[en construction - deck fun 1.5] Valakut plundering tricks

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Vendredi 29 Janvier 2010 à 09:41


L'ile ne me tente pas trop, je m'explique :
La plupart du temps, on ne révèlera que des terrains, pas très intéressant.
Si on révèle une carte non terrain, il faut qu'une biblio contienne moins de 20 cartes pour pouvoir la jouer, or les chasses et même le Manabond doivent être joués le plus vite possible.
Enfin, de toutes façons, on a aucun sort cher donc, même en terme de mana, ce n'est pas vraiment utile.

En revanche un ou deux manlands, ça peut faire un bon plan B.

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tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Vendredi 29 Janvier 2010 à 09:51


C'est ce que j'avais en effet envisagé comme arguments contre. Après, ça permet tout de même potentiellement d'éviter d'avoir une carte clé (manabond ?) en main face à défausse, mais c'est situationnel.
Pour les manlands, je serais assez tenté d'intégrer le x2 ou x3 . Il donne du bleu et surtout il a une bonne capa d'évasion, ce que n'a pas le , même s'il tape potentiellement plus fort.

Si on les intègre à la place de montagnes, ça permet d'en garder tout de même 26. Sachant qu'avec un seul valakut il suffit d'en avoir 7 pour faire game tout de suite, et que si on en "cascade" 2, ça baisse à 5, ça semble jouable.

[ Dernière modification par tisseur_de_reves le 29 jan 2010 à 09h52 ]

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Envoyé par zwouip le Vendredi 29 Janvier 2010 à 21:17


je sais que c'est plutot loin de votre plan de deck actuel, mais je propose quand même mon idée, vu qu'elle se rapproche sur pas mal de points. en fait j'ai regardé dès le début les progrès que vous faisiez mais je trouvais dommage de construire un jeu avec seulement 6 ou 7 sorts et n'avoir plus qu'a le compléter avec des terrains. je me suis donc demander si il n'y avait pas moyen d'essayer de faire un jeu avec chasse au trésor et mémoire sélective, bien sur la combo est évidente donc il n'y a rien d'original la dedans mais ce me semble déja un peu plus plausible qu'un jeu avec si peu de sorts. ca laisse du coup plus de place pour d'autres sorts tout en gardant à l'idée qu'il faut un nombre assez conséquent de terrains dans le jeu pour rentabiliser chasse au trésor.

voila un premier jet :

sorts : 27

3 chasse au trésor
3 mémoire sélective
4 précepteur particulier
4 souhait brûlant
2 conflagration
4 dons non donnés
3 pacte de négation
4 mox de diamant

terrains : 33

4 récif saprazzois
4 cité des traîtres
3 maze of ith
2 the tabernacle at pendrell vale
1 boseiju, celui qui abrite tout
2 usine de mishra
4 wasteland
3 ouest de tolaria
4 cheminées à vapeur
4 saillie de la cascade
2 île

réserve :

1 parchemin du marchand (pour aller chercher un pacte)
1 conflagration (kill)
1 chasse au trésor (combo)
1 mémoire collective (combo)
1 pyroclasme (pour gérer une table envahissante)
1 exténuation (pour temporiser)
1 oeil du néant (pour gérer mitard, masque d'ivoire, etc)

