Préparez votre AP : Fate Reforged

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fabulous33

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Envoyé par fabulous33 le Mercredi 14 Janvier 2015 à 19:08


Bonjour,
Merci à vous pour l'analyse.
J'ai juste une petite question par rapport à l'ap de ce week-end, a-t-on une idée des rares qui seront dans le booster seeded de chaque pack?

 


Soguilll

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Envoyé par Soguilll le Mercredi 14 Janvier 2015 à 20:14


Merci pour votre travail les gars ! 


tazzav

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Envoyé par tazzav le Mercredi 14 Janvier 2015 à 23:25


merci pour votre travaille


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 15 Janvier 2015 à 01:29


Retour de tests après maintenant une vingtaine de parties à 2 (mais tjs pas de matchs vs Tezz^^)

J'ai pu tenter 2 builds avec Ugin qui est véritablement une TRES bonne raison de rentrer un sort à 8 manas dans un deck. J'ai quand même perdu une game avec lui puisque mon adversaire jouait une créature avec la précipitation.

De manière général, Temur me semble très décevant. J'ai aligné les défaites avec cette combinaison dont les sorties me semblent souvent très molles. En revanche, l'archétype UG m'a bien réussi de par sa capacité à faire un CA de fou. Plus généralement, le vert et le rouge me semble en dessous des autres couleurs (du moins au niveau des communes)

En revanche j'ai testé (et adorer) l'archétype Esper !
Sur une game, j'ai même fait une ouverture trollesque :
3 sultai emissary + 1 Jeskai sage
3 subsistance difficile (pas mal du tout ce truc !)
1 dragon UB
1 dragon UW

Bref, les communes ci dessus (auquelles on pourrait rajouter l'assez surenant défensivement Arashin Cleric) montrent bien la capacité de cette archétype à faire suer tout ce qui est aggro tout en offrant un CA souvent dingue. On pourrait aussi s'amuser à rajouter des trucs comme hooded assassin

Aggro toujours, il faut parler de ce spoiler en puissance : mardu strike leader. Bien que je sois convaincu que cette carte soit un futur hit du T2 il faut lui reconnaitre une capacité à enterrer un adversaire sans égal. Brouzouf et moi l'avons joué l'un contre l'autre et chacun s'est amusé avec ses petites combos pour le faire passer (lui avec pressure point et sandblast et moi avec le non moins excellent orc sureshoft[/urlcarte et [urlcarte]valorous stance en back up].

En conclusion, je pense toujours tout le bien du monde de l'association UW théoriquement propre au Jeskai. Mais le format de l'AP ne nous rendra pas si dépendant que ça des clans "classiques" et à ce petit jeu, le noir me semble apporter de bien meilleures communes que le rouge.

Edit : LSV dit aussi beacoup de bien de vengeance ancestrale mais je n'ai pas encore pu jouer cette carte. Sur le papier ça a l'air bien...
 

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 15 Janvier 2015 à 01:54


Et je reviens très vite sur quelques notes :

-Construction d'Ugin (la 4/5 pour 4) est vraiment une chouette carte et elle ne m'a jamais déçu. Elle a un très bon body capable d'encaisser 2 manifest, ne demande aucun sacrife si elle est seule sur le champ de bataille ou si l'on ne possède que des manifest/mue (très probable T4). Non franchement elle est très bien mais attention aux enchants "form". Pour moi c'est 3 / 3,5

- Lame du héros, comme la plupart des équipements, est assez badass en limité. On la joue T2 puis sa transforme n'importe qui en spoiler. Mais ce n'est pas le même niveau que la lame d'ectofeu

- 2,5 pour la carte 2WR vous êtes un peu dur pour un instant qui retourne les parties. D'autant plus que les stratégies WR avec mass de créatures ont prouvé leurs capacité récemment.

- Le dragon UB est vraiment bon car il bloque tous les thons du format en s'offrant le luxe de casser de la X/1. Pas aussi sexe sur le papier que ses copains mais assurément un spoiler dans les faits. Brouzouf le joue souvent^^

- Rage de bataille temurienne, je n'y crois pas comme la plupart des trick du format. En effet les spot removals sont plus nombreux que jamais et je crains que ce genre de carte ne fasse trop souvent du 2 en 1...pour l'adversaire...

-Le tranchetalon gob est vraiment cool dans les faits. Il met une sacrée pression.

- Arcbound c'est quand même une bonne carte malgré tout. Elle ne fait pas toujours ce qu'on attend d'elle mais elle reste dévastatrice si bien placée

- Efrit incondescent c'est la bonne blague mais je le rentre malgré tout assez souvent. On ne peut resister à l'appel des bears^^. Mais franchement, il m'a mis des dizaines de fois dans des situations défavorables. Se prendre 2 pvs alors qu'on a chumpbloqué avec c'est carrément problématique....


