M15 : préparez votre AP !

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Leodry

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Envoyé par Leodry le Lundi 07 Juillet 2014 à 09:51


*attends la suite avec impatience !*

Encore merci pour ce travail, ça me permet à chaque fois de noter des détails/interractions que je n'avais pas remarqué suite à ma propre analyse rapide des cartes ^^

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vlandalf

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Envoyé par vlandalf le Lundi 07 Juillet 2014 à 10:30


Mur de glace : bilan 3
C'est tempo, ça tiens le début de partie, avec 7 d'endurance ça tiens même des spoilers. Parfait contre vigilance, et même si le mur meurt à cause d'un trick, vous avez quand même un moment pour réagir au bord adverse.

Parfait contre vigilance ? :o
Sa empêche l'untap mais sa fait pas se tap la créature qui se fait bloquer donc aucun intérêt particulier contre la vigilance.
Pas toujours d'accord avec tes appréciations des cartes mais merci pour le boulot abattue 

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zwouip

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Envoyé par zwouip le Lundi 07 Juillet 2014 à 12:09


Merci pour cette review, très bon travail jusque ici! Quelques commentaires tout de même :

Ajani l'inébranlable 1.5/2 vs spectra ward : 1
À mon avis Ajani est supérieur à ward, parce que je peux voir assez facilement comment perdre avec spectra ward, alors que perdre avec ajani ça a l'air très dur quand même.

maréchale fluviale intrépide : 2
Je pense qu'il faut faire 2 notes pour ce genre de cartes, une pour quand la condition est remplie, et une autre sinon. Parce que autant en UW c'est une très bonne carte, autant sinon c'est limite injouable. j'aurais mis 2/4 comme note.

pélerine d'héliode : 4
Mérite bien mieux que cette note à mon sens. Ca va chercher entre autres spectra ward (R), maitrise de la bataille (U), stab wound (U), encrust (C), inferno fist (C). Et dans cette édition, même un body faible sert à la convoke. Je pense qu'il faut pas le pick trop haut mais c'est clairement jouable.


garde de l'au-dela : 4
bonne évalutation, j'aurais quand même cité devouring light (U), constricting sliver(U), pilier de lumière (C) qui sont normalement des high picks et qui le font passer de carte moyenne à carte plutôt bonne.

Ajani pridemate : 3
Le rating me semble juste mais j'aurais cité pégase solgrâce pour la combo plutôt que soulmender, parce que même avec 3 pridemate je jouerais jamais soulmender, tandis que le pégase est pas si mal que ça.

Triplicate spirits : 3
j'aurais mis 3.5, à mon avis c'est la meilleure commune blanche de l'extension et la carte à partir de laquelle on peut essayer de builder un deck convoke, probablement en WG (et prendre un peu plus haut les raise the alarm).

Stormtide leviathan 1 vs aetherspout  2:
Je picke toujours un aetherspout au dessus d'un leviathan. Le premier est dur à caster et peut toujours perdre sur les flyings (il y en a pas mal dans l'édition), alors que le second est incroyable. C'est un tel tempo swing, je pense qu'à de rares exceptions près, un aetherspout casté c'est gagner la game de façon assurée.

Illusory angel : 3
Je déteste, incastable avant le tour 5, et dans une configuration très spéciale. Il aura rarement l'impact qu'on peut attendre de lui et collera très souvent à la main, notamment dans toutes les situations de flood, ou quand on tient des contres/tricks/removals qu'on ne peut pas caster ou qu'il vaut mieux garder en main.

Divination : 2
Surestimé. C'est une bonne carte, mais je prends toujours un bon removal ou une bonne bête dessus. D'autant que le format a l'air plus rapide que M14.

Edit : My bad, je croyais que stab wound était toujours commune. Je l'ai corrigé.


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Lundi 07 Juillet 2014 à 15:17


@Zwouip

Note que stab wound est passé en unco, ce qui est plutôt une bonne chose au regard du nombre ahurisant de 1/3, 2/3 ou 2/4 de l'édition

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Thomaba

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Envoyé par Thomaba le Lundi 07 Juillet 2014 à 15:56


Je trouve que tu ne mets pas assez de 5, beaucoup de cartes injouables se tapent un 4 ...

Beau travail sinon

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Lundi 07 Juillet 2014 à 23:10


Au passage, Zwouip, n'oublie pas que le guide est principalement sur du scellé. Et merci pour tes coms'.
Le noir est fini pour moi, j'ai aussi mis les images des rares + mythiques des autres couleurs, je fais leurs ratings demain. J'ai aussi lancé le blanc de Peyko, le reste est en cours.

