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Grade : [Nomade] Inscrit le 12/11/2005 |
Bonjour à tous !
Après en avoir parlé il y a longtemps de cela, j'avais proposé le catalogue des communes. Ce catalogue référencera, édition par édition, les meilleures communes À POSSÉDER. Joueurs budgets, débutants, amateur de la commune à dix centimes, ce catalogue est fait pour toi ! Si quelqu'un a des remarques a faire sur la construction du catalogue, qu'il le fasse par Message Privé ou sur le topic Débat pour améliorer ce forum. Les Communes Indispensables : • Sonner l'alerte ![]() ![]() • Adjuration des pensées ![]() ![]() • Absorption de l'esprit ![]() ![]() ![]() • Disciple du Caveau ![]() • Terreur ![]() ![]() • Torsion de l'esprit ![]() ![]() • Chant bouillonnant ![]() ![]() • Pluie en fusion ![]() ![]() ![]() • Les 5 Terrains Artefacts : Si vous avez un jeu usant des cartes affinité ou "Sacrifiez un artefact." en général, il faut les avoir en 4 exemplaires. Ils provoquent des départs fulgurants avec des cartes comme Mitraine et Argousin Myr. • Argousin myr ![]() ![]() • Les 5 Bombes à Sortilèges ![]() • Cimeterre léonin ![]() ![]() • Guet des nuages : Un équivalent à l'urzatron ! Hé oui avec quelques cartes qui permettent d'aller chercher des terrains dans le deck, on peut rapidement en poser 2 (donc 4 manas par tour) ou 3 (9 manas par tour). Vesuva permet égaement de copier ce terrain (8 sites en jeu: 64 mana). • Jarre à souder ![]() • Sphère chromatique ![]() Les Bonnes Communes : • Arrestation ![]() ![]() • Doyen léonin ![]() • Gardantre léonin ![]() ![]() • Jeune fauve chasseciel ![]() ![]() • Aérogarde morne ![]() ![]() ![]() • Gobelin pointecoup ![]() ![]() • Chasseur fangren ![]() ![]() ![]() • Parcours de découverte ![]() ![]() • Mur d'acier ![]() • Les 5 myrs donnant du mana ![]() Les Communes Sympas : • Frappé par le respect ![]() • Dissolution ![]() • Familier neurok ![]() ![]() • Prépondérance ![]() ![]() • Hurleur nim ![]() ![]() • Lien contaminé ![]() ![]() • Nécrophage Morioke ![]() ![]() • Exilé de Tel-Jilad ![]() ![]() • Frappe du prédateur ![]() ![]() • Aérovoile neurok ![]() • Arc long viridian ![]() Contexte (Dans le standard de l'époque) : • Transperceuse aurioke ![]() • Bulle d'inertie ![]() ![]() • Espion neurok ![]() ![]() • Éclair électrostatique ![]() • Fracasser ![]() ![]() • Elu de Tel-Jilad ![]() ![]() Voilà pour Mirrodin, la suite bientôt avec Sombracier. A+ Ps : Donnez votre avis sur cette liste ! MP-moi ! Modifié par Aelys et EveilDuFou, harmonisation du catalogue en cours. [ Dernière modification par EveilDuFou le 01 oct 2008 à 19h43 ]
___________________ Dans la vie, soit tu baise, soit tu te fait baiser. Autant ne pas élargir mon anus. |
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Grade : [Nomade] Inscrit le 10/03/2006 |
Bonjour à tous ! Ma mission était de vous montrer le meilleur des communes du bloc Kamigawa.
Voila donc le première partie : Guerriers de Kamigawa. Catégorie Indispensable : • Brume éthérée ![]() • Oeil du néant ![]() ![]() • Arracher la chair ![]() ![]() • Détresse ![]() ![]() Elle ressemble à la super-star Contrainte et trouve sa place dans beaucoup de deck à dominance noire. • Pluie de pierres ![]() ![]() ![]() • Ancêtre de la tribu Sakura ![]() ![]() • Portée du Kodama ![]() ![]() Catégorie Bonne Commune : • Serviteur dévoué ![]() • Maître d'épée kitsune ![]() ![]() • Appel à la gloire ![]() ![]() • Kami de lanterne ![]() • Kami de la loi antienne ![]() ![]() • Sonder les brumes ![]() • Sonder les profondeurs ![]() ![]() • Entrave-pensée ![]() ![]() • Conteur de récits ![]() ![]() ![]() • Akuba pernicieuse ![]() ![]() • Pointe de lave ![]() • Kami de l'âtre ![]() ![]() • Communion avec la nature ![]() [ Dernière modification par Aelys le 01 oct 2008 à 19h41 ]
___________________ Stoppe magic à cause du bac
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Grade : [Nomade] Inscrit le 23/01/2007 |
• Fers de la foi ![]() ![]() • Armurier vétéran ![]() ![]() • Recherche compulsive ![]() ![]() • Dérive de phantasmes ![]() ![]() • Imbrogilo de mixture ![]() ![]() • Garde de la maison dimir ![]() ![]() • Expiration ![]() ![]() • Diablotin de diplotaxis ![]() ![]() • Elfes de l'ombre profonde ![]() • Cherchauloin ![]() ![]() • Légionnaire chevalier céleste ![]() ![]() ![]() • Carapace chavirante ![]() ![]() ![]() • Recrue boros ![]() • Les 4 Cachets des guildes ![]() • Les 4 bounce-land des guildes : Dans le même style que les cachets, mais plus difficiles à jouer, en tout cas là aussi nous avons de mana fixeurs très utiles . • Srâne absoluteur ![]() ![]() • Hurleur grotesque ![]() ![]() • Abrogation ![]() ![]() • Gigatorpeur ![]() • Cri de contrition ![]() • Aigrefin de la rue d'étain ![]() ![]() • Marchesaillie silhana ![]() ![]() • Chasseur aveugle ![]() ![]() ![]() • Meurtrisseur du clan psora ![]() ![]() • Expiation ![]() ![]() • Pilori des éveillés ![]() ![]() ![]() • Les 3 Cachets des guildes ![]() • Les 3 bounce-lands des guildes : Idem qu'avec ceux de Ravnica , de bons fixeurs. • Écheveaux de délire ![]() ![]() • Sceau du destin ![]() ![]() • Goût pour le grabuge ![]() • Sceau de feu ![]() • Étendue de l'utopie ![]() • Zeppelide d'assaut ![]() ![]() ![]() • Oracle annelé ![]() ![]() • Première aile d'Azorius ![]() ![]() • Rats choppegueules ![]() ![]() • Boulet de démolition ![]() ![]() ![]() • Les 3 Cachets des guildes : Comme avec les terrains ,voici les derniers cachets , qui se révèlent être de bons fixeurs de mana dans des decks mous du genou. • Les 3 bounce-lands des guildes : Dans la lignée des autres ''bouncelands'' , des mana fixeurs jouables partout . [ Dernière modification par EveilDuFou le 02 oct 2008 à 16h02 ]
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Grade : [Légende] Inscrit le 19/10/2004 |
• Crécerelle chasse-nuages ![]() ![]() ![]() • Eclaireuse amroue ![]() ![]() • Fortifier ![]() ![]() • Isolation temporelle ![]() ![]() • Scintillement momentané ![]() ![]() • Détrousseur il-Kor ![]() ![]() • Drakônnet dracodard ![]() ![]() ![]() • Enseignements mystiques ![]() ![]() • Sage d'Epityr ![]() • Intrus il-Vec ![]() ![]() • Slivoïde flagellâme ![]() ![]() • Vrilles de corruption ![]() ![]() ![]() • Eclair de faille ![]() ![]() • Evacuation des terriers ![]() ![]() • Maréchal de guerre mogg ![]() ![]() • Mitraille ![]() ![]() • À la recherche de demain ![]() ![]() ![]() • Slivoïde cuirgemme ![]() ![]() • Etoile chromatique ![]() [ Dernière modification par EveilDuFou le 01 oct 2008 à 19h38 ]