Sinon, BRAVO pour tout ce travail !
 

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Envoyé par dieBrouzouf le Jeudi 15 Janvier 2015 à 02:29


Je suis assez d'accord avec tout ce que dit Leland, mais j'aurais d'autres choses à rajouter:

Les cotes des 2 dragons bleus: pour moi ce sont simplement les 2 meilleurs. Le UW locke complètement la partie et mérite un 5 plus qu'Ugin selon moi. Comme disait je-sais-plus-qui "la différence entre 5 et 6 mana est énorme, quelque chose comme 2 manas" c'est encore plus vrai pour 7 et 8. Si le deck en face est pas trop mou, Ugin sera soit trop lent à venir soit une carte morte trop longtemps (après, une fois sur le terrain, c'est un gamebreaker, certes). Le UB, lock moins bien la partie, mais il faut pas grand chose sur le coté pour qu'il devienne énorme. Accessoirement, 1 dragon sur 2 à peu près meurt dans les 2 premiers tours où il est là, à cause d'un removal. UB y est insensible, UW résiste à sandblast et ça fait une belle différence. Après je suis d'accord que RG est clairement en dessous.

Selon mes test, siège de l'avant-poste est un des pires gamebreakers du jeu, presque supérieur au siège de la citadelle (presque).

Le krotiq embusceur mérite selon moi mieux qu'un 2 (un 2.5-2.75) car son body lui permet de passer sur toutes les autres cartes du format sauf 3: les dragons u et la bête de guerre.

Et éveil épouvantable se maindeck très facilement dès que l'on joue un dragon, le bonus étant loin d'être négligeable..

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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Envoyé par Strategos le Jeudi 15 Janvier 2015 à 09:11


D'accord avec ces dernières remarques sur les dragons. Le dragon UB est bien plus pénible qu'il n'y paraît. En limité, capacité d'évasion + défense talismanique, c'est bien souvent un duo gagnant (surtout avec une endurance à 7). Que dire si quand il arrive il y a en plus sur le champ de bataille une lame du héros par exemple

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Envoyé par Strategos le Jeudi 15 Janvier 2015 à 10:09


Le 15/01/2015 à 01:29, Leland_Palmer avait écrit ...
Retour de tests après maintenant une vingtaine de parties à 2 (mais tjs pas de matchs vs Tezz^^)

J'ai pu tenter 2 builds avec Ugin qui est véritablement une TRES bonne raison de rentrer un sort à 8 manas dans un deck. J'ai quand même perdu une game avec lui puisque mon adversaire jouait une créature avec la précipitation.

De manière général, Temur me semble très décevant. J'ai aligné les défaites avec cette combinaison dont les sorties me semblent souvent très molles. En revanche, l'archétype UG m'a bien réussi de par sa capacité à faire un CA de fou. Plus généralement, le vert et le rouge me semble en dessous des autres couleurs (du moins au niveau des communes)

En revanche j'ai testé (et adorer) l'archétype Esper !
Sur une game, j'ai même fait une ouverture trollesque :
3 sultai emissary + 1 Jeskai sage
3 subsistance difficile (pas mal du tout ce truc !)
1 dragon UB
1 dragon UW

Bref, les communes ci dessus (auquelles on pourrait rajouter l'assez surenant défensivement Arashin Cleric) montrent bien la capacité de cette archétype à faire suer tout ce qui est aggro tout en offrant un CA souvent dingue. On pourrait aussi s'amuser à rajouter des trucs comme hooded assassin

Aggro toujours, il faut parler de ce spoiler en puissance : mardu strike leader. Bien que je sois convaincu que cette carte soit un futur hit du T2 il faut lui reconnaitre une capacité à enterrer un adversaire sans égal. Brouzouf et moi l'avons joué l'un contre l'autre et chacun s'est amusé avec ses petites combos pour le faire passer (lui avec pressure point et sandblast et moi avec le non moins excellent orc sureshoft[/urlcarte et [urlcarte]valorous stance en back up].

En conclusion, je pense toujours tout le bien du monde de l'association UW théoriquement propre au Jeskai. Mais le format de l'AP ne nous rendra pas si dépendant que ça des clans "classiques" et à ce petit jeu, le noir me semble apporter de bien meilleures communes que le rouge.

Edit : LSV dit aussi beacoup de bien de vengeance ancestrale mais je n'ai pas encore pu jouer cette carte. Sur le papier ça a l'air bien...
 

