[Edition perso] Morpheus Quest (115/115)

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Envoyé par BlackStones le Dimanche 29 Janvier 2012 à 20:23


Bonsoir à tous !

Je vous l'avais promis il y a un moment, voici ma deuxième édition perso, Morpheus' Quest (qui, je précise, n'a rien à voir avec la première, Seas at War). Comme expliqué dans la fc que j'ai postée tout récemment, elle porte sur l'univers des songes et s'inspire en grande partie des thèmes abordés dans le film Inception ainsi que de son scénario, avec néanmoins une grande variété d'autres influences, allant de Warcraft III à Prince of Persia en passant par Georgie (^^).

Autant vous l'avouer tout de suite (de toute façon, vous l'avez certainement remarqué dans le titre du topic), cette édition ne sera pas aussi longue que la précédente (qui était déjà assez courte :s) et ne comportera que 115 cartes en tout. La raison en est que toutes les cartes de MQ (abbréviation officielle de l'édition ^^), à l'unique exception des cinq terrains de base, explore d'une façon ou d'une autre le monde onirique : il n'y a donc pas de créature sans capa, de sort lambda... bref, il y aura peut-être moins de cartes, mais nous ne risquez pas de vous ennuyer 

Mais trêve de bavardage, rentrons dans le vif du sujet en commençant par la storyline (écrite en pleine nuit :o).

La quête de Morphée

Autrefois, le Royaume de Somnia était une nation puissante et prospère, dirigée par le Roi Hypnos, un souverain sévère mais compétent, et la Reine Nyx, son énigmatique femme. Après de longues années de mariage et de règne, Hypnos et Nyx eurent enfin un fils, qu’ils appelèrent Morphée. Cette naissance tardive rassura leurs sujets qui s’inquiétaient au sujet de la succession. Mais peu de temps après, inexplicablement, Hypnos prit la décision unilatérale d’abdiquer. Il sombra rapidement dans la folie et se donna la mort quelques semaines plus tard. Nyx prit alors le commandement du royaume, mais fut bientôt harcelée par les seigneurs qui espéraient obtenir une place sur le trône à ses côtés. Il faut dire qu’en plus de son statut enviable, la souveraine était une fort belle femme. Mais loin de céder à leurs avances, elle décida, à la stupéfaction générale, de démanteler entièrement le royaume, puis s’enfuit, ne laissant derrière elle que son enfant Morphée. Bien trop jeune pour prendre la succession de ses parents, le prince fut confié à une famille de bergers en pleine campagne. Il fallait en effet éviter qu’il fût exposé au danger qui régnait désormais dans les grandes villes de Somnia, où une lutte sanglante pour le pouvoir sévissait entre les différents seigneurs du défunt royaume.

Morphée grandit ainsi, à l’abri de la violence, mais au sein d’une famille d’accueil peu chaleureuse avec lui. Ses parents adoptifs ne lui cachèrent pas qu’il était un prince, mais ne manquaient pas non plus de lui dire que son père était devenu fou et que sa mère avait abandonné ses sujets. À cause d’eux, lui disaient-ils, le Royaume de Somnia était devenu un véritable enfer, où des criminels passaient leur temps à trafiquer les rêves de leurs victimes pour leur faire croire toutes sortes d’atrocités ou les faire agir à leur guise. Certains d’entre eux s’introduisaient dans les rêves pour y voler des secrets. D’autres y faisaient apparaître des créatures imaginaires ou réveillaient les pires angoisses ancrées dans le cerveau du rêveur. En l’absence d’un pouvoir central, c’était l’anarchie totale. Seules des milices apportaient un semblant d’ordre en punissant sévèrement tous les actes liés aux rêves. Pour toutes ces raisons, les parents adoptifs de Morphée avaient depuis longtemps renoncé à vendre leur laine en ville et ne pouvaient s’empêcher de lui en vouloir, d’autant plus que leur fils aîné Abel était mort au début des hostilités. Heureusement, le jeune prince pouvait toujours compter sur l’amitié d’Arthur, le petit frère d’Abel, très touché par la mort de ce dernier mais bien conscient que son frère adoptif n’y était pour rien. Les deux amis passaient beaucoup de temps ensemble en compagnie d’Adrya, fiancée à Arthur depuis leur enfance. Morphée savait que la vie en ville était infernale, mais il voulait enquêter sur la déchéance de ses parents et, pourquoi pas, rétablir le trône de Somnia. Il s’intéressa alors aux sciences oniriques pour pouvoir affronter les dangers de la ville. Bien résolus à aider leur ami, Arthur et Adrya se joignirent bientôt à lui.

