matière (C)

Note : 3,5
Une 3/2 pour 2C qui fait cantrip, voir un peu mieux, c'est costaud !

Matter Reshaper
Note : 3.5
Cette carte est excellente… Si vous pouvez la jouer ! En effet, avoir un incolore au tour 3 est loin d’être évident. Ce n’est pas comme si cette carte est mauvaise en fin de partie, mais ce n’est pas un énorme spoiler qui coûte cher, c’est un drop 3 qui est naturellement optimale si lancée au tour 3. Le truc, c'est que vous n'allez pas avoir les 8 sources incolores nécessaires, ce qui signifie que le play de rêve de sortir ce truc tour 3 n'est tristement pas très réaliste.


Fracasseur de réalité (C)

Note : 4
Des statistiques de combat sont monstrueuses et comme si ce n'était pas assez, la carte produit du CD chez l'adversaire s'il tente de la gérer. Soyez sadique, prévoyez des sorts de protection pour troller votre adversaire.

Note : 4.5
Excellente carte, très compliqué à gérer sans 2 pour 1 en votre faveur, et qui pourra très probablement au moins infliger ses 5 dégâts avant de mourir.


 



Voyant ligatureur des pensées (R)

Note : 4
N'ayez pas peur de l'envoyer au combat, une 4/4 pour 4 ça ne se gâche pas et elle se prendra bien son petit sort de gestion... Gardez en tête qu'exiler la meilleure carte de l'adversaire > à pioche 1 dans la plupart des cas. Adversaire, n'oubliez pas que vous pouvez répondre à sa capacité en lui envoyant une emprise des ténèbres dans la tronche.

Note : 4
Un excellent drop 4, qui va pouvoir prendre un spoiler/thon adverse, tout en mettant une bonne pression grâce à ses stats honorables.


Contorsion spéciale (U)

Note : 3,5
Un bon removal qui peut accessoirement être utilisé sur l'une de vos créatures avec une endurance de 4 ou plus pour coller les ultimes points de dégât. Ce sera utile dans 10% des cas mais il faut l'avoir en tête.

Note : 3.5
Voici l’exemple parfait du removal que vous n’allez jamais pouvoir jouer quand vous aurez besoin de lui. Ce genre de carte est surtout fort durant les premiers tours (quoique pas inutile après) ; ce n’est donc vraiment pas ce que vous volez sur une « couleur » splashée.


 



Marcheur des landes (U)

Note : 3
A mon sens, les terrains "lande" s'apparentent à des pièges en limité (voir plus bas). Si vous ouvrez 2 ou 3 exemplaires de cette créature, vous pouvez commencer à reconsidérer votre choix

Note :     3
A partir du moment où vous avez un Waste, les stats commencent à être au-dessus de la moyenne. Malheureusement, il n’y a pas beaucoup de cartes qui incitent à en jouer, et il y a pas mal de meilleures sources d’incolores dans le format. Vous allez donc lui préférer le plus souvent une 4/4 pour 5.


Gémissement distordant (U)

Note : R
Dans tous les cas, ça reste assez situationnel, je préfère la laisser en réserve lors de la première manche

Note : 1.5
L’impact de cette carte sera dans 90 % trop bas pour valoir une carte.


 



Pionnier de Kozilek (C)

Note : 2,5
Les Eldrazis communs de la nouvelle édition sont tout de même moins excitants.

Note : 2.5
C’est un haut de curve très raisonnable, qui pourra s’intégrer à la plupart de vos decks non agressifs.

Garde des géométries (C)

Note : 3
Le petit frère de l'excellent canaliseur de Kozilek.

Note : 3
Excellent source de mana, avec un body correct, capable d’attaquer et de ramper simultanément.


==========

 



Griffes du capitaine (R)

Note : 3,5
L'un des rares bons équipements dans les jeux portés sur l'agressivité (allié ou non) qui peuvent se permettre de déborder les ranges adverses

Note : 3.5
Une excellente addition à tout deck agressif que  vous allez builder.


