Voici donc une mise à jour de ma liste ainsi que les MU's que j'ai pu établir :
Ma liste :
Terrains (20) :
2
Academy Ruins
1
Seat of the Synod
2
Plains
3
Island
1
Tropical Island
3
Tundra
2
Windswept Heath
3
Misty Rainforest
3
Flooded Strand
Combo (5) :
2
Sword of the Meek
3
Thopter Foundry
Tool Box (4) :
1
Ensnaring Bridge
1
Oblivion Ring
1
Runed Halo
1
Engineered Explosives
Tuteur/Manipulation (11) :
3
Enlightened Tutor
4
Brainstorm
4
Sensei's Divining Top
Disrupt (20) :
4
Counterbalance
4
Force of Will
3
Spell Snare
3
Daze
4
Swords to Plowshares
2
Day of Judgment
Mon side :
Mon side actuel est constitué de :
SB: 2
Engineered Explosives
SB: 2
Aura of Silence
SB: 2
Tormod's Crypt
SB: 3
Faerie Macabre
SB: 4
Spell Pierce
SB: 2
Pithing Needle
Match Up :
-
Favorable :
ANT/TES : Daze, FoW et Counterbalance MD suppléé par Spell Pierce en side nous rend le MU particulièrement facile.
Bant : Nous avons énormément d'élément qui le gêne, que ce soit notre combo, Counterbalance, EE ou encore Day of Judgment, il ne pourra pas tout contrer. Spell Snare est important ici pour se protéger de Qasali.
Burn : Deck moins joué actuellement mais suffisamment populaire et peu onéreux pour être croisé à n'importe quel tournois. Que ce soit avec Counterbalance ou Thopter Foundry, nous le retournons.
Maverick : Aggro plus mou que Gobelin et Merfolk, nous avons suffisamment de gestion pour le mettre à mal. Attention tout de même à Qasali.
Reanimator : Le match up se jouera en partie sur Counterbalance posé ou non. Si nous arrivons à l'avoir sur table, la partie est plié.
Rock : J'ai beaucoup hésité à le mettre en équilibré car dans la théorie, il joue énormément d'éléments pour nous gêner (Discard, Qasali, etc...), mais sur toutes les parties que j'ai pu effectué, j'ai trouvé le match up à notre avantage. Brainstorm et Top sont très utile pour protéger une carte en main ou pour se relever d'une carte importante perdu sur discard.
Vengevine GW : Plus rapide que Maverick, mais tout aussi facile à gérer, Thopter permettra de contenir le jeu avec beaucoup d'efficacité. Attention à ne pas se prendre Iona, Shield of Emeria.
-
Equilibré :
Enchanteress : MU équilibré ou Counterbalance a une importance moindre mais qui influencera clairement la partie si posé rapidement. EE est très important par contre car il permet de gérer les enchantement adverse pour l'empêcher de se développer trop vite.
Landstill : Nous avons également ici un affrontement difficile entre 2 jeux contrôle assez semblable. Nous devons faire attention à ce que l'adversaire ne mette pas en place EE récursif car à ce moment la nous ne pourrons plus l'attaquer avec nos token qui se feront détruire à tout les tours. Par contre, le gain de PV l'empêcheront de nous tuer...
Ondin : Notre combo et Piégepont sont les pièces maitresses de ce MU car il nous permetterons de le tenir à distance. Day of Judgment a également son importance. Méfié vous des bounces sur Piegepont quand l'adversaire a Seigneur de l'Atlantide sur table.
Vengevine GU : Contrairement à la version GW, la liste UG n'a pas de réel plan aggro. Ce qui joue à notre désavantage ici. L'adversaire optimisera ces plays de façon à avoir Survie sur table. Nous devons donc nous reposer sur Piegepont et Thopter pour le contenir avant de le déborder. Spell Snare permet d'énormément ralentir l'adversaire en lui contrant Survie du plus apte, bâtard sauvage et Aquamibe. Attention au plan Natural Order/Progenitus à la 2.
Gobelin : MU équilibré tout comme Ondin, sauf qu'ici l'adversaire n'aura pas moyen de passer à travers notre défense. Attention tout de même car il va plus vite que son ennemie poisson.
-
Défavorable :
Zoo : Il va très vite et nous pouvons gagner de la vie rapidement en créant des bloqueurs. Chacune des parties sera tendu et déterminé par la vitesse de sortie des 2 jeux. Et a ce petit jeu, Zoo va très vite, parfois trop.
Ichorid : J'ai également eu du mal à me décider. Certaine partie nous son rendu facile selon nos sortie et d'autres sont trop explosives de la part d'Ichorid pour le contenir.
Elfball : Le fait qu'il puisse passer en mode aggro lorsque nous tentons de locker à Counterbalance est un énorme handicape pour nous. En effet, il peut facilement adapter son plan de jeu à notre sortie.
Voila !
En espérant que ca donne envie à plus de monde de tester ce jeu.
[Edit modo : Correction de tous les liens. Aucun ne fonctionnait. ]
[ Dernière modification par chaudakh le 20 nov 2010 à 17h25 ]