Après beaucoup de teste, de discution, de modification, je suis enfin arrivé à une version qui me semble quasiment optimale.
The Big Bant Theory
I.) Présentation :
Que ce soit une version FoWless, une version avec Natural Order/Progenitus ou encore une version tempo avec Wasteland/Stifle, Bant est omniprésent depuis quelques temps dans le Legacy actuel et tous le monde doit prendre en considération ce Match Up. De plus, Bant est un jeu qui est suffisamment polyvalent et adaptable pour qu'il reste compétitif quelque soit le metagame.
Je vous présente ici la version que je joue actuellement.
II.) Le jeu :
II. a) Le MD :
Les terrains (19) :
- 4 Tropical Island
- 3 Tundra
- 1 Island
- 1 Forest
- 1 Plains
- 3 Flooded Strand
- 3 Misty Rainforest
- 3 Windswept Heath
Les créatures (19) :
- 4 Noble Hierarch
- 4 Tarmogoyf
- 4 Qasali Pridemage
- 4 Rhox War Monk
- 3 Trygon Predator
La manipulation (6) :
- 4 Brainstorm
- 2 Sensei's Divining Top
Les autres sorts (16) :
- 4 Force of Will
- 3 Spell Snare
- 3 Daze
- 4 Swords to Plowshares
- 2 Elspeth, Knight-Errant
II. b) Principe du deck :
Ce jeu fait partie d'une catégorie quasi exclusive au Legacy et devenu populaire par la domination de Tresh, l'aggro-controle. Le but ici est de mettre une pression sur l'adversaire tout en ayant les moyens de le gérer et de le contenir en parallèle.
Les défauts notables de cette stratégie hybride est le manque de Card Advantage que pourrait produire un vrai jeu controle et le manque d'agressivité que pourrait présenté un jeu vrai aggro.
Cependant, cette stratégie permet d'être ultra polyvalent et de pouvoir s'adapter à la stratégie adverse.
Nous disposons donc de créature avec un bon rapport qualité prix, tout en évitent de disposer de trop de créature à trop faible cout de mana qui deviendraient faible sur le moyen/long terme, et nous disposons de moyen de gestion ciblé sous forme d'anti-créature et de contresort. Le plus difficile étant de trouver le bon équilibre entre tout ces éléments.
Tarmogoyf et Force of Will sont les cartes qui représentent le mieux cette stratégie. D'un coté, la créature au meilleur rapport puissance/cout de Magic, et de l'autre, le meilleur contresort gratuit du jeu.
Les particularités et les avantages de Bant par rapport aux autres jeux aggro controle sont nombreux et centré autour des créatures que cette combinaison de couleurmet à disposition.
- Premièrement, le fait de pouvoir disposer de Noble Hierarch est à lui seul un avantage car il permet de rester dans le tempo lorsque nous devons jouer Daze tôt dans la partie et pour rester dazeproof en mirror. Noble est aussi indispensable pour disposer de grosse créature lors de nos phases d'attaque et notamment pouvoir attaquer avec un Tarmogoyf plus gros que celui de notre adversaire.
- Deuxièmement, Qasali Pridemage est également un gros plus. Disposer d'anti permanent en MD est assez séduisant, surtout lorsque cette solution peux attaquer avec une taille relativement correcte. C'est l'une des créature qui permet au jeu d'être très polyvalent.
- Troisièment, Rhox War Monk. Il est peut être plus faible qu'un Knight of Reliquary mais il a le lifelink. Cette capacité permet au jeu d'être meilleur contre aggro tout en ayant une taille assez impressionnante pour son cout. La présence de Elspeth et de 8 créatures Exalt la rend indispensable pour ma part.
II. c) Choix particuliers :
Depuis le bannissement de Mystical Tutor et l'avènement des jeux très agressif, Bant se passe désormais de Counterbalance, mais il reste tout de même nécessaire de conserver une base de contresort assez solide pour ne pas se faire rouler dessus par les quelques ANT, TES et autre DoomsDay qui existe encore dans le format. De plus les contresorts font partie essentiel de la stratégie d'un aggro-controle pour agresser l'adversaire tout en le temporisant avec les contres et les moyens de gestions.
