Oui c'est clair zoo est un des matchs à priori les plus dur pour le deck, car c'est le jeu qui a la plus grosse force de frappe brute.
Le deck tue tour4 voir tour5 si on ne bloque pas.
Ensuite si la partie dur le joueur zoo va tenter de nous tuer avec des blasts.
LA solution pour ce match c'est de bloquer les créatures avec le peu que nous avons, mais surtout d'utiliser toutes les cartes jouables dans les premiers tours, puis d'essayer d'avoir un tank (transmutation pour meloku, ou avoir zombie/scarabée).
Les armes pour le matchs :
4 putréfier (accélérer avec oiseau)
3 expiration
4 fuite de mana
2 vide gluant (difficile à placer dans ce match à part contre les blasts)
C'est vraiment pas beaucoup je suis d'accord, mais si vous arrivez à tuer loup de garde ou à contré la carte jouer tour2 vous devriez déjà mieux vous en sortir.
Par contre pour les land j'aurai plutot mis une ile en plus une foret en moins.
4 zombie rapace tu trouve pas que c'est beaucoup étant donné qu'on a la transmutation ?
(idem pour le scarabé)
En fait si on choppe 2 iles dans les débuts de parties on ne pourra pas jouer avec alors que n'en mettre que 2 dans le jeu (cherchable avec ancêtre) parrait un bon choix.
D'ailleur en mettre seulement 1 devrait pouvoir s'envisager mais bon on sait jamais si on a vide gluant en main on peut toujours aller cherché la 2 éme ile si on a pas eu d'autres producteurs de bleu..
le choix des 4 zombie à était fait combiné aux 4 scarabée + les 3 deliquescence pour que dés qu'on obtient 5 manas on puisse en avoir 1 à jouer, sans quoi le jeu devient encore plus lent.
Vous remarquerez aussi qu'il n'y à rien (à part les contres) pour protéger les zombies, tout simplement car votre adversaire se sera épuiser quand vous poserez votre tanks.
Il s'il ne l'est pas vous verrez en testant que si votre adversaire se débarrasse de votre tank vous en piocherez rapidement un autre, avec le dragage du scarabée et simplement avec le grand nombre de tank à 5 (et cherchable avec transmutation).
Sinon mettre plus de vide gluant ça serait vraiment bien mais dans le deck on ne peut pas se permettre à cause des 2 manas bleu dans le cout de mana, le bleu doit rester qu'une couleur de fin de partie, pour mieux controler.
Des cartes qui seraient fortes pour le deck, à envisager :
- 1 expiration (ça serait bien de passer à 4 expiration MD sinon de toute manière elle sera de side pour lutter face à aggro qui est de toute manière LE match difficile)
- chantage (une bonne défausse rapide et fait gonfler le zombie, et bonne arme pour faire durer les parties en privant le joueur d'une arme trop violente ou simplement en virant une menace)
- kokushos (il serait tellement bien dans cette liste mais bon on ne peut pas vraiment en mettre 4 et en mettre que 2 ou 3 sans moyen de piocher parrait assez aléatoire)
- hiérarche loxodon (un kill supplémentaire et une très bonne arme pour calmer aggros cepêndant ça nous oblige à splasher blanc, ce qui est dur)
- mortification (l'anti-créature le plus puissant du format, très fort vs aggros et pourtant pas carte morte face à d'autres jeux en détruisant genju/fers/arène/determinisme mais aussi Pour le plus grand bien/heartbeat/prison fantomale/les voleurs de terrains de domaine etc la liste est trop longue, mais il faut encore splasher blanc)
- guildmage d'izzet (pour abuser des aperçu de l'inimaginable et des contres et anti-créatures, mais bon il faudrait avoir plus de bleu pour le jeu, ce qui n'est pas le cas)
- souvenance (en quelques exemplaire pour refaire les putréfier et surtout aperçu de l'inimaginable)
- cariatides scultée (un bon bloqueur, qui fait piocher on regrettera toujours le fait qu'il y ai 2 mana vert dans le cout de mana, cependant ici le vert est assez majoritaire, peut être une carte jouable qui arréterait même les hièrarches et autres conseils fantome adverse, 2 spoiler ultra joué en ce moment.)
- dons non données (au final on pourra chercher des solutions au bon moment et de toute manière 1 scarabée dans le choix des cartes à récupérer, ça parrait assez polyvalent, imaginez on réduit le nombre de kill, et avec lui on va chercher scarabée/souvenance/zombie/deliquescence, quel que soit le choix adverse on aura au moins un kill en main + un précepteur ou récupérateur du cimetierre, et quand il nous faut gérer la table putréfier/souvenance/mortification/dons non données)
etc
Je pense que le jeu gagnerais beaucoup en splashant blanc avec un petit mixe avec le jeu gifts, mais bon on s'écarte de la base du jeu zombie+aperçu.
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 17 jun 2006 à 11h22 ]