[Type 2 Standard] Ninja/Counter-Weenie

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The_Warp

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Envoyé par The_Warp le Vendredi 09 Décembre 2005 à 21:19


Voilà je vous présente un deck de ma création. J'ai besoin de conseils, et si ça vous intéresse, c'est sympa de répondre en passant, en donnant votre avis

Explication du deck : à la base c'était une sorte de Weenie. Vous connaissez sans doute WWr et WWg en type 2, eh bien celui-là c'était un WWu. Puis la touche de bleu est carrément devenue la 2e couleur du deck, après test.

EDIT : commentaire à revoir... (quand j'ai le temps)

Voilà, maintenant la liste :

Créatures :
2 Huit-queues-et-demi
3 Isamaru, chien de Konda
4 Lions des savanes
4 Faucon mordoré
4 Kami de lanterne
4 Ninja des heures noires

Sorts :
2 Jitte d'Umezawa
3 Antienne glorieuse
3 Déférence
2 Obstacle
3 Vernis d'alcyon
4 Fuite de mana

Terrains :
1 Château Eiganjo
4 Landes d'Adarkar
1 Minamo, école de la cascade
1 Oboro, le palais dans les nuages
3 Lac de Crêtenuage
5 Ile
8 Plaine

Réserve :
3 Aiguille à sectionner
1 Jitte d'Umezawa
1 Huit-queues-et-demi
3 Kami de la loi ancienne
3 Adoration
4 Fils d'infidélité

Compétitivité : il faut tester pour s'en rendre compte, mais si vous faites des sorties correctes, le deck est bien compétitif, avec ses bons et moins bons mach-up, En gros : très efficace face à contrôle, roule sur les contrôles un peu lent. Par contre ça faiblesse, c'est les jeu aggros et surtout weenie : on se fait vite dépasser et face à un deck bien solide et bien bourrin, on a du mal à tenir. La réserve est faite pour cela en grande partie : de quoi prendre l'avantage au début, et contrôler et survivre ensuite.

Voilà, explication des cartes plus tards, s'il le faut. Si vous avez des questions, n'hésitez pas, et si vous voulez bien me donner quelques conseils et/ou suggestions, ou alors donner votre avis, c'est sympa, et ça m'aidera

[ Edité par The_Warp le 11 déc 2005 à 21h15 ]


MonarkeNeko

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Envoyé par MonarkeNeko le Samedi 10 Décembre 2005 à 10:08


Peut être des Rendre La Pareille ? Vu que aggro est dur à gérer pour toi.

_________________
Allez donc voir le dernier deck [Monark]

[ Edité par MonarkeNeko le 10 déc 2005 à 11h18 ]

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The_Warp

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Envoyé par The_Warp le Samedi 10 Décembre 2005 à 18:08


Ben je pense que Lumière dévorante est mieux, vu qu'on joue assez de créatures pour pouvoir souvent la jouer gratos et sans attendre d'être blessé, mais gérer les créatures une à une dans ce deck, c'est pas très souhaitable, vu que même comme ça y'a des chances de se faire dépasser. Cependant je test quand-même, pour avoir une idée plus concrète de Rendre la pareille, en tout cas merci de m'aider !!

EDIT : voilà j'ai testé, et c'est pas très bon dans le deck, car peu utile : son avantage sur Lumière dévorante est seulement d'être moins cher si on contrôle moins de 2 créature, et donc seulement face à un deck qui contrôle beaucoup. Donc ça aide pas contre aggros et co, contre les jeux plus lents, ça sert que en parties avancées, quand on a plein de mana, en tout cas assez pour lumière dévorante, ou colère de dieu. Et pis lumière, bah ça va pas trop pasque dans ce deck, ou bien on gère toutes les créatures à la fois, vu qu'elles sont trop petites et nombreuses pour qu'on les gère une à une, ou bien on les contres simplement, si elles sont plus grosses et moins nombreuses.

Voilà, si t'as d'autres idées mets-les, ça ne peut que m'aider

[ Edité par The_Warp le 10 déc 2005 à 18h40 ]


MonarkeNeko

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Envoyé par MonarkeNeko le Samedi 10 Décembre 2005 à 19:15


Déjà, je vais passer pour un boulet, mais j'ai jamais trop compris le rôle de huit queue et demi dans WW

Autrement, Retrait D'âme pourrait être un bon contre contre tout jeux créatures.

