Ceci dit jouer ca peut permettre de jouer une carte du style "academy ruins" qui peut rendre une trini recursive au cas ou on la pete (a moins quil y ai mieu). Ca peu permettre peut etre de tuer au dingus egg / Ankh de mishra.
Dingus egg est trop médiocre dans un pète-land Legacy, il va coûter cher et pas faire grand-chose. D'accord, c'est utile contre les fetch, mais je préfère largement Ankh, qui va déjà être plus utile, moins chère... Jouer Academy ruins pour s'orienter vers une trini récursive/ et qqs artos peut marcher (à tester cependant... Academy ruins ne m'a pas convaincue...). Mais je rappelle que jouer
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pour avoir accès à Propagande et qqs tricks sympas prive trop des bons pète-land rouges. Enfin, vous voyez.
Sinon j'aime bien la possibilité de mettre Stifle, mais Time Spiral nous apporte l'excellente Trompentrave, qui fait mal face à plein de trucs. Ombre de doute est bien, car comme le dit quelqu'un plus haut c'est jamais une carte morte. Elle mérite d'être jouée (peut-être pas de base mais par 4 en side).
Si nos plans sont mis à mal dans les 2 premiers tours, c'est toute la stratégie qui s'effondre à mon sens.
Ben ouais le casse-terrains ça a toujours été ça... La pression doit être constante sur l'adversaire, ce qui veut dire que le tempo doit être nikel et qu'à la moindre mauvaise pioche t'assures plus. Bon, maintenant on a Trini et Ankh qui aident bien mais ça reste instable si tu fais pas de shuffle consciencieux après chaque partie...
Moralité :
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c'est bien mais ça s'oriente trop vers le lock à mon goût, et il faut faire gaffe à rester dans l'optique du pète-land...
Sur ce, bien à vous, MrM.