___________________ Inutile de m'envoyer des mp, chuis plus là.
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Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 |
• Foi renouvelée ![]() ![]() ![]() ![]() • Pacifisme ![]() ![]() • Chaînes Etrangleuses ![]() ![]() • Anouride misérable ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() • Berger de la putridité ![]() ![]() • Carapace de Nantuko ![]() ![]() • Gobelin pourrissant ![]() • Lugeur gobelin ![]() • Prospecteur skirkien ![]() • Guerrier elfe ![]() ![]() • Héraut de Brinbois ![]() ![]() • Naturalisation ![]() ![]() • Terrocorne Krosian ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() • Les 5 terrains recyclables : En début de partie ca fait des terrains qui certes arrivent en jeu engagés mais bon au tour 1 c'est pas forcément gênant, mais surtout en fin de partie quand on a déjà trop ou ce qu'il faut de terrains, c'est une carte piochée en plus. Interaction avec Glissement astral. Autres Communes Sympas : • Frappe concertée ![]() • Vendeur de renseignements ![]() ![]() • Choc ![]() • Elfe moqueur ![]() • Fierté de Brinbois ![]() • Sibylle des fontaines ![]() ![]() [AgentPLE : Pour connaître bien les elfes, sybille est "plus que sympa". A elle toute seule (enfin, avec des amis tout de même), elle démonte des decks si elle n'est pas tuée très vite. Un elfe énorme que tu ne mentionnes pas et qui le mérite largement : Rangers Sapienbouleau : Accélère le jeu parfois plus vite qu'un Elfe de Llanowar (car on peut engager des elfes qui viennent d'arriver en jeu. Et il permet un splash facilement.] En résumé : ca fait pas mal de bonnes communes tout ca ![]() Bon voici la deuxième extension du bloc carnage. De triste mémoire, voici donc légions. Meilleures communes ![]() ![]() ![]() • mur d'espoir : une 0/3 pour ![]() • Slivoïde à Plaques : bon c'est pas vraiment ultime mais bon tour 1 une 1/2 pour ![]() ![]() ![]() ![]() • officiant sanguin : une 1/1 pour 1 qui moyennant un léger prix permet d'équilibrer n'importe quel splash. très sympa à l'époque dans certains decks combos. à noter que c'est un clerc. • pollueur gemmepaume : une petite commune énorme, qui fait piocher tout en collant beaucoup de blessures dans un deck tribal zombie. ![]() ![]() ![]() • elfe gardebois : un énorme boost en combinaison avec elfe moqueur pour gérer les bêtes adverses. Sinon ca tape fort, à condition d'avoir d'autres bêtes sur table. • vigilant nantuko : une mue qui fait naturalisation tout en étant 3/2, c'est tout bon. • autres communes sympas ![]() ![]() ![]() • élite dextrelame : une petite bête sympa qui peut tuer les */1 adverses. et qui surtout peut être un bon bloqueur bien lourd. • sanctificateur daru : une 1/4 qui détruit un enchantement en se démorphant pour ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() • accrocheur gobelin : ne paye pas de mine, mais provoque toutes les créatures à manas adverses pour ralentir éventuellement le deck adverse. C'est déjà ça à prendre. ![]() ![]() ![]() • diacre infâme : une petite bête assez sympa mine de rien, peut grossir pas mal en attaque, heureusement c'est seulement les clercs en jeu pas besoin d'attaquer, donc le boost est quand même relativement accessible. à noter qu'elle est au moins 4/4 en attaquant, puisqu'elle est clerc. donc c'est au moins honnête. ![]() ![]() ![]() • slivoîde rapide : peut créer la surprise en faisant profiter les slivoides de leurs boosts en éphémère. bon moi je continue dans ma lancée : me reste la dernière extension du bloc, à savoir fléau. ![]() ![]() ![]() • spiritualiste daru : très bon petit clerc qui sauver vos clercs des blasts adverses, déjà en lui même il est sympa, mais il faut noter les combos marrantes consistant à le cibler indéfiniment pour 0 puis d'échanger sa force et son endurance, comme avec shuko et demi-tour. A noter aussi que son effet ne concerne que les clercs que vous contrôlez. • stratège du front : une bonne petite bête mine de rien, qui peut vous sauver d'une grosse phase d'attaque. Si vous jouez soldat, vos soldats ne seront en plus pas affectés par l'effet, c'est à dire que si vous faites une attaque en mass et que queslques soldats sont bloqués, il sont sauvés tout en infligeant leurs blessures. ![]() ![]() ![]() • abomination perverse : en début de partie, elle va chercher un marais, elle épure donc le deck et permet pour de l'incolore d'aller chercher une source de mana noir si vous jouez plusieurs couleurs. Elle peut donc stailiser le mana surtout en interaction avec les bilands ravnica. • bouffeur de charogne : selon moi la meilleure commune de cette extension. une 1/1 pour ![]() • décharge : un sort dedéfausse pas exceptionnel, mais qui a l'avantage de se recycler pour piocher quand l'adversaire n'a plus de carte en main, au lieu de rester une carte morte comme les autres sorts de défausse. • frappe-crane : un bon sort de pioche en noir, piocher 2 cartes pour 2, le défaut n'est pas énorme finalement ca recycle les bêtes inutiles en fin de partie, le gros défaut vient de ce que c'est un rituel : pas de sacrifice de bête qui devrait mourir pour compenser le défaut. ca n'en reste pas moins je trouve un très bon sort de pioche. ![]() ![]() ![]() • frappe guerrière des gobelins : pas folichon, mais ca peut être un finisseur sympa, à condition d'avoir au moins 3/4 gobelins sur table. Ce serait plus fort si ca pouvait blaster les bêtes. • giclée d'étincelles : un petit anti bête anti petit producteur de mana, qui est très bon bien qu'il n'ait l'air de rien car il ralentir l'adversaire en début de partie, et se recycle en fin de partie, avec tous les avantages que cela comporte. ![]() ![]() ![]() • éclaireur arboricole : un petit elfe difficilement bloquable, idéal comme cible pour des boosts. • vignes bourgeonnantes : un petit tuteur land sympa grace au déluge, peut permettre de bien épurer la bibliothèque. ira facilement chercher au moins 2 lands. autres communes sympas • conscience coupable : un anti bête assez moyen qui a le mérite d'être cool en combo avec poupée de son. sinon ca tue une bête comme franc-tireur gobelin ou autre qui en blanc ne sont pas forcément faciles à gérer. • achoppement : un contre avec le déluge ca a le mérite de contrer les sorts avec le déluge. Une carte petit budjet de réserve contre les cartes du genre à mon seul désir ou blocage cérébral. • souffle du dragon : une petite carte utile dans les decks combo avec goule suturée ou pont des enfers. cool sur les grosses bêtes à réanimer avec des effets quand elles blessent un joueur comme masse sangsucéphale Modifié par SPynO, harmonisation en cours (j'ai peu de temps de dispo). Merci de ne pas éditer entre-temps. [ Dernière modification par Aelys le 02 oct 2008 à 19h40 ]
