Galerie des FunCards 2010-2011

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The-Truth

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Envoyé par The-Truth le Mercredi 14 Septembre 2011 à 20:59


 Disons que mettre ça en coût supplémentaire rendrait la carte bien moins jouable... Mais je suis d'accord que la formulation paraît longue ainsi. Ok pour la seconde capacité (s'inspirer d'une carte sortie il y a 15 ans, ça fait drôle ).

Edit : Whahou mais c'est nul cette interface pour ajouter des FCs ! Je comprends rien, on ne peut pas prévisualiser, j'arrive pas à mettre des images... Dommage, ça me décourage. 


[ Dernière modification par The-Truth le 14 sep 2011 à 21h12 ]

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Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Vendredi 16 Septembre 2011 à 23:50


Bah perso, j'en suis à 3 FCs postées et la nouvelle interface ne me gène pas plus que ça :/

Sinon, si Xins ne l'a pas validée d'ici demain soir, je le fais (je me suis fixé de laisser une FC en attente maximum 2 jours à la base vu que mon emploi du temps me le permet).

[ Dernière modification par Abnegations le 17 sep 2011 à 16h13 ]

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dark-wizard

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Envoyé par dark-wizard le Lundi 19 Septembre 2011 à 21:14


Allez pouf, spoiler de mon édition à ambiance Japonaise :
Ragetsu Denbu, sabre ancestral - 4
Artefact légendaire : Equipement
Empreinte — Quand la créature équipée meurt, exilez-la. Si vous faites ainsi, Ragetsu Denbu, sabre ancestral acquiert l'empreinte de cette créature.
La créature équipée à toutes les capacité des cartes dont Ragetsu-Denbu, sabre ancestral a l'empreinte.
Equipement 3
Nosada, sabre dévoué - 4
Artefact légendaire : Equipement
Empreinte — Quand la créature équipée meurt, exilez-la. Si vous faites ainsi, Nosada, sabre dévoué acquiert l'empreinte de cette créature.
4, T : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire qui est une copie de la carte exilée et attachez lui Nosada, sabre dévoué.
Equipement 3
Zanmato, sabre de l'oubli - 4
À chaque fois que Zanmato, sabre de l'oubli devient détaché d'une créature, mettez un marqueur "oubli" sur lui.
4, T : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire X/X appelé "Vengeur de Zanmato" avec le piétinement et "La force et l'endurance du Vengeur de Zanmato sont chacune égale au nombre de marqueur "oubli" sur Zanmato, sabre de l'oubli".
Equipement 3
Murasame, sabre maudit - 3
La créature équipée a le piétinement, l'initiative, le contact mortel, la défense talismanique et gagne +2/+2
À chaque fois que Murasame, sabre maudit devient attaché à une créature, mettez 2 marqueur "traitrise" sur lui.
À chaque fois que Murasame, sabre maudit devient détaché d'une créature, sacrifiez cette créature.
Au début de votre entretien, enlevez un marqueur "traitrise" de Murasame, sabre maudit. S'il n'y a plus de marqueurs « traitrise » sur Murasame, sabre maudit, sacrifiez la créature équipée.
Equipement 3
Ahsura, sabre du désir - 3
Au début de votre entretien, vous pouvez attacher Ahsura, sabre du désir à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si vous ne le faites pas, Ahsura, sabre du désir vous inflige 5 blessures.
La créature équipée gagne +4/+4 a la célérité, le lien de vie et est indestructible.
Equipement 3
C'est donc un cycle d'épée légendaire de la première extension.

