M15 : préparez votre AP !

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:23


C'est reparti ! Comme l'analyse des cartes de Journey to nyx (dont voici un lien, au passage : ) a été un succès, je vais encore une fois vous proposer un guide pour réussir votre Avant-Première, mais cette fois sans Leland_Palmer. Comme je suis assez en avance, si une autre personne est intéressée par la description, contactez-moi par mp. C'est toujours bien d'avoir plusieurs avis sur une même carte.

Puisque le but ici n'est pas de suivre aveuglément ce que je vous dis : il s'agit uniquement de mon point de vue personnel, à vous de forger votre opinion, et le mieux pour cela, c'est d'en voir plusieurs. Je n'ai pas du tout raison en tout point, et je suis sûr de mal estimer quelques unes des cartes. Donc si vous n'êtes pas d'accord, le forum est ouvert au débats !

Avant de finir, le système de notation des cartes :  (fait par Leland_Palmer)

1 : Le spoiler qui plie la game tout seul. Le truc infâme qui vous a brisé lors de la final du tournois FNM de Nogent-le-Rotrou. Bref, avez-vous déjà croisé un pack Rat (RTR) ou une Elspeth (Theros) lors d'une AP ?
2 : La carte est excellente. Elle donne envie de construire un jeu autour
3 : Le niveau de la carte est globalement bon et viendra appuyer votre stratégie. Vous la rencontrerez probablement souvent lors d'un tournois limité.
4. Bon, ce sort est un peu bof bof mais vous pourrez toujours l'intégré comme 22 ou 23ème carte dans votre deck. On peut aussi le jouer dans certains decks bien spécifiques.
5. Ne cherchez pas, dans 95% des cas cette carte est nulle (ce genre de situation est assez rare en limité)
R. Il s'agit d'une carte de réserve. Typiquement le genre de sorts qui ciblent uniquement les créatures avec le vol ou les trucs bleus...

Au passage, merci à Artar, qui m'a conseillé sur les notations de quelques cartes !


Je vous présente aussi l'arrivée de Peyko (son compte : ), qui va aussi analyser les cartes. Je vais le laisser se présenter un peu, et puis au boulot

Bonjour à tous !
Alors cette fois ci, j'ai voulu participer à la communauté, et cette analyse me semblais être un bon début.
J'analyserais donc les cartes de mon côté pour retranscrire simplement mon avis sans influence sur l'article de Tezz.
Après avoir comparé mon analyse du blanc avec la sienne, il ce trouve que nous avons une majeur partie d'avis en commun, ce qui explique que dans certains cas je ne m'étalerais pas sur la cartes X. Je ne mettrais pas non plus de note quand Tezz et moi aurons la même.
En espérant que tout cela vous soit utile, bonne AP à tous

Peyko

PS : Au débutant qui nous lirons, lisez également les commentaires, dans la grande majorité constructif et vous permettrons de vous faire votre propre avis.

L'avis de Peyko est en bleu, le mien en noir.


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:24


Ici la présentation générale et guide pour votre AP.
Pour commencer, quelques règles qu'il vaut mieux suivre de façon générale dans du limité pour un set de base.
Les parties vont le plus souvent se décider aux créatures, et se finir au topdeck. Les decks sont en général très peu synergiques, pour gagner il faut donc de la puissance brute, exit UW héroïque !

De façon générale, si vous n'êtes pas un pur aggro, il vaut mieux suivre les règles suivantes :

- Jouez bicolores. Il y a pu de fixing, et même si les spoilers c'est bien, il faut uniquement splasher vraiment si on a ouvert les fixers nécéssaires.
- 17 ou 18 terrains : les cartes peu chères sont le plus souvent nulles, et pour gagner il va falloir le plus souvent monter assez haut dans la curve de mana. Et pour ce faire... il faut beaucoup de terrains.
- Jouez avec une curve haute. Comme dit précédemment, même s'il faut quelques petites créatures pour tenir en début de partie, quasiment toutes les partie vont se finir en mains vides avec une bonne demi douzaine de terrains . Et celui qui a les plus gros thons ou le plus de thons gagne, la plupart du temps.
- Le mulligan, c'est mal. Les parties vont se jouer vraiment au Card Advantage, et partir avec un désavantage ne vaut que rarement le coup. Tant que vous avez des terrains, de toutes façon les parties vont être longues, et vous avez de grandes chances de tomber sur votre planeswalker gamebreaker, pas besoin de mulligan pour le trouver.
- de même, il vaut mieux jouer en deuxième. Nous ne sommes plus dans Théros, où engager tous ses manas pour jouer une créature puis bloquer avec le tour même avec était très dangereux. Le tempo compte moins, le Card Advantage plus.

Mais si vous êtes malin... Selon les pools, il n'est pas impossible de faire l'opposé de ce que je vous propose, et partir sur un gros aggro bête et méchant, pour profiter des decks trop mous... Pour cette raison, ne négligez surtout pas les drops 2 défensifs dans contrôle, ou gardez les à l'esprit en side.

L'histoire des promos de couleur n'a pas encore été expliqué, je vais donc probablement faire un point dessus lorsque Wizards nous dévoilera plus d'informations.
 


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:24


La mise en page est nulle pour le moment, je vais modifier les images lorsque toutes les cartes seront sur MC, histoire de tout avoir du même format/ taille. Bonne lecture !

 



Archange de la résolution: bilan : 3
C'est cher... ça reste une 4/4 vol, enfin bon l'effet c'est juste du lifegain. Oui, c'est un bon top deck si vous êtes vraiment mal, mais ce n'est peut-être pas excellent non plus. Enfin c'est vrai que ça rattrape les baffes de début de game... J'attends vos avis !

Archange de la Résolution :  3
Payer 7 pour une 4/4 vol, ok, on a vu mieux. Une carte qui permet de faire durer l'agonie plus longtemps à mes yeux.


Ajani l'inébranlable: bilan 1.5//2
Oui, c'est un bon spoiler. Le problème, c'est que ça sert à rien sans créatures, et en plus l'ulti est pas top. Mais que vous avez une horde de petites créatures ou un thon, c'est gamebreaker.

Ajani l'inébranlable :  1
C'est costaud, ça sort plutôt vite, et en limité, les bêtes sont souvent là. Dans une couleur qui met beaucoup de monde, c'est du bon.



Âme de Théros : bilan 1
Je vois pas comment il est possible d'untap avec cette carte et de perdre. Même si votre adversaire la tue, vous allez déjà pouvoir faire un life swing assez remarquable. Alors je ne parle pas d'une situation où votre adversaire ne le tue pas... Immense spoiler.


Si on a tenu jusqu'à pouvoir l'activer (du cimetière ou sur le board), je voit peu de raison de ne pas concéder en face.

Avacyn, ange gardien : bilan 1, 5
J'ai énormément du mal à discerner cette carte. Elle est dure à caster, mais ça assure à la fois l'offensif et la défensive... Elle ne peut pas se protéger elle-même, mais ça reste quand même gamebreaker. Je reste partagé, et j'attends avec impatience vos points du vues.


Avacyn, ange gardien :  2
Ange de Serra boosté en bête légendaire, c'est sympa, ça cogne, ça bloque. Ses capas me semblent très très situationnelles en revanche, mais c'est ça de pris.


 



Gryff aux ailes apaisantes : bilan 3
Oui, c'est une carte de construit, oui c'est moyen pour une rare, mais pourtant ça vole, ça flashe, ça met un peu de pression avec un effet de surprise. La capacité n'est pas anecdotique non plus.


Gryff aux ailes apaisantes :  3,5
Mouais, à part le flash, je vois mal de quoi en tirer. A ce CCM, c'est pas mon 1er choix.


Mass calcify : bilan : 2
Oui c'est cher. Oui vous allez avoir le temps de la caster. Dans un mono blanc, ou un blanc splashé, c'est excellent... Si vous êtes aggro, et que votre adversaire ne joue pas blanc, vous avez quasiment gagnés. Pensez à le désider si votre adversaire joue trop de créatures blanches, mais pas dès que vous voyez une petite plaine.


Ah oui, j'aime les rases tables, surtout ceux qui épargne notre côté. Attention aux jeux d'en face, ça ce side assez rapidement dans un deck blanc si possible.



Capitaine prééminent : 3
Une 2/2 first strike, même pour 3, c'est pas pour autant mauvais. Et il y a quelques soldats (6 en blancs) dans le set, dont la paragon blanc, qui peut mener à des phases phases d'attaques très violentes !


Capitaine prééminent :  2,5/3
Je surestime sans doute suite au vécu, mais ça attaque sans trop de problèmes avec l'initiative, et avec ce qu'il faut en main, ça sort potentiellement d'autres cartes.


Retour dans les rangs : bilan : 3, 5
Il ne faut pas se leurrer, sans deck adapté c'est assez nul, mais l'effet est puissant tout de même. Pratique pour horder l'adversaire (attaquer en perdant ses créatures, mais en mettant les derniers dégâts ). (terme inventé, au passage)


Mouais, ça met des bêtes faibles en potentielles masse, en éphémère, j'aurais dit oui, là, ça demande un build particulier, quoique pas impossible.



Spectra Ward : bilan 1
Il faut une créature ? Et c'est à peut près tout. Mettez ça sur une 4/4, et la game risque d'être courte. Sur une créature avec vigilance, c'est encore mieux. Votre adversaire n'a juste aucun moyen d’interagir avec.


Rune de garde Prismatique :  1
Euuh, ouais, lifelink, vigilance, vol, indestructible, le café, les biscuits et un peu d'argent aussi non ? Si l'adversaire rentre un mass removal, qu'il le top deck et que vous avez aucune réponse, il peut espérer ne pas prendre trop cher.


Liens spirituels : bilan 2
ça demande de jouer hors curve, mais flooder le board de 1/1 vol pour mettre la pression est toujours une bonne chose, encore mieux quand on peut les sacrifier pour empêcher la mort d'un spoiler.


Liens spirituels :  2,5
C'est fort, très fort, mais c'est vite cher aussi, faut avoir de quoi les popper toute ces esprits, mais une fois là, ça fait le taff.


 



Frère de bande d'Ajani : bilan 3
Un bear, qui va occasionnellement se booster. Il y a des choses amusantes à faire avec Soulmender, au passage.


Frère de bande d'ajani :  3
Ouais, ça ce booste potentiellement, je ne miserais pas sur ce plan de jeu en priorité.


Maîtrise de la bataille : bilan 2
Alors oui c'est fragile, mais c'est bourrin. Encore un fois sur une grosse bête, et sans removal votre adversaire va avoir rapidement besoin de faire un quadruple block ! Ou de perdre.


Maîtrise de la bataille :  2,5
Alors c'est pas un Planeswalker, mais ça cogne quand même de façon très honorable, une bonne bête en tireras profit très rapidement.





Géant des faveurs : bilan 4
Avec un Spectra ward c'est très amusant, mais c'est pas excellent. Il faut s'assurer d'avoir quelques auras, sinon c'est juste mauvais.


C'est super cher, beaucoup trop, avec Colère enflammé/Rune de garde, ça colle, mais construire en AP autour de ça, non merci.

Congregate : bilan 5
Alors qu'en m14 il y avait moyen de faire un blanc noir qui pouvait lui trouver une utilité, là c'est Non.


Ah.ah.ah. J'aime tellement souffrir que je veux que ça dure.



Slivoïde constricteur : bilan 3
Même sans slivo ça se joue. C'est un peu cher, mais ça peut mettre un peu de pression au besoin, et puis ça reste un removal. Et avec d'autres slivoïdes c'est vraiment fort.