___________________ "_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec. |
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Grade : [Nomade] Inscrit le 09/05/2004 |
• Lion a crinière blanche ![]() ![]() • Dîme de mana ![]() • Slivoïde ligamenteux ![]() ![]() • Lance solaire ![]() • Charme de piraterie ![]() • Anéantir les espoirs ![]() ![]() • Orateur de peste ![]() ![]() • Maraudeurs keldes ![]() ![]() • Force brute ![]() • Guide spirtuel simiesque ![]() ![]() • Boa des fondrières ![]() ![]() • Garde d'essence ![]() • Charme d'évolution ![]() ![]() • Sceau de primordium ![]() ![]() • Scramasaxe de la sixième bande ![]() ![]() • Glissesel ![]() ![]() • Prévision ![]() ![]() • Noeud logique ![]() ![]() ![]() • Augure des crânes ![]() ![]() • Nappe de sanie ![]() ![]() • Pillards gathans ![]() ![]() ![]() ![]() • Ectofeu ![]() ![]() • La fin de l’automne ![]() ![]() • Archer de Sylvépine ![]() ![]() • Essaim de bourgeons ![]() ![]() • Pacifisme ![]() ![]() • Jour Saint ![]() • Faucon Mordoré ![]() • Loups de la toundra ![]() • Révocation ![]() ![]() ![]() • Boomerang ![]() ![]() • Détrousseur ondin ![]() ![]() • Retrait d'âme ![]() ![]() • Désinvocation ![]() • Détresse ![]() ![]() • Terreur ![]() ![]() • Rats voraces ![]() ![]() • Gobelin pourrissant ![]() • Force impie ![]() • Incinération ![]() ![]() • Choc ![]() • Poings de l'enclume ![]() ![]() • Elfes de Llanowar ![]() • Communion avec la nature ![]() • Croissance gigantesque ![]() • Croissance luxuriante ![]() ![]() • Guidevoie municipal ![]() ![]() • Immensité terramorphe : Ce terrain est un cadeau de Wizards of the coast pour tous les decks budgets à plusieurs couleurs. C'est surtout vrai pour les decks lents qui n'auront rien à jouer au premier tour, car il vrai que pour un jeu agressif, un terrain arrivant engagé c'est embêtant. Je vais procéder différemment de vous, je pense faire un Top 10. Mes critères sont assez arbitraires, je considère une commune 'bonne' quand elle peut être jouée en apportant un avantage. Bien sur, elle sera 'excellente' si l'avantage apporté est important, ou si elle est utilisable dans un grand nombre de decks. De plus, toute carte strictement supérieure à une autre est déjà assez sympa =) 1/ Accroc de rune ![]() ![]() En quatre exemplaires, elle est pour moi meilleure que Fuite de mana, tout en étant jouable dans pratiquement tout ce qui est un peu bleu et un peu contrôle. Et même si un vilain voudrait vous enlever votre cimetière, la carte reste utile (bien que moins forte évidemment). Si on sort de l'optique 'commune', c'est un bon complément à Contrepoids par exemple. Au niveau de la compétition, elle a été jouée dans le fameux deck Dralnu Control. 2/ Martyre aux sables ![]() Un bon moyen de gagner de la vie quand on joue mono blanc (entre 9 et 15 PdV souvent). Et puis ça reste une créature, avec tous les avantages que ça comporte. Le mieux, c'est bien sur de la faire revenir en jeu à chaque tour, pour la sacrifier encore et encore. Au niveau de la compétition, elle a été jouée en combinaison avec Proclamation de renouveau et ça a plutot bien marché. Un exemple ici. 3/ Skred ![]() Avec un minimum de contraintes au niveau de la base de mana (uniquement des terrains neigeux), on a une Expectoration tellurique pour un mana de moins, en éphémère. Voir plus, si on joue d'autres permanents neigeux (là c'est déjà moins évident). Un blast honnête pour un prix modique. 4/ Vers le Nord ![]() ![]() Bien que la ressemblance avec Croissance luxuriante soit flagrante, ce rituel est bien plus puissant, car il permet d'aller chercher les double-terrains Coldsnap (oui, ceux qui arrivent engagés, comme Saillie de Boréal) ainsi que les terrains spéciaux neigeux comme Strates de Scrutation. Sympathique pour les decks multicolores. 5/ Brume krovoise ![]() ![]() A jouer dans un deck tribal Illusion. Une carte qui ressemble à Bande des nuages et qui peut s'avérer redoutable. Si on sort de l'optique budget, je recommande Meloku le Miroir voilé comme générateur de jetons illusions. 6/ Ombre glaçante ![]() ![]() Vous connaissez l'Ombre Nantuko? Voici son équivalent budget, avec un atout sympathique: le vol. De plus, il est facile d'obtenir du mana neigeux, même en multicolore ![]() 7/ Mort bridegivre ![]() A jouer avec une base de mana neigeuse. Les créatures à 1 mana capables de régénérer sont assez rares, et celle-ci n'a aucun inconvénient. Meilleur que les Squelettes serviles! 8/ Marais Enneigé / Ile Enneigée / Forêt Enneigée / Montagne Enneigée / Plaine Enneigée . Des terrains de base, utiles pour activer certaines mécaniques de jeu relatives à Ere Glaciaire, Alliances et Souffle Glaciaire. Des terrains sans réels défauts, mais avec peu d'avantages, finalement ![]() 9/ Gelé ![]() ![]() ![]() Un moyen honnête de contrôler une créature en bleu, ce qui reste rare. Moins cher que Déshydratation, l'effet est meilleur. 10/ Rite de flammes ![]() Excellente carte, utilisée dans les decks rouges combo pour son accélération de mana. Dans le même genre, on pense à Rituel de désespoir. D'autres cartes potables, en vrac: Rimewind Taskmage ![]() ![]() Ronom Unicorn ![]() ![]() Martyr of Ashes ![]() Squall Drifter ![]() ![]() Gutless Ghoul ![]() ![]() Frost Raptor ![]() ![]() Boreal Druid ![]() Karplusan Wolverine ![]() Gelid Shackles ![]() 1/ Cercle de l'oubli ![]() ![]() Un enchantement qui gère tout (sauf terrain, mais *arpenteur* compris). Merveilleux. En plus, on peut faire joujou avec la pile, pour retirer définitivement de la partie ce qui nous embête (avec un Erudit Vedalken par exemple). C'est jouable dans pratiquement tout ce qui est un peu blanc et un peu contrôle... =) 2/ Vagabond des pensées ![]() ![]() Excellente carte de pioche, aussi bien avec l'evoke que pour son coût normal. En plus, c'est un 187, ce qui peut être extrêmement puissant => je pense bien sur à Momentary Blink ou (plus vieux) Angelic Renewal. 3/ Inversion sans nom ![]() ![]() Meilleur que Expiration car il peut booster vos créatures, c'est aussi un sort tribal qu'on peut facilement aller chercher. Très bon avec Haakon, plaie de Stromgald ! 