Spell Snare a été préféré à Spell Pierce (qui se retrouve en side pour améliorer les MU combo) a cause du trop grand nombre de spell à 2 disponible dans le format comme Dark Confident, Umezawa's Jitte, Tarmogoyf, Standstill, etc...
Ce slot peut aisément être remplacé par Spell Pierce si vous attendez beaucoup de jeu contrôle dans votre environnement.
Ce choix de build m'a fait pencher pour Elspeth, Knight-Errant en lieu et place de Jace, The Mind Sculptor, ceci afin d'accroitre encore plus le coté agressif de ma liste et de gestion des autres jeux aggro très représenté dans le metagame actuel. Elspeth, Knight-Errant permet également d'optimiser les Dueling Ground de side.
L'inclusion surprenante de 2 Trygon Predator est justifié ici par la présence des 8 créatures Exalt que sont Qasali Pridemage et Noble Hierarch qui compense ca faible force pour passer au dessus des lignes adverses. Jouer des créatures volantes est primordial pour ma part dans ce format, et encore plus si la créature s'avère être un atout de premier choix dans le format. On ne compte plus le nombre de Umezawa's Jitte, Aether Vial ou autre Chalice of the Void à casser dans le format.
Ce slot peut être remplacé par Vendilion Clique qui est également un excellent choix contre controle et combo.
Les 2 toupies peuvent surprendre, mais ca présence se justifie car elle est strictement supérieur que Ponder (à partir du tour 3) sur le moyen/long terme. Elle assure de meilleures pioches sur le moyen/long terme en complément des fetchland et ne sera jamais un mauvais top deck.
II. d) Le Side Board :
- 3 Dueling Grounds
- 3 Path to Exil
- 4 Spell Pierce
- 2 Vendilion Clique
- 3 Ravenous Trap
Le side est optimisé contre tribal aggro, en particulier Gobelin et Merfolk (Dueling Grounds, Path to Exil), contre Ichorid (Ravenous Trap), contre controle et combo (Spell Pierce, Vendilion Clique).
Contre aggro, notre stratégie s'orientera sur la gestion des créatures avec 7 removal après side et sur le controle de la partie en le limitant dans ces mouvements avec Dueling Ground. Cette stratégie est améliorer par la présence de Elspeth qui permet de gagner la course au PV avec l'adversaire. Utiliser cette stratégie avec un Rhox War Monk pliera systématiquement la game.
Pour le MU Ichorid, nous pouvons rentrer la quasi totalité de notre side. Les remove cimetière servant à lui couper l'herbe sous le pied. Dueling Ground à ralentir la marche des zombies ou encore Path to Exil pour retirer de la partie les créatures gênantes comme Ichorid, Narcoamibe, Bloodghast, etc...
Chacun pourra sider en fonction de ca façon d'appréhender le MU.
Contre combo, notre stratégie sera d'essayer de l'empêcher de partir en combo. Et dans cette optique, Spell Pierce sera beaucoup plus efficace que Spell Snare. Spell Pierce est également une carte à sider contre Controle afin de l'empêcher d'utiliser ces solutions le temps de le tuer. Dans les MU combo ou l'adversaire abuse de Lim'Dul Vault, Infernal Tutor ou encore Burning Wish, il est nécessaire de garder Spell Snare en plus des Spell Pierce.
Vendilion Clique est la pour ces 2 MU en jouant un role de discard mais aussi pour anticiper plus facilement les play de l'adversaire.
III.) Match Up :
Favorable :
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Supreme Blue : Nous sommes assez agressif pour mettre la pression et nos contres permettent de temporiser le temps d'agresser. A noter que Tarmogoyf et Rhox War Monk résistent très bien à Firespout. Attention à Counterbalance posé trop vite.
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Zoo : Que Rhox War Monk est fort dans ce MU ! Je suis peut être optimiste, mais Bant a vraiment la place de passer ici tellement Monk fait le café. En duo avec Elspeth, il permet de facilement gagner la course au PV.
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Burn : Rhox War Monk rend le MU facile à lui seul. Attention a garder de quoi le protéger et de quoi contrer Price of Progress qui peut nous faire très mal. Le MU reste tout de même à notre avantage.
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Ad Nauseam/TES : Des contres, de quoi faire une différence de PV importante avec Rhox War Monk, combo aura certes plus la place de passer que contre une version CounterTop, mais le MU reste à notre avantage ici. Renforcé après side par Spell Pierce.