Slivoïde constructeur :  3,5
Bon, c'est cher pour une 3/3, mais ça fait un peu le ménage, avec d'autres slivo, on passe à un bon 2/2,5, mais faut les avoir quoi


Maréchal fluviale intrépide : 2
Dans un deck bicolore avec du bleu, c'est un très bon drop 2. Il y a probablement mieux à jouer dans un deck sans bleu, mais si votre mana base permet une ou deux îles en plus, pourquoi pas.


Maréchale Fluviale intrépide :  2,5
Alors bien sûr, il faut les couleurs appropriés, mais dans un jeu avec quelques îles, il fait le taff, ça sauce bien, et une capa activé qui est plutôt sympa.




Devouring light : bilan 2
Un removal de première classe, en plus avec convocation. Rien à redire.


Un bon removal, meilleur si on a quelques bêtes qui aident à le caster après avoir bloqué.

Premiers secours : bilan 3
C'est le genre de carte qu'il faut tester, et que je n'ai pas testé. J'attends donc vos avis, mais d'ores et déjà ça me semble bien sympathique comme effet. Un des intérêts, c'est que votre adversaire va probablement éviter de vous tuer à petit feu, mais plus en 2-3 tours d'attaques concentrés, qui vont vous permettre de lui faire mal avec des volantes. Dans des situations de board vide, si vous avez pas mal de points de vie, vers la fin de partie, les bearsde votre adversaire vont sembler bien triste. Peut-être à envisager en réserve.


Premier secours :  4
Payer 4 pour un enchantement qui ne sera pas rentabilisé avant très longtemps, bof bof pour moi.



Geist des landes : bilan 3
Une bonne volante, qui tape fort, et qui va pouvoir s'échanger avec quasiment toutes les volantes. Dommage pour le double blanc, mais dans un deck bleu blanc vol, ça donne trèèès envie.


Il fait le boulot qu'on lui demande, il passe, tape assez fort, j'apprécie.

Parangon des aubes nouvelles : bilan 2
ça a le défaut d'être nul tout seul. Comme tous les parangons. Au final, je pense que celui-ci est le meilleur, pas à cause de la capa qui donne vigilance, mais parce que le blanc a pas mal de moyens de mettre des tokens, et si historiquement c'est le blanc qui a profité des anthem, c'est pour une bonne raison. La capa est moyen, mais comme les parangons ne vont pas attaquer souvent, elle servira. Il faut les cartes à côté, mais en blanc ça a la possibilité d'être assez monstrueux. #signald'alarme


Parangon des aubes nouvelles : 2
Le seul parangon digne d'un véritable intérêt selon moi, le blanc met pas mal de monde sur table (Qui a dit sonner l'alerte ?), donc le boost sera plus rentable et permettra des sauces plus grosses que prévu.




Séraphine des masses : bilan 2.5
J'ai du relire cette carte plusieurs fois, parce que je ne comprenais pas comment ça pouvait être aussi nul. Au final, non... La plupart des parties de ce genre d'extension finissent avec chaque joueur qui a une bonne flopée de créatures, mais personne n'attaque, de peur de mourir au prochain tour. Et cette carte est parfaite dans ce genre de situation. Je fais  un pari, parce que intrinsèquement, c'est assez nul. Mais ça me semble parfaitement adapté à l'extension. J'attends vos avis aussi !


Séraphine des masses :  2,5/3
C'est très dépendant du jeu, le sien et celui en face, alors dans un cas où ça traîne par peur d'assaut, c'est pas mal, dans des jeux ou tout meurt au fur et à mesure de chaque côté, c'est moins intéressant.


Wall of essence : bilan 3
Ce genre de cartes est parfait pour occuper le début de game de votre deck avec une curve assez hausse. Très bonne carte dans un archétype blanc bleu vol, de même.


Mur d'essence :  2,5/3
Gagner de la vie en gagnant du temps, c'est gagner 2x du temps, ou comment sortir un thon sans être trop à la bourre.


 



Garde de l'au-delà : bilan 4
Non, les 2/2 vigi pour 3 c'est pas top. Pas totalement injouable non plus, enfin bon...


Garde de l'au-delà :  3,5
C'est cher, très cher à jouer, en revanche, il y a quand même 3 sorts d'exil en blanc, si on arrive à la booster, le body deviens très correct.


Faveur divine : bilan 4
Non, c'est pas que ça ne fait rien, c'est juste que c'est nul. Pour le même coût, jouez un bear à la place. Ou un terrain de base.


Mouais, pour moi c'est transformé une bête de début de game en mur, très peu pour moi.



Boucliers éphémères : bilan 3
Oui... non... peut-être... En début de partie, c'est un bon petit tricks, pour sauver votre créature d'un trade et rester aggressif. Convocation très sympa sur ce genre de cartes. Beaucoup de cartes blanches récompensent de jouer une grande partie de blanc dans son deck.


C'est pas une présence d'ajani, mais ça reste plutôt bon.

Pèlerine d'héliode : bilan 4
Le problème, c'est que les auras de l'extension sont faibles... Alors oui, ça fait du CA (à peine... 1/2 ça fait pas grand chose, contrairement à 2/1 par exemple), mais tour 3, vous avez juste autre chose à faire !


Pèlerine d'héliode :  3/3,5
Un peu de CA dans un deck approprié, bon, le body n'est pas le meilleur au monde, mais ça coûte moins cher qu'un géant de faveur, et ça bloque/convoke en attendant notre marqué par l'honneur T4.




Assaillant de Kinsbayel : bilan 3
C'est un bear qui peut en late game faire passer une créature, ou mettre quelques points en plus. Pas exceptionnel, mais jouable.


C'est marrant, ça prend une place qu'il occupe plutôt bien.

Marqué par l'honneur : bilan 3
C'est pas énorme non plus, mais sur un drop 3, ça a son petit effet. ça tape, et ça bloque. Bien sûr, ça reste faible aux removals, mais c'est pas mauvais.


Comme beaucoup d'enchantement, on pleure quand la cible meurt, mais ça permet de bonne sauce, et d'utiliser une bête pour bloquer/convoquer.



Casse-tête de méditation : bilan 5
Nope, c'est nul.


That's a joke.
Les deux commentaires son indépendants un de l'autre bonne nuit les enfants !


Garde de minuit : bilan 3
C'est pas mauvais comme body, et puis la capa peut servir comme pseudo vigilance.


Un bon drop 3 , ça convoque, se détap, sauce, se détap, bloque, reconvoque, le tout en ayant un body pas trop moche.



Rayons oppressants : bilan 4, vers 3.5.
Moins bien que dans théros, puisque le début de game est moins important. De même, il y a moins de thons  sur lequel cette carte serait rentable niveau tempo. Cela dit, je ne connais pas encore assez de généralités sur le format comme sa vitesse pour pouvoir être sûr. Le temps le dira !


Rayons oppressants :  3,5
Comme un mur, ça ralentit beaucoup, vraiment beaucoup, en début de game. Mais ça perds en efficacité en late game.

Lestegriffe d'Oreskos : bilan 3
Agressif, et très jouable.


Aggro, kilt, et aggro encore une fois, j'aime bien, ça meurt rarement seul, et ça colle des points.



Pilier de lumière : bilan 2
Très bon removal contre les spoilers ou autres. Juste une bonne carte, tout simplement.


Pilier de lumière :  2,5
Du removal, mais plus conditionnel que lumière dévorante, c'est très fort pour les thons en late game.


Raise the alarm : bilan 3
Est-ce que c'est mieux ou moins bien qu'un bear ? Aucune idée, mais en tout cas c'est jouable. Plus synergique.


Un drop 2 avec le flash, qui profite deux fois plus sur un parangon et autres, ça me va.



Griffon serres-rasoir : bilan 4
C'est pas top du tout. ça met pas trop la pression pour un drop 4, et ça ne bloque pas si bien que ça.


Griffon serres-rasoir : 3,5/4
Je sais pas trop, à vrai dire, intiative et vol, c'est fort, 2/2 pour 4, beaucoup moins, mouais.



Charge sanctifiée : bilan 3
Gros trick de combat, et qui peut mettre les derniers points. Sympathique !


La carte blanche dans tout son art, la grosse sauce bien violente.



Cathare dévoué : bilan 4
1/1 pour 1, c'est nul. Et puis l'effet ne sert pas tant que ça. Carte très moyenne.


Cathare dévoué :  3,5
T'es encore là toi ? Mouais, avec une armée de token, pourquoi pas, seul, c'est mauvais.


Solemn Offering : réserve
ça sera probablement utile à un moment ou un autre durant votre AP, donc si vous l'ouvrez, gardez le à l'esprit.


Ouais, on est plus dans Théros. A ne pas oublier dans le side, ça se joue quand même facilement.

 



Soulmender : bilan 4
A moins que vous avez un plan spécial lifegain, ou que vous avez particulièrement besoin de faire la course/ ne pas perdre le début de partie.


Pourquoi pas avec 2-3 frère de bande d'ajani main deck, sinon, c'est très bof.

Pégase solgrâce : bilan 3, 25 (oui, ce n'est pas du tout concis... allez, franchement, je dirai 3.5)
C'est moyen, mais ce n'est pas injouable non plus. Dans un UW vol, c'est relativement jouable. Enfin bon, je ne pense pas que je vais jouer cette carte à l'AP si je l'ouvre. Souvenez vous des règles énoncés au départ... Le problème de cette carte, c'est qu'il y a quand même plus de volantes que d'habitude (à vue d’œil, après il faudrait confirmer avec des stats.), qui la rende assez risible.


Pégase solgrâce : 2,5/3
Vol, 1/2, pour 2, c'est pas trop trop mauvais, avec le lifelink en cadeau, ça me va bien. Chez moi y'en aura plein de partout.
"Dans mon monde à moi, y'a que des poneys, ils mangent des arc-en-ciels, et ils font des cacas papillons"

Sweet dreams, kids !



Tirelesss Missionaries : bilan 4
J'ai envie de mettre un 5, mais ça reste une 3/3 pour 5


Missionnaires infatigables :  5
J'aime pas lancer des sorts dans le vide.
Mais non Peyko, 3/3 pour 5 c'est génial !

Esprits triplicats : bilan 3
C'est assez fortiche, surtout si ça sort tôt dans la partie grâce à convoc. Après, je ne suis convaincu par la puissance de la mécanique en limité, mais cet effet là en vaut probablement la peine.


Esprits triplicats :  4
Mouais, c'est très cher, mais si le plan de jeu tourne autour, ça peut faire quelque chose de sympa.


Au passage, LSV déclare que c'est la meilleure commune blanche. Des retours ?

Et, tout à la fin, pour s'assurer que vous avez tout lu, je mets aussi le lien vers le review du blanc de Louis Scott Vargas :
http://www.channelfireball.com/articles/magic-2015-limited-review-white/ (regardez il est vert mon lien !)
Nous ne sommes pas d'accord sur certains points, comme Battle mastery par exemple, donc à mon avis c'est intéressant à lire aussi.


tezzeretpowaa

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Membre Inactif depuis le 09/02/2022

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:24


 



Prétendant mercuriel : bilan 3. 5
Ce n'est pas injouable du tout, mais c'est pas un super clone. La capa est sympa sur le long terme, mais il y a quand même une grande différence entre lui et un clone classique : il est impossible de copier les créatures adverses. L'intérêt de la carte descend donc, pour la rendre beaucoup moins interactive, et pour le coup, puissante. Puisqu'il faut copier minimum des drops 5 pour que ce soit rentable, et vous risquez de ne pas trop avoir de choix, malheureusement.