Le trio passa de longues années à étudier les ouvrages consacrés au sujet. Au bout de six ans, ils sentirent qu’ils en savaient assez et qu’ils étaient prêts. Morphée était capable de plonger n’importe qui dans le monde des songes, tandis qu’Adrya pouvait faire ou défaire n’importe quel élément structurel d’un rêve : elle était devenue ce qu’on appelle un « architecte ». Arthur, quant à lui, avait enfin réussi à maîtriser ses cauchemars de longue date qui mettaient en scène Abel. Il pouvait désormais compter sur l’aide de son défunt frère lors de combats contre des créatures oniriques. Ils firent donc route vers la plus grande ville du royaume, celle où régnaient jadis le Roi Hypnos et la Reine Nyx. Mais à part rencontrer toutes sortes de somnomanciens et autres faiseurs de cauchemars, qui menaient la vie dure aux derniers bastions de l’ancien régime, les trois amis n’apprirent pas grand-chose, sinon qu’un certain Eameth résidait dans une cabane en dehors de la ville et pouvait non seulement apporter un éclairage sur cette affaire, mais aussi rejoindre l’équipe de Morphée grâce à ses talents de « faussaire », capable de prendre l’apparence de n’importe qui dans un rêve. Ils rendirent donc visite à Eameth pour lui exposer la situation et demander son aide.

Le faussaire avait une théorie toute particulière pour expliquer l’affaire : selon lui, il s’agissait d’un cas d’inception, cette procédure légendaire qui consiste à insuffler une idée au rêveur tout en lui faisant croire que cette idée vient de lui. Les ouvrages d’onirologie ne faisaient que mentionner brièvement le mot « inception », sans jamais l’expliquer. En l’occurrence, Eameth pensait que quelqu’un avait dû implanter dans l’esprit du Roi Hypnos l’idée d’abdiquer. Quelqu’un qui avait intérêt à ce que le royaume s’effondre ; un seigneur, peut-être ? Toujours est-il qu’en sa qualité d’ex-conseiller du Roi, Eameth accepta la proposition de Morphée de continuer l’enquête avec lui. Il retournèrent donc en ville, forts de leur nouvel élément, quoique dubitatifs quand à l’issue de cette enquête. Mais arrivés sur place, ils constatèrent qu’il n’y avait plus personne. C’est alors qu’un monstre noir à cornes apparut de nulle part et les prit aussitôt en chasse. Morphée le reconnut immédiatement : c’était le Dahaka, un démon qui pourchasse les rêveurs et les tue dans leur sommeil. Avant de comprendre qu’ils étaient entrés dans le monde des songes, Adrya et Eameth furent happés par les mouvements meurtriers de la bête qui se mettait déjà à charger Morphée. Ivre de rage d’avoir vu sa fiancée mourir, Arthur fit appel à Abel. Les deux frères s’interposèrent alors entre le démon et sa proie et le tuèrent. Arthur s’écroula par terre, un large sourire sur le visage : il allait retrouver son frère et sa fiancée. Mais désormais, Morphée était seul. Il eut alors l’idée de suivre la trace noirâtre laissée par le démon sur son chemin.

Arrivé au bout de la trace, le jeune prince n’en crut pas ses yeux : sa mère était là. Elle l’attendait. Elle s’avança vers lui comme pour le prendre dans ses bras, mais il recula et exigea des explications. Nyx s’enquit alors de raconter à son fils ce qui s’était vraiment passé peu après sa naissance. En réalité, durant sa grossesse, elle avait dû endurer l’infidélité de son royal mari, qui profitait de l’alitement de sa femme pour la tromper avec toutes les filles du royaume. Elle ourdit donc un plan pour se venger de lui. Après la naissance de Morphée, elle prit contact avec des « incepteurs » et leur donna pour mission d’implanter dans le Roi Hypnos l’idée qui allait bientôt changer la face du royaume. Elle savait qu’elle prendrait les rênes du pouvoir, mais cette perspective ne l’intéressait guère : tout ce qu’elle voulait, c’était démanteler le royaume une fois arrivée au trône afin de réduire à néant l’œuvre de son mari. Ce récit laissa Morphée sans voix. Néanmoins, le pragmatisme l’emporta sur la colère et la déception : il emmena sa mère dans la plus grande ville et lui força à avouer son crime devant tous ses sujets. À la consternation générale, il fit exécuter Nyx, sa propre mère, et prit place sur le trône. En quelques semaines, il put rétablir un pouvoir central et dirigea bientôt tout le royaume d’une main de fer. Les habitants regrettaient amèrement le cours des événements depuis la mort d’Hypnos. Mais ils préféraient ne rien dire, car ils savaient que le Roi Morphée ne connaissait pas la pitié et était capable de s’introduire jusque dans leurs rêves pour y supprimer toute envie de rébellion.