Bonne lecture, les enfants !


cerealekiller

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Envoyé par cerealekiller le Mardi 08 Juillet 2014 à 09:14


Tout le texte pour le blanc (ou presque) est en bleu (comme si Peyko avait tout fait).
Et tu as oublié 3 cartes noires

Mais bravo pour le boulot abattu !

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Leodry

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Envoyé par Leodry le Mardi 08 Juillet 2014 à 09:15


J'allais dire la même chose que Cerealkiller ^^

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Mardi 08 Juillet 2014 à 13:22


Ouch le bug... je corrige ça ! Les autres couleurs de Peyko vont arriver dans la journée
Rah... je comprends pas... Lorsque je suis dans l'édit du post, les couleurs sont bonnes pourtant...


Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 08 Juillet 2014 à 15:45


C/C dans un traitement de texte, supprime ton commentaire et valide : puis recommence depuis le traitement de texte.

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Leodry

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Envoyé par Leodry le Mardi 08 Juillet 2014 à 16:27


Le wysiwyg c'est le mal. Fais tes balises à la main

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 09 Juillet 2014 à 01:54


Quelques retours sur tes notes :

La leech UB est démente si tu joues des deux couleurs. Elle a un bon body (à la coursière) et donne le deathtouch à n'importe qui

Leviathan de la houle (1) : Oui c'est fort mais ça reste du 8 manas hein^^. Ce n'est pas toujours sur qu'on puisse les atteindre...

Hydrosurge (5) : La carte est faible mais si tu manques vraiment de gestion (en bleu, c'est possible^^) c'est mieux que rien

En noir :

Âme d'innistrad (2) ; franchement, elle peut mériter son 1 car son effet bonus reste bien badass. Difficile pour l'adversaire de remonter après ça

Blood host (4) : pas si nulle que ça. C'est très vite un gros thon qui procure des points de vie pour gagner les courses. Une vraie carte dangereuse pour l'adversaire qui peut inverser le cours des batailles. Un 2,5/3 amha

Esprit maudit (3,5) : Petit détail, juste pour dire que la carte était assez sympa en M14 et qu'elle est probablement le meilleur drop à 4 du noir

Black Cat (3), ça vaut son 3 mais je peux te dire que c'est un bon voleur de game ce p'tit gars^^

Covenant of blood (4) : ça reste quand même facilement jouable pour 5 manas cette chose. Dans un jeu aggro ça reste plus que correct

Assistant du nécromancien (4) : 3/1 pour 3 c'est le parfait rôle du filer. L'effet est mineur mais pas inutile. Bref, peu de raison de ne pas le rentrer dans les 23 je trouve^^.

Vermine saprophage (3,5) : Ce truc est plus fort qu'il n'en n'a l'air. Le body est correct et la capa est vraiment pas mal sur ce genre de créa

En rouge :

Burning Anger (4) : attention, si l'adversaire ne gère pas ta carte c'est game... Dans le pire des cas, c'est toujours un anti créature le tour de son arrivé si tu fais attention à son placement. Un 2 facile

Cône de flamme  (3,5) ; ça aussi c'est une très bonne carte en fait. Tu peux aussi l'utiliser après une phase d'attaque pour finir un board adverse en douceur. C'est aussi un gros 2

Salve d'éclat d'obus (5): ce truc a un effet de dingue. Si tu joues au moins 3 arto, c'est rentable comme carte

Faveur de la foule (3) ; cette carte quasi gratuite va profondément influencer le limite M14 amha. New phyrexia style.

Servant du générateur (3,5). 2/1 pour 1R c'est déjà bon. Si ça peut te permettre de jouer ton dragon d'ap au tour 5 c'est parfait

Main à percussion (3,5) : pour le coup cette carte est vraiment naze. C'est typiquement le genre de carte qui fait perdre du CA.

Gobelin fouineur (4) : A nouveau, c'est aussi une histoire de courbe de mana. Pour 3 manas, ça fait le taff. Note bien l'ordre des actions qui nous fait faire du CA quand on a 0 carte en main.

Fielleux des torches (3,5) : A rentrer quoi qu'il arrive je pense. Les stats sont bonnes et la capa peut te sauver les fesses.


Bonne chance pour la fin !

