(fun) deck poupée : " je t'attend attaques moi :p!"

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jaden36

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Envoyé par jaden36 le Mardi 26 Février 2013 à 01:31


alors:
le mana se vide de ta réserve à la fin de chaque phase et de chaque tour.
si tu ajoutes du mana avec le calice, puis que tu l'exiles pendant la même phase de jeu, il reste dans ta réserve jusqu'à la fin de ladite phase.
(au fait, calice, c'est avec un "c". avec "ss", c'est une pâtisserie provençale... )
le kick est un coût supplémentaire que tu payes lorsque tu joues un sort. ici (avec le +2 de venser) il n'est pas joué, mais exilé, puis renvoyé en jeu.
vu que tu ne le joues pas, tu ne peux pas le kicker.
j'en profite pour vous demander conseil, je vire des terrains pour rajouter les boost de mana? ou d'autres permanents? ^^
à toi de voir. à toi de tester.
avant tout, tu dois bien tenir en compte que tu as un deck qui a à tout prix besoin de manas.
la poupée coûte , les arpenteurs aussi, poser une épée + l'équiper dans le tour, c'est aussi...
ça coûte cher tout ça!
un deck contrôle comme celui là demande beaucoup de terrains + des accélérateurs.
23 terrains + 6 accélérateurs en moyenne (pour être sûr d'en avoir un dans les 3 premiers tours), pour accéder au palier des manas.
à force de jouer, tu te rendras compte qu'un deck tourne à plein régime à partir de ce stade!

si tu regardes bien la liste que je t'ai postée, tu as un bon exemple de construction:
23 terrains
9 accélérateurs:
-3 mage aux breloques qui vont chercher les artéfacts
-3 sol ring
-1 expedition map
-2 préceptrice éclairée qui agit comme les mages.

ainsi, j'ai le mana nécessaire lorsque je le souhaite, sinon 6 de ces cartes se transforment en solution en tutorisant autre chose!
fluidité, stabilité et modularité. tout simplement. c'est ce que l'on nome une tool-box.

donc, revenons à nos moutons.
réponds à ces questions:
si la réponse est à chaque fois "oui", tu peux changer.
-est ce qu'enlever des terrains pour des artéfacts ne t'empêche pas de te développer, sachant que si tu dois jouer tes accélérateurs, tu ne pourras peut être pas avoir le mana nécessaire pour tes autres sorts?
(en gros, est ce que si tu poses un cailloux à mana, tu peux quand même jouer le mur d'augures/mage aux breloques que tu aurais joué dans une situation normale? car mettre plein de cailloux dans les premiers tours, c'est cool, mais si ton adversaire en profite pour te mettre des grosses claques en attendant, c'est con!)
-est ce que si tu te retrouves façe à un deck qui détruit facilement tes artéfacts, ou les contrecarre, tu as quand même moyen de t'en sortir, même un peu ralenti?
-est ce que l'artéfact apporte le même bonus que le terrain pourrait fournir, en plus du mana? (Steppes de Seijiri/Marécage de Bojuka etc)

ou sinon: (si ça répond oui à cette seule question, ça va!)
-est ce que l'artéfact produit une (pardonnes moi l'expression) "sa-mère-putain-de-méga-accélération-qui-déchire-tout-et-qui-met-tes-adversaires-dans-les-choux-dès-le-tour-2-la-race-de-sa-grand-mère!!" (je t'avais prévenu...); dans le style produire 2 ou 3 manas de manière permanente, dès le tour 1? (ex:sol ring/Mana Vault/Mana Crypt/mox)

voila.
à toi de voir!

pour être franc, je te conseille de faire une base de deck, de la jouer, puis d'apporter tes modifications petit à petit!
c'est le meilleur moyen de faire progresser un pack!


molodiets

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Envoyé par molodiets le Mardi 26 Février 2013 à 02:00


encaisser du mana venant du calice c'est possible evidament. il restera en reserve jusqu'a la fin de l'etape.
si tu l'exile avec venser tu ne pouras pas payer le cout de kick lors de son retour puisque tu ne le joues pas et il reviendra avec 0 compteurs

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Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

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Sawashier

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Envoyé par Sawashier le Mardi 26 Février 2013 à 13:28


 ok merci, je vais garder  la base de mana que tu as faites, jaden^^ elle m'a plu.j'apporterais  des modifications après une phase de test. 

