[Deck] Mon deck contient trop de cartes

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upen

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 14:22


Les noyaux je les ai.
Tendo pas mal wé, je vais essayé de me les procurer. Chambre de croissance des Simic aussi.

Je vire également le brigadier entravarc.

Et y a t'il une carte avec laquelle il est possible de jouer les cartes hors de la partie? Genre un artefact ou un enchantement qui aurait l'effet du souhait doré ou du souhait vivant.
Autre chose : avec le souhait doré, si j'ai par exemple 2 raies manta en jeux, et 2 dans le cimétierre, est-ce que je peux en jouer une cinquième qui était hors de la partie?

[ Dernière modification par benef le 07 déc 2006 à 14h44 ]

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upen

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 15:14


Voilà ce que j'ai pu faire. A noter que je souhaite remplacer les souhaits dorés lar des enchantemnets ou mieux des artos.

Créatures :
1 Abunas léonins
1 Annonciateur de l'Aube bleue
4 Annonciateur de l'Aube noire
2 Arbitre silencieux
4 Brigadier entravarc
2 Écrabouilleur de soleil
2 Muse née des graines
4 Gobelin pointecoup
4 Ingénieur vedalken
4 Raie manta toucheciel

Sorts :
4 Souhait doré
2 Forge de sombracier
1 Treille de Mycosynthèse
2 Autel des ombres
2 Gobelet des eaux claires
1 Orage ionique
1 Porte sur le néant
4 Bombe à sortilèges d'aether
2 Canaliser l'énergie des soleils
4 Chambre d'énergie
4 Flèches infusées
4 Pentode prismatique

Terrains :
4
Chambre de croissance des Simic
3 Forêt
3 Ile
3 Marais
3 Montagne
3 Plaine


65 cartes.
==============================================================
==============================================================

Réserve
2 Colère de Dieu
2 [url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9476-piegepont.html]Piègepont
2 [url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9804-calme-resonnant.html]Calme résonnant
2 [url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9472-grille-defense.html]Grille de défense
2 [url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9197-masque-divoire.html]Masque d'ivoire
2 [url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-1377-sol-sacre.html]Sol sacré
3 Naturalisation


Hors partie
Masque d'ivoire
Treille de Mycosynthèse
Autel des ombres
Abunas léonin
Orage ionique
Grille de défense
Porte sur le néant
aura de pemmin
et d'autres.

J'ai retiré héliofiole mais pourquoi ne l'aimé vous pas ici? avec les chambres c'est sympa.

[ Dernière modification par upen le 07 déc 2006 à 16h12 ]

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 07 Décembre 2006 à 15:43


Heu, je compte 79 cartes moi là...

Ton deck a le même problème qu'avant: beaucoup trop lent. Pourtant, t'en as des trucs qui pourraient t'accélérer: Fertile Ground, Slivoïde cuirgemme, Quirion Elves, Urborg Elf, mur de racines, et c'est pratiquement toutes des communes!

Pour les héliofioles: c'est trop cher à poser, ca recoit qu'un seul marqueur par tour, il faut la sacrifier. Contre les créatures les flèches sont mieux car elles restent en jeu, contre les PV de l'adversaire tu peux aussi bien mettre un marqueur +1/+1 sur une créature avec les chambres, ça marchera mieux.

Au fait, tu peux oublier Tendo ice bridge et Noyau de mirrodin, Energy Chamber ne met des marqueurs charge que sur les artefacts, pas sur les terrains (j'avais mal lu)

ps: pour les liens, la balise [*urlcarte]nom_de_la_carte[/urlcarte] (sans l'étoile) est quand même plus pratique

[ Dernière modification par TheWretched le 07 déc 2006 à 15h44 ]

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 16:15


Exact au temps pour moi.