Ensuite, avec assez de gite qui produisent des jetons (donc 4), Chisei, Cœur Des Océans ne semblent pas trop mauvais, nan ?

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Allez donc voir le dernier deck [Monark]

[ Edité par MonarkeNeko le 10 déc 2005 à 19h15 ]

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Envoyé par The_Warp le Samedi 10 Décembre 2005 à 20:02


C'est vrai qu'à première vu, quand on voit 8.5 on se dit bof... Mais si on le teste on se rend compte que c'est une très bonne carte : 2/2 pour 2 légendaire, donc avec eiganjo et minamo c'est toujours un plus, ensuite, sa capa (en gros) permet pour 3 de protéger n'importe quel permanent de notre choix d'un sort (qui le ciblerait) de notre choix, ou de prévenir les blessures infligées à une créature ce tour-ci par une source de notre choix, en plus on peut l'utiliser pour empêcher de créatures de bloquer, ... Ensuite, ça fait souvent gagner la partie contre weenie, ça gère les jittes adverses, et aussi Glare si on a le mana, etc.

Si t'as un deck weenie, je te conseille de le tester.

Sinon pour Chisei l'idée est bonne, seulement c'est risqué si jitte ne vient pas, ou si l'autre les détruit, et ça mange quand-même un marqueur du jitte par entretien. Et pis ça coute quand-même un mana de plus que le Vernis d'alcyon, qui, dans des sorties assez correctes est pareil à chisei...
Mais c'est à tester et à développer en jouant un jitte de plus, 4 Pont de glace de Tendo, et au moinse encore une carte à marqueurs...

[ Edité par The_Warp le 10 déc 2005 à 20h50 ]


MonarkeNeko

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Envoyé par MonarkeNeko le Dimanche 11 Décembre 2005 à 10:25


Oui, le temps d'éteindre mon PC je m'étais aperçu que j'avais dit une connerie ...

Je te conseille de mettre tout les huit queue de base pour WW et d'en rajouter 1, ne serais ce que pour la protection contre le blanc qu'il fourni ... et la colère, euh, chui pas chaud à son sujet

Faudrait aussi des curiosités, un fils d'infédilité en plus, un vernis aussi. Par contre, pour moi laisse tomber le meluko, et met des kami du faux espoir. Je cherche quelques idées de plus.

Pour le lac de crètenuage j'ai un doute ... et obstacle comme contre, je le trouve assez lourd avec ses 2 manas bleu, mais bon, j'ai pas le deck sous les yeux ... plutot des retrait d'âme, nan ? Et les obstacle et Rembobinage en side contre contrôle ?

Et détermisme selon zur ? C'est peut être une bonne idée, nan ?
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[ Edité par MonarkeNeko le 11 déc 2005 à 10h29 ]

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Envoyé par The_Warp le Dimanche 11 Décembre 2005 à 18:43


Pour Huit-queues-et-demi je pense que le mieux pour l'instant c'est 2 de base et un 3e en side, pasque 3 c'est trop si l'adversaire n'en joue pas ou si c'est pas primordial. La colère est une très bonne surprise face à aggros, quand on a 2 ou 3 vernis en jeu, et qu'on a déjà bien affaibli l'adversaire : 2 pour quand on est en fin de partie, c'est du tout bon, et quand la table est pleine en face, ça nous permet de redémarrer la partie, plus rapidement que l'adversaire, pour l'achever : après c'est en fonction des goûts...

Pour fils t'as raison, j'en rentre une 4e. Par contre curiosité j'y avais pensé mais elle n'as pas été rééditée en 9e (seulement en 8e, dommage). Vernis c'est à essayer, mais c'est quand-même 2 manas bleus, donc dur à sortir au début parfois. Meloku j'aurais jamais imaginé le jouer quand j'ai construit le deck, mais c'est la meilleure solution et le meilleur kill face à weenie MD, par contre c'est vrai qu'il est lourd à jouer, je dois encore le tester.

