Deck blanc/noir drain de PV

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Final_Magic

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Envoyé par Final_Magic le Mercredi 30 Avril 2008 à 17:39


Alors voici mon petit projet de deck, qui devrait être réalisé tout prochainement car j'ai déjà les bases du deck actuellement et ca tourne très bien à mon avis!

Voilà la composition du deck:

Créatures:
- 4 chasseur aveugle
- 3 Marelen des chantematins
- 4 Agent en sommeil
- 4 Ames des vertueux
- 4 Disciple du Caveau
- 4 Récupérateur myr
- 4 Adepte fumant

Sorts:
- 4 Pilori des éveillés
- 4 Prise mortelle

Artefacts:
- 3 Autel d'Ashnod
- 4 Mox de chrome

Terrains:
- 4 Marais envahi par les sangsues
- 4 Reliquaire impie
- 4 Basilique d'Orzhov
- 3 Plaine
- 3 Marais


Réseve:
- 3 Sol consacré
- 4 Expiation
- 3 Mage des douves
- 3 Conseil fantôme d'Orzhova
- 2 Teysa, scion d'Orzhov
Voilà, le but étant de vider les points de vie de l'adversaire en 4-5 tours maximum. Pour cela, 18 terrains, dont 4 qui produise 2 manas, ainsi que 4 mox de chrome pour accelerer le jeu.
Beaucoup de créatures peu chères, comme le disciple du caveau ou l'adepte fumant qui ne coute que 1 seul mana noir.
Pour contrôler la partie, les fameux piloris, tout simplement énorme et qui grapilleront les points de vie de votre adversaire.

Les chasseurs aveugles font du bien à n'importe quel moment en creusant un écart de 4 points de vie et en vous donnant une 2/2 vol.
Les prises mortelles peuvent faire office de kill, si la partie venait à durer longtemps (ce qui ne devrait pas être le cas).
Vous utiliserez vos terrains en trop pour faire baisser les PV du joueur adverse grâce aux capacités de l'adepte fumant et des marais envahi de sangsue.

Et le passage au sol serait complètement bloqué grâce à vos ames des vertueux.
Les Marelens des chanematins seront là non seulement pour faire baisser les PV adverses, mais aussi pour chercher les cartes dont vous manquez.

Enfn, une combo tuant d'un coup se trouve dans ce deck et qui est omposé de 2 récupérateurs myrs, d'un autel d'Ashnod et d'un disciple du caveau (allez voir dans la rubrique combo pour de plus amples explications). Avec un mox de chrome, la combo peut être jouée tour 3 si vous avez les cartes en main:
-tour un, le mox (on enlève une carte blanche ou noire, peu importe) et un terrain. On pose un récupérateur myr.
-tour 2 onrepose un terrain et on joue à nouveau un récupérateur myr ainsi que le disciple du caveau
-tour 3 il suffit de poser l'autel d'Ashnod et vous gagnez la partie.
Extrêmement efficace!

Mais ce n'est ps la seule façon de gagner rapidement! Regardez plutot:
Imaginons une main chanceuse, mais possibe, composée de:
-un marais
-un mox
-deux agent en sommeil
-un ames des vertueux
-une plaine
-et peu importe quelle autre carte noire

-tour 1, vous posez le marais ainsi que le mox retirant la carte quelconque noire de la partie et vous posez 2 agents. Tour suivant, vous perdez 6 points de vie si l'adversaire attaque, et lui-même en perdra 4: 14-16
-tour 2 vous posez une plaine, vous jouez les ames des vertueux, et au tour del'adversaire, il ne pourra pas attaquer sinon il perdra 3 points de vie en +, mais ses PV auront diminué de 4: 14-12
-tour 3, imaginons que vus ayez piocher un quelconque terrain et un chasseur par exemple, vos posez le terrain et jouez le chasseur ==> 16-10, puis au début de son tour 16-6
-et normalement tour 4 vous jouez quelque chose qui fera que l'adversaire sera mort au début de son tour, voir à la fin du votre.