Chef-d'oeuvre du forgepierre (R)

Note : 2,5
Sur le papier, ça ressemble à un mini-blason dans les stratégies monomaniaques (Eldrazis, alliés, crabes...). Dans les faits, c'est surtout une carte qui ne fera pas grand chose une fois sur deux à moins d'ouvrir un scellé magique.

Note : 2
Pourquoi pas dans un deck avec la masse d'eldrazis, mais c'est plus ou moins tout.


 



Cape chitineuse (U)

Note : 2
Trop cher pour un effet vraiment moyen

Harnais d'enjambeur (U)

Note : 1,5
On peut s'amuser avec les créatures cohorte mais ça reste globalement faible au regard de l'investissement.

 



Scie d'os (C)

Note : 1
En draft, vous pouvez tenter des trucs stupides avec le surgissement. En scellé c'est trop faible.

Rampeur d'hèdron (C)

Note : 3
Un honnête producteur de mana pour les stratégies midrange / lourdes

Note : 3
Cette carte rentrera dans tous vos decks légèrement lents, et sera souvent excellent si joué tour 2.




Lanterne du voyant (C)

Note : 3
Un caillou standard qui peut se recycler en machine à QA...

Note : 2
C'est quand-même un effet assez lent, mais certains decks n'auront pas trop le choix de jouer cette carte.


=================================

BILAN
 
Les sorts dont le mana incolore est présent dans le coût de mana semblent très puissants en paquet scellé. Je ne peux que trop vous conseiller d'inclure l'un des trois terrains incolore "gold" (campement d'objecteurs, rivages inconnus et vestige croulant) pour se lancer  dans un splash dévastateur.

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:44


les cartes golds, c'est obvious en limité que c'est fort. Vous allez peut-être trouvé que les notes se ressemblent mais gardez en tête que se sont pour la plupart des uncos qui se rapprochent beaucoup du niveau des rares. Le fait de voir figurer ce genre de cartes dans votre pool vous aidera probablement à définir les bonnes associations de couleurs.

 



Ayli, pèlerine éternelle (R)

Note : 4
J'ai beaucoup hésiteé sur la note de cette carte qui peut effectivement être considérée en tant que "spoiler" de par sa capacité à retourner les parties... à sa manière. Le body est excellent et la première capacité pourra souvent être utilisée sur des créatures sur le point de mourir parce qu'elles ont chumbloquées ou été ciblées par un removal adverse. Vous pouvez également vous en servir pour lancer dans une course aux pvs. La deuxième capacité me semble plus annexe mais il faut garder un oeil dessus. Enfin j'aime beaucoup la synergie avec mur de résurgence^^.

Note : 3.5
En plus des stats, c’est une bonne capa, sa première capacité est sympatique pour un peu de gain de vie en réponse à des removals. Sa deuxième capacité, en revanche, n’a pas un impact énorme, et sera probablement assez dur à déclencher.


Vampire d'havrefalaise (U)

Note : 3,5
De loin, la carte semble moins impressionnantes que les autres golds. Cependant un body 2/4 vol est correcte, et sa capacité peut faire des miracles si vous abusez de clerc de guerre du ondou, représentante des vampires ou encore carabin du refuge de pierre.

Note : 3
Un allié jouable, avec une capacité assez gadget mais surtout du vol dans des couleurs qui n’en ont pas des masses.


 



Jori En, plongeuse des ruines (R)

Note : 3,5
Les statistiques sont moyennes mais il est amusant de constater que sa capacité lui permet de s'auto-alimenter : en piochant une carte supplémentaire vous avez encore plus de chance de relancer 2 sorts au tour suivant. Cependant, nous ne sommes pas en construit et ce genre de situation n'arrivera pas si souvent.

Note : 3.5
Le même body générique, mais associé à une bonne capacité de CA qui synergise de façon excellente avec le déferlement.