Lac de crêtenuage : bah j'avais trouvé Tour côtière, parfaite dans le sens où j'hésite souvent au tour 2 à poser une créature à 1 (quand j'en ai pas d'autre en main) et laisser un land dégagé sans pouvoir l'utiliser, ou garder 2 land dégagé pour pouvoir contrer si jamais. Seulement elle aussi a été réédité en 8e, mais pas en 9e... Lac de crêtenuage est un peu dans le même genre. Par contre je le virerais quand la troisième extension de ravnica sortira, puisqu'il y aura les bilands

Ensuite pour les contres la je sais toujours pas trop : obstacle est quand-même très bon, malgré ses 2 manas bleus, puisqu'il s'occupe de cartes bien embêtantes qui ont le dragage, de l'Ange crinefeu, de cibles à Souvenance ou Récupération, embête bien gift quand on contre son unique kami hana avec, etc. En plus ça peut assurer la victoire quand l'adversaire à une main vide et qu'il nous manque 2 tours (2 attaques) pour le tuer. Ensuite rembobinage est un peu cher je trouve, et pas trop dans l'optique du deck, vu qu'on a besoin de contres pas trop chers pour pouvoir jouer des créatures à notre tour et contrer à celui de l'adversaire, mais donc c'est vrai que remplacer obstacle pas retrait d'âme est envisageable (je teste). Par contre en side pas besoin de contres, parce que quelques uns suffisent pour colère de dieu, pyroclasme, rire atroce, ou autres anti-bêtes de masse, et surtout que contrôle est un très bon match-up généralement.

Enfin, Déterminisme selon Zur à l'air très bien, je l'essaye.

Voilà, merci beaucoup pour tes idées, ça m'aide vachement !!
Ca serait cool si d'autres personnes aussi venaient apporter leurs idées.

@+ ^^


MonarkeNeko

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Envoyé par MonarkeNeko le Dimanche 11 Décembre 2005 à 19:43


Le 11/12/2005, The_Warp avait écrit ...



Lac de crêtenuage : bah j'avais trouvé Tour côtière,


Ops pour curiosité, autrement Landes D'Adarkar.

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The_Warp

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Envoyé par The_Warp le Dimanche 11 Décembre 2005 à 21:00


Ben les Landes d'adarkar je les joue déjà...

Sinon pour le reste : Colère de dieu peut être bien, mais c'est pas assez souvent utile pour avoir sa place. En fait meloku c'est un peu pareil : il peut être bien, mais est pas dans l'optique du deck, en plus c'est une carte morte dans les 5 premiers tours, donc je joue à la place 3 Antienne glorieuses, qui sont parfaites pour renforcer le deck, et qui sortent dès 3e tour.
Et pour les contres, j'ai opté pour cette formule : 4 Fuite de mana, 3 Déférence et 2 Obstacle. C'est encore à voir, mais c'est ce qu'il y a de plus polyvalent d'après moi. Mais bon c'est quand-même assez personnel les contres, et aussi ça dépend pas mal du métagame (pour rentrer 2 ou 3 retrait d'âme).
Enfin, déterminisme selon Zur, à jouer en 2 exemplaires, je dois encore le tester, pour voir si je le joue, et si je le mets en MD ou SB...

Je remets la liste ici :

Créatures :
2 Huit-queues-et-demi
3 Isamaru, chien de Konda
4 Lions des savanes
3 Faucon mordoré
4 Kami de lanterne
4 Ninja des heures noires

Sorts :
3 Jitte d'Umezawa
2 Déterminisme selon Zur
3 Retrait d'âme
3 Obstacle
3 Vernis d'alcyon
4 Fuite de mana

Terrains :
1 Château Eiganjo
4 Landes d'Adarkar
1 Minamo, école de la cascade
1 Oboro, le palais dans les nuages
3 Lac de Crêtenuage
4 Ile
8 Plaine

Résèrve :
3 Aiguille à sectionner
3 Antienne glorieuse
3 Kami de la loi ancienne
2 Adoration
4 Fils d'infidélité


Voilà, merci encore pour ton aide

@+ !! ^^

[ Edité par The_Warp le 12 déc 2005 à 20h23 ]


KOV

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Envoyé par KOV le Lundi 12 Décembre 2005 à 13:59


Un deck (à peu près) similaire a été joué lors d'un champs en Virginie, avec un splash vert pour Watchwolf

Voila la liste http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=13420

Bonsoir.