Statistiques

Phase de conception terminée (115 cartes sur 115)

- 33 + 5 communes
- 33 uncos
- 32 rares
- 12 rares mythiques

- 20 cartes blanches (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes bleues (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes noires (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes rouges (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 20 cartes vertes (6 communes, 6 uncos, 6 rares, 2 mythiques)
- 1 carte multicolore (1 mythique)
- 8 artefacts (3 communes, 3 uncos, 2 rares)
- 1 terrain (1 mythique)
- 5 terrains de base (5 communes)

Phase de réalisation terminée (115 sur 115)

Mécaniques et color pie

La mécanique principale de cette édition est la possibilité pour un joueur de rêver. Rêver est une notion tout à fait inédite dans Magic. Le rêve est considéré comme un état pour un joueur. Un joueur commence à rêver (à cause d'un sort ou d'une capacité) et est en train de rêver jusqu'à ce qu'il se réveille. Normalement, le joueur en train de rêver se réveille lors de son prochain entretien. Néanmoins, certains sorts ou capacités peuvent réveiller un joueur prématurément ou, au contraire, l'empêcher de se réveiller.

Un joueur en train de rêver joue normalement. Seul son statut change et donc, la jouabilité de certaines cartes. Par exemple, les sorts et permanents oniriques ne peuvent être lancés (ou joués dans le cas de terrains oniriques) et ne peuvent rester sur le champ de bataille que si leur contrôleur est en train de rêver. Si, à n'importe quel moment, ce joueur n'est pas en train de rêver, ces permanents passent hors phase et ne passent en phase que s'il recommence à rêver.

L'édition comporte deux capacités à mot-clef en lien avec cette nouvelle mécanique :

- Amplifier (à ne pas confondre avec l'amplification !) : certaines cartes ont un effet supplémentaire ou ont de nouvelles capacités activées, déclenchées ou statiques si, ou aussi longtemps que, un joueur est en train de rêver. Cette capacité se retrouve notamment dans certaines cartes qui rappellent des phobies ; leur effet est logiquement plus puissant si l'adversaire, qui est censé en avoir peur, est en train de rêver (ou plutôt, fait un cauchemar). Cette capacité se retrouve exclusivement dans les cartes noires, rouges et vertes (et une créature-artefact).
- Revenant : certaines créatures peuvent être lancées depuis le cimetière sous la forme de créature oniriques, qui n'existent donc que dans les rêves de leur contrôleur (parce qu'il nous arrive de rêver de personnes défuntes, après tout, n'est-ce pas Dom Cobb). Cette capacité se retrouve exclusivement dans les cartes bleues, noires et rouges.

En ce qui concerne le color pie, bien que les camps ne soient pas aussi clairement définis que dans mon édition précédente Seas at War, certaines tendances sont à noter :

- Le blanc est la couleur du rêve positif, elle vous incite à rêver pour profiter de nombreux avantages, notamment des créatures oniriques ou encore des cartes normales qui deviennent plus puissantes quand vous êtes en train de rêver. En général, les cartes blanches ne peuvent endormir que leur contrôleur.
- Le bleu est une couleur très polyvalente, elle se démarque par la qualité de ses sorts qui endorment n'importe quel joueur, y compris vous, pour un coût souvent dérisoire. Elle compte de nombreuses créatures oniriques particulièrement bourrines (notamment les illusions, qui vous réveillent lorsqu'elles sont ciblées) et paradoxalement, des sorts qui "punissent" très sévèrement les rêveurs.
- Le noir est la couleur des cauchemars, elle endort l'adversaire dans le seul but de lui faire vivre un enfer : torture, créatures maléfiques... elle explore les peurs enfouies au plus profond du subconscient de votre adversaire pour le traumatiser à jamais.
- Le rouge est passé maître dans l'art de punir les rêveurs. Les partisans de cette couleur détestent les rêves et tout ce qui s'y apparente. Ils n'hésitent cependant pas à tirer profit des rêves adverses pour devenir plus puissants. Cette couleur compte en outre quelques cartes oniriques, mais elles sont plus rares.
- Le vert punit également les rêveurs, mais cette couleur se distingue de la précédente en ce qu'elle apprécie aussi les bienfaits des rêves et en tire parti. C'est un compromis entre le blanc et le rouge. Chaque couleur connaît d'ailleurs une affinité similaire avec chacune de ses couleurs "amies", dans un esprit de color pie à la fois bien tranché et subtilement nuancé.