2 boseiju, celui qui abrite tout
1 maze of ith
+ 5 slots

voila, le but est de réunir la combo chasse au trésor + mémoire sélective, le jeu contient plusieurs tuteurs pour pouvoir les trouver le plus vite possible, une fois qu'on a les 2 on retire toutes les cartes non terrains du jeu pour piocher tout ce qui reste d'un seul coup (au moins 20 cartes il faut espérer, puis on se défausse du tout sur une conflagration. je sais que c'est risqué car un contre et le jeu est fichu, c'est pour ca qu'il y a des pacte de négation pour protéger le kill, on peut aussi penser à jouer des braises tourbillonnantes qui tuent sans défausser et qui peuvent être protégées par boseiju, le problème c'est que c'est plus cher en mana et qu'il faut tuer dans le tour ou on pioche
l'avantage de conflagration est qu'il est plus facile à utiliser, on peut le chercher au dons non donnés et même s'il est probable que l'adversaire nous le mette en main au lieu du cimetière, on pourra le jouer pour ensuite ce qui fait qu'on a forcément notre kill disponible (tant qu'il n'y a pas de gestion du cimetière, ce qui est très courant...). ce dernier défaut peut être amoindri si on décide de jouer la conflagration avec X=0 le tour ou on tue, mais du coup ca veut dire qu'il faut sortir 3 manas rouges ce qui est pas évident et que ca coute que 1 de moins que les braises... si vous pensez à d'autres idées de kill de ce genre (nb de cartes en main ou défausse)

j'ai repris pas mal d'idées que vous avez énoncées au sujet des terrains, je sais pas si cette version vous intéresse aussi, au pire vous pourrez peut être vous inspirer de certaines cartes que j'ai pu citer que vous n'aviez pas encore vues

[ Dernière modification par zwouip le 29 jan 2010 à 21h21 ]


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Envoyé par tisseur_de_reves le Vendredi 29 Janvier 2010 à 22:36


Vision clairement différente, mais c'est assez marrant. Après, j'ai quand même le sentiment que ta version est nettement plus lente et aura bien plus de mal à tenir face à aggro.
Tu ne peux partir en combo, idéalement, que tour 3, quand pour notre version c'est tour 2.
Tu as le temps de tester un brin ?

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Envoyé par zwouip le Dimanche 31 Janvier 2010 à 16:23


non je ne vais pas test car il me manque bien des cartes que j'ai nommé ici et puis je ne sais pas me servir de mws (je sais même pas l'installer correctement c'est dire). mais à vue de nez c'est vrai que t'as raison, ca doit être quand même vachement long de réunir les eléments de la combo + avoir le mana pour lancer tout ca donc au final ca doit pas être brillant.

sinon autre idée dans le tas ; pour utiliser tous les terrains piochés que pensez vous des sorts avec le pistage (type crime du corbeau) ? bien sur il faudrait ajouter des terrains qui font des manas noirs comme lake of the dead et tout et tout, mais c'est une simple idée lancée comme ca.


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Envoyé par Pleykorn le Dimanche 31 Janvier 2010 à 16:46


Le 31/01/2010, zwouip avait écrit ...

sinon autre idée dans le tas ; pour utiliser tous les terrains piochés que pensez vous des sorts avec le pistage (type crime du corbeau) ? bien sur il faudrait ajouter des terrains qui font des manas noirs comme lake of the dead et tout et tout, mais c'est une simple idée lancée comme ca.

Pour la version avec la Mémoire, ça pourrait s'envisager puisque tu pourras les retirer avec mais pour la version sans ça me parait être une mauvaise. J'ai regarder rapidement les cartes avec le pistage et aucune n'a d'impact réel sur la partie. Or ce sont des cartes non-terrains donc qui bloquent une Chasse au trésor et donc qui bloquent le deck.

Pour les manlands, je dirais que le WU est préférable puisqu'il colle des grosses baffes sans mana et vole.
Sinon pour éviter de compliquer encore la manabase (et perdre encore quelques montagnes) on peut commencer avec le RG même s'il est pas excellent dans ce deck, c'est toujours ça.
Ou encore, quitte à ajouter une couleur, prendre le noir et jouer le manland UB qui devient 3/2 imblocable, c'est pas ridicule non plus.

[ Dernière modification par Pleykorn le 31 jan 2010 à 16h49 ]

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Envoyé par tisseur_de_reves le Dimanche 31 Janvier 2010 à 17:12


Le RG je suis vraiment pas fana du tout. Ok, il grossit au fur et à mesure, mais il n'a aucune capa d'évasion.
Le UB est certes imblocable, mais il ne tape qu'à 3, quand le UW cogne à 4. Il lui faut donc techniquement deux tours de plus pour finir l'adveraire, c'est trop. De plus, le UW a la vigilance, donc peut potentiellement être utilisé pour bloquer (ok, faut le mana pour...)
Pistage, je suis assez d'accord, d'autant qu'il faut le mana pour aussi... Or si on a le mana pour, c'est qu'on a vomi notre main de lands (dont du valakut, donc en principe l'adversaire est déjà mort...