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darkspell

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Envoyé par darkspell le Mercredi 09 Juillet 2014 à 08:53


Moi je trouve que la carte d'AP rouge cligne le board car soit il joue des murs (et il a raté son AP) et on lui enlève et on à quartiers libre pour lui cramer ses petites non volantes soit il joue pas de murs et son effet s'active à chaque attaque, nn?
Darkspell, joueur de 12 ans n'as rien compris à magic XD.

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Les bears mangez en en AP; sans modération.

zwouip

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Envoyé par zwouip le Mercredi 09 Juillet 2014 à 09:29


D'accord avec leland sur burning anger et cone de flamme, pour moi ces cartes sont first-pickables. Le cône fait facilement du 2 pour 1 et dans certains cas du 3 pour 1, et l'enchant s'il est joué correctement fait au minimum du 1 pour 1 et au mieux fait la game toute seule. Il faut pas oublier que les seuls removals instants qui peuvent punir cette carte c'est peel from reality (pas top) et et le bounce horrible pour 6 en bleu, chair en poussière en ulcerate en noir,  lightning strike et heat ray en rouge. À part l'unco noire, je pense que c'est faisable de jouer autour de ça pour pas se faire blowout.

Sinon le looter pour 3 et le 3/3 pour 4 sont très corrects, pas de la bombe bien sûr mais ça passera le cut assez souvent quand même.


cerealekiller

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Envoyé par cerealekiller le Mercredi 09 Juillet 2014 à 10:04


Le 09/07/2014 à 08:53, darkspell avait écrit ...
Moi je trouve que la carte d'AP rouge cligne le board car soit il joue des murs (et il a raté son AP) et on lui enlève et on à quartiers libre pour lui cramer ses petites non volantes soit il joue pas de murs et son effet s'active à chaque attaque, nn?
Darkspell, joueur de 12 ans n'as rien compris à magic XD.

Si jamais l'adversaire joue un mur après que notre dragon soit arrivé (même si c'est peu probable vu le peu de mur dans l'édition), alors ça bloque la capa, et le dragon devient une simple 5/5 vol pour 7.

Et sinon, 2 blessures aux créatures sans le vol, c'est pas si fort que ça. Ca fait surtout effet 1 fois (la première), où ça rase une partie des créatures, mais les tours suivants ça ne fait plus rien (l'adversaire ne va pas jouer de nouvelles créatures avec 1 ou 2 d'endurance...).
Ça reste quand même une bonne carte, tout à fait jouable, mais un peu décevante pour une rare d'AP.
Encore que je lui aurait quand même mis 2, parce que ça capa peut servir


Sinon, il manque toujours l'analyse de 2 des cartes noires : le parangon (à côté du géant noctefeu), et la grenouille (à côté de ouverture des tombes).

Bonne continuation !



EDIT : Après lecture du rouge, j'ai l'impression que tu as mal lu une carte
Boumiste gobelin : bilan 1.5
Mais c'est juste fort ! Ne commencez pas à claquer les bombes dès que vous en avez, accumulez-en quelque uns, puisque les bombes ne partent pas lorsqu'il est meurt. Ah, quelle carte... du CA intégré !

A chacun de tes entretiens, tu poses 1 mine, et tu as 1 chance sur 2 de perdre ton gobelin (sauf boost de son endurance). En gros, si tu n'as que 1 chance sur 4 d'arriver à en accumuler plus de 2 bombes. 1 chance sur 2 d'avoir le gob remplacé par une bombe et qu'il meurt tout de suite à ton 1er entretien.
En moyenne, si il reste en jeu sans rien de spécial, tu vas avoir à peine 2 bombe et pu de gob. Donc ça reste bien (2 bombes pour , c'est bien), mais pas aussi exceptionnel que ça. J'aurais mis 2 voire 2.5

Le 09/07/2014 à 01:54, Leland_Palmer avait écrit ...

Gobelin fouineur (4) : A nouveau, c'est aussi une histoire de courbe de mana. Pour 3 manas, ça fait le taff. Note bien l'ordre des actions qui nous fait faire du CA quand on a 0 carte en main.

Nope. La défausse fait partie du coût, donc on ne peut pas activer la capa si on a 0 carte en main.
Après, ça se compare à l'assistant de recherche (en bleu) : la capa est ici gratuite contre 4 mana pour le bleu, mais le gob est 1/1 pour 3, alors que le sorcier est 1/3 pour 2.



 

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