Cartes révélées (115 sur 115)

Court Herbalist
Dream Barrier
Dream of Glory
Ethearal Apparition
Exile in Mind
Fade Out
Fortified Subconscious
Goldfeather Bird
Herald of Morpheus
Herbalist Master
Idealistic Priest
Lightmare
Mind Guardian
Mind Sentinel
Momentary Extinction
Morpheus, the Dream Stalker
New Hope
Reign of Peace
Sow Thoughts
Wonderful Dream

Apprentice Somnomancer
Denizen of Dreams
Dream of Prosperity
Dream Within a Dream
Eameth, the Forger
Fable Owl
Feeling of Impotence
Feeling of Power
Lord of Illusion
Lose Substance
Mind Wanderer
Mirror Feeling
Nightmare Walker
Read the Mind
Renown Somnomancer
Sleeping Spell
Thoughtmare
Turn to Illusion
Veil of Amnesia
Walking Memory

Black Horseman
Dahaka's Presence
Deathmare
Dream of Blood
Extraction
Fear of Death
Frightening Tombstone
Haunting Picture
Imaginary Plague
Inception
Malicious Mara
Narcotic Specter
Necrophobia
Nether Nightmare
Nightmare Maker
Professional Extractor
The Dahaka
Tortured Soul
Wicked Fairy
Worrying Disease

Apocalypse Knight
Arthur, the Lonely Brother
Blood Ritual
Burnmouth Lizard
Burns Victim
Chimeric Dragon
Dream of Chaos
Dreamlasher
Firemare
Firetongue Shaman
Hypnic Jerk
Mind Shocker
Painful Torpor
Punish the Dreamer
Pyrophobia
Reclusive Somnomancer
Reign of Blood
Sleep Shock
Thoughteater
Violet Bolt

Adrya, the Dream Architect
Ancient Library
Arachnophobia
Dream Hunter
Druid of the Claw
Druid of the Talon
Emerald Dream
Faerie Dragon
Glimpse of Paradise
Grass Snake
Heavenly Growth
Illusion Chaser
Maddening Drum
Mare Chasing
Oneiric Lore
Realistic Hermit
Sylvan Spider
Thoughtcrusher
Utopian Vision
Woodmare

Lost in Limbo

Dread Gargoyle
Dream Safe
Illusionary Treasure
Midnight Maraudeur
Orb of Sleep
Rod of Nightmare
Safeguard Totem
Sleeping Pill

Oneiric Realm
Plains
Island
Swamp
Mountain
Forest

[ Dernière modification par BlackStones le 11 mar 2012 à 08h54 ]

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

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Envoyé par BlackStones le Mardi 31 Janvier 2012 à 16:07


Quelques explications des premières cartes révélées :

Fade Out [Dégradé] - On commence avec une carte assez moyenne qui transforme un permanent en permanent onirique jusqu'à la fin du tour, autrement dit elle le fait passer hors phase si son contrôleur n'est pas en train de rêver. Le problème de cette carte, c'est que c'est un rituel, ce qui limite nettement sa jouabilité, il faudra peut-être la modif.

Lightmare [Cheval de lumière] - Le premier du cycle de cinq chevaux dont les noms sont inspirés du mot "nightmare" qui est, je le rappelle, une carte Magic avec le type cheval. En réalité, le cauchemar est, selon certaines croyances, une jument qui hante les mauvais rêves. Ce cheval-ci est une créature onirique, par conséquent elle n'est en phase que si vous êtes en train de rêver, ce qui explique, comme pour les autres cartes oniriques à venir d'ailleurs, son rapport qualité/prix assez excellent : une 3/4 pour trois manas qui vous maintient régulièrement à 7 pv si vous êtes limite à ce niveau.