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Envoyé par tisseur_de_reves le Lundi 01 Février 2010 à 13:34


Micro up en double post pour indiquer deux MU que j'ai affronté ce w.e (5 parties de chaque).

D'abord ma liste actuelle

4 Chasse au trésor
2 Manabond

4 île volcanique
2 colonnade céleste
2 savannah
4 Misty Rainforest
4 Tropical island
4 Valakut, la cime en fusion
4 Tour du Reliquaire
1 Foret
1 Ile
26 Montagne
2 Boseiju, celui qui abrite tout

Side :
2 Boseiju, celui qui abrite tout
4 museleur vexatoire
2 colonnade céleste
3 daze
2 manabond (pour renforcer face à un peu blindé de contres)

Comme vous pouvez le constater, je fais totalement l'impasse sur la gestion d'aggro, dans la mesure où je suis sensé le tuer sans trop de soucis avec la combo de base.



Face à un jeu ressemblant à The rack, sans rack mais avec la nouvelle quête WW :

Bin c'est simple, j'ai pleuré ma mère, ma grand-mère et tous mes ascendants du côté maternel. J'en ai gagné une sur 5 matches, et encore j'ai eu de la chance.
Pour les autres, c'était quasi-systématiquement : T1 saisie des pensées ou duress, T2 extirpate. Merci d'être venu.
Ca me confirme que la défausse, j'aime vraiment pas du tout et que c'est un vrai gros problème. Soit on commence, on peut poser manabond, mais il nous vire ensuite chasse au trésor (et faut prier pour en avoir 2 en main), soit il commence, et c'est une boucherie (en même temps il a pas grand chose d'autre à nous virer). On passe en mode topdeck, et il a en général le temps de nous achever avant qu'on tope un autre sort. (bob plus rôdeur d'oona, ça tape fort quand même, même si on se défausse de lands pour calmer la fée). Juste infâme. Heureusement qu'on en rencontre pas trop.

Face à thresh UGr
C'est pas une partie de santé, mais c'est déjà moins catastrophique. Equilibré à la première, légèrement (à peine) en notre faveur à la 2. Sauf que la version que j'ai rencontré jouait calice en side, et j'aime pas du tout ce sort chargé à 1 ou 2.
En gros, soit il a FoW/daze en main de départ (fréquent), et on a mal, soit il a que Daze et on attend le T2 pour poser manabond et le T3 pour partir en chasse, en espérant qu'il ait pas récupéré de FoW ou d'autre cochonnerie de contre entretemps.
A la 2, museleur aide pas mal, mais il se prend souvent son feu // glace (je sais pas si c'est un sort fréquent dans les listes classiques de l'archétype, mais lui en jouait en tout cas). En gros, faut le poser et prier pour qu'il reste un tour sur table. Si c'est le cas, c'est gagné (même si les probabilités de piocher une série de lands sont moins grandes). Sinon, merci d'avoir joué.
La colonnade par contre, contrôle aime pas des masses. Chiant à virer, et donne de grosses baffes tout en restant accessible en défense. Bon, un tarmo reste un tarmo, et ça tape fort, mais ça m'a permis d'achever mon adversaire suite à un valakut drop un peu miteux. Faut juste que ce soit couplé à manabond, sans quoi ça touche la table trop tard.

Je vais essayer de jouer contre ANT dans la semaine. Instinctivement, je dirais que c'est du 50/50.

[ Dernière modification par tisseur_de_reves le 01 fév 2010 à 13h35 ]

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 02 Février 2010 à 21:40


Je t'avoue qu'avec MWS, je ne peux jouer qu'en solo donc pour moi, les tests, c'est pas ça...

