[RAV] Warp World (si si !!!)

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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 29 Décembre 2005 à 11:19


Le principe de base de ce jeu (qui n'est pas de moi, mais la liste est de moi) est d'utiliser le principal intérêt de la carte warp world :
- on regarde les permanents (et non pas les cartes) que l'on possède (et non pas que l'on contrôle)

Conclusion :
- c'est synergie avec tout ce qui file des permanents à l'adversaire, notamment les "hunted".

Je précise que ce deck n'est pas testé encore mais qu'il parait à vue de nez (c'est à dire pas très loin) pas trop mauvais et en tout cas bien fun.

Mana base :
4 ceriseraie interdite (ajoute des permanents que l'on possède)
4 pont de glace Tendo
4 painlands rouge/vert
4 painlands rouge/bleu
4 forêt

Mana boost :
4 rythme du printemps
4 seething song

Contrôle de la table (est-ce vraiment nécéssaire ?) :
4 pyroclasme (permet de gagner sans warpworld)

Contrôle de la pioche :
4 toupie de divination sensei

Principe du deck :
4 warp world
4 anarchist (pour récupérer les warp world, witness, c'est mieux mais on fait avec ce qu'on a...)
2 Zélateur sangpyre (pour finir en un tour)

Permanents boost (nombre de permanents générés) :
4 hunted phantasm ()
4 poings de ferbois ()
4 Wood elves ( + mélange pour toupie)
2 Hunted Troll ()

Normalement, une fois que l'on a lancé warp world, on finit dans le même tour, en le relançant jusqu'à poser la totalité des permanents de son deck et finir l'adversaire avec simplement les quatre hunted phantasm qui gagnent +1/+1 par le zealteur sangpyre.

Il y a sans doute un dosage plus précis à faire au niveau de la proportion des "générateurs de compteurs"/"contrôle de la table".

En side, il faut bien sûr prévoir une parade contre les contres et je n'ai pas trop d'idée à part dosan (qui peut malheuresement être contré aussi et qui est en plus légendaire) et boseiju (qui a pour gros défaut dans ce deck d'être légendaire ).

Il y a peut-être des idées qui n'ont pas atteint mon cerveau bouillonnant. Si vous en avez... ou des avis plus généralement...

La courbe de mana est plutôt fragile tant qu'on n'a pas atteint qui nous procure tous les mana boost :
: 20
: 4
: 8
: 16 (cap fatidique)
: 4
: 4
: 0
: 0
: 4

L'espérance du nombre de permanents produits pour chaque carte révélée :
E = (16*1 + 4*2 + 4*1 + 4*0 + 4*0 + 4*1 + 4*0 + 4*1 + 2*1 + 4*6 + 4*3 + 4*2 + 2*5)/60
= (16 + 8 + 4 + 4 + 4 + 2 + 24 + 12 + 8 + 10)/60
= 92/60
= 1,53

Ce qui est largement assez, peut-être trop.

J'ai un peu la flemme de calculer l'écart-type mais il est assez gros, et vu qu'on a peu de façons de s'assurer de récupérer un second warp world (entre l'anarchist et l'utilisation à outrance de la toupie), c'est important d'avoir un rapport assez élevé.

Sa faiblesse impressionnante face aux contres fragilise sans doute trop ce deck pour être compétitif mais ça reste quand même un deck très marrant et très surprenant.

Ps : au passage dommage que grozoth tutorise les cartes ayant de mana converti et non ...
PPs : pour ceux qui ont peur des kokusho adverses, sachez que dans un decks normal (prenons le greater good des champs) le rapport est de : 40/60 = 0.66. Donc l'adversaire verra son nombre de permanent décroître très rapidement (déjà qu'au départ, il ne devrait pas avor plus de 7/8 permanents qu'il possède en jeu...
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Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces,
rappelle-toi qu'un jour le grand chêne a été un gland comme toi.