Prétendant mercurial :  3
Je pense qu'il y a quelque chose à en faire. Et avec Armure de plaque hantée, ça permet de mettre une autre bête quasi ingérable. (Très peu probable, on est d'accord)



Jace, Pacte des guildes vivant : bilan 2
En construit, je le trouve moyen, mais en limité... sa première capa sert un peu, la deuxième tempo et le protège. C'est d'ailleurs probablement elle la meilleur. Ou alors, vous pouvez "rush" l'ulti, ce qui vaut largement le coup si vous avez la possibilité de le protéger.

Jace, pacte des guildes vivant :  2
Une bonne carte en construit comme en limité. Mais pas du tout la même utilisation, je trouve son -3 vraiment fort en limité.



 



Âme de Ravnica : bilan 1
C'est quand même un gros thon, et qui en plus fait du CA en piochant. Ne jouez pas 5 couleurs pour cette carte XD ! Piocher deux cartes suffit largement. Et puis c'est une 6/6 vol de toute façon.

Âme de ravina :  2 voir 1,5
C'est un très gros thon, avec le vol, et ça fait piocher, mais c'est pas autant gamebreaker qu'une âme de héros à mes yeux.


Indolent des gouffres : bilan 2, plus vers 1,5
C'est puissant, ça... C'est vrai que ça nécessite du temps, enfin bon, si ce n'est pas géré tout de suite, votre adversaire ne pas apprécier. En revanche, c'est un mauvais topdeck en late game !

Indolent des gouffres :  2
Très fort en début de partie, mais on tombe vite sur une carte très lente en late game.


 



Ingénieur en chef : bilan 3, 5
C'est quasiment une vanilla... Non, en fait c'est une vanilla.

Ingénieur en chef :  4
A moins de sortir une blinde d'artefact, dont Âme de la nouvelle phyrexia, pourquoi pas, mais ça me semble être une très mauvaise idée.


Jalira, maîtresse polymorphiste :  bilan 4
C'est génial avec signal d'alarme et... (cherche gros thon injouable) (n'en trouve pas). Non, franchement, n'essayez même pas un deck polymorphisme. C'est juste impossible en scellé. Et une 2/2 pour 4 avec un effet totalement random... Mais j'ai quand même un doute. Ce n'est peut être pas si nul que ça ?

Jalira, maîtresse polymorphiste :  5
En construit, ça serait très dur d'en tirer véritablement quelque chose, alors en limité, c'est mettre une 2/2 pour 4.


 



Maître des malheurs : bilan 2
L'effet servira un peu, mais surtout c'est une 4/4 vol quoi. Assez amusant. Si vous êtes contre, vous pouvez soit tenter de "brain l'adversaire" ou de juste dire que le coût de mana est supérieur à 4 à chaque fois, pour éviter des trop gros gains chez l'adversaire.

Maître des malheurs :  2,5
Principalement pour son body, un effet plus qu'anecdotique. Sans compter qu'en AP, on aura de quoi jouer les CCM < 4


Polymorphist's jest : bilan 2
Parfait pour "blowout" l'adversaire, ou peut servir à la limite de pseudo fog. Le genre de carte qui enrage bien l'adversaire. En plus elles perdent leur capa (merci mon chat préféré nommé Boocat, même si je suis allergique aux chats, mais pas aux grenouilles. Et je vais arrêter cette parenthèse avant de vous dire que je passe ma vie à aider des grenouilles à traverser la route. Ah non, trop tard...)

Facétie du polymorphiste :  1,5/2
C'est personnellement ma carte préféré du set. Un rase table un peu différent dans pas mal de cas.


 



Léviathan de la houle : bilan 1
Alors oui, ça coûte 8. Mais pour 8, gagnez la partie, franchement, c'est pas dégueulasse. Pour gagner, jouez une curve haute ! Et jouez beaucoup de terrains pour sortir vos drop 8.

Léviathan de la houle :  1/1,5
C'est quand même un gros thon, dans tout les sens du terme. Et ça à pas mal d'effet sympathique, ça tendrais beaucoup vers le 1.


AEtherspouts : bilan 2
C'est assez gamebreaker. Dans tous les cas, chaque créature renvoyée fait du CA. Assez dur de perdre après jouer ça. Si vous avez pris du retard les premiers tours, problème réglé !

Projection d'Aether :  1,5
C'est très fort, je vois mal comment le joueur en face peu revenir dans la game.


 



Diffusion sliver : bilan 4
Tout seul, c'est nul, donc à moins que vous jouez sliver, c'est quasiment obligatoirement non.

Slivoïde de diffusion :  5
Faudrait avoir pleiiiin de slivo pour que ce soit intéressant, ce qui ne sera pas le cas. En plus, 2 de plus en AP, c'est sympa au début de partie, mais à la fin, c'est un détail ou peu s'en faut.


Dissipate : bilan 3
ça reste  bien sûr très raisonnable, parfait contre les âmes, ou tout autre spoiler.

Dissipation :  3
Un antispoiler, à garder en main jusqu'à la révélation de ce dernier.


 



*Animer artefact : bilan "4"
Wut ? j'attends vos retours, et je affirme que je sèche. Est-ce possible dans le format de jouer assez d'artos pour rentabiliser cette carte ? Parce que sinon, c'est assez nul.

Animer l'artefact :  3
C'est un sort qui demande des artefacts, mais si vous en avez, c'est vraiment très bon !


Ange illusoire : bilan 3
En late game, c'est facile à sortir, et 4/4 vol, c'est quand même à la base puissant. Ne jouez surtout pas des ones drop pour faciliter sa sortie, et ne gardez pas des drops 2 en main pour le sortir. Vous allez pouvoir le jouer à un moment ou un autre.

Ange illusoire :  3
Certes, c'est une sacré condition, mais une 4/4 vol pour 3, c'est rarement mauvais dans une AP.


 



Vers le néant : bilan 2. 5
C'est du pur tempo, mais bien placé ça fait gagner. Pas deux, parce que quand même ça reste un rituel qui fait de l'anti CA.

Vers le Néant :  3
C'est assez fort, mais c'est trop pénalisant d'en avoir plusieurs.


Ingénuité de Jace : bilan 2
Le CA c'est bien. Opportunité c'est bien.

Ingéniosité de Jace :  2
Oui, oui, et encore oui, une super carte de CA pour ce relancer au moment où il le faut, c'est au top.


 



Guetteur des eaux de Jorubaï :  bilan 3
Sans marais c'est nul, bien sûr. Et avec, c'est pas génial non plus, quoique dans contrôle ça tiens le board en attendant des spoilers.

Guetteur des eaux de Jorubaï :  3
Je trouve ça moyen, mais les conditions remplies, on est content.


*Poissons-volants de Kapsho : bilan 3. 5
Dans une stratégie vol, on ne cherche pas vraiment à engager des bloqueurs adverses... en plus, ça demande de jouer pré combat, ce qui n'est pas une bonne chose. La carte n'est pas si mauvaise que ça, mais je n'aime pas du tout.

Poissons-volants de Kapsho :  4/5
Mouais, un effet moyen pour un tour 6, à ce moment là, on lance plus ce qu'il faut pour rentabiliser un tel coût à mon sens.



 



*Intelligence militaire : bilan 2
ça me paraît très très fort... entre vol et imblocable, ça fait une bonne source de CA pur et dur. Très bonne carte, mais enfin bon, il faut quand même des conditions assez particulière, donc pas plus de 2.

Intelligence militaire :  2
On attaque tellement fréquemment que ça vaut vraiment le détour, c'est du très gros CA à mes yeux.


Paragon des brumes coalescentes : bilan 2
Celui-ci est vraiment cool, surtout parce que la capa est bien bien puissante. M'enfin, c'est vrai que pas mal de thons bleus ont déjà le vol, mais déjà sur une 3/3 ça fait 4 dégâts par tour.

Parangon des brumes coalescentes :  2,5
Mieux au niveau de la capa offerte que le blanc, mais on profitera moins du boost à mon sens.


 



*Vifelin : bilan 3
Tour 2 c'est pas trop réaliste, mais ça permet de faire du CA, et une 2/2 vol c'est cool. Carte forte sympathique.

Vifelin :  2,5
Un bon body pour 2, pression/surprise/sauvetage, plein de façon de la jouer, toute bonne à mes yeux.


Transformation en grenouille : bilan 3
Pas si loin que ça d'un removal. Faites en sorte de ne pas faire de CA, et gardez là pour les spoilers si possible. (d'ailleurs, c'est quoi comme espèce de grenouille ? Pas de grenouille verte ou agile française... une grosse espèce exotique, je parie sur la forêt de l'Amazonie. )

Transformation en grenouille : 2,5
Un antibête dans bien des cas, j'aime.


 



Mur de glace : bilan 3
C'est tempo, ça tiens le début de partie, avec 7 d'endurance ça tiens même des spoilers. Parfait contre vigilance, et même si le mur meurt à cause d'un trick, vous avez quand même un moment pour réagir au bord adverse.

Mur de glace :  3
Il reste présent très longtemps vu l'endurance qu'il ce trimballe, et ça, c'est du très bon à mes yeux.


Aeronaut Tinkerer : bilan 3
Vanilla correcte, qui est puissante si vous avez un random artefact. Au passage, je décèle pas mal de cartes à artos en bleu, surtout que des artos il y en a pas mal dans l'extension. Malheureusement, je ne pense pas que ce soit exploitable en scellé.

Aeronaut Tinkerer :  3
Un bon 3, si la condition est remplie, on sort vraiment une carte sympa, et des artefacts, y'en a quand même pas mal.


 



Amphin Pathmage : bilan 3, voir 2.5
J'ai tendance à trouver cette carte assez puissante dans un contexte de late game, puisqu'il est assez dur de perdre si la partie dure longtemps avec. Commune premium ? Le temps le dira, mais j'aimerai spéculer que oui.

Amphin Pathmage :  3
Je la rentrerais pas 3 fois, mais une ou 2, c'est fort je trouve.


*Suture temporelle : bilan 3
Au passage, ça ne change rien niveau CA par rapport à un Griptide, ça donne juste un peu plus de temps. Je ne suis pas fan personnellement, mais ce n'est pas exactement mauvais non plus.

Suture temporelle :  3,5
Pour 6 enlever 1 bête et la revoir sous peu, c'est quand même cher.


 



Coral Barrier : 4
C'est meugnon comme carte ! C'est un peu nul au passage, mais c'est meugnon quand même. Et je dis ce que jeu veux, c'est mon analyse.

Barrière de Corail :  3,5
Une bête en plus qui arrive, mais bon, faut pas ce le cacher, on a vu bien mieux.


Divination : 2
Ai-je vraiment besoin de présenter cette carte ? C'est du CA, et c'est fort. Comme d'hab.

Divination :  3
C'est fort pour du CA, mais si on a une autre possibilité, je privilégierais davantage un removal à ce slot.


 



Incruster : bilan 3
C'est un removal. Pas excellent, mais removal quand même. Et bien sûr jouable. A réserver contre spoilers et cartes coûtant plus de 3 si possible.

Incrustation :  3
C'est assez bon, un removal moins bon que les autres, mais removal quand même.


*Lynx de givre : bilan 3, voir 2. 5
Commune très sympathique. Cool pour commencer à mettre des points bloquer en début de game, mais tout aussi bon en late game.

Lynx de givre :  3
Un bon 3 également, l'effet très sympa.


 



Fugitive Wizard :  5

Sorcier fugitif : 5
No comment.


Glacial Crasher : bilan 3
Mouais. Il faut les montagnes pour jouer ça main deck, ou à limite en splashant avec le fetchland par exemple. A garder à l'esprit en side contre tout deck rouge.

Fracasseur glaciaire :  3
C'est jouable, pas excellent, pas mauvais, jouable.
Soit en side pour un jeu avec des montagne, ou mettez en vous même.