  je vous dis donc à bientôt!  si d'autres joueurs souhaitent apporter leurs réflexions, sentez vous libre! 


jaden36

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Envoyé par jaden36 le Mardi 26 Février 2013 à 14:21


n'oublies surtout pas que la poupée de son est une créature qui se marie très bien avec n'importe quelle couleur.
le blanc, pour les équipements et les enchantements,
le bleu, pour les contresorts, la pioche et les boosters d'artéfacts (Sculpteur d'étherium/Maître de l'étherium)
le noir pour la défausse, l'infection (Phyrésie sur la poupée = <3) et la gestion des créatures.
le rouge pour les dégâts de masse (de Pyroclasme à Acte blasphématoire)
le vert, pour l'accès rapide au mana, aux boosts et à Leurre (sur poupée, c'est juste artoce!

sont toutefois les couleurs les plus propices au développement d'un deck centré artéfacts.
Tezzeret, agent de Bolas peut transforme la poupée en 5/5 indestructible... ça suffit généralement à gagner!

donc, à force de tester, si tu sens qu'il manque un petit quelque chose à ton deck, n'hésites pas à ajouter une troisième couleur!

pour info, j'avais monté un deck mono noir poupée de son, avec Oblitérateur phyrexian, pour remplacer la poupée en cas de besoin.
si tu veux, je peux te donner la liste!


Sawashier

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Envoyé par Sawashier le Mardi 26 Février 2013 à 16:34


 j'avais pensé à metre du vert pour créer de la mana grace aux elfes, mais je ne me sens pas assez à l'aise avec plusieurs couleurs^^

par curiosité je voudrais bien connaitre  ce que tu avais fais. ça poura toujours être une source d'inspiration pour la suite^^


jaden36

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Envoyé par jaden36 le Mardi 26 Février 2013 à 22:05


poupée :

5 créatures:
2 Poupée de son
3 Oblitérateur phyrexian

10 artéfacts:
4 Triangle de guerre
2 Épée de Festin et de Famine
Fouet serpentiforme
1 Jitte d'Umezawa
1 Orbe de torpeur

2 planeswalkers:
2 Liliana des royaumes obscurs

13 rituels:
2 Contrainte
4 Inquisition de Kozilek
1 Damnation
2 Demonic Tutor
4 Hymn to Tourach

6 éphémères:
4 Verdict de Geth
2 Dislocation

24 terrains:
1 Coffres de la Coterie
1 Urborg, tombe de Yaugzebul
2 Lac de la mort
2 Wasteland
1 Charmille dryade
3 Catacombes verdoyantes
1 Cerisaie interdite
1 Arène
12 marais

voilà!
le deck était clairement axè  pour jouer contre mes potes (j'affrontais généralement pod, control tapout et BR-gob)
les catacombes + charmille ne sot pas là pour un splash vert, mais pour éviter les cartes qui me demandent de sacrifier une créature. (contre Édit diabolique, je sacrifie catacobes pour tuto charmille, puis sacrifie la charmille, plutôt que poupée)


Sawashier

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Envoyé par Sawashier le Mardi 12 Mars 2013 à 10:57


 re!! j'ai bientôt fini ma phase de test, voici ce que ca donne pour le moment :

Artefact (7) :

3 Anneau solaire 
Épée d'Eau et de Feu 
1 Épée des Ténèbres et de la Lumière 
Bouclier du paria 
Épée de Festin et de Famine 

Créature-artefact (4) :

Poupée de son 

Terrain-artefact (4) :

Ancienne tanière 
Siège du Synode 

Créature (7) :

Mystique forgepierre 
3 Mur d'augures 
Mage aux breloques

Enchantement (4) :

Paria 
Conscience coupable 

Éphémère (14) :

Préceptrice éclairée 
Remue-méninges 
Fuite de mana 
Révocation 

Terrain (12) :

Emeria, la Ruine Céleste 
Profondeurs de Halimar 
Steppes de Sejiri
Forteresse glaciaire 
Fontaine sacrée 

Rituel (2) :

Colère de Dieu 
Verdict suprême

Planeswalker (2) :