[ Edité par maveric78f le 29 déc 2005 à 11h25 ]

[ Edité par jb90 le 30 déc 2005 à 10h37 ]

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knight_seb

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Envoyé par knight_seb le Jeudi 29 Décembre 2005 à 11:33


Suffisamment cinglé pour que ça fonctionne Faut tester ...
Tu auras quand même un problème contre Prison fantomale, forme du dragon et Meishin si ces cartes arrivent en jeu suite au warp world ... Naturalisation sera un bon plus contre ces cartes-là (comment ça, je joue Ideal perpétuel )

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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 29 Décembre 2005 à 12:03


pas de problème contre prison fantomale . En revanche je concède contre les autres

Plutôt que des natu (qui ne sont pas des permanents), il faut des Avemain chasse-nuage, des Nikko-onna ou des Bergère Annulemage.

Mais qu'est-ce que je raconte... Je n'ai besoin de rien de tout ça, ma combo me permet de tourner indéfiniment et donc de m'assurer que l'adversaire n'ait aucun permanent de sa possession en jeu. Donc je m'en fous royalement de ses enchantements. Je continuerai à comboter tant qu'il aura un permanent qui me gêne.

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merimin

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Envoyé par merimin le Jeudi 29 Décembre 2005 à 14:04


j'ai une question... en lisant la carte ce que je lis c'est que tu reveles autant de cartes que de permanents, mais contrairement a toi ce que je comprends c'est que c'est le nombre de mes permanents et l'adversaire le fait pour ses permanents. Ce qui voudrait dire que la ceriseraie et les hunted te deservent plus qu'ils ne te servent puisque ton adversaire aura plus de permanents que toi. Bon maintenant je ne lis peut etre pas correctement la carte, mais si un juge passait dans le coin ca serait sympa de donner son avis...

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on en refait une??? Euh, il est 5h00 on va p't'etre arreter la???

maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 29 Décembre 2005 à 14:10


"Les permanents que tu possèdes". Or c'est toi qui possède les jetons de tes sorts ou des capacités que tu contrôles. Bref ceriseraie et les créatures au rabais créent des compteurs que tu possèdes (marquage au fer est d'ailleurs une combo assez forte avec toutes ces bestioles au rabais).

Je ne suis pas juge, mais je te certifie que ça marche.

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merimin

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Envoyé par merimin le Jeudi 29 Décembre 2005 à 14:36


vu sous cet angle ca marche... merci de la precision car ca ne saute pas vraiment aux yeux dans ta presentation... Mais c'est vrai que c'est assez obscur comme point de regle (les tokkens sous le controle de ton adversaire t'appartiennent), et bien tire par les cheveux, je veux bien te croire si tu as chaud au crane... Mais en tout cas c'est une une combo bien pensee!!

bon maintenant une suggestion, je pense que tu n'as rien a perdre a mettre dans ce deck (en side je suppose) un degat direct en deuxieme kill : blaze ou bien le petit nouveau de guildact car avec heartbeat tu arrives largement a une vintaine de manas.


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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 29 Décembre 2005 à 14:46


le problème c'est que je ne pioche plus une fois que la combo est lancée. C'est malheureusement pareil pour maga, je ne peux pas payer le . Maga arrive 0/0 et va au cimetière directement.

De toute façon, je ne vois pas pourquoi j'aurais besoin d'un kill alternatif. Vu l'adversaire n'aura plus de permanent quand j'attaquerai, je n'aurai pas à me soucier de ce qu'il a.

Si jamais il fait cranial sur warp world, je le tue avec mes créatures après avoir libéré la place grâce à pyroclasme. En side, je pense mettre sa petite soeur de ravnica : Pluie De Braises*4. Pour surprendre l'adversaire. et sans doute rajouter des hunted dragon et troll.

C'est une idée :
- 4*hunted dragon
- 4*wildfire
- 4*pluie de braise
- 2*foret
- 1*montagne

Comme ça, il y a un double effet kiss-cool.

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merimin

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Envoyé par merimin le Jeudi 29 Décembre 2005 à 15:00


ben j'ai compte tu as 12 cartes "non permanent", tu vas bien arriver a nous "toper" blaze quand meme dans les 12 cartes qui te restent.