Créatures :
1 Abunas léonins
1 Annonciateur de l'Aube bleue
4 Annonciateur de l'Aube noire
2 Arbitre silencieux
4 Ingénieur vedalken
4 Raie manta toucheciel

Sorts :
4 Souhait doré
2 Forge de sombracier
1 Treille de Mycosynthèse
2 Autel des ombres
2 Gobelet des eaux claires
1 Orage ionique
1 Porte sur le néant
4 Bombe à sortilèges d'aether
2 Canaliser l'énergie des soleils
4 Chambre d'énergie
4 Flèches infusées
4 Pentode prismatique

Terrains :
4 Chambre de croissance des Simic
3 Forêt
3 Ile
2 Marais
3 Montagne
3 Plaine


65 cartes.
==============================================================
==============================================================

Réserve
2 Colère de Dieu
2 Piègepont
2 Calme résonnant
2 Grille de défense
2 Masque d'ivoire
2 Sol sacré
3 Naturalisation


Hors partie
Masque d'ivoire
Treille de Mycosynthèse
Autel des ombres
Abunas léonin
Orage ionique
Grille de défense
Porte sur le néant
aura de pemmin
et d'autres.


Voilà.
Quels sont les bons accelérateur artefacts or le mox à ?

[ Dernière modification par upen le 07 déc 2006 à 16h23 ]

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 07 Décembre 2006 à 17:03


Quels sont les bons accelérateur artefacts or le mox à ?


Je vois que lui... Y'a bien Floraison de lotus, mais ça arrive trop tard pour servir d'accélérateur.
Mais t'es pas obligé de jouer des accélérateurs à , c'est simplement que tu n'en as ni tour 1, ni tour 2, ni tour 3, alors que la majorité de tes cartes coûtent 4 ou plus à jouer. Si tu veux de bons accélérateurs artefacts communs, y'a les cachets ou bien Coeur de froidacier

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 17:40


Le hic pour le mox, c'est que je n'ai pas beaucoup de couleur... les vedalken sont indispensables. Si j'ai deux annonciateur noirs je peux bien m'en séparer.
Je joue presqu'avec ce jeu (la version 82 cartes hihi), et j'ai peut être beaucoup de chance mais j'ai toujours eu assez de mana. Bon çà dire, vrai, je "prépare" mon jeu, j'entrecoupe deux cartes par un terrain. Mais après je mélange normalement et tout et tout. Je l'ai fait parce que j'ai vu d'autres joueurs le faire; en tournoi ça ne passe peut^tre pas j'en sais rien mais bref.
J'ai cherché pas mal de carte cette aprem, mais dur dur hein. Quel casse tête. Je vais peut ^tre essayé les oiseux de paradis mais bon faut mettre la main au porte monnaie là.

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Envoyé par TheWretched le Jeudi 07 Décembre 2006 à 18:56


Bon çà dire, vrai, je "prépare" mon jeu, j'entrecoupe deux cartes par un terrain


Ben si tu joues 82 cartes, ça fait plutôt 3 cartes pour 1 terrain...
Tu a bien sûr le droit de "préparer" ton deck avant de jouer mais tu dois permettre à l'adversaire de le mélanger avant que la partie commence.

Je vais peut être essayé les oiseux de paradis mais bon faut mettre la main au porte monnaie là.


Un conseil: essayes avec des proxis avant pour voir ce que ca donne
(ou bien mets slivoïde cuirgemme à la place, ca coute quand même moins cher)

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Envoyé par upen le Jeudi 07 Décembre 2006 à 19:49


Des proxis? ce sont des cartes imprimée? non parce que il y en certains qui jouent avec lol; la première fois c'était à l'entrejeu, le gars il meut sort des formes du dragon tour 4 & co, j'étais mort. Bon j'ai pas apprécier le fait que ce soit de fausses cartes mais bref.

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Envoyé par upen le Vendredi 08 Décembre 2006 à 11:10


Fantabuleuses artefacts. par upen
Terrains
3 Forêt

3 Île

3 Montagne

3 Plaine

3 Marais

4 Chambre de croissance des Simic
La Chambre de croissance des Simic arrive en jeu engagée. Quand la Chambre de croissance des Simic arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. T: Ajoutez GU à votre réserve.

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========================================
Créatures
1 Colosse de sombracier
Créature-artefact 11/11
Piétinement Le Colosse de sombracier est indestructible. Si le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de sombracier et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.

2 Arbitre silencieux
Créature-artefact 1/5
Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat. Pas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat.

2 Abunas léonins
Créature : chat et clerc 2/5
Les artefacts que vous contrôlez ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.