Morpheus, the Dream Stalker [Morphée, le pisteur des rêves] - Le seul planeswalker de l'édition, je l'ai présenté dans la rubrique fc. Toutes ses capas sont en rapport avec les rêves : la première et la troisième permettent d'endormir un ou plusieurs joueurs, temporairement ou définitivement en ce qui concerne la dernière capa, quoiqu'il est possible de réveiller le joueur avec un sort ou une capacité. La deuxième capa est très efficace si un adversaire est en train de rêver.

Dream Within a Dream [Rêve dans un rêve] - Inspiré de la carte Shahrazad qui crée une sous-partie Magic, voici un sort qui fait la même chose sauf que dans cette sous-partie, les joueurs sont en train de rêver du début à la fin et ne peuvent pas se réveiller (à distinguer de la capa ultime de Morphée qui les empêche juste de se réveiller à leur entretien, alors qu'ici même un sort ou une capacité ne pourrait les réveiller). Seuls les joueurs en train de rêver jouent la sous-partie, ce qui vous inclut aussi puisque cette carte est un rituel onirique. L'enjeu de cette sous-partie est la perte de 10 pv pour tous les joueurs qui la jouent et ne la gagnent pas. L'idée est bien sûr d'exploiter le fait que les joueurs sont d'office en train de rêver dans la sous-partie, ce qui permet d'utiliser sans contraintes les sorts et permanents oniriques.

Mirror Feeling [Effet miroir] - Cette carte est inspirée de la carte Balance avec en plus la perte de pv pour les adversaires qui en ont plus que vous. Cependant, elle ne fonctionne que sur les adversaires en train de rêver, ce rend naturellement la carte bien moins puissante que la Balance.

Deathmare [Cheval de mort] - Le deuxième cheval du cycle, comme les autres il dispose d'un bon rapport qualité/prix avec en prime la possibilité de faire 7 pv au joueur défenseur si le cheval passe la défense et que ce joueur est en train de rêver. Il lui fait vivre un cauchemar, en somme.

Haunting Picture [Tableau inquiétant] - Personnellement, c'est l'une de mes préférées. Un tableau, c'est normalement inoffensif, à moins d'en avoir peur. Et en l'occurrence, si le joueur défenseur est en train de rêver, le tableau exploite cette peur en devenant soudainement beaucoup plus puissant (3/3 au lieu de 0/1). Il dispose en outre de la capacité revenant que j'ai déjà expliquée et qui rend bien cette idée d'image cauchemardesque qu'on n'arrive pas à chasser de son esprit (bien que j'avoue avoir commis une petite incohérence puisque le revenant suppose que le contrôleur est en train de rêver et non un de ses adversaires).

Narcotic Specter [Spectre narcotique] - Inspiré des spectres qui font défausser des cartes aux joueurs qu'ils blessent, voici une créature qui non seulement lui fait défausser une carte, mais lui en fait défausser une de plus s'il est en train de rêver et si ce n'est pas le cas, le fait dormir ! Bref, une créature très polyvalente, qui permet d'exploiter les phases de rêve de l'adversaire.

The Dahaka [Le Dahaka] - Inspiré du jeu Prince of Persia dans lequel il est une créature implacable de laquelle il faut s'échapper à tout prix sous peine de mort, voici un démon légendaire onirique qui compense ce dernier statut en ayant la possibilité de faire perdre la partie à l'adversaire qu'il blesse si celui-ci est en train de rêver. Les capacités toucher mortel et célérité rendent bien selon moi l'aspect implacable du monstre issu du jeu.

Apocalypse Knight [Chevalier de l'apocalypse] - Une petite créature aux stats et aux capas intéressantes, en particulier le revenant qui lui permet de revenir dans vos phases de rêve. Ces capas et l'illustration traduisent l'aspect cauchemardesque de la créature que j'ai voulu rendre.

Burnmouth Lizard [Lézard brûlegueule] - Voici une créature qui exploite la capacité amplifier. A la base, ce n'est qu'un petit lézard pas très dangereux, mais si un adversaire est en train de rêver, il devient un simili-Kavru languefeu. D'où le TA qui dit qu'il n'est pas aussi dangereux que ça, mais c'est son aspect qui fait travailler l'imagination des froussards (^^).

