Kill zombie rapace

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darkrabbit

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Envoyé par darkrabbit le Vendredi 16 Juin 2006 à 17:23


Ah ouais !
en plus un pote a moi à une position privilégié... c'est pas bete du tout !
alors je recommence une liste

Sorts (39) :
3 expiration
3 fuite de mana
3 recherches compulsives
3 zombie rapace
4 putréfier
4 apercu de l'inimaginable
2 rire attroce
2 chantage
3 ancetre de la tribu sakura
2 plax de blindage
2 imbroglio de mixture
1 traumatisme
2 Déliquescence Cérébrale
3 déférence
2 position privilégiée
3 poings de ferbois.

Terrains (21)
2 tombeau luxuriant
2 tombe aquatique
2 bassin d'elevage
6 marais
5 ile
4 foret


la vous aurez remarqué qu'il y a 3 cartes en trop car je sais pas quoi enlevé pour mettre les poings de ferbois...

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Envoyé par Elf_N0iR le Vendredi 16 Juin 2006 à 18:14


Quel est la base du jeu ? je dirais les grosses meules + zombie rapace, le problème c'est qu'il te faut absolument un autre kill, et mettre quelques cartes en 4 ex pour stabiliser le jeu, quitte à virer des cartes à peu pré utile pour augmenter le nombre de chance d'avoir les vrais cartes importantes du deck.

Je dirais donc :

38 sorts:
4 zombie rapace
4 aperçu de l'inimaginable
4 scarabée scénotaphe (kill alternatif et permet de jouer même vs contrôle)
1 traumatisme (fort avec zombie rapace et cherchable avec deliquescence quand il faut)
1 Meloku, le miroir voilé (à allé cherché avec deliquescence, et apporte un réel plus face à aggros, et est un kill supplémentaire)
3 Déliquescence cérébrale (Peut se transmuter pour aller chercher de façon incontrable le zombie/scarabée/traumatisme/meloku, une sorte de boite à outils)
4 fuite de mana (meilleur contre du format)
4 putréfier (bon anti-créature bien polyvalent)
4 ancêtre de la tribu sakura (un bloqueur, qui augmente notre nombre de land pour arriver à 5 ce qui est quand même un des objectifs, il peut apporter la couleur manquante)
4 Oiseau de paradis (pour avoir plus facilement les 3 couleurs et arriver à 5 manas, en plus le seul bon tour 1, qui permet de faire un tour 2 parfait contre/anticréature/transmutation)
2 vide gluant (avec une base de mana comme celle-ci impossible de laisser ce contre de coté)
3 expiration (pour améliorer le controle des jeux trop aggro, en plus en butant une créature adverse on gonfle le zombie, une carte de gestion des bloqueurs rapides, comme les oiseaux et autres petits volants)

22 terrains:
(Assez compliqué comme 3 couleurs, le vert est majoritaire et doit être disponible rapidement, et le noir donne beaucoup d'armes de gestion, quand au bleu il n'est en gros que slpashé pour la fin cependant il faut en disposer rapidement pour les contres, donc un bon casse-tête)
Pour te simplifier la tâche, j'ai travaillé un peu la dessus :

4 Tombeau luxuriant (on peut se permettre de jouer pas mal de biland car on à que l'oiseau de paradis en tour1, et donc on commencera souvent par mettre le premier terrain en jeu engagé)
4 bassin d'élevage
2 tombe aquatique
6 forét (le vert est la couleur clé sans elle on ne peut pas jouer nos stabilisateurs de mana et donc accéder à toutes les couleurs)
4 marais
2 ile (cherchable avec ancêtre, il ne faut pas trop en avoir et encore moins en début de partie, car avec on ne peut jouer que les fuites.)

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 16 jun 2006 à 18h16 ]

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Dyst

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Envoyé par Dyst le Vendredi 16 Juin 2006 à 18:46


Cette version me plait beaucoup en tout cas !

Sinon on peut aussi virer un scarabée pour mettre un 3eme vide gluand non ? Ca te parait suffisant de n'en jouer que 2 si on decide de le jouer ?