Bien sur, l'adversaire aura peut-être des contresort ou autre chose, mais ca ne fera que retarder les choses de quelques petits tours.

Voili pour l'explication. Et encore pour finir, vous aurez remarquez que excepté l'autel et le Marelens; qui se trouvent en 3 exemplaires du fait que ça ne sert à rien d'avoir plusieurs autel et plusieurs marelens, car le premier n'a qu'une capacité activée ne demandant ni engagement ni mana, et le second est une créature légendaire; tout le reste des cartes est présent en 4 exemplaires, afin de diminuer le facteur chance au plus bas, et d'avoir le plus souvent possible la même main, qui dans beaucoup de cas vous fera gagner très vite!

La réserve quant à elle n'est pas vraiment aboutie. J'y ai mit dessols consacrés, car les casses-terrains sont un vrai cauchemard, des expiations contre n'importe quel deck qui aurait des cartes très embetantes (contresort, créature avec le lien de vie, etc.) et des mages de la douve afin de lutter contre les decks wheenis (ca s'écrit comme ça?) jouant sur des assauts répétés.
Teysa et le conseil fantôme ne seront utile que contre des decks jouant de grosse créatures, et ces dernières étant jouer plus rapidement que d'habitude grâce à des accelerateurs. le coneil fantôme d'Orzhova sera là pour les bloquer et pour revenir à la fin du tour, avec un effet sympathique, et Teysa fournira les jetons nécessaire au sacrifce du fantôme et/ou supprimera tou simplement du jeu une créature incontrollable.

Voilà, j'aimerais maintenant vos avis et impréssions, et bien sûr, si vous vez des propositionsd'amélioration, je suis tout oüie!


Salut!

[ Dernière modification par Final_Magic le 30 avr 2008 à 17h51 ]


Final_Magic

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Envoyé par Final_Magic le Jeudi 01 Mai 2008 à 22:43


On se fiche de mon deck?

snifff....


kevinblackwel

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Envoyé par kevinblackwel le Jeudi 01 Mai 2008 à 23:05


Bah... Je suis vraiment pas un expert mais bon je vais donner mon avis, tout de même. ^^ ( L'avis en carton de débutant, quoi. xd )
Déja j'aime bien le principe du deck au niveau du drain des points de vie mais je trouve que si t'encaisserai pas de blessures inutiles, ca serait encore mieux. Je pense d'office a Puretée qui tempecherait ce genre de perte. Et renforcerait le jeu puisque tu gagnerai ces pvs au lieu de les gagner. Bon ca coute un peu cher, mais je pense que ca vaut le coup.

J'ai lu rapidement la description du deck et des cartes mais... Je vois pas trop l'interet au niveau artefact. A la limite dans un jeu artefact avec le disciple du caveau derriere pour faire bien mal mais la, il y est pas trop composé avec des artefacts. ^^

Voila sinon d'emblée, je vous rien a dire dessus si tu compose le défaut au niveau des points de vie que tu perd. Mais je trouve que sacrifie aussi des créatures pour pas grand chose... Après, c'est qu'un avis de débutant, hein.

Voila, c'est tout ce que j'ai a dire dessus pour l'instant. J'ai essayé d'analyser le mieux possible mais je le repete : tu perd trops de pvs... Imagine que l'adversaire te balance un gros coup au niveau points de vie. Tu fais comment pour repasser devant ?

Je parle meme pas des decks ondins avec les juges des courants... Si il le sort, ton deck sert plus a grand chose.

Sinon niveaux sorts c'est sympa. ^^ Fais gaffe quand meme a ne pas balancer le pilori des éveilles juste pour son effet sur les pvs, l'autre est tout aussi interessant.