Tezzeret le Chercheur 
Venser le Séjourneur 

Terrain de base (4) :

2 Île
2 Plaine


donc voilà, pour l'instant je remarque que les épées me font souvent gagner,  ce que je pense modifier est de remplacer les révocations par Accroc de rune , vous en pensez quoi?



ce qu 'il faudrait aussi travailler est la réserve, 

actuellement constituée de Aiguille à sectionner (1) pour gérer les arpenteurs, Arène (1) pour faire combatre ma poupée contre un gros thon, Thran Foundry  (1) pour recycler mon cimetière ou celui de mon adversaire si celui ci joue du flashback ou du défausse, et enfin, Grand abolisseur ( 3?) qui est ici contre les jeux de contres. après le reste je ne sais pas quoi metre^^
 peut-etre une Sphère de détention ...

 
 
 
 
 

[ Dernière modification par Sawashier le 12 mar 2013 à 10h57 ] oublié un terrain^^


jaden36

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Envoyé par jaden36 le Mardi 12 Mars 2013 à 12:58


Révocation est à changer! si tu as Accroc de rune, c'est le meilleur choix possible, en effet!

4 Poupée de son, c'est trop, vu que tu as 4 préceptrice, tu peux descendre à 3, voire 2.
remplaces main deck par Cercle de l'oubli/Detention Sphere!

Emeria, la Ruine Céleste n'est pas assez pertinente avec si peu de plaines en jeu.
je te conseille de la remplacer par un autre terrain, ou un 4ème Sol Ring.

tu peux aussi enlever 1 Conscience coupable pour mettre 1 Capsule du dissipateur (tutorisable), contre Ligne ley de vertu et consoeur.

pour ta réserve, fais en fonction des decks que tu affrontes.
c'est quoi?
je vais essayer de t'aiguiller.


Sawashier

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Envoyé par Sawashier le Mardi 12 Mars 2013 à 15:29


je remplacerais emeria par Chemin du foyer ? ou cela ferais trop de cartes anti-control? Croisée de Kabira Plaine de Voilebrume me semble interessantes aussi.

mais avant tout, point règle; c'est quoi  main deck ? ^-^


la capsule du dissipateur irait pour moi en side, détrompe moi si c'est le cas, mais ligne leu de vertu n'est pas souvent joué ?

sinon, j'ai l'habitude de jouer contre des decks avec une sortie rapide. loup garou ou zombis :s
ainsi que défausse/contrôle, mais pour ceux ci le problème ne se pose plus?


jaden36

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Envoyé par jaden36 le Mardi 12 Mars 2013 à 17:12


main deck, c'est "de base dans le deck" (avant d'utiliser le side).
une carte main deck est donc présente dans ton deck lorsque tu commence la première partie.
ensuite, on dit post-side, si tu échanges des cartes de ton deck avec ton side.
.
Chemin du foyer est bien si tu as un adversaire qui abuse des cartes du style Contrôle magique (qui sautent sous la capsule du dissipateur).
sinon, c'est pas la peine d'investir.
Boseiju, celui qui abrite tout est très utile.
certes, ça pique un peu, mais êter sûr de placer ton tuteur ou ta colère de dieu vaut le petit PV en moins.

Ligne ley de vertu est très jouée en side. je te conseille d'ailleurs d'en mettre 3 dans ton side!
elle contre beaucoup de decks combo, les decks défausse (Contrainte et cie ne peuvent rien te faire), elle contre les blasts (Foudre), les sorts de sarifice (Édit diabolique) et bien d'autres cartes!

mets au moins une capsule de base, le reste en side, on ne sait jamais.

au vu des decks que tu affrontes, je te conseille d'ajouter au moins 1 sort de gestion de masse (du style Colère de Dieu), dans le side.
je pense que 3 Faille cyclonique est le meilleur choix.
ça te permet de détruire le board sns toucher au tien, c'est jouable sur presque tous les permanents (qui dit arpenteur?), tu peux le jouer juste pour 2, en début de partie, pour ralentir l'adversaire, comme ça, s'il le rejoue, tu contres!
en plus, vu que c'est éphémère, tu peux le jouer pendant le tour adverse, histoire d'arriver au pallier des 2 sorts joués qui retournent les loups-garous, les rendant moins forts!!

essayes de rentrer Métamorphe phyrexian. ils est très fort!
surtout dans un deck comme le tien, qui peux le tuto facilement!
à la place d'un mur d'augure, ça ne te gènera pas du tout!

je trouve que tu n'exploites pas assez tes 4 préceptrices.
je te conseille de construire ton side autour d'elles.
avec lpein de cartes en x1, tu peux faire un side hyper polyvalent!