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Ils ne savaient pas que c'était impossible alors ils l'ont fait

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Envoyé par Elgirond le Vendredi 16 Juin 2006 à 18:59


l'inconvenient du vide gluant, c'est qu'il coute a jouer. Donc pas top d'en avoir 2 en main de base car le bleu est minoritaire dans le deck.
Et en ce qui concerne les contres, je pense que 4 mana leak +2 vidse gluant suffise largement pour stabiliser le coter controle du deck.
Perso je la trouve tres bien cette liste, des que mon prog mws arrete de buger, je vais aller le tester.


darkrabbit

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Envoyé par darkrabbit le Vendredi 16 Juin 2006 à 19:00


Ouah !
j'adore la liste que tu as refaite.
c'est presque parfait.
Par contre pour les land j'aurai plutot mis une ile en plus une foret en moins.
4 zombie rapace tu trouve pas que c'est beaucoup étant donné qu'on a la transmutation ?
(idem pour le scarabé)

Sinon j'aime beaucoup ta version je vais essayer de m'en inspirer.
par contre ca va etre hot de trouver toute les cartes (j'ai pas de bird, pas de biland, pas de vide, ...)
Je teste en proxies et je vous dit ce que ca donne.
@pluche !

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darkrabbit

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Envoyé par darkrabbit le Vendredi 16 Juin 2006 à 21:11


j'ai testé le deck (par sur MWS car je suis avec linux)
contre un deck Zoo que j'ai fait...
le deck Zombie rapace c'est fai pougner 3 fois en 5 ou 6 tours...
je ferais des test demain contre les deck d'un pote si j'ai le temps.
et jessaierai de mettre MWS sur le PC de mon pere pour continuer les test.
a ce que j'ai vu : c'est trop lent...

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Envoyé par Maestrom le Samedi 17 Juin 2006 à 00:25


non c'est vrai ?essayez plutot de rendre conpétitif dredge en bloc ...frigorid sans frigorid et tog c'est un peu chgiant mais viable ^^

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...

darkrabbit

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Envoyé par darkrabbit le Samedi 17 Juin 2006 à 01:58


Le 17/06/2006, Maestrom avait écrit ...

non c'est vrai ?essayez plutot de rendre conpétitif dredge en bloc ...frigorid sans frigorid et tog c'est un peu chgiant mais viable ^^

Euh...
j'ai pas tout compris ce que t'as dit là ??!!

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Envoyé par Elf_N0iR le Samedi 17 Juin 2006 à 10:52


Oui c'est clair zoo est un des matchs à priori les plus dur pour le deck, car c'est le jeu qui a la plus grosse force de frappe brute.
Le deck tue tour4 voir tour5 si on ne bloque pas.
Ensuite si la partie dur le joueur zoo va tenter de nous tuer avec des blasts.

LA solution pour ce match c'est de bloquer les créatures avec le peu que nous avons, mais surtout d'utiliser toutes les cartes jouables dans les premiers tours, puis d'essayer d'avoir un tank (transmutation pour meloku, ou avoir zombie/scarabée).
Les armes pour le matchs :
4 putréfier (accélérer avec oiseau)
3 expiration
4 fuite de mana
2 vide gluant (difficile à placer dans ce match à part contre les blasts)

C'est vraiment pas beaucoup je suis d'accord, mais si vous arrivez à tuer loup de garde ou à contré la carte jouer tour2 vous devriez déjà mieux vous en sortir.

Par contre pour les land j'aurai plutot mis une ile en plus une foret en moins.
4 zombie rapace tu trouve pas que c'est beaucoup étant donné qu'on a la transmutation ?
(idem pour le scarabé)


En fait si on choppe 2 iles dans les débuts de parties on ne pourra pas jouer avec alors que n'en mettre que 2 dans le jeu (cherchable avec ancêtre) parrait un bon choix.
D'ailleur en mettre seulement 1 devrait pouvoir s'envisager mais bon on sait jamais si on a vide gluant en main on peut toujours aller cherché la 2 éme ile si on a pas eu d'autres producteurs de bleu..


le choix des 4 zombie à était fait combiné aux 4 scarabée + les 3 deliquescence pour que dés qu'on obtient 5 manas on puisse en avoir 1 à jouer, sans quoi le jeu devient encore plus lent.
Vous remarquerez aussi qu'il n'y à rien (à part les contres) pour protéger les zombies, tout simplement car votre adversaire se sera épuiser quand vous poserez votre tanks.

