[Deck] Mon deck contient trop de cartes

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upen

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Envoyé par upen le Mercredi 06 Décembre 2006 à 19:08


Bon je ne sais tjs pas pourquoi (bon peut être le manque de réserve et le nombre de carte) mon deck a été refusé, deux fois .
Pourtant il a des faiblesses et il faut que vous m'aidiez.
Le truc c'est que je ne sais pas quoi enlver. Tout a son utilité et sa raison d'être. Ce ne sont pas que des cartes coup de coeurs.

Alors je post ici mon deck avec la description :

Créatures :
3 Abunas léonins
1 Ancien Immémoré
2 Annonciateur de l'Aube bleue
2 Annonciateur de l'Aube noire
2 Arbitre silencieux
1 Brigadier entravarc
2 Écrabouilleur de soleil
2 Muse née des graines
4 Gobelin pointecoup
4 Ingénieur vedalken
4 Raie manta toucheciel

Sorts :
2 Forge de sombracier
2 Gobelet des eaux claires
2 Orage ionique
2 Poigne des soleils
1 Porte sur le néant
4 Rite de passage
4 Aura de Pemmin
2 Canaliser l'énergie des soleils
4 Chambre d'énergie
4 Flèches infusées
1 Flux magnétique
2 Héliofiole
4 Pentode prismatique
4 Reflets de l'aube

Terrains :
3 Forêt 4
3 Ile 4
3 Marais 4
3 Montagne 4
3 Plaine 4

Bon ok est d'accord il y a beaucoup de cartes. 81... et pas de réserve.
Mais soit...

I/ Principe du deck
Le deck est entièrement et exclusivement fait autour des marqeurs.
Le but est donc d'accumuler des marqueurs pour accroître les pouvoirs destructeurs des cartes. C'est comme si on sublimait la solarisation...
Ce but est atteint grâce
- aux chambres d'énergies (un marqueur +1/+1 ou "charge" au début de l'entretien sur le permanent que l'on veut)
- à l'ancien immémoré (à chaque sort joué, un marqueur +1/+1 dur lui, puis au début de l'entretien, on peut en déplacer autant qu'on veut sur les créatures que l'on veut (gobelins par exemple).
- rite de passage (grâce aux gobelins par exemple : le gobelin inflige une blessure à une de nos créature... le rite de passage donne un marqueur +1/+1 à la créature ainsi blessée... donc deux rites de passage donnent 2 marqueurs... 3, 3...et 4, 4

II/ Les Kills
- Le premier est le plus simple : ce sont les raies. Posée au troisième tour, c'est une 6/6 volante au cinquième près à bondir sur les pv adversaire.
En fait, au troisième tour, on a trois terrains et une pentode ou un ingénieur. On pose alors la raie qui est une 5/5 dans le meilleur des cas. Au quatrième tour, c'est toujours une 5/5... cela dit on a maintenant quatre terrains, et dans le meilleur des cas, un vedalken, soit 6 mana. On pose alors une chambre et une autre pentode, ou un reflet de l'aube, dans le meilleur des cas... au tour suivant (5e) on a notre 6/6 volante, et toujours dans le meilleur des cas, une source de 9 mana. Alors avoir au cinquième tour une 6/6 volante et une réserve de 9 mana c'est intéressant. Parce qu'avec 9 mana on peut poser plein de truc sympa, suivant ce que l'on a en main.

- Le second kill, c'est l'orage ionique et le gobelin poitnecoup. Tous les deux blessent l'ennemi... le premier utilise pour 2 mana les marqueurs "charge" et +1/+1 présents sur nos permanents. Bon c'est un classique inutile d'approfondir. Le gobelin par contre est très intéressant. On l'enchante avec l'aura de pemmin pour le protéger contre tout. Qui protège l'aura alors? bah personne, enfer et damnation
Bon le gobelin :
Code :
R, T : Le Gobelin pointecoup inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.