Sawashier

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Envoyé par Sawashier le Mercredi 13 Mars 2013 à 12:16


 
j'ai trouvé une carte bien sympa qui pourais m'aider dans ma stratégie de contres^^ Lunettes d'Urza 

sinon une carte pouvant être tutorisable par la préceptrice est Jamais plus ! , ( on peut dire jeton ici? ) 
par le mage aux breloques :Ruines de l'académie qui me permetra de récupérer une poupée 

le point faible de la poupée est sa faible endurance, dans le cas où mon adversaire jouerais des cartes comme Mutilation, je pense à intégrer dans le side les cartes suivantes : Ombre d'éland Résolution héroïque +1 +5 pour 2 mana je trouve ca bien 




donc la réserve serait composée de 2 capsule du dissipateur / Marécage de Bojuka / 3 Ligne ley de vertu / 2 Sphère de détention ou 2jamais  (l'effet est le même non.?) / 1 Résolution héroïque






Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 13 Mars 2013 à 13:04


Pas la peine de chercher à protéger la poupée avec des cartes mauvaises ...
Résolution héroique ne sert à rien en dehors de monter ta défense, étant donné que les blessures ne tue pas la poupée, c'est très moyen.
Pour ombre d'éland c'est pire. La poupée est indestructible, ce qui veut dire qu'elle ne sera jamais détruite et donc que la défense talismanique ne sert à rien.

Préfère des contres qui seront toujours utile ou de la défausse. Avec uniquement poupée, les aura ne sont pas top. Ou des trix comme Undying Evil, mais cela ne te protègera pas de l'exil.

___________________

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" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

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Envoyé par jaden36 le Mercredi 13 Mars 2013 à 13:10


avant tout, Lunettes d'Urza est une crte que je n'aime pas du tout.
la possibilité de voir la main adverse de cette manière est totalement superflue.

je m'explique: cette carte ne te sortira jamais d'une mauvaise situation, elle a un effet limité avec ton jeu. (à part te dire si tu as un truc à contrer...
si tu veux voir la main adverse, le meilleur choix est Sonde gitaxienne.
tu peux le jouer pour , ça ne coûte pas de cartes en main (vu que tu pioches une auter carte aussitôt.

Jamais plus ! est une carte à utiliser contre les combos, ou si tu connais bien le jeu adverse.
en général, ça te protège temporairement d'une, ou 2 cartes par parties.
Ligne ley de vertu te protège bien mieux, vu que c'est un effet générique.
tu peux donc t'en passer!

Ruines de l'académie n'est pas un artéfact, même si c'est une carte qui agit avec eux.
tu ne peux donc pas la tuto sous mage.
mais en mettre une dans ton deck est une bonne idée.

pour protéger la poupée des sorts comme Mutilation, les contresorts sont suffisants!
pourquoi aller chercher la difficulté alors que tu as déjà la simplicité dans ton jeu.

je pense que tu devrais essayer de fluidifier ton deck en ajoutant des piocheurs et des cantrips.
(cantrip = sort qui se remplace tout de suite en te faisant piocher une autre carte, comme Sonde gitaxienne, Mur d'augures)
pour cela, tu vas devoir trancher entre les sorts vraiment primordiaux, que tu garderas, et les sorts "gadget", que tu retireras.
ajouter des cartes de pioche te permettra un accès plus rapide aux cartes clés de ton deck!

par exemple, Sonde gitaxienne, elle coûte , si tu payes en PV,  et fait piocher.
si tu en pioches une, tu peux donc la remplacer aussitôt par la carte qui la suit dans le deck, sans à avoir de mana à débourser, donc en gardant le même rythme de jeu.
en gros, si tu as des sondes dans ton deck, c'est comme si tu avais moins de cartes!
un deck avec  4 sondes peut être considéré comme un deck non pas de 60 cartes, mais un deck de 56.
cela augmente tes probabilités de piocher une carte clé!

mieux vaut fluidifier et condenser le deck avant de faire ta réserve!
tu sauras ainsi quelles sont tes cartes clés, donc quelles sont tes faiblesses.
ça t'aidera à axer ta réserve su "quoi protéger".