 



Hydrosurge :  5

Hydrosurge :  4,5
On peu en faire quelque chose, mais si on a vraiment pas eu de chance.


Invisibilité : 3
ça me paraît fort, quoique faible aux removals. J'ai l'impression de me répéter. Et ce n'est pas qu'une impression. sur spoiler blah blah blah. Bref, vous avez compris.

Invisibilité :  3
C'est plutôt fort.


 



Mind sculpt : bilan 4
Il faut jouer spécifiquement meule, ce qui n'est pas impossible non plus. Mais juste rare.

Sculpture mentale :  3,5
J'aime beaucoup la carte, et 7 carte, en limité, c'est presque un quart du deck, ça peu être pas mal de solution ou de CA en moins. Après, c'est pas mon first drop à ce slot, loin de là.


Négation : réserve.
C'est toujours la même question : est-ce jouable de base ? Je tiendrais à dire non, mais en side ça se tient parfaitement.

Négation :  R
En construit c'est utile, en T3, c'est side.


 



*Nimbus des îles : bilan 3
ça paraît mauvais, mais c'est quand même plus gros que toutes les volants non spoilers, ce qui est bien dans un deck évasion ou contre un deck évasion.

Nimbus des îles :  3
C'est cher, mais solide pour du vol, ça tue la promo noir, et ça, c'est bien.


Peel from reality : ?
J'ai toujours eu du mal avec cette carte. Là, comme ça, je mettrai peut être un 4, mais je ne l'ai pas du tout assez jouée pour savoir. C'est vrai qu'il n'y a pas tant de créatures pour profiter d'un effet d'arrivée en jeu.

Epluchage de réalité :  3
On peu ce sauver une bête qui bloque tout en bounçant une bête adverse en main. C'est assez fort, mais pas en 4 fois.


 



Assistant de recherche : bilan 3.5
En début de game, ça bloque, et en late game ça permet de faire un peut de QA, ou même CA en se débarrassant de terrains. Rien de transcendant, mais ça demeure jouable.

Assistant de recherche :  3
C'est assez solide pour un tour 2, et c'est du CA en late game en jetant nos land, c'est plutôt bien.


**Statut d'interdiction : bilan 3. 5
C'est un peu cher, mais avec du potentiel QA, ça ne m'étonnerait pas de le voir un peu joué, surtout en réserve, je pense.

Déni statutaire :  3
Un contre avec un peu de CA pour le moment ou l'adversaire joue sont spoiler, why not.


 



Collet du vide : bilan 4
Normalement, désinvocation c'est cool dans un set de base. Perdre le fait d'être éphémère est particulièrement négatif, parce que si on ne peut plus jouer avec les maths de combat de l'adversaire, ça reste une carte de pure tempo qui va faire de l'anti CA. Donc assez moyen, puisque le tempo gagné est assez faible. Tu fais perdre un tour d'attaque, alors que avec une désinvoc bien placé, ce n'était pas impossible d'en faire perdre 2.

Collet du vide :  5
En construit, on peu en tirer quelque chose, en limité, non, pas à mes yeux.


Sterne des nues : bilan 3
Je suis particulièrement fan de la carte. ça met de  la pression, et c'est dur à bloquer. Est-ce que le reste est vraiment important ?

Sterne des nues :  2,5/3
C'est très sympa, un peu type le pégase blanc, je suis pour.


Conclusion du bleu :
Le bleu dispose ici de plusieurs outils de tempo assez puissant, de volantes de qualité, et de certaines rares gamebreakers. Dommage pour la promo, qui est en réalité très moyenne. Certaines rares sont nulles, mais d'autres sont excellentes.
J'apprécie donc l'esprit de la couleur dans cette extension. Un choix assez solide pour l'AP, mais qui repose beaucoup sur le hasard d'ouvrir une bonne rare bleue ou non. Dommage, quoi, mais c'est vrai que c'est la même chose pour les autres couleurs au final.


tezzeretpowaa

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Persécuteur indulgent : bilan 2
L'intérêt de cette carte, c'est que l'effet (théoriquement) produit du CA ou tue l'adversaire très vite. Sans réponse, c'est assez gamebreaker, et ceci même s'il ne peut pas attaquer.

Tourmenteur Indulgent :  1,5/2
Ouais, pour une carte promo, c'est vraiment très fort. 5/3 vol pour 5, c'est pas trop mal, surtout pour du noir, et source de CA/Antibête/Perte de point de vie. Il fait les dégâts dès qu'il arrive, c'est vraiment fort. L'effet se fait à ton propre upkeep, il faut donc qu'il survive le tour adverse.
PS : Il ne part pas sur pilier de lumière, un vrai plus pour moi quand on sait que tout deck blanc ou presque va le rentrer. 


Liliana Vess : bilan 2
Elle arrive à 6 marqueurs et en ayant fait du Card advantage, et puis si vous la protégez assez, vous allez disposer d'une belle mort vivante ! Pas un immense spoiler, puisque assez moyen contre beatdown, mais contre des decks plus mous, c'est assez puissant. Pensez donc à la désider au besoin.

Liliana Vess :  2
CA, solide, tuto d'autres potentielles spoiler, et si elle tiens la table à un véritable kill, j'aime beaucoup.


 



Âme d'Innistrad : bilan 2
Deathtouch c'est nul, mais ça reste une 6/6, avec une capa qui va produire du CA. Si vous l'avez en main, tradez un maximum, avant de le caster, pour profitez de sa capacité. Hey, kinda got a graveyard on my back, wanna be my mate ?

Âme d'Innistrad :  2,5
Contact mortel sur une bête comme ça c'est un peu une blague, je trouve.
Maintenant, sa capacité est vraiment très sympa en limité, attaquer sans trop craindre de perdre ses bêtes, ça me plait.


Sadiste cruelle : bilan 3
un vague souvenir de Persécuteur indulgent, non ? Souvent, il vaut mieux la garder en tant que thon pour attaquer qu'autre chose. Et attention, parce que ça picote vite comme effet. A combiner avec du life gain (de qualité, merci ) pour l'optimiser.

Sadiste cruelle :  3,5
C'est pas la rare que je rêve d'ouvrir personnellement.
Un effet assez particulier, le 1er est utilisable en bloque, le second en revanche, ça me semble une fausse "bonne" idée.


 



Dans le sillage de Garruk : bilan réserve
Alors oui, je ne sais pas encore si m15 va être rapide ou non, mais même s'il est lent ça demeure beaucoup trop cher. 5 ça paraît méchant, alors je mets réserve contre des decks vraiment mous avec pas mal de spoilers. Et encore, c'est probablement une mauvaise idée.

Dans le sillage de Garruck :  3,5/4
Tend vers le 4, un bon 4 même. La carte nécessite un deck très très mou et qui tiens la gamme longtemps, mais bon, avoir plus de la moitié de ses terrains sur board, ça me semble moyen comme idée (Et pourtant j'aime les rases tables).


Réserve du nécromancien :  bilan 3
Sympathique pour faire du CA en late game. Il y a 6 zombies dans l'extension, tous communes ou uncos, mais ça fait pas beaucoup. Enfin c'est jouable sans l'effet zombie quand même !

Réserve du Nécromancien :  3
Rentabilise les bêtes qui aurait servies en early et qui tombent en late game.


 



Ob Nixilis, libéré de ses chaînes : bilan 2, voir 2.5
Bon, empêcher de fetcher c'est pas si génial que ça en limité . Reste le body de base, et l'effet de boost, qui n'est pas négligeable non plus.

Ob Nixilis, Libéré de ses chaînes :  2,5
Vol, piétos, 4/4, pour 6, c'est jouable, et ça ce booste, l'autre effet, franchement, franchement … Voilà (Qui a dit plagia ?)


Souillure spirituelle : bilan 5
A moins que vous avez un plan de jeu particulier contre les âmes... Yo quiero morir cantando y esa es mi decision ! Je vais parler de la musique que j'écoute parce que c'est plus intéressant que cette carte (cf ma signature !)

Stain the mind :  5/R
Si vraiment, mais vraiment, mais vraiment, vous avez peur de 1 cartes pendant la 2ème partie. Mais honnêtement, mieux vaut avoir un bon anti bête.


 



Rien n'est jamais gâché : OH MON DIEU MES YEUX SAIGNENT TELLEMENT QUE JE NE PEUX PLUS ENLEVER LE GRAS QUELLE TRADUC DE MERDE !! (enfin bon qu'ils n'avaient pas trop le choix... "Ne pas gâcher !"
bilan 5
On aurait put penser au limité avant de design cette carte, vous ne pensez pas ?

Waste Not :  5
Injouable.=13px​

Hôte de sang : bilan 3. 5
Ouais, de l'anti CA pour des points de vie et booster une créature totalement merdique ! Il lui manque une capa d'évasion à mon goût. Salut ! Je t'invite à dîner !

Hôte de sang :  4
C'est cher, le boost est excessivement coûteux.


Selon Leland_Palmer : Blood host  : pas si nulle que ça. C'est très vite un gros thon qui procure des points de vie pour gagner les courses. Une vraie carte dangereuse pour l'adversaire qui peut inverser le cours des batailles. Un 2,5/3

 



Goudron caustique : bilan réserve
Il va falloir que m 15 soit vraaaaiiiiment mou pour que ce soit fort. En attendant, en side contre les decks mous. Enfin elle risque de jamais n'en sortir.

Goudron caustique :  5
Payer 6 puis l'équivalent de 1 à chaque tour pour 3 blessures. Même avec un marchand gris ça aurait pas été top.


*Obéissance éternelle : bilan 3
C'est franchement à mon goût sympathique, puisque voler le spoiler adverse a toujours son petit effet. Note spéciale pour l'illu.

Obéissance éternelle :  3
C'est beau, c'est plutôt fort, et ça a la convoke.


 



Se repaître des mourants : bilan 3 dans le deck adapté
Faut le bon deck... du bleu et de l'évasion, de façon générale. Ce n'est pas excellent non plus, mais par exemple avec le petit pégase 1/ 2 lifelink vol, c'est cool. Petit bug de  flavor cependant.

Se repaître des mourants :  3
Je trouve que c'est une bonne carte, surtout si on a choisi noir à l'AP, parce qu'avec le tourmenteur, ça deviens vraiment sympa.=13px​


Gravedigger : bilan 3. 5
Le body n'est pas négligeable, mais le principal problème réside dans le fait que tour 4, vous risquez de ne pas avoir grand chose à réanimer. Mais c'est vrai que réanimer un drop 3 mort au combat au tour 4, c'est cool.

Fossoyeur :  3
Dans des cas particulier, plusieurs, ok, sinon, un seul dans le deck, c'est bien.


 



Slivoïde sangsue : bilan 4
Tout seul c'est nul. Avec d'autre slivos, ça marche pas mal, enfin bon c'est moyen.

Slivoïde Sangsue :  4 voir 5
Les slivo, c'est vraiment pas le bon plan à l'AP je pense.


Flotteur à nécrogène : bilan 2. 5
3/3 vol tour 3, ça domine quand mêmes biens les cieux. Et 3 points de vie, franchement... C'est rien.

Flotteur à Nécrogène :  2/2,5
C'est vraiment fort, quand on a le nimbus des îles tour 5, et lui tour 3, les 3 pv sont un détail.


 



Géant noctefeu : bilan 3
Totalement nul sans sans montagne. 5/4 pour 5, c'est pas énorme non plus, mais la capacité peut faire du CA en "ping-ant" les bears adverses ou alors tout simplement mettre les derniers points.