Shinobi du mana
Créature : Rat et ninja et shaman
Symbiose 6 (Vous pouvez lancer cette carte en engageant 6 ninja que vous contrôlez à la place de payer son cout de mana.)
Les autres créatures ninja que vous controlez coûtent 1 de plus à jouer.
T : Ajoutez 1 à votre réserve
Dans le désert, seuls quelques élus avaient encore connaissance du mana.
2/2
Sage du mana
Créature : Elfe et sage et shaman
Symbiose 6 (Vous pouvez lancer cette carte en engageant 6 sages que vous contrôlez à la place de payer son cout de mana.)
Les autres créatures sage que vous controlez coûtent 1 de plus à jouer.
T : Ajoutez 1 à votre réserve
Les quelques elfes se souvenant encore des magies ancestrales étaient considérés comme des dieux dans la forêt de Tokan.
2/2
Barbare du mana
Créature : Gobelin et barbare et shaman
Symbiose 6 (Vous pouvez lancer cette carte en engageant 6 barbares que vous contrôlez à la place de payer son cout de mana.)
Les autres créatures barbare que vous controlez coûtent 1 de plus à jouer.
T : Ajoutez 1 à votre réserve
Dans le campement des monts Rajinsa, le meilleur moyen de survivre était de savoir utiliser la magie.
2/2
Ermite du mana
Créature : Serpent et ermite et shaman
Symbiose 6 (Vous pouvez lancer cette carte en engageant 6 ermites que vous contrôlez à la place de payer son cout de mana.)
Les autres créatures ermite que vous controlez coûtent 1 de plus à jouer.
T : Ajoutez 1 à votre réserve
En renouant avec les anciens esprits, certains ermites des grottes de Malkri étaient devenus des légendes vivantes vénérées par tous.
2/2
Samouraï du mana
Créature : Renard et samouraï et shaman
Symbiose 6 (Vous pouvez lancer cette carte en engageant 6 samouraï que vous contrôlez à la place de payer son cout de mana.)
Les autres créatures samouraï que vous controlez coûtent 1 de plus à jouer.
T : Ajoutez 1 à votre réserve
Les anciens sabres des ruines de Kirfah avaient heuresement conservé les traces du pouvoir de leurs anciens propriétaires.
2/2
Et voici le cycle de "banneret", mais inversé, afin de rendre les cartes de la 2ème extension jouable, qui rappelons-le, ne sera composé que de carte sans coût de mana.

Voili-voilou, à votre avis quid de la form et de l'équilibre ?


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Cancer

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Envoyé par Cancer le Dimanche 25 Septembre 2011 à 15:19


Les autres créatures samouraï que vous controlez coûtent 1 de plus à jouer.

ne veut pas dire grand-chose, puisqu'au moment où tu les joues tu ne les contrôles pas encore. On ne contrôle un permanent que s'il est sur le champ de bataille.
Par ailleurs, il s'agit de sorts de créature à partir du moment où tu les lances. La bonne formulation serait donc :
"les sorts de créature Samouraï que vous lancez coûtent 1 de plus à lancer".

On dit "retirer un marqueur" et non "enlever un marqueur". Simple remarque .

(Vous pouvez lancer cette carte en engageant 6 samouraï que vous contrôlez à la place de payer son cout de mana.)
>> Vous pouvez engager 6 samouraïs (créatures Samouraï ?) que vous contrôlez à la place de payer le coût converti de mana de cette carte.

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"Trois pommes ont changé la face du monde. Celle d'Adam et Eve, celle de Newton, et celle de Steve Jobs."

dark-wizard

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Envoyé par dark-wizard le Lundi 26 Septembre 2011 à 12:37


Boum nouveau spoil :

Ailelame le chasseur 1RR // Ailelame le tout puissant {B/R}
Quand Ailelame le chasseur a l'empreinte d'au moins 3 créatures, transformez-le.
A chaque fois qu'une créature meurt, vous pouvez l'exiler. Si vous faites ainsi, Ailelame le chasseur acquiert l'empreinte de cette créature.
0 : Ailelame le chasseur inflige un nombre de blessures égal à son nombre de marqueurs "loyauté" à une créature ciblée. Cette créature lui inflige un nombre de blessures égal à sa force.
4
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+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie d'une des cartes exilée.
0 : Jusqu'à la fin du tour, Rorix le tout puissant devient une créature X/X Dragon qui est toujours un planeswalker avec "La force et l'endurance de Rorix le tout puissant sont chacune égales à la somme des forces et endurances des créatures dont il a l'empreinte". Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.
-1 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de Dragon de votre main. Il acquiert la célérité. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Le vilain de la storyline ^^




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