Vala, vala ! ^^ Bonne idée de base et les couleurs choisies offrent de la possibilitée. A mon avis, des modifications a faire a certaisn niveaux mais l'idée de base est pas mauvaise...


merak

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Envoyé par merak le Jeudi 01 Mai 2008 à 23:19


Gagner des pv ça fait pas gagner une partie. Quitte à faire du drainlife, autant y aller en un coup via tendrils of agony et les milliards de combos storm possibles, ou bien via drain life/cadaverous bloom, bien que le blanc est anecdotique dans ces types de jeu purement combo.
Pour éviter de retomber dans ces decks combos dont seule la manière de procéder change, c'est pas évident de faire du drainlife tout au long de la partie, surtout si tu tombes contre un adversaire qui joue un deck lui faisant gagner des pv en continu.
En même temps, tu as pas mal de combos dans ta liste, mais sans pioche, tuteurs ça ne se mettra pas souvent en place assez vite, et comme tu n'as pas de quoi empêcher tes adversaires de bloquer tes combos, celles-ci sont facilement gérables.

Pour revenir à ton deck, dans tes exemples, tu oublies un élément de la partie : l'adversaire.
Genre tu dis qu'avec maralen tu vas chercher ce qu'il te faut, sauf que ce n'est pas toi qui bénéficie de son effet en premier...on peut en conclure ce qu'on veut...
Et ta liste dans sa globalité est très lente, un adversaire avec un deck aggro aura vite fait de t'achever, surtout que tu ne joues que 8 cartes susceptibles de "casser" de la créat, un deck combo a tout le temps de sortir, et au final tu joues très peu de disruption et est très sensible à control sous toutes ses variantes.

Surtout que le format de ta liste est legacy, et que des casuals legacy ne sont pas toujours considérés comme casuals.
Ca implique plus de vitesse et de gestion, ou au moins de quoi se protéger "un peu" plus.

[ Dernière modification par merak le 01 mai 2008 à 23h23 ]

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Du moment qu'ils viennent pas à l'infini...

Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Jeudi 01 Mai 2008 à 23:51


J'aime !

Mais c'est un peu trop fouillis à mon goût : tu as plein de moyen différents pour faire baisser les pv, et donc des sorties irrégulières (je pense par exemple au truc avec tes disciples : tu ne contrôles que peu d'arto, en fait ils sont là uniquement pour la combo... et une combo, soit tu organise tout ton deck autour, soit tu la joue pas). Un coup tu sors bien et tu gagne, le coup d'après tu as pas ce que tu veux, et tu perds. Pour moi un bon deck n'est pas un deck qui décide par lui-même s'il va te faire perdre ou gagner, mai un deck que tu peux maîtriser réellement
Pour ça le mieux serait de cibler une methode en particulier, la plus efficace, et que le reste du deck soit construit de façon que tu la mette en place dans les meilleures conditions possibles.
De plus, comme il a été dit plus haut, t'as quasiment rien pour te protéger contre les sorties adverses)

Une idée me vient. Comme tu le dis dans ton commentaire, avoir plusieurs agents en sommeil tôt dans la partie semble plutôt monstrueux...

Voila ce que je te propose : tu t'arrange pour en avoir 3 ou 4 de sortis dès les premiers tours, et pendant qu'ils font tranquillement leur boulot tu empêche l'adversaire de te bourriner avec des sorts de contrôle. Bon, c'est une idée, j'ai pas testé. Mais à vue de nez ça me semble pas mal.
En admettant que ça puisse marcher, la base du jeu serait :

4 Agents
4 Marlen (pour aller chercher ce qu'il te faut (souvent les agents) et accélérer le processus)
4 Malaise (idem)
4 Pilori (à poser sur les agents une fois que ton adversaire les contrôle, histoire de pas se faire bourriner bêtement)
4 Isolation temporelle (pareil)
4 âmes des vertueux (même fonction que les deux aura)