Géant noctefeu :  3
Bon, c'est pas la caille du siècle, mais avec une montagne, ça cogne assez fort, et un effet, qui, même cher, n'est jamais inutile.

Parangon des tombeaux béant :  3
Une capacité pour recycler une bête d'early en late game par tour. Je suis moins fan que les 2 précédents.



 



Blessure à arme blanche : bilan 2
J'aime tellement cette carte que j'aimerai faire un deck construit autour. Bref, c'était excellent dans RTR, ça le sera toujours. Vous savez que j'ai un pote qui en a choppé Cinq en un seul draft rtr ? Dédicace à toi si tu lis ces mots !  J'ai même pas besoin de présenter cette carte, c'est un removal pour les bêtes adverses et pour le joueur lui même. J'adore.

Blessures à arme blanche :  2,5
C'est tellement fort, ça tue potentiellement une bête, la rend potentiellement inutile, et dans ce cas, ça pénalise en face, ce repaître des mourant n'a jamais aussi bien porté son nom quand cette carte est sur le board.


Ulcerate : bilan 2.5
Que ce soit un trick, ou un simple removal, c'est à la fois peu cher et efficace. Carte, ma foi (en érébos), très sympathique.

Ulcération :  2,5
Un très bon removal.


 



Mur de membres : bilan 4
Sans lifegain, c'est juste nul. Et comme la plupart du lifegain c'est nul, eh bien, c'est nul.

Mur de membres :  5
Sauf si on a un plan gain de vie (déconseillé), c'est mauvais.


Ruselame de Xathrid : bilan 2
O_o cette carte est juste excellente ! Vas-tu bloquer cette carte ? Vas tu attaquer lorsque l'adversaire a cette carte ? Non. Cette carte bloque totalement l'adversaire, à la seule condition d'avoir 4 pauvres manas untap. Rob Pardo, luv u !

Ruselame de Xathrid :  2
Un kill vraiment très fort, mettez lui des ailes, et on vous attaqueras plus trop à priori.


 



Esprit maudit : bilan 3. 5
Un peu faiblard, puisqu'on est pas dans Théros avec tous les grâces et autres délicatesses. Jouable tout de même, bien sûr.

Esprit maudit :  3
Intimidation, c'est bien, à sider si on tombe sur que des bêtes noir/Créatures artefacts.


Chat noir : bilan 3 (dans un deck bien mou )
Avec un peu de chance va tenir en respect un drop 2, ou sinon va bloquer une fois avant de la défausse au hasard.

Chat noir :  3
C'est marrant, rentrez-le pour attirer le mauvais œil sur l'ennemi. Plus sérieusement, ça peu être très rentable (Zombie)/Défausse au hasard.



 



Corbeau charognard : bilan 3
Les drakes ont des défauts ? De toute façon, ça reste un drake jouable.

Corbeau Charognard :  3
C'est jouable, on perd une phase de bloque, mais pas au moment le plus indispensable, ça a sa place.


Child of the night : bilan 3
Si m 15 est un format rapide, cette carte aurait bien sa place dans beaucoup de decks. Les points de vie sont pratiques sur les plusieurs cartes noires qui en font perdre.

Enfant de la nuit :  3
Un lifelink rentable dans le noir, avec un ulcerate en main, c'est bien de mettre 2-3 point de vie de côté.


 



Pacte de sang : bilan 4
L'effet est cool, mais pour 7 ! Malgré convocation, selon moi, ça reste trop cher.

Pacte de sang :  3,5
La convoke le rendrais presque jouable, mais c'est dur, très dur. En revanche, l'impact est là.


Fléau paralysant : bilan 3. 5 dans aggro
Dans un aggro qui cherche à gérer des bloqueurs tout en faisant du tempo advantage, c'est cool.

Fléau paralysant :  3/4
-1/-1 pour 1, pourquoi pas, ça sert surtout pour passer à coup sûr.


 



Soif éternelle : bilan 4
ça me paraît faible comme effet. Les auras peuvent facilement faire de l'anti CA, et celle-ci n'en vaut pas vraiment la peine.

Soif éternelle :  3
C'est pas trop cher pour l'effet, mais je suis tout de même pas trop fan des auras en général.


Nébulosité putride : bilan 3. 5
J'ai beaucoup de mal à voir ou cette est utile. Peut être en side contre des tokens ? C'est pas mauvais, le problème c'est que ça va en théorie affaiblir 1/2 de vos créatures. Et peut être que 1/2 des créatures adverses... (deux fois sur 5... c'est pas des belles stats ! )

Nébulosité putride :  4,5/5
Un -1/-1 qui risque de toucher du monde chez vous, en rituel. Nop, je voit pas l'utilité. Ah si, avec Facétie du polymorphiste, enfin bon …


 



Chair en poussière : bilan 2.5
Très bon spot removal en éphémère. Je crois pas qu'il y ait plus d'une carte qui régénère, mais c'est pas pour ça qu'on la joue.

De la chair à la poussière :  2,5
C'est un peu cher, mais c'est sans appel, et j'aime bien la petite phrase de lili.


Pourrissement cérébral : bilan 3
J'aime bien cette carte. Oui, c'est moins bien que divination, mais si le format est assez lent, c'est juste génial. Peut être en side, contre des decks bien mous.

Pourrissement cérébral :  3
C'est du CA, ce qui est en soit, une bonne chose. Mieux contre un jeu lent.


 



Nécromorsure : bilan 3
Trick de combat qui est toujours cool. Pas excellent non plus, mais toujours jouable puisqu'il sert de pseudo removal.

Nécromorsure :  2,5/3
Un bon anti bête malgré tout.


Assistant du nécromancien : bilan 3. 5
3/1 pour 3, c'est pas des stats qui font rêver enfin c'est pas mauvais non plus, et en plus avec un effet aussi inutile... Génial, on va jouer réanimator !

Assistant du nécromancien : 5
J'aime toujours pas jouer des cartes dans le vide.


 



Vermine saprophage : bilan 3
Bien sympathique dans un contrôle pour bloquer, et le life gain est toujours appréciable ! Ah mince, ils ont anticipé le coup du réanimator, y a même du grave hate !

Vermine saprophage :  3,5
ça reviens du 4 parce que ça gère une âme dans le graveyard, et ça fait vraiment plaisir.


Vampire ombrecape : bilan 3
C'est cher et les deux points de vie c'est pas cool, mais c'est vrai que ça bastonne. A noter qu'il faut payer les deux points de vie avant la phase de bloque adverse. Dans aggro oui, contrôle je ne suis pas encore convaincu.

Vampire Ombrecape :  3,5
Je sais pas trop, ça me semble cher pour ce que ça fait.


 



Signature de sang : bilan 3
Le CA, c'est du CA. le double noir, c'est moins cool, et les deux points, c'est moins cool, mais le CA, c'est du CA.

Signature de sang :  3
CA pour 2, ET 2 point de vies, ET 2 noir. Mais CA pour 2.


Rats typhoïdiens : bilan 3
ça dissuade les attaques, ça met quelques points... Bonne carte.

Rats Typhoïdiens :  3
Bon body, ça bloque en late game. C'est du tout bon.


 



Ouverture des tombes : bilan 3.5
Je trouve ça moyen, mais c'est vrai que c'est du CA. Mais c'est cher payé, et moyen en début de partie. Mais en late game, c'est bon.

Ouverture des tombes :  2,5/3
Un 2,5 pour certaines parties où la trouille/le bon sens empêche d'attaquer de chaque côté, l'instant ET la convoke, c'est du très gros CA pour peu cher payé finalement, j'aime beaucoup. (Je crois que c'est parce que j'aime bien Liliana ^^)


Familier de la sorcière : bilan 3. 5
C'est une vanilla, mais c'est cool contre des decks avec pas mal de drops 2. Dans contrôle, peut être en réserve.

Familier de la sorcière :  4
Jouable.




Ombre de Zof : bilan 3.5
à la base, c'est une 2/2 pour 4. Si vous manquez de late game, c'est jouable pour cogner potentiellement à 8. Mais il faut payer du mana.

Ombre de Zof :  3,5
En late game, ça peu être très fort, mais c'est un peu tout …


Les communes noires me paraissent faibles, en général, malgré des bonnes uncos. Je ne suis pas convaincu par les rares, dont plusieurs sont simplement injouables. Malgré la promo de qualité, je ne pense pas que ce soit une couleur premium pour l'avant première.
Au passage, le noir dispose d'une rare en moins par rapport aux autres couleurs... bizarre, bizarre !


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Dragon de siège : bilan 2.5
Catapultes et armées fournies avec ? Il doit y avoir à peu près 5 murs dans l'extension. Content, vous avez une 5/5 vol ? Mouais c'est pas transcendant quoi... Come on Come an Come on Come an...

Dragon de Siège :  2,5/3
Un thon volant qui détruit les murs et qui rase la table des bears adverses. Hum Hum.


Chandra, pyromaîtresse : bilan 1
ça blaste, ça fait du CA, et l'ulti est bof. Enfin bon, ça reste du spoiler. ça oriente facilement vers le rouge.

Chandra, Pyromaîtresse :  2
Elle peu blaster, ou finir de blaster les petits problèmes, elle fait du CA, et elle est quand même solide. Après, son ulti est vraiment difficile à rentabiliser correctement, mais bon.


 



Âme de Shandalar : bilan 1
Enfin bon, fallait s'y attendre. Quasiment impossible à battre au combat à cause d'initiative, et en plus une capa qui fait du CA et mets des points. Marche aussi très bien tout seul, contrairement aux autres âmes en général.

Âme de Shandalar :  1
Init, ça, c'est de la capa, avec possibilité de caler un gros blast assez fréquemment.


Minage agressif : bilan 2
Tu la joues, tu sacrifies deux terrains, et tu gagne grâce au CA produit. NE pas être trop gourmand avec ce genre de carte, généralement un CA de +3, ça suffit pour gagner... Mais comme ça reste, si vous avez besoin de creuser, c'est toujours une option. Bonne carte !

Minage Agressif :  3
En fait, je met 3 parce que je ne voit pas comment la jouer, mais c'est vrai que sortie en late, late, late game, ça fait un CA monstrueux, je ne sais pas vraiment quoi en penser, j'attend vos avis avec impatience.


 



Colère brûlante : bilan 1.5
Excusez moi, mauvaise interprétation de la carte (encore !). Alors oui, il faut des créatures à côté, et il vaut mieux s'assurer que l'adversaire est full tap. Mais si vous la jouez, vous avez déjà l'occasion de tuer une créature adverse si votre adversaire n'a pas de removal, ce qui n'est pas mauvais même si votre adversaire la tue à son tour. Mais s'il ne le fait pas, c'est pas dur de perdre !

Colère Enflammée :  2,5
Sur une bonne grosse bête, ça permet de la belle magie quand même. Mais ça reste une aura qui offre pas de protection.


Creuset de feu : bilan 5
Hahaha

Creuset de feu :  5
Pour les 2 dragons qu'on a et la pauvre gardienne de couvée qui aura rarement l'occasion de ce rendre utile ? Oui, mais non.


 



Boumiste gobelin : bilan 2. 5
Merci Cerealkiller, j'avais effectivement cru que la partie où le gob se prenait deux était incluse dans les guillemets et la capa du token, en réalité non. C'est donc moins fort, enfin quand même ça fait au pire du 1 pour 1, et aux mieux c'est surpuissant. Et puis une petite aura de +1 d'endu le pire ne peut plus se produire ! (ah, que c'est poétique !)

Boomiste Goblin :  3
Je suis pas trop fan des cartes qui mise sur le hasard, mais bon, c'est un gob, et avec 1 de défense supplémentaire, on a plus le problème (Parangon/aura etc).
Sans compter qu'il pose des mines, donc CA, et c'est super RP ^^.