Reclusive Somnomancer [Somnomancien reclus] - Une sorte de Pyromancien sybarite avec en prime la possibilité "d'endormir" une créature (en l'engageant) ou un joueur (en le faisant rêver).

Arachnophobia [Arachnophobie] - L'une des phobies exploitées dans ce set grâce à la capacité amplifier, ici en l'occurrence cet enchantement pond à son arrivée des petites araignées 1/1 vertes qui deviennent des grosses 6/6 noires si l'adversaire est en train de rêver (Oo).

Woodmare [Cheval de bois] - Le troisième du cycle, il devient une puissante 7/7 trample quand l'adversaire est en train de rêver. Vous constaterez la récurrence du chiffre de 7 dans ce cycle de chevaux oniriques...

Lost in Limbo [Perdu dans les limbes] - Fortement inspirée du film Inception, cette carte endort un joueur et l'empêche de se réveiller normalement (ce qui veut dire que, comme avec la capa ultime de Morphée, un sort ou une capacité peut très bien le réveiller). S'il reste trop longtemps endormi (plus de trois tours), il perd la partie. C'est radical, certes, mais c'est aussi lent, cher et facilement contournable.

Safeguard Totem [Totem de sauvegarde] - Même commentaire que la carte précédente pour l'inspiration, cet artefact permet de sortir d'un rêve. L'idée, c'est qu'en observant le mouvement de votre totem (ici, une toupie), vous vous rendez compte si vous êtes dans un rêve (la toupie tourne éternellement) ou pas (elle s'arrête au bout d'un moment). Un moyen efficace de mettre des bâtons dans les roues des petits malins qui voudraient exploiter vos rêves...

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Edriss

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Envoyé par Edriss le Jeudi 02 Février 2012 à 17:29


Bonjour,

Les nouvelles mécaniques sont prometteuses. J'ai cependant des questions : tu dis que le joueur en train de rêver se réveille lors de son entretien. Je suppose que c'est au début ? S'agit-il d'une capacité déclenchée ou d'une action obligatoire du tour ?

Si je puis me permettre des conseils de reformulation pour alléger la capabox ou mieux coller à la formulation de magic :

 - Pour le texte de rappel de l'onirisme : "Cast only if you are dreaming. As long as you are not dreaming, this permanent is phased out and phases in only as you start dreaming."

 - Lightmare : J'aurais mit "Whenever" à la place de "When".
 
 - Dream within a dream : "Each player who doesn't win" à la place de "Each subgame player who doesn't win"

 - Mirror Feeling : "Each dreaming opponent chooses a number of lands he or she controls equal to the number of lands you control, then sacrifices the rest." C'est plus léger et ne change rien à l'effet.

 - Woodmare : "[...] is 7/7" est suffisant.

- Lost in Limbo : Tiens, j'aurais vu le type "Curse" en plus de "aura" 



 


BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Jeudi 02 Février 2012 à 20:46


Bonsoir !

tu dis que le joueur en train de rêver se réveille lors de son entretien. Je suppose que c'est au début ? S'agit-il d'une capacité déclenchée ou d'une action obligatoire du tour ?


Je n'en sais rien, je n'ai pas réfléchi à la question... en fait, je ne vois pas ce que l'un ou l'autre impliquerait. Pourrais-tu m'éclairer ?

Pour le texte de rappel de l'onirisme : "Cast only if you are dreaming. As long as you are not dreaming, this permanent is phased out and phases in only as you start dreaming."

J'adore cette formulation. Adoptée direct 

Lightmare : J'aurais mit "Whenever" à la place de "When".

Je me suis laissé dire que "when" était à formuler quand le permanent passe d'une zone à l'autre, mais "whenever" paraît effectivement plus naturel.

Dream within a dream : "Each player who doesn't win" à la place de "Each subgame player who doesn't win"



Le problème, c'est que tous les joueurs ne jouent pas la sous-partie. Seuls les joueurs en train de rêver la jouent. Par conséquent, les joueurs qui ne rêvent pas ne la gagnent pas, d'où l'utilité de préciser "subgame".
 

Woodmare : "[...] is 7/7" est suffisant.

 

OK ^^

Lost in Limbo : Tiens, j'aurais vu le type "Curse" en plus de "aura"
Pas con, cependant "legendary enchantment - aura curse", ça fait très long  et de toute façon, je trouve ça bizarre sorti du contexte Innistrad.

Merci encore pour la formulation, ça allègera vachement les cartes.

