[Deck T2] %W %U %B - forced fruition - contrôle

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Ce Sujet est Locké !

Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Dimanche 30 Septembre 2007 à 11:00


Bonjours à tous !

L'idée de ce deck m'est venue lorsque j'ai vu la carte Forced Fruition, nouveau petit gadjet issu de Lorwin. Cette carte me parraît un exellent moyen de kill dans un jeu adapté. Or il se trouve que certains joueurs, dans les commentaires, ont évoqué céphalagie. J'avoue que l'idée m'a beaucoup plu
Voila ce que ça donne pour le moment :


Créatures :

3 Téféri parce qu'il soule, bourre et interagit à merveille avec autorité de la loi ^^
2 Effroi Un kill alternatif énorme (si la combo n'arrive pas ou se fait démonter trop tôt), et un lock de fou puisqu'il permet de tuer tout ce qui est parvenu à rester sur table, même akroma . Et après une colère c'est quand même cool.

Sorts :

3 Autorité de la loi Solidifie la combo. En outre, jouée avec quelques contresorts / anti-bêtes derrière, elle devrait bien souler.
4 Forced Fruition Clé de la victoire en combo avec megrim.
4 Megrim Kill principal.
3 Prévision Epure le deck et fouille pour trouver plus rapidement la combo.
4 Heure révélatrice Idem mais moins cher donc plus facile de contrecarrer derrière.
2 Colère de dieu Classique...
3 Mort soudaine Pour gérer Tef, Korlash et autres...
2 Charme de l'aube Ralentit l'adversaire ou évite de perdre au Brasier.
4 Accrocs du rune Contre de début de jeu...
4 Révocation Contre.

Lands

Pas doué pour les bases de mana... déja, des bilands (obligé), des terrains de base... apres le sais pas. Peut être Urborg pour jouer Vrilles de corruptions ? Les lands qui deviennent des bestioles ?

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Interaction stabilisée par Autorité de la loie. La combo doit tuer en deux tours, selon la structure de kill suivante :

Nous sommes pendant le tour de l'adversaire. Les trois enchantements sont en jeu.

1°) L'adversaire a disons... 3 cartes en mains (c'est le minimum pour pouvoir le tuer en seulement 2 tours. Il nous en faudra 3, sinon (oh my god )).
2°) Dès qu'il joue un sort il pioche 7 cartes ==> 10 cartes en main. Vu qu'il ne peut plus jouer de sort à cause d'autorité de la loi il est obligé de défausser 3 cartes et donc de perdre 6 pv.

tour suivant :

3°) Passée son étape de pioche il se retrouve avec 8 cartes en mains. Soit il joue un sort, repioche 7 cartes et perd 14 points de vie à la fin de son tour ( 14 + 6 = 20 donc gg pour nous ), soit... il ne joue plus, et s'ammuse à ne défausser qu' 1 cartes à tous les tours : celle qu'il obtient durant chacune de ses étapes de pioche (au quel cas il crève de toute façon, mais en plus de temps xD ((sachant que nos créatures accélèreront tout de même les choses les choses))
Il est locké puisqu'il ne peut gèrer ni les bestioles, ni les enchantements : cela l'obligerait à jouer un sort et donc à se suicider directement.
Dans les deux cas la partie est donc bouclée.

Bon... maintenant le problème, c'est que je suis un deck builder débutant ^^
Déja, pour la base de contrôle, je suis pas trop trop sûr. J'ai un peu mis tout ce qui me semblait ulile sans faire trop de calculs savant, je dois dire... et pour l'instant c'est assez lent à mon avis s'il y a aggro en face (regrettée déférence...)
Ensuite, pensez vous que Prévision et Heure révélatrice soient suffisantes pour réunir facilement les trois éléments de la "combo" ? (rajouter 3 ou 4 sage d'épityr peut-être ?)
Comment faire une base de contrôle assez solide pour tenir sans problèmes en attendant les trois enchantements ?
Avez-vous des idées de cartes pouvant s'insérer dans le deck ? Si oui à la place de quoi les rentreriez-vous ?
Pour le side, s'il y a des suggestions... bien que l'on ne connaisse pas encore le metagame post-ravnica
Pensez vous qu'autorité de la loi soit vraiment nécessaire ?

[ Dernière modification par chaudakh le 04 oct 2007 à 11h29 ]

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nikoandco

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Envoyé par nikoandco le Dimanche 30 Septembre 2007 à 11:39


faut apprendre a compter, au premier tour il perd 4...


lynx

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Envoyé par lynx le Dimanche 30 Septembre 2007 à 13:27


Le 30/09/2007, nikoandco avait écrit ...

faut apprendre a compter, au premier tour il perd 4...