4/ Allumage ![]() ![]() Un excellent anti-créature. Pour deux manas: trois blessures en éphémère, et la possibilité (au moins 1 fois sur trois) de remettre trois au contrôleur, soit 6 blessures. Sympa =). 5/ Coureuse à la fronde d'Orprairie ![]() Un bon soldat/sangami pour un jeu aggro-contrôle, il met la pression dès le premier tour. Permet de gêner considérablement la phase de combat, en virant les bloqueurs et/ou attaquants. 6/ Fin du dysmèle ![]() ![]() Très similaire à Arracher la chair, c'est un bon sort de destruction dans un format large. 7/ Contemplation ![]() Comme Portent, mais en cantrip. Pratique pour manipuler le dessus de la bibliothèque, et pour les joueurs qui chercheraient à pouvoir mélanger leur bibliothèque sans recourir aux fetch-lands hors-de-prix. 8/ Lames de Velis Vel ![]() ![]() Peut faire la différence en combat, de plus, c'est une carte tribale (j'ai déjà parlé de Haakon plus haut). Assez bon rapport qualité-prix. 9/ Ailes de Velis Vel ![]() ![]() Un 'boost' de créature en bleu, c'est suffisament rare pour qu'on en parle. Donne le vol en plus d'une taille respectable... Sympatoche mais pas transcendant. 10/ Acolyte de la Flamme intérieure ![]() ![]() ![]() Un 4/2 célérité pour trois manas... pourquoi pas. On peut faire mumuse avec l'evoke, et c'est un élémental... Une alternative à Charge téméraire , en somme. D'autres cartes potables, en vrac: Cheval de volutes Harceleuse Extrait de digitale lunaire Feuilledorien Feu de goudron 1/ Négation ![]() ![]() A jouer dans un deck bicolore ou tricolore... Très bon pour se débarrasser de tout ce qui est gênant au cours d'une partie (au revoir arpenteur par ex.). Une alternative à Déférence ou Trou de mémoire si on veut un contre définitif à un coût de mana très raisonnable. C'est jouable dans pratiquement tout ce qui est un peu bleu et un peu contrôle... =) 2/ Bombardier de Burrenton ![]() ![]() Une créature solide: 2/2 vol, et aussi un boost permanent, en éphémère, pour un coût de mana raisonnable. Le tout en une seule carte polyvalente... Agréable. 3/ Maître du banc de Pierreruisseau ![]() ![]() Une commune idéale pour les decks combos (on pense à Signal d'alarme) et pour les tribaux ondins. Elle permet en plus plein d'interactions sympa avec tout ce qui oblige à engager ( Enchevêtrement de câbles, des cartes avec la convocation, Piaillement de bataille, etc.) 4/ Garde moustique ![]() Un Loups de la toundra en mieux. Et puis, il est utile en late-game avec sa capacité de renfort... Une bonne carte à équiper d'un Scinde-Os =). 5/ Banneret de Sacrejonc ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Le cycle des Bannerets mérite une place dans ce classement, car contrairement aux autres cartes de ce type (ex: les chefs de guerre de Fléau), ils réduisent le coût de cartes de deux types de créatures différents. Et ça les rend plus polyvalents, donc meilleurs. Ils sont tous assez fragiles cependant. 6/ Changelin pruinephalène ![]() Le changeforme le moins cher, et donc une occasion de poser une tortue ninja mutante dès le premier tour. Plus sérieusement, si vous faite joujou avec les types de créatures, c'est une carte à avoir. De plus, c'est aussi un bon moyen d'engager vos ondins... 7/ Changelin de digitale lunaire ![]() ![]() Une créature solide avec une bonne capacité. Pas transcendant, mais parfois, il vous faut un soldat clerc zombie gobelin dans votre deck, et celui là possède un avantage au combat sympa. 8/ Fouitrescence ![]() ![]() Une Nausée sur pattes, qui s'échange contre une 2/2 et qui peut exterminer quelques créatures. Si on parvient à lui mettre des compteurs supplémentaires (renfort par exemple), c'est une véritable machine à tuer (car ce sont les *autres* créatures qui gagnent -1/-1). 9/ Fertilide ![]() ![]() Une 2/2 qui va chercher des lands. Rien d'exceptionnel... Mais en multijoueurs elle prend tout son sens: en effet c'est le 'joueur ciblé' qui va chercher un terrain... Pratique pour accélérer le jeu de son coéquipier, ou pour corrompre un adversaire en manaless =). 10/ Peuplier émondoir ![]() ![]() Moi j'aime pas. Mais bon, il faut aussi que je parle des cartes que je n'apprécie pas... Une 3/3 qui peut embêter l'adversaire, assez chiante si on multiplie les effets -X/-X dans son deck. Elle manque de muscles pour moi, mais peut apporter des solutions face à certains jeux remplis de X/1. Autres cartes sympa: Espionne perle de rosée: Une 2/2 vol flash avec une capacité gadget... pourquoi pas. Boggart piquant: 1/1 peur, toujours bon à prendre (Scinde-Os me voilà). Ambassadeur chêne: une 3/3 avec un copain... permet de mettre deux créatures de même type et de types différents en jeu en même temps. ++ Remerciements
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 22/08/2007 |
1) Druidesse dévouée ![]() ![]() C'est pas la première elfe à mana de magic, mais elle reste un excellent accélérateur. Certes, ça ne vaut pas un Elfes de Llanowar qui coûte ![]() 2) Troussecabot ![]() Autant les épouvantails ne sont pas tous bons, autant celui-ci est très très fort. Déjà, une 2/2 pour 3 c'est pas mauvais, mais il fait du mana de n'importe quelle couleur en s'engageant sans avoir à payer quoi que ce soit de plus, ce qui en fait un très bon accélérateur. De loin, on pourra le comparer par exemple à une relique de la coallition en plus fragile. Sauf qu'en fin de partie, il pourra jouer le rôle de bloqueur, ce qui n'est pas désagréable. 3) Rituel de scarification d'écaille ![]() ![]() Bonne petite carte de pioche. On pose un marqueur -1/-1 sur une créature qu'on contrôle et on pioche 2. Alors c'est certain que les jeux ![]() ![]() 4) Cicatrice ![]() Ce sort possède de nombreux avantages: il ne coûte qu'1 seul mana à jouer, le mana demandé peut être payé de deux façons différentes, il se joue en éphémère, il tue les créatures avec la persistance. Globalement, un excellent petit blast pas cher. 5) Manamorphose ![]() ![]() Globalement, ce sort est une "pioche gratuite" qui permet de rajouter deux manas de la couleur que l'on souhaite. Excellent sort donc dans les jeux combinant plusieurs couleurs, ou même les jeux mono ![]() ![]() 6) Boucher rouillerasoir ![]() ![]() Alors c'est certain qu'une créature 1/2 pour 2 c'est pas non plus hyper folichon, mais la combinaison initiative et fletrissure est tout bonnement excellente. En effet, en bloquant une créature 2/2 par exemple, le boucher va infliger les dégats d'initiative et donc mettre un marqueur -1/-1 sur la créature adverse (qui devient 1/1) et donc survivre. Une bonne créature, aussi forte en attaque qu'en défense. 