Maître plébéien gobelin : bilan 2
Un des principaux intérêts de cette carte, c'est que l'adversaire est du coup obligé de garder des bêtes avec deux d'endurance pour bloquer à chaque tour, et s'il ne le fait/ peut pas, il ne va pas durer longtemps.

Maître plébéien goblin :  3
Un lord gobllin qui pop du token, mais qui risque d'envoyer ces derniers au cimetière en late game. C'est tout de même une bonne cartes à mes yeux et mérite un 3 qui tire vers le 2,5


 



Dragon entasseur : bilan 2. 5
C'est une 4/4 vol, mais aller chercher un ptit artos et du CA c'est pas dégueulasse non plus.

Dragon Entasseur :  2,5
Body tout à fait respectable, ça tuto L'artefact dont vous avez besoin, encore mieux, sinon, bah… c'est un bon body.


Kurlesh, aïeul des Onakke : bilan 3
C'est une 4/3 pour 4, ce qui n'est pas mauvais non plus. Enfin si, c'est moyen pour une rare, mais estimez-vous heureux d'avoir un truc jouable au lieu d'un enchantement qui demande à jouer tribal dragon pour être utile.

Kurkesh, Aïeul des anciens :  3
Une capa assez inutile en limité à mon goût, mais ça reste jouable.


 



Agir par impulsion : bilan 3. 5
Une sorte de divination qui demande une curve basse... Mais c'est vrai que c'est un sorte d'ancestral vision pour des decks très rapides mais avec pas mal de terrains, comme des decks rouges blanc en limité.

Agir par Impulsion :  4
Destiné à des jeux trop spécifique à mon goût, ok, ça fait du CA, mais faut avoir de quoi caster les cartes, sinon c'est perdu.


Cherchesang d'altac : bilan 3
C'est un bear, avec un effet potentiellement utile, si vous avez du blast post combat.

Cherchesang d'altac :  3
Un bon 3 pour moi, il n'est pas impossible du tout d'activer son effet, et dans ce cas là, ce sera vraiment rentable comme drop à 2.


 



Slivoïde bélligérant : 3.5
2/2 pour 3 avec une capa d'évasion qui ne va pas servir en cas de stall (quand aucun des deux joueurs n'attaquent pendant plusieurs tours ), c'est bof bof.

Slivoïde Bélligérant : 3,5
C'est moins mou que les autres quand même, mais la capa d'évasion est intéressante uniquement en début de partie.


Gardienne de progéniture : bilan 4
Les cibles privilégiés pour les auras sont des drops 2 ou 3 avec des belles stats, pas des drops 4 tout nuls.

Gardienne de progéniture :  5
Attendre jusque là pour caster un enchant' sur ça, non merci.


 



Cercle de flammes : bilan réserve
A une époque, je croyais que cette carte était géniale. A contre des decks avec beaucoup de x/1, mais y en a pas tant que ça. Mais c'est vrai que ce genre de carte donne pas forcément d'attaquer, puisque en gros vos créatures bloqueuses ont +1/+0. C'est du matériel de side, c'est tout.

Cercle de flamme :  3
Je trouve ça très fort, mais je me demande si ce ne serait pas plutôt pour du construit. Avec les sorts Frog ça donne bien, et sinon, ça reste de quoi empêcher les plus faible de saucer, et les plus forts de partir avec un d'endurance en moins, why not.


Cône de flame : bilan 3. 5
Tuer un drop 2, un drop 3, et pinger l'adversaire de 1, pour 5 c'est pas donné, mais ça reste jouable et en théorie producteur de CA.

Cône de flammes :  4
Je trouve ça vraiment très cher, en rituel, un exemplaire, ok, not more.


 



Gobelin hystérique : bilan 3 dans le deck adapté.
Attendez... C'est pas sensé être mauvais les drop 1 ? Moui, mais celui là a l'avantage de pouvoir être joué dans des decks aggros all-ins, histoire de prendre de vitesse tous les decks mous.

Gobelin hystérique :  2,5
Dans un jeu aggro, on fait tout passer, et dans un jeu moins aggro, en late game, on met une grosse sauce implacable, je trouve ça fort, très fort.


Rayon de chaleur : bilan 2.5
C'est un bon removal, en éphémère en plus. Pas des plus efficaces niveau tempo, enfin ça reste polyvalent, et ça fait ce qu'on lui demande.

Rayon de chaleur :  2
Un bon blast, ça permet de tuer quelque chose d'un peu trop lourd en fin de tour adverse/phase de combat, je trouve ça propre bien qu'un peu cher en late game.


 



Chef de clan berigueï : bilan 2.5 avec de la forêt
Hill giant, c'est un peu nul. Une 4/4 pour 4, c'est du bon, surtout avec ce genre d'effet.

Chef de clan berigueï :  3
Un bon trois qui devrais faire ses preuves sans trop tarder avec une forêt, un effet vraiment top.


La loi du plus fort : bilan 5
Quoi ? Mais c'est nul !

La loi du plus fort :  5
Et hop, une unco qui pourri un booster, une.


 



Parangon de la défiance féroce : bilan 3
Vous savez lire le premier mot de son nom, et au passage célérité ça va, mais c'est pas vraiment le même niveau que le vol.

Parangon de défiance féroce :  3
Le moins bon des 5 à mes yeux, j'aime bien son épée, et ça reste jouable, mais voilà.


Salve d'éclat d'obus : bilan 5
Nope !

Salve d'éclat d'obus :  5
On a pas les slots pour rentrer des artefact à sacrifier.


 



Activer les flammes : bilan 2
Très bon removal et blast, avec convoc pour sortir plus tôt au besoin... Une des meilleures unco rouges.

Activer les flammes :  2
C'est très fort, le blast est en soit très bon, et peu sortir pour moins cher si un thon est venue trop tôt.


éclair de salvefeu : bilan 3
Un removal sympa, pas terrible niveau tempo, mais c'est efficace contre des spoilers. Bonne carte, mais pas excellente.

Eclair de salvefeu :  2,5
C'est un peu cher, mais ça tue, et le bonus peu avoir son impact sympa, même si très occasionnel.


 



Maraudeuse des frontières : bilan 2. 5
Un très bon drop agressif, que j'apprécie beaucoup dans le bon genre de decks. Bonne carte, très sympathique.

Maraudeuse des frontières :  2,5
Une bonne commune bien aggro.


Se frayer un chemin : bilan 5
Whaaat ?

Se frayer un chemin :  5/R
Y'a peu être beaucoup de mur, mais n'abusons pas quand même.


 



Faveur de la foule : bilan 3
Très bon tricks de combat, tricks de combat pas évident à anticiper, ce qui le rend encore plus fort.

Faveur de la foule :  2,5
Office d'un spot removal gratis, je prends.


Diable des forges : bilan réserve
Il n'y a pas trop de cartes  avec une endurance de 1, donc c'est limite quoi en side.

Diable des forges :  4
Tuer une bête en face en ce collant 1, c'est un bon compromis. Sinon, non.


 



Habitant de la rue de la fonderie : bilan 3 dans le deck adapté
Si vous partez sérieusement sur un rouge très agressif, c'est un bon choix. Enfin sinon, c'est nul quoi.

Habitant de la rue de la fonderie :  3
C'est jouable dans aggro et avec beaucoup de rouge.


Servant du générateur : bilan 3. 5
C'est quand même une 2/1 pour 2, et quand ça sort une âme de Shandalar avec célérité tour 4, c'est pété, mais à la base la capa fait quand même de l'anti CA.

Servant du générateur :  2,5
Ramp et donne la célérité en ayant soit même un bon body, je trouve cette carte très bonne.


 



Dresseur gobelin : bilan 3.5
Assez agressif, dommage qu'elle trade avec n'importe lequel drop 2.

Dresseur gobelin :  3,5
TAPER, et voilà.


Main à percussion : bilan 3.5 dans un deck très agressif
C'est dit... C'est pas top, enfin empêcher de bloquer c'est toujours utile.

Main à percussion :  3,5
C'est fort pendant 1 tour.


  



Poings infernal : bilan 3
Très bonne aura, qui oblige un peu à garder un mana rouge dégagé, mais ça reste brutalement très efficace.

Poing infernal :  2,5
Un blast ET un boost pour pas cher, c'est bon.


Argousin de Krenko : bilan 3
C'est évasif, un peu comme un drake. Bonne carte.

Argousin de krenko :  3
C'est jouable, une capa d'évasion qui reste agréable à jouer.



 



Hache de lave : bilan 4
L'anti CA, c'est maaaaaal. Sauf quand ça fait gagner

Hache de lave :  4
Je trouve ça très mou pour pas grand chose.


Frappe foudroyante : bilan 2
Probablement la meilleure commune de la couleur. Ne nécessite pas vraiment une présentation.

Frappe foudroyante :  2
Un très très bon blast.


    



Fléau des mineurs : bilan 3. 5
Va avec un peu de chance mettre une baffe en tradant avec un drop 4. Pas mauvais non plus.

Fléau des mineurs :  3
C'est tout à fait jouable, c'est peu être pas costaud, mais ça cogne comme il faut.


Gobelin fouineur : bilan 4
Désolé, mais tu es nul.

Gobelin fouineur :  4
Du QA en late game, mais avant ça, c'est mauvais pour un drop 3.


    



Bâtard de la ferraillerie : bilan 4
Un hill giant c'est assez nul, et baser son deck sur les artos, c'est bizarre.

Bâtard de la ferraillerie :  3
Avec un artefact, c'est vraiment très très fort je trouve.=13px​


Fielleux à la torche : bilan 3. 5, réserve.
C'est un bear moyen, jouable de base, mais il a plus sa place en side contre de potentielles menaces d'artefacts.

Fielleux à la torche :  R
Je préfère le garder de côté pour rentrer quelque chose de plus efficace.




Mur de feu : bilan 4
C'est moyen, moyen... vous avez quand même mieux à faire dans un deck rouge que de jouer des murs qui demandent beaucoup de manas pour servir à quelque chose.

Mur de feu :  3,5
Un bon mur, encore une fois, qui peu potentiellement tuer l'assaillant. Mais c'est pas la couleur où il a le plus sa place.


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:24


 



Phytotitan : bilan 2.5
Oui, c'est du CA, c'est vrai. Mais c'est leeeeeennnnnt ! Elle ne peut ni attaquer ni bloquer le tour où elle revient, et elle trade avec un random bear. Dommage qu'elle ne piétine pas.
Mais c'est vrai que si elle est placé durant une partie où les deux joueurs ont beaucoup échangés leur créatures, et que vous placez ça... Sans board conséquent de l'adversaire, c'est quasiment gagné. Peut être en side ? A débattre.

Phytotitan :  2,5/3
C'est quand même une grosse bête difficile à gérer, bien que cher, on est content de la poser sur le board.


Nissa, éveilleuse de mondes : bilan 1
Vous la jouez, puis faite une créature 4/4. Si votre adversaire prend des mesures particulières pour qu'elle meurt (comme attaquer avec toutes ses petites créatures alors que vous en avez des plus grosses), elle a déjà valu sa carte. Mais si vous la protégez correctement, c'est absolument ridiculement puissant. Gros spoiler.

Nissa, Eveilleuse de monde :  1
Peu importe le +1 utilisé, c'est SUPER fort. Le moins 7 kilo, 100% de l'utilisation de cette carte est fumée, le plus gros spoiler à mon humble avis.


 



Âme de Zendikar : bilan 1
Un thon qui bloque en plus les volantes, avec un effet qui fait du CA et fait gagner en présence sur le board, et qui fait du CA lorsqu'il meurt ? Oui, ça semble correspondre à ma définition du mot Spoiler.