Il s'il ne l'est pas vous verrez en testant que si votre adversaire se débarrasse de votre tank vous en piocherez rapidement un autre, avec le dragage du scarabée et simplement avec le grand nombre de tank à 5 (et cherchable avec transmutation).

Sinon mettre plus de vide gluant ça serait vraiment bien mais dans le deck on ne peut pas se permettre à cause des 2 manas bleu dans le cout de mana, le bleu doit rester qu'une couleur de fin de partie, pour mieux controler.

Des cartes qui seraient fortes pour le deck, à envisager :
- 1 expiration (ça serait bien de passer à 4 expiration MD sinon de toute manière elle sera de side pour lutter face à aggro qui est de toute manière LE match difficile)
- chantage (une bonne défausse rapide et fait gonfler le zombie, et bonne arme pour faire durer les parties en privant le joueur d'une arme trop violente ou simplement en virant une menace)
- kokushos (il serait tellement bien dans cette liste mais bon on ne peut pas vraiment en mettre 4 et en mettre que 2 ou 3 sans moyen de piocher parrait assez aléatoire)
- hiérarche loxodon (un kill supplémentaire et une très bonne arme pour calmer aggros cepêndant ça nous oblige à splasher blanc, ce qui est dur)
- mortification (l'anti-créature le plus puissant du format, très fort vs aggros et pourtant pas carte morte face à d'autres jeux en détruisant genju/fers/arène/determinisme mais aussi Pour le plus grand bien/heartbeat/prison fantomale/les voleurs de terrains de domaine etc la liste est trop longue, mais il faut encore splasher blanc)
- guildmage d'izzet (pour abuser des aperçu de l'inimaginable et des contres et anti-créatures, mais bon il faudrait avoir plus de bleu pour le jeu, ce qui n'est pas le cas)
- souvenance (en quelques exemplaire pour refaire les putréfier et surtout aperçu de l'inimaginable)
- cariatides scultée (un bon bloqueur, qui fait piocher on regrettera toujours le fait qu'il y ai 2 mana vert dans le cout de mana, cependant ici le vert est assez majoritaire, peut être une carte jouable qui arréterait même les hièrarches et autres conseils fantome adverse, 2 spoiler ultra joué en ce moment.)
- dons non données (au final on pourra chercher des solutions au bon moment et de toute manière 1 scarabée dans le choix des cartes à récupérer, ça parrait assez polyvalent, imaginez on réduit le nombre de kill, et avec lui on va chercher scarabée/souvenance/zombie/deliquescence, quel que soit le choix adverse on aura au moins un kill en main + un précepteur ou récupérateur du cimetierre, et quand il nous faut gérer la table putréfier/souvenance/mortification/dons non données)

etc

Je pense que le jeu gagnerais beaucoup en splashant blanc avec un petit mixe avec le jeu gifts, mais bon on s'écarte de la base du jeu zombie+aperçu.

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 17 jun 2006 à 11h22 ]

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guilesp

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Envoyé par guilesp le Samedi 17 Juin 2006 à 11:02


Euh...
j'ai pas tout compris ce que t'as dit là ??!!


Il veut dire part là que Noir/Vert/Bleu contrôle, c'est pas dans le t2 qu'il a sa place. Je suis à peu près d'accord : pas de vrai moyen de gestion, et puis entre psychatog et zombie rapace moi je n'hésite pas. C'est pas tout à fait la même puissance pour un kill ! En gros, en t2, le Deck est vraiment trop fragile.

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Guilesp, étron libre.

BigYo

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Envoyé par BigYo le Lundi 19 Juin 2006 à 17:59


j'aideja essayé de jouer ce jeu, mais c'est cher et tres lent a jouer...j'ai abandonné!


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