3 Ingénieur vedalken
Créature : vedalken et artificier 1/1
T: Ajoutez deux manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'artefact ou des capacités activées d'artefact.

3 Annonciateur de l'Aube bleue
Créature : annonciateur 5/5
Vous pouvez payer WUBRG à la place de payer le coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube bleue. Piétinement Au début de votre entretien, vous pouvez piocher deux cartes.

3 Annonciateur de l'Aube noire
Créature : annonciateur 5/5
Vous pouvez payer WUBRG à la place de payer le coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube noire. Piétinement Au début de votre entretien, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans votre bibliothèque, mélangez votre bibliothèque et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.

4 Raie manta toucheciel
Créature-artefact 0/0
Solarisation Vol
Autres Sorts

2 Forge de sombracier
Artefact
Les artefacts que vous contrôlez sont indestructibles.

2 Treille de mycosynthèse
Artefact
Tous les permanents sont des artefacts en plus de leurs autres types. Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, tous les sorts et tous les permanents sont incolores. Les joueurs peuvent dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur.

2 Autel des ombres
Artefact
Au début de votre première phase principale, ajoutez B à votre réserve pour chaque marqueur "charge" sur l'Autel des ombres. 7, T: Détruisez la créature ciblée. Puis mettez un marqueur "charge" sur l'Autel des ombres.

4 Chambre d'énergie
Artefact
Au début de votre entretien, choisissez l'un - Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée; ou mettez un marqueur "charge" sur l'artefact non-créature ciblé.

4 Flèches infusées
Artefact
Solarisation T, Retirez X marqueurs "charge" des Flèches infusées: La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour.

4 Pentode prismatique
Artefact
Solarisation Retirez un marqueur "charge" de la Pentode prismatique: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.

2 Orage ionique
Enchantement
1R, Retirez un marqueur +1/+1 ou un marqueur "charge" d'un permanent que vous contrôlez: L'Orage ionique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.

4 Souhait doré
Rituel
Choisissez une carte d'artefact ou d'enchantement que vous possédez en dehors de la partie, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Retirez le Souhait doré de la partie.

========================================
========================================
Cartes de la réserve

2 Ancien immémoré
Créature : élémental 0/3
À chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur Ancien immémoré. Au début de votre entretien, vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 de Ancien immémoré sur d'autres créatures.

3 Écrabouilleur de soleil
Créature-artefact 3/3
Solarisation 4, T, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil: Détruisez la créature ciblée. 2, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil: Renvoyez l'Écrabouilleur de soleil dans la main de son propriétaire.

2 Piègepont
Artefact
Les créatures avec une force supérieure au nombre de cartes dans votre main ne peuvent pas attaquer.

2 Grille de défense
Artefact
Pendant le tour de chaque joueur, les sorts de chacun des autres joueurs coûtent 3 de plus à jouer.

2 Sol sacré
Enchantement
WW: Renvoyez le terrain non-neigeux ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

2 Masque d'ivoire
Enchantement
Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités.

2 Colère de Dieu

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I/ Principe du deck
Le principe est simple : il suffit de sortir le plus vite possible des 5/5 volantes.
C'est d'ailleurs le kill principal du jeu.
Le but est donc de sortir ces 5/5 volantes, au troisième tour, ce qui est rendu possible par les pentodes, les vedalken ou un canaliser l'énergie des soleils. L'idéal reste de poser une 5/5 au troisième, un bringer noir au tour suivant, durant lequel la 5/5 peut attaquer, et après la logique suit.

II/ Les Kills du deck
Ils sont au nombre de deux.
- Le premier est le kill classique, c'est avec les raies. La raie manta toucheciel est une créature 0/0 volante, mais avec la solarisation. Avec trois terrains différent, et un vedalken ou une pentode, on peut la sortir au troisième tour et espérer avoir une 5/5. Elle bloque les petits assaillants de l'adversaire au cas où.
Au tour suivant, on attaque. On peut espérer la booster avec les chambres d'énergie, on peut en avoir plusieurs aussi, on les protèges avec nos flèches infusées au cas où il y aient des empêcheurs d'attaquer en rond.