Salut,
Une petite question concernant l'archétype ESPER...Tu l'as construit à partir d'un pack Jeskaï?  Abzan, Sultaï ou Mardu....comprennent aussi 2 des 3 couleurs Esper. Parait-il possible de le faire avec un de ces autres packs? Bon ok ça fait deux questions

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dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Jeudi 15 Janvier 2015 à 11:07


Malheureusement, mogg.fr (que Leland et moi utilisons pour nous entrainer) ne permet pas de choisir de seed. Donc, c'est juste du scellé 5frf-1ktk.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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zwouip

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Envoyé par zwouip le Jeudi 15 Janvier 2015 à 11:18


Y a un truc qui m'a échappé pendant l'analyse mais qui est ressorti je sais plus par qui, c'est qu'on se concentrait trop sur les interactions avec les cartes du bloc précédent alors que pendant l'AP, il n'y aura qu'un booster Khans. En tout cas pour moi, c'est vrai que j'ai appuyé l'analyse en prenant en compte le format précédent puisque tant en scellé qu'en draft ces éditions seront jouées côte à côte durant les mois à venir. L'AP est un peu un drôle d'animal puisque c'est comme si on jouera dans un format qui n'existera qu'une seule fois, le mono FRF (à un booster près). Donc je vais pas revenir sur ce que j'ai dit sur les cartes mais je vais donner mon avis uniquement pour l'AP maintenant. 



- Il n'y aura pas de cartes de clans, par là j'entends les cartes tricolores qui nous donnaient envie de jouer 3 couleurs. Du coup, ça veut dire que même si vous avez choisi un clan pour l'AP, il sera possible de construire de bons jeux bicolores (surtout avec une couleur plus deep comme le blanc ou le bleu). Comme vous aurez quand même des bilands ce sera raisonnablement facile de splasher, mais si votre pool ne contient pas de bombe bicolore (dromoka par exemple, mais gardien du premier arbre rentre aussi dans cette catégorie), vous avez probablement intérêt à vous restreindre à 2 couleurs. On a peut-être oublié ça à force de jouer triple KTK, mais une manabase solide est un vrai atout, et le plus facile pour y arriver c'est de jouer 2 couleurs.

- Il n'y aura pas de mues ; ok il y aura des manifests, mais elles viendront de sorts. Ca veut dire que d'une part, on n'aura pas l'effet stabilisateur d'avoir toujours une 2/2 au tour 3, même sans les bonnes couleurs de lands. Et ça veut aussi dire que la curve à 3 ne sera plus aussi bondée qu'elle l'est d'habitude. Cette fois, vos 3-drop corrects doivent rester simplement pour vous garder une bonne curve.

- Il n'y a pas de bons pondeurs de token, donc les cartes mardu comme harsh sustenance et war flare seront plus difficile à optimiser. En revanche plusieurs cartes rouges et noires ont dash, donc si vous êtes bas en vie contre ce type de deck, gardez un nombre raisonnable de bloqueurs. Prévoyez la possibilité d'une créature haste chez votre adversaire par exemple, si vous pouvez vous le permettre.

- Il n'y aura plus autant de walls à 5 d'endu : archer's parapet (le pire), monastery floch, sage-eye harrier ne seront pas là pour rendre ridicule votre meilleure sortie aggro. Ca signifie que les decks orientés sur la férocité (ou n'importe quelle carte à 4 de force, vraiment) sera bien plus efficace qu'à l'accoutumée puisque elle tue presque toutes les créatures adverses (parfois en mourrant, certes). A l'inverse, les cartes qui récompensent une endurance élevée (maitre des bêtes abzan, épreuve sinistre) seront un peu moins bien que normalement, puisque vous aurez moins de bons enablers qui sont tous dans KTK.



Et sinon, merci à Leland, brouzouf, et tous les autres qui nous donnent déjà du feedback sur les interactions des cartes. Ca aide à remettre en question son avis ; par exemple, si je devais faire l'analyse maintenant, j'augmenterai sun peu la note de jeskai sage et du dragon UW.


cerealekiller

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Envoyé par cerealekiller le Jeudi 15 Janvier 2015 à 11:46


Le 15/01/2015 à 11:18, zwouip avait écrit ...
- Il n'y aura pas de cartes de clans, par là j'entends les cartes tricolores qui nous donnaient envie de jouer 3 couleurs. Du coup, ça veut dire que même si vous avez choisi un clan pour l'AP, il sera possible de construire de bons jeux bicolores (surtout avec une couleur plus deep comme le blanc ou le bleu). Comme vous aurez quand même des bilands ce sera raisonnablement facile de splasher, mais si votre pool ne contient pas de bombe bicolore (dromoka par exemple, mais gardien du premier arbre rentre aussi dans cette catégorie), vous avez probablement intérêt à vous restreindre à 2 couleurs. On a peut-être oublié ça à force de jouer triple KTK, mais une manabase solide est un vrai atout, et le plus facile pour y arriver c'est de jouer 2 couleurs.