Mage chassorage (U)

Note : 3
Une 1/3 vol pour 2 manas c'est faible en limité. Rajoutez lui la célérité et la prouesse et je pense que nous commençons à proposer quelque chose d'intéressant. Cependant, il n'est pas aisé de jouer plus de 7-8 sorts non-créature ce qui réduit la proba de chance de pouvoir déclencher la prouesse.

Note : 2.5
Ce genre de carte n’est jamais vraiment excellent, déjà puisque ça n’arrivera pas toujours au tour 2, mais surtout que sans la prouesse, la carte ne vaut jamais vraiment le coup à cause des stats de base médiocres. Jeskai Student était bien jouable en Khans, mais ceci en partie à cause des mues 2/2 qui envahissaient le format : ce n’est pas le cas dans BFZ- Oath.


 



Mina et Denn, nés de la nature (R)

Note : 4
Encore une carte qui nous fait regretter le faible nombre de carte toucheterre dans l'édition. Cependant une 4/4 c'est fort et il y aura toujours plein d’interactions sympathiques à tester avec les cartes de BFZ.

Note : 4        
Très bonne créature, mettant une bonne pression et accélérant votre mana d’une pierre deux coups.


Chasseuse de la nature (U)

Note : 3,5
Des statistiques très solides dans la lignée de ce que peuvent proposer les jeux rouge-vert.

Note : 3.5
Cette bonne petite créature dominera asse facilement tous les combats de drop 3, et même avec certains drops 4.


 



Drone écorcheur (U)

Note : 3,5
3/1 initiative pour 1RB, c'est chouette. La dernière capacité est presque bonus...

Note : 3.5
Tout simplement un excellent drop 3, capable d’une pression assez énorme sur votre adversaire.


Fondeur d'esprit (U)

Note : 3,5
On a l'impression que le ghildmage de dimir s'est divisé en deux dans cette édition entre le prophète de la distorsion et cette honnête créature qui génère toute seule du CA.

Note : 3.5
Un autre excellent drop 3, qui cette fois va vous assurer pour une partie longue avec une bonne dose de CA.


 



Greffeur de vide (U)

Note : 3,5
Cette créature fera toujours du 2 pour 1. Soit pour fizzle un sort de gestion ciblé adverse soit pour bloquer une petite 3/2 qui passerait par là.

Note : 3.5
C’est super facile de faire du CA avec cette carte, que ce soit en faisant une apparition surprise pour bouffer un bear, ou sauver une de vos créatures importantes d’un removal.


Baloth infécond (U)

Note : 4
Que c'est bourrin ! Un gain de CA énorme pour prendre le large dans une guerre d'attrition.

Note : 4
Du 3 pour 1, et un body suffisamment large pour avoir le temps de profiter de ce CA.


 



Auxiliaire de Joraga (U)

Note : 3,5
Une créature moyenne sur le early-mide game  qui peut arracher la partie toute seule si la partie dure un peu trop longtemps.

 Note : 3.5
Bonne capacité pour le late, malgré le body parfaitement générique.


Mage réflecteur (U)

Note : 3,5
physalie is (presque) back, dans une version (almost) améliorée. Évidemment que c'est puissant mais je regrette le fait de ne plus pouvoir bouncer nos propre créatures qui seraient sous l'influence d'une aura dans le genre de membrane de confinement.

Note : 3.5 – 4.
Même si le flavor de cette carte est un peu bizarre, que c’est fort ! L’avantage tempo sera très souvent très dur à rattraper pour votre adversaire, surtout si sa sortie n’est pas très curvée.




Instructrice d'armes (U)

Note : 3
Une chouette créature qui donnerait presque envie de jouer scie d'os... ou pas.

Note : 3
Un drop 2 avec des très bonnes stats et une capacité légèrement gadget qui aura bien plus d’impact en draft qu’en scellé.


======================================

 



Bassin miroir (M)

Note : 4
Franchement, si vous avez une ou deux autres sources de mana incolores ce serait vraiment dommage de ne pas jouer ce genre de terrain qui se recyclera toujours en late game pour copier l'un de vos meilleurs spoilers (et en éphémère !).