7) Le cycle des enchantements bicolores. Acier de la divinité, Casque du Seigneur pâle, Poings du Demi-dieu, Runes du Deus et Bouclier de la Gouve forment un cycle fournissant aux créatures enchantées des capacités assez intéressantes. Certes, les enchantements sont des sorts fragiles puisque les créatures enchantés deviennent la cible de tous les anti-bêtes, cependant, ces créatures deviennent souvent des monstres pour peu qu'elles soient des bonnes couleurs. Et si ce n'est pas le cas, le Troussecabot pourra s'en charger. 8) Appât à géant ![]() ![]() Les couleurs de la carte la fait souvent se trouver dans un deck à tendance aggro. De ce fait, quand on jouera le sort (souvent tour 3), il n'est pas rare d'avoir deux créatures à engager. Faire un assaut avec deux créatures 4/4 dès le tour 3 mettra souvent la pression à l'adversaire. 9) Feux nivéens et Feux aphotiques respectivement ![]() ![]() Le cycle des feux n'est pas bon. Cependant, ces deux sorts sont largement au dessus des autres. Le blanc permettra d'engager un thon ou autre créature gênante juste avant la déclaration des attaquant (ou des bloqueurs) alors que le noir donnera la peur à une de nos créatures, le rendant alors extrêmement compliqué à bloquer. La pioche est également un effet secondaire non négligeable qui permet de rendre le sort utile à n'importe quel moment de la partie. 10) Gardienne des portes d'Oona ![]() On termine par une petite fée qui fait souvent de l'effet. Le fait qu'elle soit défenseur la rend moyenne, mais le vol lui permet cependant de se classer dans les bonnes communes. Ainsi, elle accomplira son devoir en mettant deux marqueurs -1/-1 sur un attaquant adverse (souvent ça légumise un thon si ça ne le tue pas). Pour compléter ce petit classement, Sentinelle de la ferté: une 2/2 pour 2 qui peut se dégager en gagnant +0/+2, c'est vraiment pas mal (acquiert ainsi une pseudo-vigilance). Eclair perforant: dans la même lignée que cicatrice. Le fait qu'il fasse une blessure de plus ne compense pas le fait qu'il coûte 1 mana de plus et qu'il soit mono rouge. Færie macabre: Excellente carte de side la plupart du temps contre tous les decks abusants du cimetière. On n'a même pas besoin de jouer du noir pour l'intégrer à un deck puisque le simple fait de s'en défausser permet de casser des combos (basée sur Reveillark par exemple). Par ailleurs, une 2/2 vol pour 3 ça reste bon. 1) Forme du serpent ![]() ![]() Meilleur anti-bête du bloc, très certainement. En effet, il transforme n'importe quel attaquant en simple créature 1/1 sans capacités, ce qui le rend très facilement tuable. Par ailleurs, le fait que ce soit un sort non noir permet de gérer le Colosse caméléon, le Cavalier de la pleine lune et tout ce qui est protégé du noir. La pioche est un bonus permettant de générer un très bon CA. 2) Défaire ![]() ![]() ![]() Presqu'aussi bon qu'un Cercle de l'oubli, mis à part qu'il ne gère que les créatures. Par contre, son effet "retire de la partie" est vraiment très fort. Petit bémol cependant, il ne permet pas de gérer les créatures protégées du noir. 3) Doyen aux rameaux d'osier ![]() ![]() Une 4/4 pour 4 déjà c'est bon. Le fait qu'il ne soit que 3/3 avec un marqueur -1/-1 n'abaisse pas le potentiel de la carte, surtout que sa capacité à détruire un artefact ou un enchantement est vraiment très simple et rapide à jouer, et permet de virer au choix un Âpre fleur, un Cercle de l'oubli ... 4) Sentinelle des orties ![]() Une 2/2 qui arrive dès le tour 1 c'est vraiment super fort. Le fait qu'elle ne se dégage pas normalement durant l'étape de dégagement peut poser problèmes dans un jeu non adapté. Par contre, dans un deck majoritairement vert, il suffit de conserver ses sorts pour la deuxième phase pricipale pour le dégager et lui donner une "pseudo-vigilance". 5) Le cycle des Mimiques. Mimique du ciel nocturne, Mimique de la cascade, Mimique guetteur du bois, Mimique de la porte de guerre et Mimique du rivage. Dans des jeux adaptés, ils feront des très souvent mal puisque leur capacité à tendance à les rendre très difficilement blocables (ou délicats à bloquer en tous cas). De plus, le cycle des enchantements bicolores permettra de les rendre souvent très rapidement très forts. 6) Le cycle des enchantements bicolores. Tranchant de la divinité, Influence du Dominus, Don de la déité, Plaie du Nobilis et Faveur de la parèdre. Ces enchantements ne sont pas sans rappeler le cycle des enchantements de Shadowmoor. Outre l'effet "Noble féal" sur une unique créature enchantée, les enchantements offrent également des capacités assez intéressantes parfaitement synergiques avec les mimques. 7) Bandit neugle ![]() ![]() ![]() Excellente créature puisque le fait qu'elle ne puisse être bloquée que par des créatures avec le défenseur en fait une créature quasiment imblocable. Son faible CCM permet également le sortir rapidement et il fera souvent beaucoup de dégâts avant de se faire blaster. 8) Recrutement du cenn ![]() ![]() Un rituel un poil cher, mais le pistage le rend assez intéressant. En effet, les jeux blancs n'ont pas souvent besoin de beaucoup de terrains, et ce sort permettra donc, grâce au pistage, de pondre des jetons dès le milieu de partie. C'est ce qui s'appelle rentabiliser les terrains inutiles. 9) Lévitateur suire ![]() ![]() Son rapport CCM/F-E le rend déjà pas trop trop mal, mais le fait qu'il puisse donner le vol à une créature en éphémère le rend vraiment très fort. Il permettra ainsi aux différents thons de passer sans trop de soucis, ou fera voler un bloqueur afin de faire échouer une attaque de fées par exemple. Le fait qu'il puisse se dégager assez facilement le rend enfin très fort. 10) Salve perforante ![]() ![]() Un blast à 3 pour 3 en rouge, c'est monnaie courante. Par contre, le fait que les blessures soient infligées sous forme de marqueurs -1/-1 le rend réellement intéressant puisqu'il handicapera très fortement un thon et évite aux créatures avec la persistance de remonter du cimetière. Pour compléter la liste, deux petites communes intéressantes: Béatitude étendue: un Pacifisme qui fait gagner de la vie, c'est toujours bon à prendre. Oonas GraceUn piocheur récursif ... Un peu moyen quand on sait qu'en bleu, plus on a de terrains, plus on a la possibilité de jouer des contres/éphémères ... A utiliser avec modération. [ Dernière modification par pingu1 le 12 fév 2009 à 08h36 ]