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Dragon Stompy : Mis à part sur une sortie rapide de sa part à base de Trinisphére ou de Moon tour 1, le MU est pour nous. Trygon Predator est très fort dans le MU si posé tour 2 avec l'aide d'un Noble Hierarch ou tour 3.
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Dreadstill : Qasali rendrait presque le MU facile à lui seul et Trygon Predator le renforce en plus des contres. Attention tout de même à Counterbalance et à son probable plan mana denial. A notre avantage quand même.
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Rock : J'ai beaucoup hésité à le mettre en équilibré car dans la théorie, il joue énormément d'éléments pour nous gêner (Discard, Qasali, etc...), mais sur toutes les parties que j'ai pu effectué, j'ai trouvé le match up à notre avantage. Brainstorm est très utile pour protéger une carte en main ou pour trouver rapidement nos menaces.
Equilibré :
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Maverick : Aggro plus mou que Gobelin et Merfolk, nous avons suffisamment de gestion pour le mettre à mal, surtout que nous sommes plus aggro que lui. La seule carte qui pourra réelement nous gêner sera Maze of Ith qui est capable de réduire à néant notre stratégie d'attaque souvent basé sur une seule créature.
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Elfball : MU assez difficile à appréhender. Il nous débordera systématiquement en mode aggro et il prendra des risques à partir en combo. Dueling Ground permet de le contenir dans son plan aggro mais n'assure pas le MU.
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Tempo Tresh : MU presque difficile mais finalement équilibré. Noble Hierarch est très important en début de partie pour poser rapidement une menace (Tarmogoyf ou Rhox War Monk). Le fait qu'il s'attaque à notre base de mana le fera réfléchir pour nous laisser ou non le noble car il ne pourra pas nous waster et blaster noble dans les 2 premiers tours sans être hors tempo par la suite.
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Landstill : Trygon Predator est très importante dans le MU pour se prévenir des Board Sweeper adverses. Idem pour nos contres, les garder pour les sorts importants (Humility, Wrath).
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Sneacky Tell : Nos contres permettent de le ralentir, Qasali de l'obliger à poser ces créatures à Sneak Attack dans le même tour qu'il est arrivé en jeu, ce MU s'avère assez équilibré au final. Remplacer Spell Snare par Spell Pierce après side.
Défavorable. Je me suis basé sur ces MU pour définir le side :
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Ichorid : Comme c'est le cas pour beaucoup de jeu, la game 1 est quasiment ingagnable. Heureusement que cela s'équilibre après side, voir même légèrement en faveur de Bant.
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Reanimator : Le fait de ne plus jouer Counterbalance nous affaiblie très fortement. Une Iona résolu fera game. Jeu peut présent tout de même.
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Gobelin : Mana denials, Vial et une agressivité hors norme, Gobelin nous débordera systématiquement... MU désespérant en première game. Seul Dueling Grounds permet de le calmer après side et d'avoir un MU positif.
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Merfolk : La traversée des iles et Vial sont ces grandes forces dans le MU. Il est possible de le contenir, mais pas de prendre l'avantage. Dueling Grounds améliore un peux le MU après side, mais cela reste toujours très difficile.
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Enchanteress : Ce jeu a trop de menaces potentiels pour que nous puissions le battre. Que ce soit les enchanteresses en début de partie, les kill ou Replenish, nous n'avons pas assez de contre et de moyen de gestion pour l'empêcher de se développer et de finalement nous locker. C'est aussi pour ce MU que j'ai favorisé Trygon Predator à Vendilion Clique.
IV.) Conclusion :
Ce jeu se révèle être ultra polyvalent. Il n'est un bye que dans de très rares cas et se trouve être impressionnant contre pas mal de jeu populaire. Rhox War Monk est à lui seul un argument valable pour vouloir jouer Bant en tournois car sa présence rend beaucoup de partie favorable.
Globalement très satisfait de cette liste,
le side me parait suffisamment polyvalent pour être pertinent et améliorer nos Match Up catastrophiques.
Bant est le meilleur représentant des jeux aggro-controle actuels et le restera surement encore très longtemps.
Merci à vous de m'avoir lu
[ Dernière modification par Ezequiel54 le 15 jan 2011 à 11h14 ]