Après il faut voir d'autres matchs up si t'en a l'occasion, en particulier les aggros violents (je pense en particulier à gob et affinity).

D'après les dernières infos que j'ai eu (et qui datent mais bon, est-ce que le Legacy bouge tant que ça ?), Tresh est un DtB donc avoir des MU équilibrés contre lui, c'est déjà une bonne chose.

Étant donné ce qu'on peut faire en 15 cartes, est-ce que tu penses que ça vaut le coup d'utiliser la réserve pour carrément changer l'optique du deck (genre passer de combo à ContertopTarmo par exemple, ça se fait en 10-12 cartes et ça peut bien surprendre une game2 surtout contre The Rack, où ça éviterait d'être trop un bye) ? Genre 3 Sensei's Divining Top, 4 Counterbalance, 3-4 Tarmoghoyf + Daze ou Force Of Will, en laissant les Chasse comme piocheur (surement moins pratique que BS mais on fait avec).
C'est sur, du coup on se passe de pète enchant/arto et de grave hate. Je ne sais pas si on peut se le permettre.
Bon j'avoue que je lance un peu cette idée en l'air, utiliser la réserve comme ça c'est assez rare, mais vu qu'on a là un deck combo très fragile et sans contrôle, ça me parait être la seule solution pour s'en sortir.

Edit : au passage, ça va sacrément changer le budget du deck ça ^^

[ Dernière modification par Pleykorn le 02 fév 2010 à 21h40 ]

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Envoyé par tisseur_de_reves le Mercredi 03 Février 2010 à 04:43


L'idée est intéressante, mais j'aurais vu une autre optique. Je serais passé en mode contrôle/combo changelieu.
4 BS
4 scapeshift
2 colonnade céleste
4 museleur vexatoire (indispensable face à contrôle)
1 pacte de négation (à défaut d'autre chose).

Ou bien on tente ton idée du sceptre de gustha. Ok, c'est exclusif contre défausse, mais ça semble quand même efficace.

Petit MU contre gob : je lui ai littéralement roulé dessus en 5 parties. J'ai quand même eu du pot, pas de pyrosalve / salve élémentaire rouge sur mes chasse au trésor. Mais avec la bonne main de départ (j'ai quand même mulligané à deux une fois), c'est du gâteau. J'ai l'impression que c'est limite un bye sur pattes.

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Envoyé par tisseur_de_reves le Jeudi 04 Février 2010 à 08:37


Petit up pour un MU express face à affinity.
A peu près le même topo que contre gob. Faut partir vite, mais ça tient bien. Le joueur que j'ai affronté n'avait rigoureusement rien en side pour contrer la combo. Après, c'est aussi une question de coup de bol, vu qu'on le finit en un coup ou on est mort. Mais ça passe pas si mal que ça.

Je pense de plus en plus à mettre le sceptre de gustha en side, et de faire l'impasse sur le changement intégral du deck. Un moyen pour aider contre défausse serait de passer en mode turboland, histoire de jouer plus rapidement des manlands qui serviront de kill, si la combo ne passe pas. On intègre donc les deux colonnades en rab bien sûr, mais je pense aussi à village arboricole, jamais mauvais, au manland qui aurait davantage de sens du coup, ainsi qu'à exploration pour essayer de vomir sa main le plus vite possible. Sachant qu'avec les manlands, même si la chasse se fait dégommer de la main, si on arrive à poser un manabond, c'est en général 4-5 lands posés d'un coup, dont en principe un manland qui balance rapidement la sauce. C'est peut-être ça la solution finalement. Le souci, c'est qu'on reste à la merci d'une wasteland bien placée. La colonnade ne craint pas tellement Back to Basics, mais les autres davantage...