1°) L'adversaire a disons... 3 cartes en mains (c'est le minimum pour pouvoir le tuer en seulement 2 tours. Il nous en faudra 3, sinon (oh my god )).
2°) Dès qu'il joue un sort ( -1 carte ) il pioche 7 cartes ==> neuf cartes en main. Vu qu'il ne peut plus jouer de sort à cause d'autorité de la loi il est obligé de défausser deux cartes et donc de perdre quatre pv.


?

Au delà du détail des calculs il faut avouer que le concept est bien amusant ^^
Dommage que dans ce deck Céphalalgie n'ait guère d'interraction avec la défausse, qui ne ferait que ralentir le kill =/
Peut-être quelques Enseignements mystiques pour piocher dans la tool-box ?
Contre aggro tu peux peut-être augmenter le nombre de charme de l'aube, et de colère de dieu.
Des stock-land pour augmenter la mana, desert contre aggro..

[ Dernière modification par lynx le 30 sep 2007 à 13h31 ]

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Dimanche 30 Septembre 2007 à 13:48


mouais sceptique.

avec l'ondin qui meule ou sans cet enchantement c'est du game win en limité, mais en construit il est vraiment très très lourd.

tefeiri il sert vraiment à rien dans ton deck mis à part en side contre les jeux contrôle.

obscurité est ton amie contre aggro.

megrim en kill c'est lourd, même si dans mon deck muse j'me suis apercu que ca marcherait trop bien en fait, mais avec un seul enchantement pour faire piocher l'adversaire c'est light.

jace beleren est tout de même ton ami surtout avec des préventions de blessures de combat. Parce que sa capa de pioche te fera piocher aussi, et il est plus combo dans le deck que mine rugissante, parce que si l'adversaire a déjà trop de cartes en main tu peux iocher tout seul, ou le meuler parce qu'avec l'enchantement lorwynn ca va aler assez vite.

effroi c'est naze un lock de fou tu dis? mais aggro va perdre ses bêtes cool tu vas quand même mourir ca changera rien. nan franchement je pense que comme kill alternatif tu peux trouver mieux. (et pourquoi si tu joues tefeiri ne pas intercaler des muses bleues pour tuer à la meule plutôt qu'à la céphalalgie?)

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


Atropos

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Envoyé par Atropos le Dimanche 30 Septembre 2007 à 16:31


Juste comme ça: Rêves du Monde Souterrain


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Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Dimanche 30 Septembre 2007 à 22:24


megrim en kill c'est lourd, même si dans mon deck muse j'me suis apercu que ca marcherait trop bien en fait, mais avec un seul enchantement pour faire piocher l'adversaire c'est light.


Je préfère garder le kill a la céphalagie, question de goût. Rajouter l'arpenteur bleu ou mine rugissante pour faire moins "light" ?

Pisteur des tombes au lieu de Effroi ?

avec l'ondin qui meule ou sans cet enchantement c'est du game win en limité, mais en construit il est vraiment très très lourd.


Pourquoi "lourd" ? 6 mana, dans un jeu contrôle, c'est abordable si on a de quoi gagner du temps...non ? Perso j'ai rarement vu de jeux contrôles dont le kill n'était pas "lourd" en mana...

obscurité est ton amie contre aggro.


Disons -3 charmes ==> +3 obscurité alors ?

tefeiri il sert vraiment à rien dans ton deck mis à part en side contre les jeux contrôle.


jace beleren est tout de même ton ami surtout avec des préventions de blessures de combat. Parce que sa capa de pioche te fera piocher aussi, et il est plus combo dans le deck que mine rugissante, parce que si l'adversaire a déjà trop de cartes en main tu peux iocher tout seul, ou le meuler parce qu'avec l'enchantement lorwynn ca va aler assez vite.


Pourtant mon petit doit me conseille de préférer la mine : elle est moins lourde à jouer (on peut espérer contrer après l'avoir posée, contrairement à l'arpenteur mis à part en end game, où son utilité sera peut-être plus réduite), plus solide et pas légendaire... fin bon, suis pas un expert non plus

- 3 Tef MD ==> +3 Mine rugissante / arpenteur bleu (permettrait d'accélérer la sortie de la combo et de gonfler suffisament la main adverse pour assurer le kill en 2 tours (4 cartes requises c'est bien ça *pas matheux x)* ) ?