Cime aiguilles (R)

Note : 3,5
Je trouve que ces 3 derniers "manlands" font partie des plus costauds qui n'aient jamais été édités pour le limité. Celui ci va adoré que vous le boostiez avec des sorts éveil

 



Bourbiers sifflants (R)

Note : 3,5
Un terrain qui se trade avec une créature ? Je signe tout de suite

Fumerolle vagabonde (R)

Note : 3,5
Ce dernier manland est très polyvalent en fonction du cours de la partie. Attention aux points de règles un peu tricky au sujet des échanges de force ou d'endurance. Si vous avez un doute, n'hésitez pas à appeler un arbitre !

 



Croisée corrompue (R)

Note : 3
La "mana confluence" des jeux carence (en mieux).

Ruines d'Oran Rief  (R)

Note : 2,5
Idem, je vois mal comment on pourrait l'envisager dans un jeu qui ne joue pas au moins7 ou 8 créatures incolores. Encore plus puissants avec les pondeurs de tokens à l'image du gardien anophtalme.Et non ! Ce terrain ne peut cibler qu'un seule créature contrairement àla première carte Oran Rief le Vastebois.

 



Décombres de porte des mers (R)

Note :3
Lors des tests, j'ai vraiment fait de la puissante magie avec cette carte. Encore faut-il que votre deck puisse avoir une mana base suffisamment solide pour se le permettre

Le cycle des terrains uncos (U)

Note : 3,5
Un cycle pour fixer sa mana base. Notez qu'un cycle similaire dans BFZ était classé rare. C'est l'un des nombreux indices qui nous permettent de penser qu'il sera plus aisé de fixer sa mana (et donc de jouer des couleurs différentes) dans votre deck.

 



Vestige croulant (C)

Note : 3,5
A mon sens, c'est clairement le plus impressionnant de la triplette des terrains incolores qui produisent également n'importe quelle couleur sous condition. Idéal dans les jeux aggro qui ont besoin de fixer très vite la mana (je pense à RB carence où ce terrain est OBLIGATOIRE)

Campement d'objecteurs (C)

Note : 3
Le moins bon de la série... tout étant relatif. Disons qu'il demande une condition plus compliquée à exécuter si vous vous retrouvez en color death et que vous n'arrivez pas à poser de créatures.

 



Rivages inconnus (C)

Note : 3
Une réédition bienvenue pour fixer votre mana mais également certains points de règles autour du mana incolore et du mana générique...

Terrain de base lande (C)

Note : 2
On arrive au cas le plus intéressant de cette analyse des terrains. Dans 90% des cas je vous déconseille de jouer celui ci parce qu'il produit une couleur qui n'est présente dans presque aucun coût de mana des sorts de l'édition. Ces derniers ne figurant qu'en position de rares ou de mythiques vous ne vous retrouverez le plus souvent qu'avec un terrain qui se limite 'à un tout petit rôle : payer certaines capacité au risque d'augmenter ses chances d'accumuler les color death. Bref, c'est moyen et surtout tous les autres sorts et terrains qui produisent du mana incolore sont de bonne qualité. En conclusion, ne jouez des landes que si vous n'avez pas vraiment d'autres choix et que vous avez justement eu la chance d'ouvrir d'excellents sorts qui contiennent du mana incolore dans leurs CCM.

Pour information, les terrains landes ne prennent pas la place du terrain dans le booster (la 15ème carte). Ils seront classés parmi les communes sous deux versions, c'est à dire que vous aurez deux fois plus de chances d'ouvrir une lande que n'importe quelle commune de l'édition.

Et une bonne remarque d'Elloni :
il y a quand même un point intéressant sur les wastes qui ne me semble pas abordé.
Les waste sont un terrain de base, ce ne sont pas juste une source de mana incolore pour le deck, mais une source tutorisable sur Evolving Wilds, Natural Connection,  Loam Larva ou Ruin in Their Wake
Bref, en joué 1 dans le deck peut augmenter tres sensiblement les chances de trouver cette source.