Navré si le rythme des fournées est bien plus lent que pour la précédente édition, mais je suis en plein stage dans une administration là 

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Envoyé par Edriss le Jeudi 02 Février 2012 à 21:06


Le 02/02/2012 à 20:46, BlackStones avait écrit ...

Je n'en sais rien, je n'ai pas réfléchi à la question... en fait, je ne vois pas ce que l'un ou l'autre impliquerait. Pourrais-tu m'éclairer ?
 

En gros la question est : est-ce que le fait qu'un joueur se réveille au début de son entretien passe par la pile ?

Si oui, cela implique plusieurs choses :
- Les actions basées sur un état seront effectuées.
- Les capacités déclenchées qui attendent d'être mise en pile iront sur la pile.
- Les joueurs auront l'opportunité de lancer des sorts et d'activer des capacités.
- Tous ce beau monde se résoudra avant que le joueur concerné ne se réveille, et donc avant que ses permanents oniriques ne passent hors phase.

Si non, le joueur se réveille, et donc ses permanents oniriques passent hors phase, avant que tout ceci se produise. Comme le fait de piocher une carte au début de l'étape de pioche.



Xins

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Envoyé par Xins le Dimanche 05 Février 2012 à 13:00


Mes encouragements jeune homme.
Tu fais indubitablement preuve d'une grande passion pour tes réalisations, c'est plaisant.
J'aimerais cependant faire une remarque : Tu centres tes cartes QUE sur tes nouveaux mécanismes, le top serait d'élargir tes extensions (......) à tout Magic, c'est à dire pouvoir proposer des trucs sympas, pas forcément des combos, mais peut-être des alternatives de jeu à certaines cartes... Ouais en fait, des combos ça peut etre bien :o
J'espère être assez claire ; après une très courte nuit, je ne peux en être certain.

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Envoyé par BlackStones le Dimanche 05 Février 2012 à 13:08


Le 05/02/2012 à 13:00, Xins avait écrit ...

Mes encouragements jeune homme.
Tu fais indubitablement preuve d'une grande passion pour tes réalisations, c'est plaisant.
J'aimerais cependant faire une remarque : Tu centres tes cartes QUE sur tes nouveaux mécanismes, le top serait d'élargir tes extensions (......) à tout Magic, c'est à dire pouvoir proposer des trucs sympas, pas forcément des combos, mais peut-être des alternatives de jeu à certaines cartes... Ouais en fait, des combos ça peut etre bien :o
J'espère être assez claire ; après une très courte nuit, je ne peux en être certain.



Merci !

Sache que je compte tenir compte de cette remarque, non dans cette extension (lol au passage) qui est déjà entièrement conçue (et que je voyais de toute façon uniquement centrée sur la mécanique principale), mais dans les prochaines (car il y en aura d'autres... normalement).

@ Edriss : Suite à ton explication, je vois plus le réveil d'un joueur comme une action obligatoire qui ne passe pas par la pile. Ca facilite vachement les choses 

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Envoyé par Tzarkan le Dimanche 05 Février 2012 à 13:22


Sur le C.V. ca doit être la classe : "Créateur de X extensions Fc, Magic : The Gathering" surtout si tu compte postuler chez Wizards


Pour pas que mon comm' soit totalement inutile je vais t'encourager. Ta 2eme extenssion m'a l'air vraiment interressante, si j'avais autant d'imagination que toi... Enfin bref, je pense que en plus de faire des petites extension par ci par-là il faudrait que tu fasses un vrai bloc : un set de base (250 et quelques cartes) suivi de 2 extensions (150 et quelques et 200 et quelques).


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Envoyé par BlackStones le Dimanche 05 Février 2012 à 13:53


Pour pas que mon comm' soit totalement inutile je vais t'encourager. Ta 2eme extenssion m'a l'air vraiment interressante, si j'avais autant d'imagination que toi... Enfin bref, je pense que en plus de faire des petites extension par ci par-là il faudrait que tu fasses un vrai bloc : un set de base (250 et quelques cartes) suivi de 2 extensions (150 et quelques et 200 et quelques).


 



Oui je suis d'accord avec toi, sauf que concevoir entre 500 et 600 cartes autour d'un même thème, fût-il large, c'est excessivement difficile  Quand je vois déjà le temps qu'il m'a fallu pour concevoir les malheureuses 128 cartes inédites de Seas at War... 'u_u

Cartes fixed d'ici 10-15 minutes au fait. Prochaine fournée dans les prochains jours.