Ebauche de side, face aux jeux abusant de contres ou de défausse :
2 manabond - en complément
2 colonnade céleste - idem
4 ravin enragé - si on passe en mode turboland face à contrôle, est-il encore justifié ?
4 exploration - pour poser ses lands plus vite. Pas plus convaincu que ça mais à tester
1village arboricole - en rab

Ce side a le double avantage de pouvoir tenir face à la défausse (on devrait pas être trop handicapés par duress sur explo) et contrôle, qui aura bien du mal à contrer les capas de nos lands. Après, c'est clair que c'est gourmand en mana.

Vous en dites quoi ?

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Envoyé par tisseur_de_reves le Mardi 09 Février 2010 à 04:51


Nouvel up (je suis le seul à m'intéresser à ce jeu ? ) pour évoquer trois parties contre ANT. C'est la course, et c'est pas gagné.
En gros, je l'ai surpris à la 1. Puis il m'a sorti orim's chant pendant mon tour, et j'ai vraiment pas aimé. Vu qu'on ne peut pas agir pendant son tour, il a eu tout le temps de dérouler.
Très mauvais MU s'il joue chant (ce que font l'immense majorité des versions du jeu si je ne m'abuse).

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 09 Février 2010 à 16:23


Je passe rapidement, 2-3 trucs qui me viennent à l'esprit, sur le papier.

Le changement du deck en Scapeshift n'est pas très optimal puisqu'on reste en mode combo et le type aura sidé contre combo après avoir vu le deck. Donc toute la disrupt possible et ce sera impossible ou presque de passer un Scapeshift je pense.

Utiliser la réserve pour passer en mode fantôme avec le foultitude de manlands, pourquoi pas. Le fait est qu'ils arrivent tous en jeu tappés et que les colonnades ne fournissent ni U, ni G. Cela signifie presque qu'on abandonne le mode combo. Enfin, en tout cas, le côté turbo.
Cela dit le côté turboland est très bon. A la place des ravins, je serais tenté de mettre 3 Crucible of Worlds et une Wasteland, ils peuvent faire game à eux tous seuls parfois.

La dernière chose à laquelle je pensais, c'est Asphyxie contre ANT. Je suis moyennement convaincu puisque carte non-terrain et utile contre un nombre assez réduit de paquets finalement mais bon je propose quand même.

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Envoyé par zwouip le Mardi 09 Février 2010 à 17:05


si vous envisagez de passer en mode aggro (enfin façon de parler) comme plan B, je pense que des terrains pas mal seraient mutecaveau ou usine de mishra non ? les deux s'animent pour très peu peuvent défendre et n'ont pas besoin de mana coloré ; bon ils n'en fournissent pas non plus mais le jeu ne joue pas trop de sort donc je pense que c'est pas si grave.

par contre pour orime je vois vraiment pas comment résoudre le problème

edit : dark dephts + hexmage a-t-il été envisagé ? la chasse au trésor fait piocher une autre chasse ou un hexmage + plein de terrains, donc on peut espérer, un dark dephts ? Idée en l'air, je sais pas ce que vous en dites

nouvel edit : que pensez vous de étendues de griffelave ? dans un plan aggro il a l'air pas mal non plus puisque on peut le booster avec notre mana, par contre il arrive engagé ca peut être très gênant.

[ Dernière modification par zwouip le 09 fév 2010 à 17h13 ]


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Envoyé par Pleykorn le Mardi 09 Février 2010 à 17:32


Concernant l'Usine et le Mutavault, déjà le fait qu'ils ne produisent pas de coloré est gênant. De plus, comme tu l'as rappelé, on a pas beaucoup de sorts donc payer cher pour animer un terrain n'est pas un problème. Et je préfère animer une 4/4 vol vigilance plutôt qu'une 2/2 ^^

DD, pourquoi pas, mais le problème c'est qu'il faut trouver des slots pour le vampire qui ne fait rien tout seul et stoppe une Chasse donc ça me convainc moyen. A voir.

L'Étendue, on en avait déjà parlé mais bon, il faut au moins payer pour avoir la force de frappe des colonnades, sauf que l'Étendue n'a pas d'évasion et se fera chumpbloquer.

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