=============

BILAN :

Les cartes golds s'inscrivent dans la continuité de ce qui se fait depuis Magic Origins : elles sont très puissantes et participent à la définition des différents archétypes.
Les terrains font quant à eux honneur à l'histoire du bloc Zendikar. je n'ai jamais vu autant d'exemplaires de terrains capable de produire les 5 couleurs + incolore (surtout en commune !) ce qui augure des tournois où seront mieux représentés les decks de trois couleurs ou plus. En outre, ces derniers n'auront pas forcement besoin de miser sur le vert comme base de fixing. A peu près normal pour une édition qui introduit une nouvelle source de mana...
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:45


Top 10 des communes :

Globalement, je trouve le niveau des meilleurs communes moins fou qu'à la grande époque de bataille pour Zendikat. On distinguera surtout les anti-créatures relativement cheap de cette édition.

1 - Frappe de l'oubli - : (le meilleur removal...de loin)
2 - Zone d'isolation -  (moins définitif, plus coloré mais une plus grande flexibilité)
3 - Hémorragie de réalité -  :  Le meilleur removal cheap de l'extension
4 - Salve de rochers - / (surgissement) :Grosse compétition avec le 3ème
5 - Collet de gourdon - : un autre removal cheap en éphémère
6 -  Drone aveuglant - : Pour peu que vous ayez accès au mana incolore, c'est excellent
7 - Gardescente des Tajuru -  :  Des statistiques impressionnantes !
8 -  Invocateur de scions - : Aux bons souvenirs de l'engendreur céleste Eldrazi
9 - Mage envoûteuse d'engeances - : l'une des créatures qui va créer le débat mais j'y crois très fort
10-  Vengeresse de l'île de Jwar -  (surgissement) : la meilleure volante de l'édition. Ce n'est pas rien...


Top 10 des uncos :

Le choix de la première place des uncos est très personnel. Disons que cette créature est parfaitement adaptée au format limité en paquet scellé.

- Aruspice de Malakir - : Mon coup de coeur du paquet scellé. Il peut gagner la partie tout seul
- Baloth infécond - : Le plus gros gain de CA de la place
- Emprise des ténèbres - : Le meilleur spot removal de l'édition
- Père des cyclones - : Ultra costaud
- Regard immolateur - : Puissant mais difficile à jouer dans aggro
- Mur de résurgence - : Le cauchemar des jeux aggros
- Mage réflecteur - : le king du tempo
- Fondeur d'esprit - : Du CA et de l'évasion
- Renforts alliés - : La meilleure carte des jeux alliés
- Incarnation de la perspicacité : - Parce que la vigilance en vert c'est frais^^.


Les cartes de BFZ qui gagnent ou perdent en valeur (à préciser)

Les winners :


- Les cartes qui produisent du mana incolore
Ici on a 2 grands gagnants qui étaient déjà de très bonnes cartes : canaliseur de kozilek​ et Archive hèdron. On peut également penser au cycle unco des terrains gangrenés. Enfin, impossible de ne pas évoquer les nombreux producteurs de scions (et oui l'engendreur céleste Eldrzai devient encore meilleur). Dans ce dernier cas, il est intéressant de constater que le vert de BFZ monte en valeur car il dispose de nombreux producteurs de scions 1/1. Enfin, n'oublions pas un chouette terrain : Lieu de prolifération

- Pulsation débilitante / rolling thunder
La nouvelle édition propose beaucoup moins de gros Eldrazis en commune et unco (Un seul en tout est pour tout contre Cinq à l'époque de BFZ, voir six si l'on rajoute le canaliseur). Ces cartes là résistaient pourtant très biens à ces deux uncos terreurs du limité. Avec une présence moindre des gros gros bourrins dans le format, ces deux cartes risquent d'être encore plus puissante.