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The_Warp

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Envoyé par The_Warp le Lundi 12 Décembre 2005 à 17:26


Merci pour le lien J'avais déjà vu ce deck mais perdu le lien...

Sinon pour mon deck j'ai testé Déterminisme selon Zur et c'est une très bonne carte, qui m'a fait gagner... J'hésite encore à la jouer en 2 ou 3 exemplaire. C'est excellent contre Weenie, token, aggro, et autre decks bien rapide et qui s'épuisent vite : on pose à peu près autant de créatures qu'eux, sauf qu'on contre les plus dangereuses, et l'autre se retrouve vite avec une main vide et une table assez équilibrée pour chacun des 2 joueurs, sauf qu'il nous reste quelques trucs en main, contres ou créatures, et qu'on a tout de suite l'avantage. Aussi très bien quand on a un jitte en jeu et qu'on sait que l'autre n'en a pas en main... ^^ Et pis contre contrôle vu qu'on est plus rapide que l'autre on a souvent (toujours ?) l'avantage en point de vie, et ça nous permet aussi de savoir quoi contrer. Par contre en rentrant le déterminisme, je vire les déférences, puisque ça n'épuise en rien le jeu adverse, et je les remplace par Retrait d'âme

Voilà, la liste actuelle est dans mon dernier post !! î

@+ tout le monde ! ^^


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Envoyé par MonarkeNeko le Lundi 12 Décembre 2005 à 18:27


Ben les Landes d'adarkar je les joue déjà


Moarf, Monarke le soir il est pas chaud

Autrement y a pas trop de terrain dans certain partie ? au pire t'en retir un mais c'est pas capital ...

Autrement un faucon de moins (on passe à 16 créatures directment jouables, avec les ninja ça passe) pour un Jitte de plus, nan ?

Edit : et poste ça dans la rubrique deck, hein

Appelle moi si tu veut un peu d'aide pour le commentaire

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Allez donc voir le dernier deck [Monark]

[ Edité par MonarkeNeko le 12 déc 2005 à 18h31 ]

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Envoyé par The_Warp le Lundi 12 Décembre 2005 à 18:56


Ok j'essaie, avec un faucon de moins et un jitte de plus. Sinon pour les lands 22 ça me semble bon, parce que il en faut aussi pour contrer alors qu'on a joué une bête au tour précédent, donc au moins à un part tour jusqu'au 4e, dans l'idéal.
Sinon je le posterai, dans la rubrique deck (je commence le comm' ce soir) et merci encore pour ton aide !!

++


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Envoyé par The_Warp le Jeudi 15 Décembre 2005 à 22:57


(Désolé double post)

Bon, voici la nouvelle liste, je suis encore en train de fignoler le deck, alors je le posterai pas tout de suite sur MC (si jamais vous avez encore des remarques, allez-y ^^) :


Créatures :
2 Huit-queues-et-demi
3 Isamaru, chien de Konda
4 Lions des savanes
4 Faucon mordoré
4 Kami de lanterne
4 Ninja des heures noires

Sorts :
2 Jitte d'Umezawa
2 Déterminisme selon Zur
3 Obstacle
3 Imbroglio de mixture
3 Vernis d'alcyon
4 Fuite de mana

Terrains :
1 Château Eiganjo
4 Landes d'Adarkar
1 Minamo, école de la cascade
1 Oboro, le palais dans les nuages
3 Lac de Crêtenuage
5 Ile
7 Plaine

Réserve :
3 Aiguille à sectionner
1 Huit-queues-et-demi
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3 Adoration
4 Fils d'infidélité

...

[ Edité par The_Warp le 15 déc 2005 à 22h59 ]


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Envoyé par MonarkeNeko le Vendredi 16 Décembre 2005 à 17:42


Les imbroglio sont utiles ?

A part ça, tu peut retirer les jittes pour mettre plus de détermisme, ou un faucon pour un détermisme ou un jitte.

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