___________________ 102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.
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Grade : [Druide] Inscrit le 26/10/2005 |
![]() ![]() ![]() Écuyer akrasan : bonne carte à intégrer dans un jeu Exaltation, voire dans un Weenie white pour faire des départs rapides. Cercle de l'oubli : toujours aussi efficace pour gérer la table. Gargouille du sanctuaire : très utile pour aller rechercher différents artefacts, interaction amusante avec Sharuûm l'Hégémon ![]() ![]() ![]() Appel au devoir : surtout utile pour sauver SES créatures. Un sort de destruction cible une créature importante ? Hop, vous jouez cette carte et CA de 2 ! Magnifique. Révocation : simple, efficace. Contre tout, sans défaut. Sculpteur d'étherium : petite carte assez appréciée dans un jeu artefact. ![]() ![]() ![]() Traîneur de viscères : choix personnel, enfin une carte à exhumation dont les capacités sont complémentaires. Scarabée à phlyctène : supprime une petite créature adverse, donc léger CA. Créature 187 loin d'être mauvaise. Fragments d'os : à combiner avec des créature 187 (voir ci-dessus). ![]() ![]() ![]() Chair à dragon : pas aussi bon que Sonner l'alerte, mais utile pour déborder la table. Giclée de magma : le grand ennemi des créatures persistantes de Sombrelande et de toutes ces fichues créatures embêtantes au cimetière. Iguanar sifflant : arme dissuasive anti-colère de dieu et assimilé. ![]() ![]() ![]() Naturalisation : l'arme anti-arto et anti-enchant du vert. Habituel. Visionnaire elfe : hop, gentil CA. Une créature 187 très appréciée aussi. Nacatl sauvage : bonne petite arme en Zoo et assimilé, failement 3/3 pour 1 dans un deck adapté. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Distorsion d'angoisse : potentiellement deux créatures en moins pour 2 manas si bien joué. Génial. Eclair de flétrissement : cette carte a justifié un archétype à elle toute seule ! Une mise sous pression énorme de l'adversaire. Duelliste adroite : dans un deck exaltation, elle est quasiment ingérable. Bénédiction de sigille : le petit frère de croissance gigantesque. Peut offrir un bonus assez conséquent. Strix de la Mer creuse : même s'il est très fragile, il fait très (trop) peur. Il entame donc facilement les PVs adverses. ![]() ![]() ![]() Relique de Progénitus : un moyen de vider les cimetières adverses qui se recycle ? Miracle ! Très joué en side. (je compléterais avec Conflux plus tard)
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 22/08/2007 |
Désolé Theris, avec la sortie d'Alara reborn qui arrive, il est "temps" de mettre à jour le catalogue ... Par contre, je suis pas super enthousiaste des communes de Conflux, donc n'hésitez pas à me contacter si vous avez des chouchous qui seraient absent du classement.
• Gargouille d'obscurité rutilante: ![]() ![]() Une 1/2 volante au tour 2, déjà c'est pas trop mal pour bloquer, mais quand la créature peut taper à 3 dès le tour 3 pour un simple mana noir, c'est vraiment pas mauvais. • Strix parasite: ![]() ![]() Une 2/2 vol pour 3, c'est pas terrible mais c'est mieux que rien. Le fait qu'elle ait une capacité d'arrivée en jeu qui n'est pas inintéressante la rend déjà plus jouable, et en combinaison avec un Esperzoa ça devient tout de suite très intéressant. • Désinvocation: ![]() Meilleur bounce de créature possible: ne coûte qu'un pauvre mana bleu. Très fort donc pour ralentir les sorties adverses ou pour gérer temporairement une vilaine menace. • Banquet misérable: ![]() Un anti-bête noir pour ![]() • Tisseuse de braises: ![]() ![]() Une araignée avec la portée qui peut devenir 3/3 initiative pour 3, voilà de quoi faire réfléchir l'adversaire. Déjà qu'une 2/3 pour 3 c'est pas si mal que ça ^__^ • Archer tireur à la volée: ![]() ![]() ![]() ![]() • Thallidé tukalanguier: ![]() Deux créatures cachées en une seule et pour un mana vert. Globalement, c'est la version miniature du Thrinax bourgeonnant très sympathique dans un jeu dévorement, et au pire ça bloque deux tours de suite pour ![]() • Frontières éclatées: ![]() ![]() ![]() Un blast assez puissant puisqu'il permet également d'aller chercher un terrain dans la bibliothèque et de le mettre en jeu directement. Globalement, ce rituel a le rôle d'accélérateur et de blast à minimum 2 en une seule carte. • Le cycle des pérégrins Pérégrin vedalken ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Un cycle de 2/2 pour 2 mana de couleurs associées différentes avec protection contre la couleur opposée. C'est pas ultime comme ça, mais dans un bloc très coloré où les fixeurs de mana sont légion, ça reste un très bon cycle. • Armillary Sphere: ![]() Le principe ressemble un peu aux babioles. On paye 2, on la sacrifie et on met deux terrains de base en main, ce qui permet d'être certain d'avoir les bon terrains qui arrivent pour la suite de la partie, mais en plus ça épure la bibliothèque de ses terrains, ce qui permet d'optimiser la pioche avec des cartes actives. • Tour de la Rupture: Un terrain qu'il faut "payer". Globalement, ça ralentit pas mal en début de partie, mais c'est de loin le meilleur fixeur de mana commun de l'extension. De plus, le fait que ce soit un terrain le rend très difficilement gérable par l'adversaire (pas comme les obélisques de Shards of Alara par exemple). [ Dernière modification par pingu1 le 24 avr 2009 à 10h32 ]
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Grade : [Nomade] Inscrit le 23/01/2007 |
