Pas fan des révocations (autant jouer un contresort pour 2) et des rembobinage (ton deck est assez lent comme ça : dégager 4 terrains c’est bien gentil, mais ce sont tout de même 4 terrains que tu ne pourras pas jouer pendant ton tour si tu veux jouer ton contresort). Je mettrais plus de fuites de mana, plus de faux-pas mental, éventuellement des hébétudes ou des contresorts : moins efficaces en soi peut-être, mais tellement plus rapides à jouer, et au bout du compte, plus rentables. Contrecarrer un sort ennemi, mais en sacrifiant un tour entier parce qu’on a besoin de 3 ou 4 terrains dégagés, c’est pas forcément idéal.
Pour tuer, tu as besoin d’avoir dans ta main un sacrifieur (tu as 3 Nattes), un agresseur pour faire baisser la jauge de vie de l’adversaire (tu as 2 Nezumi) et une carte qui t’empêche de sacrifier tes propres permanents (tu as 2 cadrans). Tu vois ce que je veux dire ? Même avec 4 précepteurs démoniaques qui coûtent horriblement cher, tes chances d’avoir rapidement en main les trois cartes de ta combo sont infimes vu le peu d’exemplaires que tu possèdes… et perdre une de ces cartes sur un tue-bête ou une destruction d’artefact te fait perdre quasi-automatiquement la partie.
J'ai déjà essayé des decks combos qui se jouaient sur 2 cartes en 8 exemplaires chacune (8 sorts de meule + 8 sorts pour meuler à l'infini), avec deux fois plus de précepteurs que le tien (et des précepteurs moins chers): même avec ça, on n'est pas assuré d'avoir un jeu rapide. Autre exemple : mon Réanimator tourne avec 11 sorts de mise au cimetière et 10 sorts de réanimation, 4 précepteurs qui coutent 1 seulement et le double de piocheurs du tien : même avec tout ça, la combo est très instable si je ne sors pas rapidement un Jin. En comparaison, ta version "contre" est terriblement lente et terriblement fragile pour un jeu combo : je ne suis pas sûr qu'elle soit jouable en l'état, je préférais largement l'autre. Concentre toi sur l'essentiel : pour gagner tu dois impérativement sortir ta combo, donc mets tout ça en 4 exemplaires. Saupoudre le tout d'accélérateurs (piocheurs / précepteurs) et de cartes qui serviront d'alternative à ta combo de base au cas où tu perdrais un élément essentiel de ta combo ou que tu n'arriverais pas à le piocher (comme la cheminée) : ça aidera ta combo à sortir plus rapidement. Le contre ne vient que dans un troisième temps dans la construction de ton deck : il est là pour te faire gagner du temps en ralentissant le développement de ton adversaire, ce n'est pas lui qui fera le travail.
PS : J'ai cité pour la deuxième fois des decks que je joue, ce n'est pas une manière sournoise de ma part de te suggérer "que mes decks à moi ils sont bien mieux et toc", mais je me dis qu'en tant que joueurs de decks combos comme le tien, mon ressenti peut t'être utile. Rien de plus.