Juste comme ça: Rêves du Monde Souterrain


Ben j'y ai pensé figure toi
Mais à la réflexion... est-il indispensable ? Je me demande si je ne préfère pas solidifier ma base de contrôle plutôt que de jouer cinquante mille kills... et les sont quand même lourds :s


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benef

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Envoyé par benef le Lundi 01 Octobre 2007 à 11:29


Tu ne sais toujours pas nomenclaturer tes tîtres, çe me ferait c**** de devoir te ban...

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Envoyé par Manouel le Lundi 22 Novembre 2010 à 00:14
 Comme tous les 3 mois. En fait benef, c'est une unité de mesure assez précise...
Mini-Wagic : http://tappedout.net/mtg-decks/mini-wagic-5-colors/

Atropos

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Envoyé par Atropos le Lundi 01 Octobre 2007 à 17:36


Ben j'y ai pensé figure toi
Mais à la réflexion... est-il indispensable ? Je me demande si je ne préfère pas solidifier ma base de contrôle plutôt que de jouer cinquante mille kills... et les sont quand même lourds :s


Disons que par rapport a megrim ou dread c'est largement plus définitif: il est posé sans l'enchant, ça entame petit à petit, l'enchant passe, 1 à 8 blessures par tour. Bref un bon lock au pv.

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Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Mardi 02 Octobre 2007 à 23:41


donc si je comprend bien l'avantage serait le fait qu'il soit bon sans la combo... pour question de vitesse ? *calcule* :

il arrive tour 4 ou 5 (a cause des ) et fait perdre quelques pv
l'enchantement débarque tour 8 disons (on pose rarement un terrain par tour)
deux tours plus tard l'adversaire est mort (tour 10 donc)

Est-ce vraiment plus rapide qu'avec megrim ?

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Envoyé par Atropos le Mercredi 03 Octobre 2007 à 16:32


Sans moyen de defausse dans ta liste megrim est moins perfomrant que reve car tu pioche plus souvent que tu ne te defausse.

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Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Jeudi 04 Octobre 2007 à 12:44


Je vois. En elles-mêmes les deux combos tuent en trois tours, mais rêves entammant les points de vie plus tôt, il y a une probabilité de tuer en 2 tours seulement une fois la combo en jeu.

Quelle est la meilleure sollution entre faire ça et ajouter de la défausse?

Ou alors jouer seulement noir - bleu, de façon à pouvoir jouer rêves et megrim accompagnés de contres, défausse, donc, et anti-bêtes, ce qui assurerais quasiment le kill plus rapide (je crois).

[ Dernière modification par Lord-of-Mokokow le 04 oct 2007 à 13h08 ]

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Envoyé par yougoboss le Jeudi 04 Octobre 2007 à 16:55


lu.il y a l'air d'avoir pas mal d'enchantement dans le packet...est-ce que zur l'enchanteur ne permetrait pas d'aller les chercher?de plus ca enleve les pb des 3 manas noir du reve.apres faut le proteger ^^ mais why not?par contre il va pas chercher la clef de la combale

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jesus had persist

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Jeudi 04 Octobre 2007 à 17:23


Comme tu dis, why not !?

Pour le protéger il y a des contres... à part ça je vois pas trop. 1 exemplaire ? 2 ? Plus (avec plus d'enchantements dans ce cas) ?

A part ça, je ne suis pas sûr de mon choix quand à autorité de la loi. Est-elle vraiment nécessaire ? Est-elle particulièrement utile en attendant la combo ?

Bon,pour l'instant on considère que le deck reste tricolor.

[ Dernière modification par Lord-of-Mokokow le 04 oct 2007 à 17h25 ]

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oerton

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Envoyé par oerton le Jeudi 04 Octobre 2007 à 17:30


Je suis assez partant pour zur l'enchanteur, il permettrait d'utilser autorité de la loi, céphalagie et riviere du monde souterrain assez facilement
Et pour le reste du deck perso je jouerai bien 2 damnation en plus des wrath pour gerer aggro.
Il faudrait jouer des tuteurs également pour alles chercher l'enchantement qui fait piocher l'adversaire....

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Pas question de raconter sa vie, ce n'est pas un skyblog, mais un site où tout le monde participe!
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Envoyé par Atropos le Jeudi 04 Octobre 2007 à 17:45


Zur c'est vraiment ce faire ch*** pour pas grand chose... diabolic tutor et le problème est réglé. En effet le blanc est plus gadget qu'autre chose, zou on vire tout et on rentre des contre (delay, rune snag en premiere ligne) et des damnation. Dans cette optique reve est donc melleur.

[ Dernière modification par Atropos le 04 oct 2007 à 17h46 ]

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