C'est une 1/2. Donc on peut lui infliger à lui même une blessure... pourquoi? parce que grâce au rite de passage, on met un marqueur +1/+1 dessus. C'est donc une 2/3... qui inflige désormais deux dégats... pour le coût d'une montagne, c'est sympa. En plus grâce à l'aura on peut recommencer. C'est une méthode lente toutefois... heuresement que la chambre est là... heuresement que l'ancien immémoré est là... heuresement que le brigadier entravarc est là... bon s'il y a le léonin et la forge on aura du mal a usé de la modularité mais sait-on jamais. Ainsi en deux temps trois mouvement, le gobelin gonfle, gonfle, gonfle, sans parler des autes gobelins qui sont au nombre de trois (les autres), eux même épaulés par les trois autres rites de passages... enfin 4 gobelins + rite de passage c'est si beau que s'en ai presque utopique... heuresement que les bringers noirs et bleu sont là. L'un fait chercher une carte, l'aute la met dans la main... parfait.

- le troisième kill, c'est le massacre... puisque l'on génère vite des quantités de mana astronomique, que de toute façon, on a nos poignes des soleils qui réduisent le coup des gros thons, on se retrouve avec pas mal de créatures. Et de grosses en plus. Bref, avec un colosse, un brigadier et deux écrabouilleurs de soleils, un flux magnétique et le tour est joué... en effet le flux donne le vol aux artefacts, jusqu'à la fin du tour... un colosse volant c'est rigolo. Bon un élémental de nuées d'orages plaquerait tout ce beau monde au sol, mais osef hein... il suffit de l'entailler avec des flèches, des gobelins, dse orages, des héliofioles, des écraboulleurs de soleil, etc.

- le dernier kill, en fait est simplissime... il suffit de réunir 2 plaines, 2 forêts, 2 montagnes, 2 marais et 2 iles... quoi de plus simple? merci pentode, merci ingénieur védalken, merci canaliser l'énergie des soleils. Ensuite de jouer la capacité d'une des portes sur le néant... bon si ange de platine il y a, meurtre il y aura.

III/ Le soutien
Bon pour réaliser nos projets il nous faut du soutien...

Si un deck présente une orde de petits monstres? bah un arbitre silencioeux pardis. Qui peut faire office de bloqueur puisque grâce à la forge qui le rend indestructible... Le léonin protégé par pemmin assure sa sûreté...

Qu'ont en commun les flèches infusées, les gobelins, les terrains, et les créatures? ce sont des cartes... des permanents, et ils s'engagent ces enfoirés... Heuresement la muse née des graines est là... ouf. En gros, on dépense notre mana en engagean nos terrains, puis on engage les pointecoups... à l'entretien de l'adversaire, on désengage le tout héhé... on a donc nos flèches prêtes, nos écrabouilleurs prêts, nos gobelins de même, et que dire de nos terrains sinon qu'ils sont prêts

Les bringers nous permettent de chercher qui ont veut dans la biblio... et de le mettre dans la main...

Les gobelets nous revigorent... en plus on peut mettre des marqueurs dessus... c'est cool.

IV/ Le pourquoi de cette masse de carte
80 cartes. A wé... si je compte bien hein... réserve faite, 80 cartes ça paraît énorme. Mais bon. C'est pour l'efficactié. En effet qui dit beaucoup de cartes dit compétitivité moindre. Or dans mon deck, beaucoup de cartes sont en double, quadruple etc. En plus il existe plusieurs axes de kill... donc ce n'est pas si énorme.
Il n'y a que 15 terrains. Certes. Mais il y a 4 reflets de l'aube et 4 vedalken. Ainsi que des pentodes et des canaliser l'énergie. Les mox sont inutiles vu le faible nombre de carte de couleurs inutiles.
Ainsi on a plus de chance de tomber sur ce que l'on veut. Alors forcément tomber sur une pentode c'est moins probable que dans un jeu de 60 cartes. Il n'y en a qu'un toutes les 20 cartes. Mais bon. Généralement ça passe...
Le début est donc lent. Et on peut se prendre des dégats... seulement une fois que le jeu est lancé on ne peut presque plus l'arrêter.