+ de la pioche (heure révélatrice et autres fouilleurs du genre)
+ de quoi contrôler (hurlegueule à l'air sympa : non seulement il casse des bêtes mais en plus il accélère éventuellement la perte de pv grâce à la peur - de la défausse (castigate : génial) et quelques contres (rune snag + 1 hard counter de ton choix (hard counter = truc qui contrecarre à coup sur, cf contresort, cancel).
+ un kill alternatif à aller chercher avec marlen au cas ou ta stratégie tombe à l'eau (un gros thon de préférence - peut-être pisteur des tombes , vu qu'il sort même en mid game et te permet souvent de tuer un tour plus tôt ?)

Vu que tu joue marrelen, une petite toolbox de *1 s'impose ^^ - a toi de la composer en fonction des decks que tu as l'habitude de rencontrer. Avoir un side en md, c'est-y pas beau <3 ?

En clair ici, le but n'est pas vraiment de faire tout de suite perdre des pv à l'adversaire dès le début de la partie. Il s'agit de tempérer ses sorties très tôt, en attendant que tout se mette en place. Une fois cela fait, l'adversaire est, en principe, foutu (1 marlen + 3 agent = 9 blessures par tour - et je compte pas les 5 pêches du pisteur, ni les pilori. si tout ça est en jeu t'as gagné en 2 tours dans le meilleur des cas, et sinon, 3 (4 dans le pire des cas, mais alors vraiment le pire) - et trois tour c'est peu vu que tu contrôle ses sorties : tu peux que avoir l'avantage niveau tempo - et au pire un peu de gain de pv ça règle le problème (avemain gardefaille ==> génial pour le tempo)).

Bon, après c'ets un deck tricolore. Mais vue le nombre de biland/stabilisateurs existants (même sans dépenser des fortunes), c'est largement faisable.

[ Dernière modification par Lord-of-Mokokow le 02 mai 2008 à 00h12 ]

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Thé noir aux épices ( " à l'indienne " ) pour 1 tasse/verre : Déposer une cuillérée à café de feuilles de thé noir aux épices DIRECTEMENT dans la tasse. Faites bouillir de l'eau de 80 à 95 degré. Versez l'eau dans le verre . Ajoutez du

Final_Magic

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Envoyé par Final_Magic le Vendredi 02 Mai 2008 à 10:21


Merci beaucoup pour vos avis et je vais essayer ce que vous m'ave dit, mais avant tout j'ai quelques questions:

-Pensez-vous que les basilique d'Orzhov sont de bons terrains ou devrais-je simplement les remplacer par des terrains de base?

J'ai trouvé quelques cartes dans l'esprit "perte de point de vie" dans la dernière édition sombreland et j'ai trouvé que ca pourrait m'être utile, mais comme je ne suis que débutant je vous demande votre avis!
Voilà les cartes:
-Barghest de hurledent, un gros thons avec un effet sympathique en fin de partie, mais je le trouve cher et donc je ne sais ps trop...
-Liens pollués, celui là est pr contre plus facilement jouable, et le sortir tour 4 avec un mox me parait assez puissant, mai encore une fois j'aimerais volontier votre avis!
-Rite de phtisie .... bof mais je met quand même un ?
-Révérberation de blessure Quasiement victoire assurée une fis posée si on a déjà un marelen et quelques agent en sommeil! Mais je le trouve un peu chèr à jouer...

Quant au sacifice de créature avec l'autel, il peut être utile, en sacrifiant toutes ses créatures, pour ensuite lancer une prise mortelle bien chargée!