1 : Terminaison ![]() ![]() Inutile de se poser la question. La meilleure commune est aussi la plus ancienne ( bloc Invasion ), et il s'agit d'un des meilleurs anti-bêtes de Magic, Terminaison ! En éphémère, pour 2 petits manas, vous pouvez détruire une énorme quantité de créatures différentes. Et sans possibilité de régénération, ce qui est un bonus appréciable . 2 : Bandemage quasali ![]() ![]() Si vous vous souvenez de licorne de ronom , notre ami le chat en est une variante, légèrement plus forte. Notamment grâce a l'arrivée d'exaltation, rendant la carte plus offensive que son ascendant cornu. Bonus contrebalancé par une capacité ayant désormais un coût en mana et un CCM bicolore. La carte n'en est pas moins forte et trouve même sa place dans divers decks de compétition. 3 : Sangsue putride ![]() ![]() Vous voulez de l'aggro et vous ne savez pas quelle couleur choisir ? Commencez par prendre vos 4 sangsues ! Blague à part, on retrouve une créature typique du style de jeu aggro suicide, c'est-à-dire que pour un cout modique, vous obtenez une créature potentiellement très grosse, mais avec une contrepartie dont il ne faut pas trop abuser. Une carte vraiment très sympa, avec un gros potentiel d'agressivité. 4 : Le cycle des bornes frontières Ce cycle d'artefacts bicolores propose d'ajouter un mana de couleur différente. Rien de bien original, d'autant que ces fixeurs coutent 3 manas et arrivent en jeu engagés. Mais leur vraie force réside dans leur cout alternatif qui les rends très attractifs pour stabiliser le mana et peut rattraper des mains atroces. Très utiles si votre budget est limité mais peut aussi bien compléter d'autres stabilisateurs dans des decks plus compétitifs. 5 : Manipulation de l'âme ![]() ![]() ![]() Pour 3 manas, vous avez là une carte de contrôle polyvalente et toujours utile quelque soit le moment de la partie. Son coté retrait d'ame permet de gérer le début de partie tandis que l'autre facette de la carte peut vous relancer si vous venez de perdre votre kill suite a un anti bête ou de la défausse. 6 : Jeune cérodon ![]() ![]() Encore un joli petit bestiau à 2 manas ! Agressif, mais sans risque pour vous, car cette créature attaquera dès son arrivée en jeu sans pour autant s'engager. Une carte très pratique. 7 : Cristallisation ![]() ![]() Une carte dans la lignée du bon vieux pacifisime . Avec en bonus une possibilité d'élimination de la créature plus tard. Cela donne un petit moyen de gestion au bleu qui ne dispose pas de beaucoup de cartes de ce type. 8 : Trace d'abondance ![]() ![]() Un upgrade de terrain fertile , dont le principal défaut était d'être détruit trop facilement et par conséquent de casser le rythme des jeux qui comptaient dessus. Avec Trace d'abondance vous avez la garantie que votre double source de mana survive plus longtemps ! 9 : Le cycle des 2/1 hybrides des 2/1 pour 2 gagnant un boost et une capa avec une autre carte multicolore en jeu si loin dans le classement ? Eh oui, pour la bonne et simple raison que les créatures dépendant d'une autre carte pour révéler toute leur puissance sont généralement de piètre qualité. Très fortes en limité, cas cartes restent néanmoins correctes en construit même si toutes ne sont pas exploitables . 10 : Contrecoup de sangrite ![]() ![]() Dans la lignée des expiration et autre inversion sans nom , le contrecoup est un antibête de qualité correcte, mais qui peut aussi être utilisé en tant que ( dangereux ) boost. Le fait que ce soit un enchantement la rend inférieure a ses ainées, mais peut être un bon complément si vous manquez d'antibêtes grâce a un cout de mana raisonnable. [ Dernière modification par alex7617 le 25 jui 2009 à 15h45 ]
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Grade : [Nomade] Inscrit le 23/01/2007 |
1 : En plein Roulis Un boomerang en légèrement moins bon. Mais qui ne coûte qu'un seul mana coloré, et donc le kick genère un Card Advantage si précieux au bleu. Une carte de contrôle actuellement incontournable dans tous les jeux un peu mous du genou, et que l'on peut retrouver dans plusieurs listes de compétition. 2 : lacérateur vampire Alors ce choix pourra peut être paraitre discutable a certains, mais il faut se rendre compte que WOTC nous a quand même réédité créophage ! Outre son aspect tribal vampire, ce petit bonhomme assoiffé de sang possède des stats parfaites pour un cout dérisoire, ce qui le rend très attractif dès que vous voulez jouer aggro avec du noir. Son défaut peut être handicapant, mais c'est très situationnel eton sera toujours content de faire une sortie aggro avec ce vamp' en tour 1. Incontournable a mon sens. 3 : géopède a plaques Avec son camarade le lynx des steppes c'est le renouveau de Boros en compétition. Bien qu'il nécéssiste des fetchs pour être puissant, cette contrainte peut être contournée avec d'autres terrains. Une très bonne carte de jeu aggro, même si ele nécéssite un peu d'optimisation. 4 : lynx des steppes Comme son pote de chambrée juste au dessus ! 5 : éclair explosif Je veux un choc et un javelot de flammes en 1 carte. J'apelle le 36 15 Eclair explosif ! Une cartes très appréciée pour sa polyvalence, non seulement en tant que carte de gestion que de kill. Peut gérer énormément de créatures, et sa modularité fait que c'est devenu le meilleur copain de foudre. 6 : Percesort Tous les gens qui réclamaient un bon contre avec Zendikar ont été décus. Et pourtant qu'il est bon, ce contre ! Pas surpuissant en Standard, le contre a très vite trouvé sa place dans les formats plus élevés grace a un rapport qualité//cout de mana peu courant. Un très bon complément de collet a sorts. 7 : voyage vers le néant Pour 2 , adios amigos. Une carte très intéressante car son coute de mana modique lui permet de se débarasser d'une panoplie de créatures très large. Un alternative au cercle de l'oubli très crédible si vos adversaires jouent beaucoup de créatures. 8 : hersage Une carte rééditée, mais quand même une bonne commune dont la réédition est particulièrement pertinente avec l'arrivée du Toucheterre. 9 : défiguration Expiration en moins puissant, mais pour un mana de moins. Une carte très flexible, éphèmère donc jouable aussi en phase de block. Un vrai potentiel de destruction. 10 : Le cycle des expéditions A l'image de expédition des ruines de Ior , ces enchants avec Toucheterre on est des effets très intéressants pour peu que l'on joue un minimum de terrains. Que ce soit pour un jeu aggro ( expédition du reliquaire de Zektar ) Manaramp ( expédition du coeur de Khalni ) Contrôle ( expédition de solsource ou la 1ère inscrite ) ou encore pour bouibouiter ( expédition de l'escalier aux âmes ), toutes peuvent avoir une utilité a condition de les exploiter dans le jeu qui convient. Même si le Toucheterre rend ces cartes un peu lentes, leurs effets sont toujours bienvenues. Attention si vous les piochez tard en revanche !