- Guide des gouffres
C'est très simple, ce petit gobelin dispose d'une superbe capacité : il donne la célérité aux autres alliés. Idéal pour activer la cohorte encore plus vite !

- Zada, broyeuse d'hédrons
Franchement, les tricks de combat de BFZ ne donnaient pas grand chose d'intéressants avec Zada. L'arrivée d'un instant qui donne +2 /+2 et le vol et d'un autre qui donne +3/+1 et le piétinement pourraient vous donner de bonnes idées^^.


Les loosers :

- Les Eldrazis avec l'ingestion, les Eldrazis "convertisseurs"
La disparition de la capacité ingestion et de sorts qui profitent de l'existence de cartes dans la zone d'exil adverse va se faire sentir dans la construction des jeux bleu-noir qui avaient beaucoup de succès jusqu'ici... Moins de synergie, c'est un gros paquet de cartes qui rentrent dans la "moisax zone". Big up à toi petit intrus des brumes, t'es encore moins bien qu'un aéronaute des Makindi. La rage quoi.

- Les casse-terrain, Halimar tidecaller
Mais où est passé l'éveil ? La disparition  de cette capacité n'est pas forcément une mauvaise chose au regard de sa puissance en limité et notamment dans le paquet scellé. Conséquence logique, les casse-lands deviennent encore plus nul (à l'image des autres éditions donc) et des cartes comme Halimar Tidecaller, l'une des meilleures uncos du limité pourraient se retrouver bien seules....

- Le cycle des retraites
"Allez tiens, Leland il fait exprès d'enfoncer encore plus les Retraites tellement il veut avoir raison^^". Diviser par trois les probabilités d'ouvrir une immensité terramorphe, sylves gangrenés et renouveau de Nissa n'est pas une bonne nouvelle pour eux. Heureusement, il reste la nouvelle gold rouge-vert.

- Mante géante
Une victime indirecte d'un constat assez amusant : les créatures volantes sont moins puissantes dans Oath alors que UW vol était probablement l'un des meilleurs archétypes du limité. ça sent le chômage technique^^

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:45


Présentation synthétique des dix archétypes

  Une nouvelle stratégie en carton : les équipements
D'après le vieil, adage, si tu n'ouvres pas de spoilers dans ton pool de carte, tente un jeu WR aggro avec 12 lands et c'est parti pour le casse du siècle. Ici ça tombe bien les cartes phares de l'archétype ne sont même pas des tueries : équipeuse du refuge de pierre, griffes du capitaine et acolyte forgepierre... Heureusement, le plan allié reste un peu plus intéressant, notamment si vous jouez renforts alliés qui est idéal dans un deck abusant du ralliement et de la cohorte.

 Deux grosses communes
Dans BFZ, on retrouvait surtout des uncos parmi les cartes phares de l'archétype, à l'image de l'intendante seraine. Ici deux communes attirent tout de suite l'attention : Clerc de guerre du ondou et représentante des vampires. En outre, ce sont également de bonnes cartes individuelles résoluement axée autour du type allié

 Une stratégie moins puissante
il y a encore 2 semaines, une 2/2 vol pour 3 pouvait être pickée très tôt dans un draft. La raison ? l'archétype bleu-blanc était très puissant avec de superbes volantes, sans oublier l'excellent niveau global des sorts avec l'éveil. Désormais le niveau des volantes est moins fou (vengeresse de l'île de Jwar, seule bonne commune) et la capacité éveil a disparu au profit de 2 petites uncos que tout le monde va s'arracher : mur de résurgence et père des cyclones.

 Le retour de l'enfant prodigue ?
Le draft battle zendikar avec cela d'amusant que tu pouvais voir un joueur récupérer un brelan de druides couvebosquets et se payer un chouette 1-2 à la fin de tournois. bref jouer Selesnya était une bonne garanti de perdre avec le bonus de s'être bien ennuyé pendant les rounds. La nouvelle édition semble inverser légèrement la tendance en proposant un vert plus consistant (invocateur de scions) et une chouette série de cartes (capitaine de la relève, coude à coude) disposant d'une capacité au degré de variance relativement élevé.