Le dragon est bien aussi effectivement... mieux que les trolls a mon gout.

poste une liste quand tu auras bien teste stp, que l'on voit ce qui ne va pas trop.

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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 29 Décembre 2005 à 15:20


troll c'est 5 permanents pour et dragon, c'est 4 permanent pour , c'est tout ce qui nous intéresse ici. En revanche dans la version postside, effectivement, le troll est mauvais (quoi que avec les poings de ferbois...)

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merimin

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Envoyé par merimin le Jeudi 29 Décembre 2005 à 17:08


Je disais que le dragon est meilleur du fait de sa capacite de kill des qu'ils arrivent en jeu (4*6=24 damages). le troll lui ne peut pas tuer car il n'a pas le vol et sera bloque, il te faudra alors jouer pyroclasme si tu veux killer le tour meme. Mais sinon tu as raison, le troll apporte plus de permanent.

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 29 Décembre 2005 à 18:00


les phantasmes suffisent (imblocables et 4/6 + les bonus du sangpyre et ca fait la rue michel). Sinon, une fois que tous les permanents arrivent en jeu, on a les elfes des bois qui se declenchent et qui permettent d'utiliser la toupie plein de fois et donc de choisir la carte que l'on va piocher en engageant la toupie. JE sais pas si je suis très clair. Ce qui est sûr, c'est que les jetons ne sont pas longtemps un problème, une fois que la combo est passée. Je peux facilement faire 50 dégâts le tour même. Et puis si j'y arrive pas le tour même, je le fais le tour suivant (ma biblio aura encore des cartes en réserve (au pire il y aura les toupies, qui fait décidément le café).

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sangoten

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Envoyé par sangoten le Jeudi 29 Décembre 2005 à 19:02


Quelqu'un a testé ? ça marche bien ? (j'ai pas vraiment le temps de testé... donc je vous demande)


maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 29 Décembre 2005 à 19:40


Pas trop, pas trop. La curve n'est pas très bonne. Il y a du travail à faire.

Pour commencer, il n'y a pas assez de terrains.
Et c'est quand même très dangereux de jouer les créatures au rabais. Nos PVs défilent vite. D'autant plus qu'on joue des painlands...
Ensuite, on n'a aucun moyen de profiter heartbeat en premier.
Enfin, si l'adversaire a un contre en main, c'est foutu.

Enfin bon, j'ai fait une partie contre un blaireau (blaireau parce qu'il est parti avant que je finisse de comboter sans même dire au revoir) de MWS. Il a sorti azami et yosei le tour d'après où j'ai sorti 2 heartbeat. C'était jouissif de l'enchaîner avec son deck non identifié (ghazi-glare sûrement).

Le problème, c'est qu'on n'arrive pas à sortir les hunted et le mana boost en même temps. Et du coup le kill arrive plutôt tour 5/6 en ayant donné plein de bestioles et plein de mana à l'adversaire et sachant que s'il nous contre on est foutu. Bref, c'est pas très réjouissant...

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Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Jeudi 29 Décembre 2005 à 21:48


Le kill normal de ce deck est l'arc galvanique qui colle 3 en arrivant en jeu.

La version qui marche le mieu est rouge/vert, avec un splash blanc pour prison fantomale.

il faut lancer Warp World une fois 10 permanents au moins sous notre controle, pour ça des cartes comme elfes des bois, qui fait du 2 permanent en 1, ou hunted dragon qui file 3 jeton en face tout en collant 6, sont utiles.

A noter qu'une fois un bon warp world (avec 10/12 permanents) lancé, on part généralement en boucle de warp world, le kill au galvanic est donc irrémédiable

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b-let

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Envoyé par b-let le Vendredi 30 Décembre 2005 à 00:49


Le probleme, c'est si en face ca joue des dragon, parcque a coup de triple kokusho qui arrive c'est pas genial

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B-let known as Belette, Blet, Be late, Ouizzeul, Weasel, Wiesel
et accesoirement joueur de big red

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