Parmis tous mes decks, c'est le plus lourd, le plus lent, mais quelle puissance. Je n'ai partiquement jamais été déçu. Pratiquement parce que bon... les decks "contrôle" sont très très dur à gérer si on débute mal. Les aggro rapides de chez les rapides aussi. Les pires sont les decks rouges avec les blasts. Mais bon il suffit de trouver ses gobelets hein.

V/ Faiblesses
Un centre des éons et c'est fini... plus de marqueurs ou presque... la caducité envahit la muse, le brigadier, l'ancien immémoré, la chambre, les bringers et les gobelets.... on est mal là...

Les contresorts... un jeu bleu et c'est la mort... je n'ai rien pour contrer les sorts... il faudrait des décrêts de silence mais bon, ce n'est que pour trois sorts... cela dit à méditer.

Voilà! il n'y a pas de réserve parce que je ne sais pas comment l'utiliser ni à quoi elle sert hihi... je suis débutant ultra débutant. Je connaissais les cartes depuis longtemps, mais pas toutes les règles. Alors je vais me renseigner là.

Si vous avez des suggestions pour améliorer les faiblesses du deck je suis tout ouïe.



J'ai déjà penser à mettre 4 bringer noir, comme ça il ne me suffit plus que d'une forge, qu'un léonin, q'une muse, qu'un orage, qu'un arbitre, qu'une poigne des soleils. Ce qui fait une économie de 7 cartes... beuh lol... je peuux virer peut être des canaliser l'énergie aussi, ce qui fait donc 9 cartes de moins, mais deux de plus pour les bringer. Oui je veux être sûr ou presque d'en avoir au début.

[ Dernière modification par upen le 06 déc 2006 à 19h14 ]

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Envoyé par pitfall le Mercredi 06 Décembre 2006 à 19:16


C'est pour ça que tu devrai faire appel à une réserve.Quelques anti artefacts pour tuer Centre des Eons.Pour les contresorts,si tu joues monocolore ça va être chaud :s

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^^'s fan.
Nouveau deck -> Venez commenter ici please.

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Envoyé par Supter le Mercredi 06 Décembre 2006 à 19:40


Si tu as une stratégie précise, regarde ce qui ne va pas dans ce sens et supprime le ou met le en réserve. Si des cartes sont contre un type de jeu précis, pareil, en réserve.

Il te faut des kills et de quoi tenir en les attendants ..

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Autre motif d'orgueil, que d'être citoyen ! [Les citoyens] doivent travailler devant la majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain.

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Envoyé par upen le Mercredi 06 Décembre 2006 à 19:55


Ok pour la réserve je vais voir ce que je peux faire. Vous me conseillez de supprimer des kills?
Il y en a 4, mais les 4 sont intimemennt lié, là est mon problème.

PS: en def, j'ai un combo sympa, c'est aura de pemmin sur abunas léonins, forge de sombracier et arbitre silencieux. Je bloque avec un volant. Au mieux j'ai une muse pour l'offense et la def.

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Envoyé par benef le Mercredi 06 Décembre 2006 à 21:16


Tu sais très bien pourquoi il a été refusé, chaudakh t'a déjà expliqué mais tu n'as pas pris la peine de le relire, j'espere que tu pourras le modifier et ainsi le reposter mais fais un peu l'effort de travailler ton deck.
Cordialement,
benef.

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Envoyé par Manouel le Lundi 22 Novembre 2010 à 00:14
 Comme tous les 3 mois. En fait benef, c'est une unité de mesure assez précise...
Mini-Wagic : http://tappedout.net/mtg-decks/mini-wagic-5-colors/

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Envoyé par upen le Mercredi 06 Décembre 2006 à 21:51


Oui oui je sais pourquoi, mais c'était un malentendu, con comme je suis j'avais oublié de sauvegarder le texte héhé.^^

Pour le deck c'est au dessus de moi. L'unique solution est de supprimé des kills. Bouhou.