Quant à l'idée de splasher avec du bleu, ca me parait intéressant en effet avec les contresorts, mais je vais d'abord essaer de le laisser noir/blanc et de l'améliorer un peu avant de commencer à y mettr du bleu!


kiku

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Envoyé par kiku le Vendredi 02 Mai 2008 à 10:44


Je m'étais fait un petit deck du genre et j'ai quelques propositions de cartes :
âmes des vertueux==> bloqueur très dissuasif
srâne en deuil==> draine 1 par tour
cercle de l'affliction==> draine 1 par bête attaquante
miasmes sifflants==> colle 1 à l'adversaire par créature qui attaque
Agente aux masques==> draine 1 par tour
bain de langueur==> tue une bête et fait gagner 2
honden du feu purificateur==> gagne 2 par tour
prison fantomale==> empêche l'adversaire d'être trop agressif
ghildmage d'orzhov==> draine
orzhova, l'église des transactions==> draine

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Le modo moelleux.

Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 02 Mai 2008 à 11:37


Srâne en deuil ou indolent brumeprairie + lance d'ombre est une combinaison de cartes très intéressante et efficace (testé, approuvé).

En kill non cité, tu as Kokusho, l'étoile du soir qui fait un méchant drain de vie s'il est tué et sinon colle 5 à chaque tour s'il reste en jeu.

Enfin, en shadowmoor tu as Rite de phtisie qui peut faire son petit effet, surtout avec Kokusho...

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Envoyé par Final_Magic le Mardi 13 Mai 2008 à 19:55


Enfin j'ai trouvé la solution! Je vous explique. J'ai donc réalisé ce dec blanc/noir drain de PV, efficace contre de nombreux decks d'amis, mais qui ne gagnait presque jamais face au deck slivoïde de mon frère: eh oui, un slivoide degarde suivi d'un slivoide d'essence et j'abandonnais immédiatement.... en deux tours et je mourais et il se faisait 20 vies! La solution était donc, soit de l'empecher d'attaquer, soit de détruire toutes ces créatures. La deuxième possibilité me semblait la plus simple mais, comment faire une fois qu'il a un slivoide de garde? Colère de dieu... malheureusement ca détruit aussi les mienne ce qui n'est pas super dans ma stratégie.

Je devais donc l'empecher d'attaquer. Pour cela j'ai hésité entre plusieurs crtes. Piègepont mis cette dernière n'est pas assez radicale excepté si je n'ai aucune carte en main, ce qui est difficile comme condition. Le mage de la douve m'a beaucoup interessé, pas de chance il a des slivoïdes ailés... inutile. L' ange aveuglante est super cool, mais pour être sur de son effet il faut lui attacher une cape de frémisoie, ce qui fait 2 cartes et elle n'attaqera pas avant le tour 6 dans le meilleur des cas.

Puis j'ai trouvé évasion chronomantique. Je me suis dit: c'est dommage, cette carte a une capacité sans défaut puisque je peux moi même attaquer mon adversaire, mais elle laisse 2 tours entre chacune de ses résolutions à mon adversaire pour m'attaquer, ce qui est bien trop.

Puis j'ai donc trouvé une idée: avec le maralen des chantematins, que j'ai en 4 exemplaires dans mon deck c'est c'est la base de ce dernier, si, dès que je l'ai en jeu, généralement tour 3, je vais chercher à chaque tour une évasion chronomantiqueet que je la pose en suspention 3. A chaue tour une capacité d'une des évasions hors jeu se résoudra, et mon adversaire ne pourra plus m'attaquer. Ce qui fait que tour 7, voir tour 6 avec un mox, c'en est quasi finit de l'adversaire.

Qu'en pensez vous comme base de deck?


alex7617

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Envoyé par alex7617 le Mardi 13 Mai 2008 à 21:02


tu joues gain de PV ?
Pense a martyre aux sables , avemain gardefaille ou encore le tout neuf fourbes de cuisine , qui sont de bonnes cartes pour gagner des PV .
Si tu joues plus de créatures blanches , pense alors a jouer plus d'accélérateurs de mana ( comme pierre de l'esprit ) et teste décalcification . Ca coute cher , mais ca tuera plus de cartes chez l'adversaire que chez toi si tu joues plus de créas blanches .


a+

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