Âme de Zendikar :  2,5
Portée plutôt que piétos, mais ça reste très fort, ça gère tout en défense, et ça pop du token pour l'attaque, c'est fort.


Corde d'adjuration : bilan 3. 5
A moins que vous avez une créature peu chère mais très puissante (peut-être un Kaboomiste gobelin ?), comme vous ne disposez pas d'une toolbox adapté pour rendre la carte assez polyvalente, c'est moyen. Il faut être sûr d'avoir le deck adapté et plusieurs cibles crédibles avant de la maindecker. Puisque si vous avez une créature de side très importante contre un deck particulier, cette carte permet aussi de la démultiplier.

Corde d'adjuration :  3
Le meilleur moyen de sortir son spoiler en éphémère. Mais c'est tout.


 



Genesis Hydra : bilan 2
ça fait du CA, ça creuse, et c'est un très bon mana sink en fin de partie. Ouiap, bonne carte.

Hydre de Génése :  2,5
Il sera à jouer pour cher, mais il ira tuto un truc fort, un maximum du moins, et colleras lui même des baffes.


Nid de frelon (et non, c'est pas des guêpes) : bilan 2
ça donne pas trop envie d'attaquer, hormis avec peut être des 2/2. Surtout bon pour dissuader, puisque l'adversaire ne va pas attaquer dedans avec une 6/x non plus. Les tokens mettent la pression ou bloquent très bien, et la polyvalence, c'est toujours bien. Il y a aussi quelques synergies, avec le blast qui met 5 pour 6 par exemple, ou tout autre blast en fait, surtout en éphémère.

Nid de Frelon :  2
Oui, ça c'est un mur qui donne pas envie d'attaquer.


 



Reine des frelons : bilan 1
7, ce n'est pas si cher payé que ça, et c'est vrai que ça calme les ardeurs de l'adversaire, en plus de pouvoir attaquer pour 6 (et sans grande peur de se faire bloquer !) Qui est chaud pour un tribal frelon ?

Reine des frelons :  1,5
Certes, ça coûte cher, mais bon, 5 bloqueurs dissuasif d'un coup, c'est quand même violent, surtout qu'on aura peu de mass removals en face à priori.


Bessonneraie kalonienne : bilan 2.5
J'ai peur de la situation, où tour 6, vous la jouez, et vous avez deux 2/2 pour 6. Bon, c'est bien sûr mieux si vous avez un deck quasiment mono vert. Et j'ai un doute quand même, parce que ça manque quand même de l'évasion, et ça dépend assez du deck. Et au passage, " Bessonneraie " n'est pas un mot strictement français.

Bessonneraie kalonienne :  2,5
Je pense que c'est vraiment fort, très fort. Il met un autre lui. Avec les forêts qu'il faut, j'aime.


 



Héritage de la vie : bilan 2
ça tiens pas trop avec Fenaison de l'autel, et déjà sur une 3/x c'est puissant, alors sur une 5/x je n'en parle pas. En plus, ça coûte deux, ce qui empêche donc au maximum un désavantage niveau tempo puisque vous allez avoir le mana pour jouer des cartes derrière. ça varie de bonne carte à spoiler ridicule.

Héritage de la vie :  3
C'est une grosse source de CA, et ça rentabilise une bête qui est "hors course".
Ceci dit, je n'affirmerais vraiment rien pour cette carte qui me semble tout de même très situationnel.


Yisan, barde vagabond : bilan 2.5
C'est un body respectable, et une capa qui va pouvoir faire du CA contre du tempo. C'est pas exceptionnel, mais en late game ça servira. Gloabalement, ça fait une bonne carte, qui récompense un deck bien curvé.

Yisan, Barde vagabond :  2,5
Un body correct pour une capacité très très honnête, non gérer, on peu vite sortir sont spoiler, en éphémère et tutorisé. J'aime beaucoup.


 



Vieux gorille à dos argenté : bilan 2
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais ça me semble un gros spoiler. Il vaut mieux attendre d'avoir 7 manas pour la caster, et puis ça bloque très bien, ça met beaucoup de pression, et c'est très dur à gérer. Dommage qu'il y a tant de cartes blanches qui exilent, mais ça reste une très bonne unco.

Vieux gorille à dos argenté :  2
Très très fort, à poser pour 7, histoire d'être sûr de le voir tenir le tour tranquille.


Retour à la nature : réserve
Bah oui, c'est réserve ou rien ce genre de carte, contre par exemple Spectra Ward ou Colère brûlante. Désidez vos enchants en même temps que vous la rentrez, si possible.

Retour à la nature : R
Anti enchantement quoi.


 



Incarnation sauvage : bilan 3
Il faut la sortir avec convocation, mais l'effet est très violent, surtout combiné avec les cartes à tokens blanches.

Incarnation sauvage :  3
Si on arrive à le caster, c'est vraiment très fort. Quelque token qui en appel des plus gros, ça peu être top.


Rassembler son courage : bilan 3
J'apprécie beaucoup les tricks de combat qui coûtent 1 avec convoc, et c'est la même chose pour celui là. Rien d'excellent, mais niveau tempo, c'est assez fort.

Rassembler son courage :  2,5
L'effet de surprise peu être vraiment très fort, à lancer pour 0 sur un bon gros bloqueur, c'est top !


   



Expédition de Nissa : bilan 3.5
Alors oui c'est du CA, oui c'est du ramp, mais 5 c'est cher. Donc sans convocation, c'est assez moyen... Quoique pas nul non plus, ça permet de sortir des grosses rares bien chères plus tôt.

Expédition de Nissa :  3
Une carte qui permet de stabiliser et de ramp, j'apprécie, la convoc c'est du bonus, tour 3 après un Sonner l'alarme, impeccable.


Débordement : bilan 4
Ce sort est totalement contradictoire : c'est un rituel, donc ça marche pas pour bloquer, et c'est le genre de carte qui plus on a de créas plus c'est mieux... Alors pourquoi devoir engager des créatures ? Même un token 1/1 devient 4/4 ! Alors du coup, je trouve que la convocation est quasiment à ignorer, et pour 7 quoi. Pour 7. Et même pas piétos. J'attends vos avis !

Débordement :  4,5
C'est pas injouable, mais la convocation étant inutile, c'est très cher pour ce que ça fait, et en rituel en plus.


 



Parangon de la nature éternelle : bilan 3
Probablement le pire des parangons, quoique ça reste jouable.

Parangon de la nature éternelle :  3,5
Peu de bêtes vertes on vraiment besoin d'un boost à ce tour là.


Sage du reboisement : réserve.
ça risque de servir durant votre AP, mais pas en main deck.

Sage du reboisement :  R
Comme retour à la nature.


 



Restockage : bilan 4
C'est cher, situationnel, et en rituel. évitez de jouer cette carte.

Restockage :  4
Très cher pour un effet pas utile de façon systématique.


Primadox rugissant : bilan 3
C'est un bon body, et avec des créatures qui ont des effet d'arrivée, ça devient vraiment puissant.

Primadox rugissant :  3
C'est fort de base, mais faut avoir une bête à laquelle faire faire des allers-retour.


   



Elfe lamesoleil: bilan 3
Tour 1 ça, tour 2 un drop 2, et c'est parti ! Bonne créature agressive, et l'effet sert aussi. Ah oui, injouable si vous n'êtes pas moitié blanc.

Elfe lamesoleil :  3
Très aggro et un effet utile, impeccable. (Mais sans le blanc, ça vaut pas mieux qu'un sorcier fugitif).


Slivoïde venimeux : bilan 3
deathtouch ça passe. Avec d'autres slivos, ça commence à devenir génial.

Slivoïde venimeux :  3
Le seul qui peux valoir le coup, avec d'autres, ok.


 



Mur de paillis : bilan 3
Sert en début de partie, et se recycle en fin de partie. Bonne carte.

Mur de paillis :  3
Ralenti l'adversaire au début, vous donne du CA par la suite, très bien.


Bryophyte carnivore : bilan 4
C'est pas terrible du tout comme drop 6, surtout que l'effet est cher est nul.

Bryophyte carnivore : 4,5
Mouais, l'effet est inutile, et le body est pas terrible pour 6.


 



Rhinocéros fougeux : bilan 3
Drop 3 correct, qui empêche les doubles blocs. Sympa.

Rhinocéros fougueux : 3
Il permettras assez souvent de tuer une bête tant qu'il est parmi les plus fort.

Mystique elfe : bilan 2
Le ramp c'est génial, vous ne savez pas ? Quasiment un sort de timewalk.

Mystique elfe :  2/2,5
S'accelerer, c'est toujours bon.

 



Chasse aux plus faibles : bilan 3
C'est un removal, quoique conditionnel, mais removal quand même. A remarquer que la créature peut attaquer après, mais il faut faire attention aux dégâts qu'elle s'est prise.

Chasse au plus faible :  3
Cher et rituel, mais removal et gonfle notre bête, attention aux dégâts pris pendant l'attaque.


Espèce envahissante : bilan 3.5
Niveau tempo c'est pas cool, parce bouncer un bear c'est assez moche, et se bouncer un land, c'est contreproductif. Pas injouable, mais franchement une 3/3 avec un défaut, sans bonus particulier...

Espèce envahissante :  4
Si vous jouez un jeu basé sur l'arrivé en jeu, why not, sinon, vous trouverez sans doute mieux.


 



Totem Vivant : bilan 3.5
C'est pas super efficace, et puis bon, les sorts à chers à convoc, il faut qu'ils en valent le coup puisqu'ils empêchent d'attaquer. Et là ça ne vaut pas vraiment le coup.

Totem vivant :  4
Un body moyen, une convocation moyennement rentable, un effet, mou, mais si on joue sur l'arrivé en jeu, encore une fois, why not.


Naturalisation : réserve
Réserve quoi.

Naturalisation : R
Voilà voilà.​



 



Araignée lanceuse de rets : bilan 3
Il y a beaucoup de volantes dans l'extension, assez pour être maindeckable, et en plus le body de base est correct. De même, pas mal contre les randoms rares volantes, et il y en a pas mal, donc plusieurs des promos. Très bonne commune, que je trouve particulièrement intéressante.

Araignée lanceuce de rets :  3
Fort, tout à fait honnête, beaucoup de bêtes au vol dans le set en plus.


Tomber à pic : bilan réserve
ptite différences entre le hate contre les volantes. En réserve contre ce qui est bleu, voir blanc à la limite. Marche quand même contre 3 des promos, plus potentiellement le clone bleue (mais normalement, vous avez déjà une cible si elle est volante)

Tomber à pic : R
Beaucoup de bête avec le vol, ce serait presque, j'ai bien dit presque, maindeckable.


 



Sagacité du ranger : bilan réserve
Le genre de carte intéressante contre des decks bleu, noirs, ou rouge très lourds en anti créatures ou bounces. C'est aussi à peu près jouable de base, quoique je ne suis pas convaincu.

Sagacité du ranger :  3
Tricks de combat, et protège d'un ant bête nos spoiler, j'aime bien.


Ours Runegriffe : bilan 3
Définition précise d'un bear.

Ours runegriffe :  3
Bear.


 



Guidevoie satyre : bilan 3
ça fait du CA en théorie, enfin bon ça va chercher un terrain puis ça chumpblock ou met un peu de pression.

Guidevoie satyre :  3,5
Je suis moyennement fan, ce mettre des cartes au cimetière seul, je trouve pas ça génial en limité, sauf cas exceptionnel.


Shamane du printemps : bilan 3.5
Alors oui c'est du CA, mais niveau tempo c'est moche ! Alors, je sais que certains d'entre vous ne seront pas d'accord, mais je ne suis pas fan. ça reste quand même jouable.