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Grade : [Sorcier] Inscrit le 22/08/2007 |
• Du repos pour les misérables: ![]() ![]() Le blanc n'est pas vraiment gâté par Worldwake, et ce petit éphémère est de loin la meilleure commune blanche de cette extension. Le fait que ce soit un éphémère le rend un peu plus intéressant, bien que le but sera généralement de le jouer pendant notre tour afin de pouvoir bénéficier du +8PV apporté par le toucheterre. Il faut sinon le jouer avec un fetchland durant le tour adverse, ce qui est déjà un peu moins budget. • Zendikon vigile, Zendikon de vent, Zendikon corrompu, Zendikon écrabouilleur et Zendikon de Vastebois: Le cercle des zendikons n'est vraiment pas mal. Les caractéristiques de chacun varient en fonction du thème général donné par la couleur, mais globalement, la transformation en "man-land" de terrains n'est pas mauvaise. Le bleu et le rouge sont les meilleurs de part leur capacité d'évasion et leur faible CCM. Pouvoir remonter le terrain en main quand la créature meurt n'est pas négligeable non plus, on n'a pas l'impression d'avoir perdu un terrain bêtement. • Dispersement: ![]() Un contre assez situationnel, mais pour reste très efficace dans les match contre contrôle, ou tout simplement pour se protéger d'une foudre. • Excavatrice de Halimar: ![]() ![]() C'est certainement une des meilleures cartes d'allié qui a permis à un jeu ![]() ![]() ![]() • Chasse au trésor: ![]() ![]() Une autre excellente carte bleue qui est jouée généralement en symbiose avec des cartes permettant de gérer le dessus de sa bibliothèque (contemplation, Profondeurs de Halimar ou encore Jace, le sculpteur de l'esprit). Dans un deck adapté, c'est une carte qui peut faire facilement piocher 3 cartes (ou plus) pour seulement 2 manas. • Brasier calcinant: ![]() ![]() Là on a un excellent blast. Le fait de pouvoir coller une blessure à une créature et à son contrôleur est déjà bien pour deux manas, mais avec le landfall, ça devient encore meilleur car on a l'équivalent de 2 foudre pour le coût de deux foudres. Certes c'est une carte difficilement intégrable dans autre chose que mono- ![]() • Elfe à charmille: ![]() Globalement, son effet est équivalent à celui des très bons Elfes de Llanowar. Vraiment très fort en tant qu'accélérateur. • Explorer: ![]() ![]() Avec Zendikar, on a vu un foisonnement de mana très important. La capacité toucheterre qui nécessite de poser beaucoup de terrains par tour pour être intéressante avait justement besoin d'un tel sort. Dans des jeux ramps, elle fait des merveilles, et le fait qu'on puisse piocher en fait une carte vraiment forte dans beaucoup de jeux verts ayant besoin d'accélération. • Profondeurs de Halimar: Un tap-land très efficace pour les jeux contrôles (ça tombe donc bien qu'il produise du mana bleu). Le fait qu'il arrive en jeu engagé est quelque peu gênant puisque contrôle a besoin de tout son mana en début de partie pour pouvoir résister et s'installer tranquillement. Mais le fait de pouvoir classer le top de sa bibliothèque est un atout énorme qui fait de contemplation une excellente commune. Combinée à Chasse au trésor c'est un excellent terrain. • Steppes de Seijiri: Un autre terrain très sympathique de Worldwake qui permet de protéger une créature en rituel mais sans possibilité de contrer. En fin de partie, peu importe que le terrain arrive en jeu engagé, mais pouvoir faire passer en force un finisseur sans que l'adversaire puisse le bloquer est assez intéressant. • Sables mouvants: Une réédition qui apporte un peu de gestion à n'importe quel deck, et qui permet de produire du mana incolore. Les sables mouvants ont souvent été joués, et ça va continuer (on notera toutefois son passage en commune, ce qui tend à montrer encore une fois que les cartes sont de plus en plus fortes). [ Dernière modification par pingu1 le 21 avr 2010 à 12h37 ]
___________________ 102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.
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Grade : [Divinité] Inscrit le 02/07/2005 |
Je vais commencer par un Top10, puis je rajouterai les autres bonnes communes, qui font leur effet, que ce soit en limité ou en construit (et qui sont bonnes à jouer). 1/ Bâtard sauvage ![]() ![]() 2/ Etude attentive ![]() 3/ Ours-Garou ![]() ![]() 4/ Sang des innocents ![]() 5/ Décès abominable ![]() 6/ Désir selon Kirtar ![]() 7/ Charge téméraire ![]() 8/ Moment de paix ![]() ![]() 9/ Coup de flamme ![]() 10/ Jacasserie des écureuils ![]() *** Les autres bonnes communes *** • Mur angélique ![]() ![]() • Avemain chasse-nuage ![]() ![]() • Abri ![]() ![]() • Tribu infatiguable ![]() • Pêcheur avemain ![]() ![]() • Avemain déchiffre-vent ![]() ![]() ![]() • Encre immobilisante ![]() ![]() • Regard furtif ![]() • Sacres du refus ![]() ![]() • Réduction de la concession ![]() • Sale rat-garou ![]() ![]() • Fossoyeur ![]() ![]() • Salve brûlante ![]() • Celui qui lance des chaînes ![]() ![]() • Frisson ![]() ![]() • Cartographe ![]() ![]() • Lyriste druide ![]() • Disciple nantuko ![]() ![]() • Éléphant enragé ![]() ![]() • Tigre jaillissant ![]() ![]() • Les 5 terrains "colorés" : De très bons mana fixers, leur seul défaut est d'arriver en jeu engagé. Mais pour un splash, on ne dira pas non ^^ • Bouclier flottant ![]() ![]() • Familier mystique ![]() ![]() • Fidèle de Téroh ![]() ![]() • Aquamibe ![]() ![]() • Remous tournoyants ![]() ![]() • Analyse en profondeur ![]() ![]() • Ailes évanescentes ![]() ![]() • Messe de la Coterie ![]() ![]() • Boucher sans visage ![]() ![]() ![]() • Fielleux mesmérien ![]() ![]() • Broyeur d'organes ![]() ![]() • Diablotin putride ![]() • Terre rance ![]() ![]() ![]() • Tempérament fougueux ![]() ![]() ![]() • Pétravark ![]() ![]() • Glandée ![]() ![]() • Agame pèlerin ![]() • Avemain sage de guerre ![]() ![]() • Garde du corps bienveillant ![]() • Nomade fantomatique ![]() ![]() • Rayon de révélation ![]() ![]() • Faucon mordoré ![]() • Poigne d'amnésie ![]() ![]() • Chercheur infortuné ![]() • Veilleurs du fortin ![]() ![]() • Perdu dans ses pensées ![]() ![]() • Note mentale ![]() • Drakôn asticroc ![]() ![]() • Enseignement des arcanes ![]() ![]() • Nain brûleur ![]() • Dard de lave ![]() • Fouineur des champs de bataille ![]() ![]() ![]() • Druide moissonneur ![]() ![]() • Scarabée à carapace de fer ![]() ![]() • Voyageur krosian ![]() • Tigre fantomatique ![]() ![]() • Force soudaine ![]() ![]()
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Grade : [Druide] Inscrit le 19/11/2008 |
-Ninja des heures noires ![]() ![]() -Kami du faux espoir ![]() -Cohorte gobeline ![]() -Shinobi du gang Okiba ![]() ![]() ![]() -Annonciateur du printemps ![]() ![]() -Ailes fantomatiques ![]() ![]() -Cœur de lumière ![]() ![]() -Bénédiction de sangsues ![]() ![]() -Gelbionte ![]() -Escoufleverre chatoyant ![]() ![]() Pour le reste, c'est assez situationnel, ou alors çà a besoin d'être joué avec des esprits/arcanes, ou dans un métagame avec des esprits/arcanes.
___________________ Bonnes fêtes à tous !
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Grade : [Druide] Inscrit le 19/11/2008 |
- Déni de la mort ![]() ![]() ![]() - Shinen du rugissement de la vie ![]() ![]() - Éclaireuse de la tribu Sakura ![]() ![]() - Libéré du réel ![]() ![]() - Intimidé par la sagesse ![]() ![]() Idées délivrées ![]() ![]() - Immersion dans Takenuma ![]() ![]() - Kannushi promise ![]() En plus, elle est vraiment donnée. [ Dernière modification par maximega le 22 jui 2010 à 14h34 ]
___________________ Bonnes fêtes à tous !
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