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Envoyé par Kaor le Mercredi 06 Décembre 2006 à 22:17


Le 06/12/2006, upen avait écrit ...

- Le second kill, c'est l'orage ionique et le gobelin poitnecoup. Tous les deux blessent l'ennemi... le premier utilise pour 2 mana les marqueurs "charge" et +1/+1 présents sur nos permanents. Bon c'est un classique inutile d'approfondir. Le gobelin par contre est très intéressant. On l'enchante avec l'aura de pemmin pour le protéger contre tout. Qui protège l'aura alors? bah personne, enfer et damnation
Bon le gobelin :Code :
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R, T : Le Gobelin pointecoup inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.


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C'est une 1/2. Donc on peut lui infliger à lui même une blessure... pourquoi? parce que grâce au rite de passage, on met un marqueur +1/+1 dessus. C'est donc une 2/3... qui inflige désormais deux dégats... pour le coût d'une montagne, c'est sympa. En plus grâce à l'aura on peut recommencer. C'est une méthode lente toutefois... heuresement que la chambre est là... heuresement que l'ancien immémoré est là... heuresement que le brigadier entravarc est là... bon s'il y a le léonin et la forge on aura du mal a usé de la modularité mais sait-on jamais. Ainsi en deux temps trois mouvement, le gobelin gonfle, gonfle, gonfle, sans parler des autes gobelins qui sont au nombre de trois (les autres), eux même épaulés par les trois autres rites de passages... enfin 4 gobelins + rite de passage c'est si beau que s'en ai presque utopique... heuresement que les bringers noirs et bleu sont là. L'un fait chercher une carte, l'aute la met dans la main... parfait.



J'ai regardé ton deck et, à moins que j'aille mal regardé, tu n'as aucune carte pour transformer (ne serait-ce que temporairement) ton goblin pointecoup en créature artifact, tu ne peux donc pas utiliser modular ni la chambre sur lui. Il te reste donc que rite de passage et l'ancien pour le booster... Ça devient donc un peu plus lent à le booster. À toi de voir si c'est tjrs aussi utile et indispensable.


upen

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Envoyé par upen le Mercredi 06 Décembre 2006 à 23:34


Ah merci. En effet j'avais pas vu cette spécifité.
Je le retire et je gagne déjà 8 place yes! Cela dit ça servait aussi à grossir les créatures... dilem.

Aucune carte ne peut en remplacer plusieurs autres? Si il y avait un enchentement qui remplaçait quelques créatures ce serait bien
Si on pouvait faire que toute les créatures soient des artefacts, c'est forcément possible? Je pourrais alors enlever les aura de pemmins qui seraient un peu obsolète.

[ Dernière modification par benef le 07 déc 2006 à 09h03 ]

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upen

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 11:25


Bon je recherche des cartes ainsi rédigées :

Des artefacts qui diraient :

- Tous les permanents sont des artefacts
- Vous ne pouvez être la cible de sorts ou de capacités
- Les artefacts que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités.

Merci.

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grand_ded

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Envoyé par grand_ded le Jeudi 07 Décembre 2006 à 11:32


Le 07/12/2006, upen avait écrit ...


- Vous ne pouvez être la cible de sorts ou de capacités

Deja pour ca, regarde: Masque d'ivoire


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Envoyé par kakkhara le Jeudi 07 Décembre 2006 à 11:40


treille de mycosynthèse
forge de sombracier
position privilégiée

c'est ce qui se rapproche le plus de ta recherche mais j'ai peur que ca ne te serve pas beaucoup...

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


upen

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 12:32


Yes merci. Cet aprème je refond mon deck en exploitant la réserve. Plutôt que de vouloir faire trop générale, comme je l'ai toujours fait, je vais exploiter le fait d'avoir une réserve, enlever des créatures (j'ai trouver des cartes sympa qui en remplacent certaines), et utiliser tout ça.

Merci beaucoup!