Il y a quand même 1 booster KoT, donc la possibilité d'ouvrir un gros spoiler tricolore comme rare, et si le reste suit bien, ça peut du coup valoir le coup de jouer tricolore.
Mais comme tu le dis, il est aussi très probable de ne pas avoir de réelle incitation à jouer tricolore, notamment si LA rare du booster KoT n'est pas tricolore ou n'est pas un spoiler.

Par exemple si j'ouvre un rhino ou une salve des dunes, et qu'à côté de ça j'ai du solide en WBG (par exemple un dromoka), je n'hésiterai pas à partir Abzan, quitte à avoir une des couleurs en splash.
Mais si j'ouvre un nexus d'ugin, peu de chance que je parte tricolore a priori, car mons d'incitation particulière à jouer un "clan".

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dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Jeudi 15 Janvier 2015 à 12:15


Selon moi, le bicolore est assez dur à atteindre pour la simple raison qu'on a besoin que le pack reçu le permette, ce qui est rare. Forcer le bicolore augmente la stabilité mais diminue fort l'explosivité et la puissance brute. Vu la lenteur du format, il est souvent mieux d'au moins splasher pour une 3e couleur. Par contrer, dans cette extension, triclore≠clan, on arrive assez souvent sur les shards en fait.

Edit: @Talen les grands esprits se rencontrent.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
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Envoyé par Talen le Jeudi 15 Janvier 2015 à 12:21


Je me suis fait la même réflexion que toi Brouzouf

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 15 Janvier 2015 à 12:44


Idem, 2 couleurs c'est difficile à mettre en place quand ce n'est déjà pas trop restreignant (surtout en scellé, moins en draft), après je rajouterai 2 trucs :

- Ceux qui ont fait l'AP Tarkir se souviennent de l'énorme apport en power level d'une ouverture de "booster de clan" qui avait tendance à nous orienter assez franchement sur une base propre à notre choix de départ (avec toutes les nuances nécessaires). Il en sera probablement de même avec Fate

- mais avec un GROS changement : l'absence de cartes obligatoirement tricolores dans Fate. En effet, les meilleures cartes de scellés (et celles qui attiraient également plus favorablement notre regard de fan-boy) étaient souvent des cartes Gold. Il était donc difficile de ne pas partir (au moins) sur une shard de Tarkir. Avec 5 boosters Fate les barrières sautent beaucoup plus facilement puisque les "bases" de clans sont désormais bicolores (alliées s'il vous plait). et les fixeurs tricolores quasi-inexistant (pas de triland ou de cailloux). Enfin, les spoilers en puissance que l'on va voir partout (mmmh au hasard les dragons rares) sont tous bicolores alliés. Bref, avec les difficultés qu'on va tous avoir à jouer une 4ème couleur de splash sans nos fixeurs habituels, on va peut-être se tourner plus franchement sur les 2-3 couleurs qui regrouperont le plus de bonnes cartes mono ou bicolore ce qui va faire une sacrée différence.

Le fait de nous laisser plus facilement le choix entre des shards alliés ou ennemies ne me semble pas totalement relever du hasard (suivez mon regard...)


Sinon, on en sait un peu plus sur la rare du booster de clan. Il y en aura visiblement 6 différentes par pack toutes issues de l'édition fate avec la date et tout et tout.
parmi les 6 rares ont devrait à chaque fois compter sur :
- La mythique Hybride (M)
- Le khan
- Le dragon rare associé
- Le siège
- 2 " autres rares" avec la Watermark

Ce n'est pas confirmé formellement mais ça semblerait logique avec une inconnue sur Temur qui a 3 "autres rares avec la wartermark" et non 2 comme pour les autres clans

Le booster d'Ugin ne contiendra quant à lui que 4 cartes(^^) dont le land, la carte token/promo et les fameuses 2 cartes à illustration alternative...

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Alt

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Envoyé par Alt le Jeudi 15 Janvier 2015 à 16:57


Merci beaucoup pour l'analyse Et pour les conclusions générales à venir.

Une question : jusqu'à présent j'ai toujours fait des AP en scellé, jamais en draft. Je vais faire un draft pour la première fois pour cette AP, j'imagine que la façon dont on choisit ses cartes est bien différent d'un scellé, est ce que vous auriez des conseils à me donner là dessus ?
Sur la façon de pick les cartes, de choisir ses couleurs, comment analyser le jeu de l'autre selon ce qui nous parvient en main (et donc a contrario, ce qui ne nous parvient pas..)... J'ai un peu lu ce vieil article : http://www.magiccorporation.com/gathering-articles-view-31-le-draft.html mais si vous avez d'autres commentaires (notamment par rapport à FRF plus particulièrement) je suis preneur


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