[ Dernière modification par BlackStones le 05 fév 2012 à 14h05 ]

PS : bon imageshack est devenu soudainement beaucoup plus chiant apparemment... j'ai dû créer un compte pour accéder aux images et comme vous le voyez, elle sont de très mauvaise qualité :s

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

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Envoyé par BlackStones le Dimanche 05 Février 2012 à 15:28


On commence en douceur avec une petite fournée de quatre cartes...

Arthur, the Lonely Brother [Arthur, le frère seul] - Une créature légendaire qui pond une créature légendaire onirique parfaitement identique à elle. Il vous donc que vous rêviez pour avoir les deux frères sur le champ de bataille : Abel et Arthur (ce dernier ayant la double initiative si vous contrôlez Abel). Cf. la storyline pour en savoir plus au sujet de ces deux frères. Certains d'entre vous auront peut-être vu le clin d'oeil au manga Georgie 

Chimeric Dragon [Dragon chimérique] - Ce n'est rien de plus qu'un Shivan Dragon limité aux rêves. Ce qui explique pourquoi il coûte deux manas de moins...

Faerie Dragon [Dragon féérique] - Directement issue de Warcraft III, cette créature fonctionne un peu comme un interrupteur on/off pour les rêves. J'aime bien ce principe de pouvoir à la fois faire rêver l'adversaire si ça vous arrange qu'il rêve et le réveiller si ça ne vous arrange pas.

Orb of Sleep [Orbe du sommeil] - Un artefact qui endort tous les joueurs à la fois, tout simplement. Notez qu'il est utilisable à répétitions, mais assez lent puisqu'il faut à chaque fois attendre un tour pour qu'il se dégage.

PS : il me faudrait un fond terrain gold. Quelqu'un pourrait-il s'en charger svp ? Merci d'avance =)

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Envoyé par Xins le Dimanche 05 Février 2012 à 16:43


Perso ou Real ?

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Envoyé par BlackStones le Dimanche 05 Février 2012 à 17:07


real. thx 

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Envoyé par BlackStones le Dimanche 05 Février 2012 à 19:36


Bon, c'est rapide mais voilà déjà huit nouvelles cartes :

Dream of Glory [Rêve de gloire] - Une aura à l'effet assez puissant pour son coût (+3/+3 init lien de vie, tout de même), équilibrée par son surtype onirique.

Wonderful Dream [Rêve magnifique] - 8 pv pour deux manas seulement, oui mais c'est un sort onirique. Ce surtype permet des cartes aux rapports qualité/prix assez impressionnants tout en restant équilibrées.

Lord of Illusion [Seigneur de l'illusion] - Un lord pour les créatures oniriques, à nouveau le statut de ces créatures permet un boost plus puissant que le boost habituel d'un lord.

Sleeping Spell [Sort de sommeil] - Un sort qui permet d'endormir facilement n'importe quel joueur.

Malicious Mara [Mara malveillant] - Une créature diabolique inspirée de la mythologie scandinave dans laquelle les "maras" sont des êtres nocturnes qui hantent nos cauchemars. D'où cette créature qui "punit" un adversaire à chaque fois qu'il se met à rêver.

Mind Shocker [Affreux de l'esprit] - Une créature inspirée de l'Affreux, une carte Magic existante. Elle diffère par sa capacité amplifier qui en fait une 4/4 trample (ce qui améliore sa capa).

Druid of the Claw [Druide-ours] - Inspiration de Warcraft III (vous l'aurez compris), non seulement le design mais aussi les capas : il booste vos créatures et devient un ours si un adversaire est en train de rêver.

Thoughtcrusher [Ecrase-pensées] - Une grosse bête qui devient encore plus grosse quand elle attaque un joueur en train de rêver. Pas grand chose de plus à dire... '^^

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Envoyé par Edriss le Dimanche 05 Février 2012 à 22:04


Je continue mes remarques de formulation (étant pas assez calé pour juger l'équilibrage):

- Arthur : "dream" étant un supertype, il va avec "legendary". L'ordre des mots doit être : "[...] a legendary dream 3/3 red Human Warrior [...]"

- Dream of Glory : "Enchant creature"


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Envoyé par BlackStones le Lundi 06 Février 2012 à 17:16


Tes remarques me sont toujours très utiles. Merci 

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