- Le second, est l'orage ionique. S'il ne sort pas, on va le chercher avec le bringer. S'il ne sort pas aussi, on va le chercher hors du jeu avec un souhait doré.
L'orage ionique inflige deux blessures à une cible, créature ou joueur, pour le coup de 1R, et en tant que cout supplémentaire, il faut retirer un marquer "charge" ou une marqueur +1/+1 d'un de nos permanents. En gros, on recycle nos marqueurs inutiles quoi. Si la situation se bloque, ça peut aider. L'orage peut aussi servir de sniper, pour déglinguer les petites créatures aux capacités déconcertentes.

- Les kills alternatifs sont THE thon de sombracier (11/11 indestructible), et bien entendu, la porte sur le néant, que l'on va chercher avec le bringer ou que l'on ramène avec un souhait.

III/ Le soutien et la défense
Tout se passe donc dans les cieux ou à distance. Si on fait abstraction du colosse.
Bon, on joue en artefact. Il est donc essentiel de protéger les artos. Si la situation s'enlise, si on ne peut pas en venir à bout avec les raies ou l'orage, on ralenti le jeu considérablement, on se stabilise. L'idéal est d'avoir sur la table la Forge de sombracier, un Abunas léonins, un Arbitre éternel et une Treille de mycosynthèse... En gros, tous les permanents sont des artefacts (décourage l'adversaire de jouer des cartes genre, engager tous les artos, détruisez tous les artos, ect.), toutes les artefacts que l'on contrôle sont indestructibles et ne peuvent être la cible de sorts ou de capacité. Ultime non? l'arbitre gère la défense comme un chef. Seule une créature peut attaqer, seule une créature peut défendre... avec un arbite éternel qui est indestructible et qui ne peut être ciblé par quoique ce soit, on peut bloquer tout ce qui existe. Bon sinon on bloque avec une raie si la menace vient du ciel. Là on pose un masque d'ivoire et on est tranquille contre le rouge. Il suffit de chercher une porte sur le néant et bim.
Les bringer sont là pour remonter qui on veut et pour piocher.
L'autel des ombres détruit les créatures et génère du mana noir.
Les pentodes et les ingénieurs alimentent le mana.

Le souhait doré permet d'aller chercher hors de la partie un enchantement ou un artos... généralement je vais chercher les hélice tisse-sort pour copier les souhaits dorés (ce qui fait donc 7 souhaits dorés), un gobelet pour gagner plein de points de vie (1 point par marqueur charge), une héliofiole pour faire des dégâts, une grille de défense pour empêcher les contres, on a jamais assez d'autel des ombres et au cas où certains artos et les bringer ne veuillent pas venir ou soient au cimetierre, j'ai en double a peu près tous les artos (sauf mon colosse) : treille, porte, bombe à sortilège de toutes les couleurs, etc. Niveau enchantement on a des rite de passage pour augmenter les +1/+1, des aura de pemmin au cas où, des orages, des masques etc.

Les flèches gèrent les petites bestioles et autres.

IV/ Faiblesses
Si on a pas nos raies dès le début, si on a pas nos pentodes, si on a pas nos bringer ou nos vedalkens, bah on démarre mal et on s'en prend plein la gueule... après pour remonter la pente c'est dur.

V/ Jouer contre x
Les decks aggro et weenie sont notre proie préférée. Flèches infusées, orages ioniques, autel des ombres, arbitre silencieux... on gère les créa adverses. Et on canarde par les airs ou on l'expédie dans le néant, au travers de la porte On a pas souvent de cartes en main... alors un piègepont est tjs le bien venu.

Les decks qui misent sur les blasts... on peut avoir du mal à gérer nos pv... d'où l'intérêt du masque d'ivoire et d'abuans léonin dans l'absolu, et/ou la forge sinon. Ensuite bah quelque goutes d'eaux claires bues dans nos gobelts pour se refaire une santé. Après on gère.

Là où les problèmes deviennent sérieux, c'est contre des decks bleus et noirs... contre les decks qui pourrissent nos mains, notre bibliothèque, qui contrôlent notre pioche qui contre & co. on est désarmais... d'où l'intérêt de la grille de défense en side et hors du jeu, jouable grâce aux souhaits. Hors du jeu se trouvent aussi


[ Dernière modification par upen le 08 déc 2006 à 11h11 ]

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