Vous êtes un arpenteur. Dans le vaste Multivers, seul vous et ceux de votre caste connaissent les mondes innombrables au-delà du vôtre. Vous avez vu des choses qui auraient faites se cacher de crainte admirative un sorcier banal. Vous avez posé vos yeux sur l'Immensité Aveugle. Vous êtes un iconoclaste avec un arsenal de sortilèges à votre disposition. Votre don vous conduit à rechercher la connaissance de la Magie, pour tester vos limites et forger votre destin.
Vous êtes un arpenteur. Presque tous les joueurs de Magic ont entendu cette phrase. Peut-être est-ce la première chose qu'ils aient entendue lorsque un ami les a appris à jouer. Peut-être ne l'ont-ils entendue que plus tard, quand ils avaient déjà décidé que Magic était leur genre de jeux et qu'ils voulaient en savoir plus sur l'histoire. Ou peut-être l'ont-ils entendue comme Richard Garfield en 1993 : dans un rêve.
Bon d'accord, les arpenteurs ne sont pas vraiment venus à Richard dans un rêve. En fait, la notion d'arpenteur a surgi plutôt naturellement dans les premiers jours du jeu. Dans la première édition de
Magic : The Gathering Pocket Player's Guide, publié en 1994, Richard a écrit un essai décrivant la nature du Multivers et de ses arpenteurs. Dans le tout premier
Duelist magazine Richard a décrit comment le Multivers était concu. Dans les années suivantes, John Tynes, alors écrivain pour Magic, écrivit un essai décrivant Dominia (le Multivers), Dominaria et les arpenteurs
La majeure partie de ce que Garfield et Tynes ont écrit sur 10 ans est toujours vraie aujourd'hui. Le cadre de Magic est une collection illimité de plan appelée Multivers. Le plan à son centre, où beaucoup d'histoire de Magic ont pris place, est le plan de Dominaria. (Le Multivers est appelé Dominiria par les arpenteurs, mais ce terme n'est pas souvent utilisé à cause de la confusion Dominia/Dominaria). Seul un arpenteur peut voyager à travers ces plans d'existence, à travers l'aether sans fin connu sous le nom de l'Immensité Aveugle. Et seuls ceux possèdent « l'étincelle » peuvent devenir arpenteurs. Toutes ces choses sont vrai avant et après la Réparation (je sais plus comment ça se traduit).
Attendez, quoi ?
Quelques explications sont-elles peut-être nécessaires. Comme les fans purs et durs de l'histoire vous le diront, même moi j'ai eu des problèmes à la garder cohérente.
Multivers. Le nom du lieu qui contient un nombre illimité de plans de l'univers Magic : The Gathering. Le Multivers est parfois appelé Dominia par les arpenteurs.
Plan. Un peut prendre n'importe quelle forme, d'un tout petit grain insignifiant, à un immense univers contenant de multiples mondes. Parce que le Multivers est illimité, il contient tous les types de plans imaginables, que ce soit Lorwyn, Ravnica, ou un plan entièrement rempli de caramel et de petits lapins.
Dominaria. Le plan au centre du Multivers, qui fut riche en mana, et qui récupère maintenant des multiples cataclysmes. Les frères Urza et Mishra ainsi que l'équipage de l'Aquilon sont tous Dominarians. Dominaria est aussi l'épicentre des fractures plano-temporelles qui menacent le Multivers lui-même. Ces fissures furent réparées par les arpenteurs pendant les évènements de la trilogie Spirale Temporelle.
Arpenteur. Un être dont « l'étincelle » innée a été réveillée. Seul un arpenteur peut voyager de plan en plan. Les arpenteurs sont toujours sensés et sont presque tout le temps de talentuateux lanceurs de sorts. Ils vont du néophyte qui ne connaît que des sorts simples à l'ancien archimage avec un vaste arsenal magique à sa disposition.
L'Etincelle. Un être conscient sur un million né avec « l'étincelle », la propriété métaphysique qui rend un individu capable de devenir un arpenteur. De ceux nés avec « l'étincelle », un sur un million réalisera son potentiel d'arpenteur. L'étincelle des arpenteurs ne doit pas être confondu avec l'AllSpark (étincelle se dit spark en anglais), qui ne doit pas tombé entre les mains du diabolique Megatron.
Aether. La substance qui connecte les plans entre eux. Quand un mage invoque une créature, elle est tiré à travers l'aether par le sort qui l'a invoquée. L'espace entre les plans, appelé l'Immensité Aveugle par les arpenteurs, est principalement rempli d'aether.
L'immensité Aveugle. Un terme quelque peu poétique pour définir l'espace entre les plans. L'Immensité Aveugle est un lieu chaotic, défiant toute logique, de quasi existence rempli d'aether. Seul les arpenteurs peuvent survivre ici, et seulement pour un temps limité. Les êtres mortels sans l'étincelle des arpenteurs sont très vite détruits par l'entropie brute et le mana contenu incontrôlé.
La Réparation. L'évènement changeant le Multivers qui s'est déroulé quand les failles plano-temporelles furent fermées durant l'histoire de Spiral Temporelle. La Réparation a soigné les fractures qui s'étaient étendu de Dominaria au Multivers. Ces fractures furent causés par les actions des puissants arpenteurs, et seuls les arpenteurs pouvaient les sceller. La Réparation a altéré la nature de l'étincelle de l'arpenteur elle-même.
Maintenant que la leçon de vocabulaire est terminée, il est temps de s'occuper de questions plus difficiles après des arpenteurs et de « l'arpentage » (
?).
NB:
[ Dernière modification par Silpion le 16 aoû 2007 à 17h07 ]
La femme est l'avenir de l'homme. Mais si l'homme est con comme un balai, la femme est-elle l'avenir du balai ? ....