Shamane du printemps :  3
Chumpblock et CA, et un bon 2 si on joue un pack axé arrivé sur le board.


 



Guivre de siège : bilan 2. 5
Enfin une vrai carte qui me donne envie de la convoquer ! 5/5 piétos, c'est bien bourrin, en plus ça sort facilement tour 4 ou 5, et là, c'est pouissant !

Guivre de siège :  2,5
Cher sans la convoke, mais avec, attention la violence.


Croissance titanesque : bilan 3
Bon trick de combat, 4 c'est vraiment beaucoup, même contre un thon il y a de grande chance que votre créature survive.

Croissance titanesque :  2,5
Trick ultra violent quand même.


 



Charognard du sous-bois : bilan 3
Si vous jouez aggro, c'est un très bon plan de back-up, puisque si vous tradez vos créatures, et la jouez tour 6, vous êtes très bien parti.

Charognard du sous bois :  3,5
Très situationelle, mais en late game, avec un jeu plein de bête, ça peu être un gros thon.


Havre verdoyant : bilan 4
Vu la quantité de cartes coûtant chères, ça ne vaut pas le coup. Sauf peut-être si vous splashez, mais bon, c'est pas conseillé non plus.

Havre verdoyant :  4
C'est cher pour ce que ça fait, les 2 pv étant un détail énorme.
Mais ça stabilise et ramp un peu, pourquoi pas.




Tramelianes : bilan 5
Mais c'est nul !

Tramelianes :  4,5
Permettre de la remontée en main quand on a rien à jouer, pourquoi pas.


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:25


 



Le voile de la chaîne : bilan 5
Nope !

Le voile de chaîne :  5
En limité, je voit très mal cette carte faire son trou, faut avoir l(es)'arpenteur(s), sinon, c'est mort.


Caveau du péril : bilan 3
En fait, c'est assez jouable dans aggro ou dans contrôle, puisque si jamais vous venez à perdre le contrôle du board, c'est un bon effet wrath.

Caveau du péril :  4
9 pour raser sa table, ça fait mal quand même.


   



Âme de la Nouvelle Phyrexia : bilan 1.5
Ouais, c'est un thon quoi, et l'effet est pas top top non plus, mais servira.

Âme de la nouvelle phyrexia :  1,5
Fort, pietos lui va bien, et son effet est jouable en limité, ça peu vraiment faire le taff, et ça peu mener à des assaut extrêmement violent ! Sans compter qu'il rentre partout. Vous l'ouvrez, vous le jouez.


Broyorloge : bilan 3 dans le deck adapté
Mais alors oui, il faut un deck très très défensif, et probablement manquer de spoilers pour tuer, aussi. Après, je ne suis pas sûr de ce qui est le plus efficace pour tuer, c'est-à-dire quelle quantité de marqeurs charge à mettre avant de meuler. 5 paraît un bon nombre. Oui, c'est lent. Attention au hate après side.

Broyorloge :  5
Inutile hors d'un deck adapté. Vraiment très lent.


     



Armure de plaque hantée : bilan 2
Que ce soit un équipement ou une créature, c'est une très très bonne carte.

Armure de plaque hantée :  2
Une 4/4 ingérable en rituel ou +4/+4 sur une bête, yep. Bon dans un deck "contrôle".


Obélisque d'Urd : bilan 4
Tribal en limité c'est très dur, et pour ce prix là... Quoique, j'y pense, vu la quantité de gobelins en rouge, il y a peut-être moyen de faire un truc cool autour, mais plus fun qu'autre chose.

Obélisque d'urd :  5
Un type de creature :facepalm: seriously, payer 6 pour booster peu de bêtes. Si vous arrivez à builder un soldat avec plein de token, ok, un silo, pourquoi pas, c'est bien les seuls jeu où on peu lui trouver un slot.


   



Révocateur phyrexian : bilan 3
ça reste une 2/1 parmi tant d'autres, mais l'effet est utile par exemple contre un potentiel planeswalker adverse.

Révocateur :  3/R
C'est toujours assez sympa, et le body est pas trop mauvais.


Machine à mort galopante : bilan 1.5
Très bonne créature, qui n'est pas évidente à bloquer du tout, et qui met un sacré coup même s'il est tué.

Machine de mort galopante :  1,5
Extrêmement fort, ça sauce, tue de façon systématique une bête "importante", et colle 6 en partant, rien à redire.


 



Bouclier de l'avatar : bilan 4
C'est franchement pas top du tout, je préfère un bear quoi.

Bouclier de l'avatar :  3
C'est très situationnel, mais ça peu avoir son petit impact.


Amulette de l'avarice : 5
C'est cher, lent, et mauvais si l'adversaire joue un tout petit peu de removal.

Amulette d'avarice :  5
Non non, c'est pas bon, payer 6 sur une bête qui va prendre son removal pour donner un cadeau au gars en face, aucune chance.


 



Plaque du bagarreur : bilan 4
C'est cher, et en plus si votre créa prend un removal, c'est juste moche.

Plaque de bagarreur :  4
C'est vraiment cher, trop cher.


Sentinelle gargouille : 3 dans contrôle
dans contrôle, ça bloque bien la hoard de bears dans le format, tout en pouvant aller attaquer en late game.

Sentinelle gargouille :  3/3,5
C'est cher à activer, mais une 3/3 vol, c'est toujours sympa.


 



Soupe bouillante : bilan réserve
Uniquement si vous savez que ça va finir en board stall, sinon c'est non.

Soupe bouillante : 3
Une fois imblocable, faut la blaster, du coup, son défaut n'en est pas vraiment un.


Djaggernaut : bilan 3.5
ça tape fort, et en plus pour ce prix là !

Djaggernault :  3
Il emportera du monde à la tombe.


 



Météorite : bilan 5
Flavor, mais nul.

Météorite :  4
Stabilise, blast, et ramp (bon, tour 5 c'est pas le moment le plus nécessaire, mais c'est drôle et très RP, j'aime bien.


Ornitoptère : 6
Oui, ça existe maintenant, 6.

Ornithopter :  3,5
Bloque une vol pendant un moment, c'est gratuit, et c'est un artefact, ce que demande quelques cartes. Dans un deck adapté pour moi.


 



Non nul (mérite même pas d'avoir un nom)

Souvenir profane :  5
Inutile sauf build particulier, je déconseille fortement.


Gants de gredin : 3
Oui, il faut jouer bleu ou avoir beaucoup de créatures adverses, mais si vous les avez, c'est génial.

Gants de gredin :  3
C'est une source de CA importante si vous arrivez à faire passer une bête régulièrement.


 



Armurerie sacrée : bilan 4
C'est cher. Jouez un bear à la place. C'est cool les bear !

Armurerie sacrée :  4
Une carte qui me semble cher, mais je me demande vraiment ce que vous en pensez.


Les bâtons : non, vous ne vous appelez pas Yuuya Watanabe, vous ne jouez pas mono noir, et non burn n'est pas possible dans M15.

Bâtons :  5
Mauvais et inutile.


 



 





Crypte : 5 non !

Crypte de tormod :  R
Si quelqu'un joue un peu trop depuis son cimetière (Âme/Réa etc), mais peu probable.


Zibeline de bronze : bilan 3.5
C'est un bear, pas un bear excellent, mais quand même un bear.

Zibeline de bronze :  3,5/4
Mouais.


 



Sauf si vous manquez  vraiment de removals...

Machine du tyran :  4,5
C'est cher, très cher.


Golem de Volonté : bilan 3.5
Il faut le bon deck, avec tokens ou horde. Donc évitez dans du bleu ou du noir.

Golem de volonté :  3
Tout à fait jouable avec la convoke, sans ça, c'est déjà moins intéressant.


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:25


Déjà, les painlands : ça se joue bien sûr si vous avez les bonnes couleurs.

 



citadelle : non 5

Citadelle :  3/5
Tout dépend du build, si on a besoin d'artefact, je pense que c'est jouable.

Fetch : bilan 0, signifiant que vous allez toujours le jouer si vous l'avez. ça fixe, ça épure le deck...

Tip top.

 



Fontaine radieuse : il faut jouer mono colore pour ne pas qu'elle gêne la base de mana, et il y a très peu de chances que ce soit possible durant l'AP.

Déstabilisation gratuite ?

Essaim de Slivoïdes : Si vous avez quelques slivos, pourquoi pas. Mais ça reste moyen.

Essaim de Slivoïdes :  2,5/4,5
C'est pas mal du tout avec beaucoup de slivo, sinon, ça vaut pas un land de base.



Si vous jouez noir, c'est auto in.
Voila ^^

 



Garruk, apex predator : bilan 1
Quand c'est fort, c'est fort ! ça se défend tout seul, et en plus l'ulti fait gagner ? Bah oui, excellente carte.

Garruk, prédateur du Zénith (alala) :  1
Bah ouais, ça tue les spoiler, ça ce défend avec une bonne bête, et sont ulti, en limité, c'est un vrai gros kill. Buildez pour lui.


Big boss slivo : bilan 5
L'illu est assez belle pour mériter sa place de fond d'écran sur mon PC. Et puis bonne soirée !

Slivo :  5
Ah.ah.


tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:25


Une ptite conclusion ?


Tsan

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Envoyé par Tsan le Vendredi 04 Juillet 2014 à 17:41


De toute façon si quelqu'un d'autre posterait d'ici là je ferais le ménage ^-^.

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boocat

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Envoyé par boocat le Dimanche 06 Juillet 2014 à 20:06


Polymorphist's jest : bilan 2
Parfait pour "blowout" l'adversaire, ou peut servir à la limite de pseudo fog. Le genre de carte qui enrage bien l'adversaire. Dommage qu'elles ne perdent pas leurs capas, aussi.

Sauf qu'elles les perdent leurs capas, tu as mal lu ^^

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And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!

tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 06 Juillet 2014 à 20:53


Ah oui, j'ai confondu avec l'autre grenouille


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 06 Juillet 2014 à 22:29


Salut à toi Tezzeret,

Pour commencer, bravo pour tout le travail qui s'annonce. Perso, je tiens trop à mes vacances cette fois-ci pour rester coincer devant mon ordi^^.

Quelques remarques pour le blanc :

Premier secours (unco, 3) me semble bien naze comme carte. Elle ne fait rien en arrivant et à peine mieux ensuite. En gros il faut attendre 3 tours où l'on perd des points de vie pour qu'elle soit un peu rentable. Bref, ça ne me semble vraiment trop faible. Le seul intérêt, c'est de la jouer avec des painlands...

Pélerine d'Héliode (commune, 4). Certes les enchants ne sont pas fou mais la carte fait quand même du 2 pour 1. En outre rien que l'enchant qui donne +2 +2 et la vigilance donne envie de la jouer

Rayon Oppressant (commune, 4). La carte était tellement utile en Theros que ce serait dommage de si mal la noter. On peut lui laisser le bénéfice du doute en attendant de voir si le format est si lent.

Pégase solgrâce (commune, 3,5). Perso, c'est le genre de commune très forte qui n'a l'air de rien comme ça mais que l'on va voir partout.

Et tu as oublié de chroniquer les deux dernières cartes blanches^^

Comme toujours, critiquer certaines notes c'est approuver les autres hein ! Bonne chance pour la suite.

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This is happening again...

portikuss

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Envoyé par portikuss le Lundi 07 Juillet 2014 à 08:32


L'autre "frog" fait aussi perdre les capas

Pour l'animaton des artefacts, à voir si on peut pack ça + citadelle de sombracier. Car un 5/5 indestructible, ça peut être... comment dire.. fort? 

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