: Moins explosif, plus consistant sur le late game
L'association rouge-vert est probablement la moins attirante de ce nouveau limité. Adieu evolving wilds et les petites créatures toucheterre et bonjour les slots à 4 et 5 manas du genre incarnation de la perspicacité, gardescente de Tajuru et Incarnation de la fureur. Ce sont les deux couleurs les moins jouées pendant les tests...

 La loose des Dimir
J'en ai parlé plus haut, bleu-noir a perdu une grande partie de ce qui faisait son charme : les synergies. La plupart des cartes de BFZ deviennent carrément mauvaises et il faudra miser sur le nouveau mana incolore pour trouver de meilleurs solutions. construisez votre jeu autour de drone aveuglant, moissonneur des penséesépuiseur d'essence et exégète de kozilek.

 Cantrip.deck
L'objectif de cette archétype consistera probablement à associer des cantrip pas chers (faufilement spatial hâte et poigne du roulis avec des sorts disposant du surgissement ou des créatures avec la prouesse (enchevêtreuse de l'oumara). Globalement ça ressemble plus à un deck de draft cette histoire...

 La prise de contrôle des Eldrazis.
L'association bleu-verte abandonne la convergence pour se focaliser sur les poseurs de tokens et les stratégies ramps. Probablement l'un des decks qui abuse le mieux des cartes incolores telles que rampeur hèdron, garde des géométries et prophète de la distorsion. Au fait avez vous remarquez que les alliés s'étaient fait si rares dans cette association ? Un élément assez flavor que l'on peut rapproché de la défaite de Kiora...

 Thug4life
On ne change pas une équipe qui gagne avec un deck encore plus orienté sur le full aggro. Jugez plutôt : ratisseur de ciel, hurleur de kozilek, endurance surnaturelle, agresseur eldrazi, immobilisateur eldrazi... ça peut vendre du rêve en draft. Misez également sur l'excellent vestige croulant qui vous permettra d'avoir accès aux excellente capacité tout en assurant le fixing essentiel des premiers tours.

 Un avant-goût de Zendikar
Avec cette nouvelle extension, la pas vraiment hyper fun association Golgari s'offre une nouvelle option stratégique : utiliser votre cimetière comme ressource. cependant le problème reste assez semblable à ce qui pouvait être observé jusqu'ici : du bouiboui sans grand intérêt (barratement cadavérique) et des bonnes cartes... disponibles en unco (meneur d'inféconds, gardien des semances). 

 Le boss de fin de niveau
Evidemment il vous reste une dernière solution, ouvrir  le beau Kozilek, 1 précurseur de la fin, 2fracasseur de réalité, et 2 archive hèdron pour faire tourner tout ce beau monde. Pour la manabase, ne vous inquiétez pas, misez sur ancienne tombe et oeil d'Ugin. Un Business plan plutôt solide.



 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 07 Janvier 2016 à 19:45



Conclusions à détailler :

Le format est plus rapide
Il est plus facile de splasher des couleurs supplémentaires
Le vert est moins nul
C'est très facile de trouver des sources incolores dans son pool de cartes
Blanc rouge équipement est probablement la pire idée de stratégie
Tezzeret_Powaaaa ne va plus pouvoir prétendre qu'il a moins de 12 ans à la caisse du MK2

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Envoyé par dieBrouzouf le Vendredi 08 Janvier 2016 à 18:36


Leland, t'es une machine ^^ Je croyais que c'était un truc à KOV que de mettre les images plus vite que son ombre

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Le forum énigme n'est pas un club fermé, amusez-vous avec nous!
Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Rah t'es un dieu, un dieuBrouzouf

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Envoyé par Leland_Palmer le Vendredi 08 Janvier 2016 à 23:38


Merci !! mais avec l'habitude ce n'est pas si long. Le problème c'est qu'il faut les classer donc copier et coller les images une par une

Sinon, les tests commencent sur mogg !

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