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 07 Décembre 2006 à 12:59


Déjà, tu vas avoir des problèmes de mana.
Comme terrains, je verrais bien:
3 Tendo Ice Bridge
3 Noyau de mirrodin
4 Bassin d'élevage
2 Fontaine sacrée
1 Tombeau luxuriant
2 Cheminées à vapeur
2 Terrain de prédilection
2 Jardin du temple
1 Tombe aquatique

Evidemment, ça coûte cher, et si tu n'en a pas essayes quand même d'avoir des painlands (Côte de la yavimaya...), des Mine de gemmes ou même des dual lands (chambre de croissance des simic...) .

Au niveau de la couleur de mana, même avec autant de shocklands, tu pourra avoir des problèmes. Je te conseille donc Sylvan Scrying/Cherchauloin mais surtout Birds of paradise.

Au niveau des cartes à enlever maintenant:
2 Arbitre silencieux => à remplacer par Collective Restraint (cette dernière étant à mettre *4)
2 Annonciateur de l'Aube noire => Avec un deck de 60 cartes tu auras beaucoup plus facilement ce que tu veux
2 Écrabouilleur de soleil => les flèches te suffisent je pense.
2 Muse née des graines => ça te sers pas vraiement.
2 Poigne des soleils =>a priori tu n'as que la forge de sombracier qui coûte plus de 5.
4 Aura de Pemmin => ça te sers à rien je trouve
2 Canaliser l'énergie des soleils=>avec les bilands et les mana fixers cités plus haut, plus besoin.
1 Magnetic Flux => totalement nul (désolé )
2 Heliophial=>idem, les flèches suffiront.
4 Dawn's Reflection=>les mana fixers que j'ai cités sont mieux.
4 Gobelin pointecoup=>trop long à booster.
3 Abunas léonins=>réserve
1 Anciens immémorés=>1 c'est trop aléatoire, à virer.
2 Rite de passage=>2 suffiraient, tu n'as pas assez de créatures pour en mettre 4 amha

Au total ça te fait 12 cartes en plus et 35 cartes en moins.
En gros, un deck de 61 cartes

ps: en réserve, les Ruines de l'académie me semblent indispensables.

[ Dernière modification par TheWretched le 07 déc 2006 à 14h19 ]

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Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 13:42


Ok merci. J'vais essayer tout ça.
Dommage j'aime bien mon annonciateur et ma muse. L'idéal avec la muse c'est quand les flèches sont sur le terrain en fait.
De plus je vire les rites aussi tant qu'à faire. Si avec les pointecoups c'est tropl long ils ne me servent pas tant que ça.

Je voulais aussi rajouter des truc pour renvoyer le permanent dans la main du proprio. Je vais voir cet aprèm.

Et pour les oiseux de paradis : trop trop cher lol. Il y a un artefact "manteau de paradis" sinon il y a le "lotus doré" qui peut servir. Au mieux je mets des mox. Je vais voir ça.

et le prix des terrains! uuuuuuuuuuuuuuuhu.

[ Dernière modification par upen le 07 déc 2006 à 13h45 ]

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 07 Décembre 2006 à 14:18


Et pour les oiseux de paradis : trop trop cher lol. Il y a un artefact "manteau de paradis" sinon il y a le "lotus doré" qui peut servir. Au mieux je mets des mox. Je vais voir ça.

et le prix des terrains! uuuuuuuuuuuuuuuhu.

L'interêt d'oiseaux de paradis c'est que ça se pose au tour 1 et que ça t'ajoute du mana au tour 2. A la limite il y a Etendue de l'utopie qui est bien également, ou alors cachet de simic ou slivoïde cuirgemme.

Pour le prix: c'est vrai que c'est un peu cher, mais c'était pas précisé budget
n'empêche que les Ponts de glace de Tendo et surtout les Noyaux de Mirrodin sont abordables, au pire t'en mets 4 de chaque, 7 forêts et 5 îles...

[ Dernière modification par TheWretched le 07 déc 2006 à 14h21 ]

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