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Envoyé par Sawashier le Mercredi 13 Mars 2013 à 13:34


 
j'avais déjà pensé à intégrer la sonde, mais l'idée de perdre des points de vie pour jouer des sorts ne me plait pas du tout. Ormis une épée, je n'ai rien qui puisse  me faire gagner des points de vie, ça me semble donc contre-productif  

Et vous avez raison sur le faiit que je perd mon temps à intégrer des sorts pour protéger ma poupée contre les marqueurs -X/-X alors que j'ai déjà des contres qui sont là pour prévenir ce genre de sorts .

la carte clef de mon deck est la poupée, tout est axé autour d'elle. 
  • le paria/conscience coupable sont ici pour elle, 
  • les épées aussi.
et pour aller chercher  ces cartes, j'utilise la préceptrice éclairée.
le mage aux breloques me sert essentiellement à aller chercher les anneaux solaires et les artefacts en side. ce que la préceptrice fait aussi, mais contrairement à la préceptrice, la carte cherchée par le mage arrive dans ma main, ce qui rend le mage interessant. Mais je me demande maintenant s'il est vraiment nécessaire ? Venseur lui redonne un second soufle mais 1 chance sur 60 pour tomber dessus, il faut pas trop conter dessus.

je pourais faire entrer du noir dans le deck avec Expedition Map qui me permetrais d'aller chercher Urborg, tombe de Yaugzebul et ainsi pouvoir jouer Undying Evil qui est vraiment sympa ^^

vous en pensez quoi :s ?


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Envoyé par jaden36 le Mercredi 13 Mars 2013 à 15:08


déjà, ne modifie pas ta base de mana si cela n'est pas nécessaire ou surpuissant.
là, tu n'en as pas besoin.
tu as assez de contres, ça ira pour protéger la poupée.

tu as de bons bloqueurs en la présene des murs, ici la poupée est considérée comme une créature attaquante, pas comme un mur.
si la partie dure, tu combottes avec Conscience coupable.
donc Paria et Bouclier du paria ne sont pas primordiaux.
tu pourrais garder un bouclier, vu que tu peux le tuto en fin de partie, mais je te conseille plutôt d'utiliser les Colère de Dieu et Verdict suprême pour gérer le champ de bataille.

Venser le Séjourneur est utile en fin de partie pour te permettre de profiter d'une récursivité des capas d'arrivée en jeu.
niveau capas, tu as le mur qui fait piocher,
les mages qui tuto des trucs en début et milieu de partie, donc inutiles avec venser,
les mystiques qui mettent en place les épées en début de partie, elles sont donc elles aussi inutiles si tard.
donc, venser n'étant utile qu'avec les murs (et vu que tu dois ajouter des cantrips), venser ne sert pas tant que ça! tu peux le retirer.

tezzeret tuto les anneaux/épées, rampe avec sa première capa et offre un kill alternatif avec son ultimate. il reste!
idem pour les préceptrices.
------------
résumons:
en début de partie, tu poses une petite défense, tuto ce que tu as besoin.
en mid-game, tu commences à installer ta stratégie, wrathe si ça va mal, contres ce qui te gênes.
puis tu poses la poupée, l'équipes et sauce comme un âne, pour acculer ton adversaire.

donc tu n'as besoin pour killer qu'un petit nombre de sorts.
le reste réside dans la mise en place de ton plan.


je pense qu'avec 2 poupées et 2 épées, tu peux killer.
1 Épée de Festin et de Famine, pour défausser et libérer des terrains pour contrer.
1 Épée des Ténèbres et de la Lumière pour récupérer des créatures, intéressant si une poupée meurt, fais gagner quelques PV, protec blanc contre les sorts qui exilent.
les 2 épées ont protec noir, contre les sorts qui mettent des marqueurs -1/-1 en ciblant.
1 Conscience coupable pour kill alternatif, tu la tuto facilement.

soit 5 cartes pour tuer seulement!
tu as le champ libre pour plein de sorts!


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