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Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Jeudi 04 Mai 2006 à 21:06


plus que l'apport des deux volants (je pense pas que le guildmage s'intégre car il est utile qu'avec pas mal de mana ce qui n'est pas notre cas) le vrai renouveau au deck est la base de mana est est ENFIN stable avec les bi-land + pain-land on peut intégrer un peu plus d'obstacle
voila voila

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The_Warp

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Envoyé par The_Warp le Vendredi 05 Mai 2006 à 19:37


Oh, la liste a bien changé depuis, et je ne joue plus les lions, ni les zur, et mnt je joue 4 hinder (tout ça même avant que dissension soit jouable)... Enfin, je reposterai la liste.


The_Warp

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Envoyé par The_Warp le Mercredi 14 Juin 2006 à 14:46


La réserve

2 Aiguille à sectionner : une carte qu'on rencontre dans une bonne partie des sides : sert à gérer meloku, greater good, les ghildmages, vitu-ghazi, novigen, les drift de heartbeat, pride of the clouds, etc.. Seulement 2 car on n'en rentre rarement 3.

2 Colère de Dieu : 2 wrath pour gérer aggro. De plus ca fait un bon card disadvantage pour l'adversaire, mais jamais autant pour nous puisqu'on garde un bon nombre de bêtes en main alors que l'adversaire ne l'attend pas.

2 Oeil d'opale, yojimbo de Konda : pour aggro, ca nous en fait 3, c'est un bon défenseur qui rentabilise bien le mana et gère souvent plusieurs trucs. Préféré à descendant de kiyomaro car gère plus de trucs et on n'a pas toujours plus de cartes en main que l'adversaire.

3 Genju des champs : une très bonne carte pour gérer aggro, et est récurent tant que l'autre ne gère pas l'enchantement, de plus résiste à wrath.

3 Remand : 3 contres de side à ajouter vs contrôle. Avec ça on a 13 contres (15 en quelque sorte avec bathe) et remand est bien utile puisqu'avec on pioche à quasi-tous les coups un contres d'ici le prochain tour si on en n'a pas déjà en main.

Matchs-up et comment sider

Note : les % sont en faveur de notre deck

Aggro :

-Gruul : 40 %. Aggro n'est pas un match-up facile. En même temps on joue pas mal de truc qui permettent de prendre régulièrement l'avantage (yojimbo, paladin,jitte, 8.5). Contre les version jouant plus de blast ca sera environ du 30-35 % md.
Après side : alors là on passe en mode quasi-contrôle : on rentre 3 genju, 2 yojimbo, 2 wrath. Pour ça on vire 4 ninja, 2 hinder, 1 muddle. Après ça tourne autour du 55-60 pour nous vu qu'on est vraiment bien contrôle en plus de temporiser avec les petites bêtes.

-Zoo : 45 %. A peu près pareil que gruul. Malgré la meilleure qualité des créature zoo y perd en stabilité, et nous dans tout ça on s'en sort juste plus souvent ^^. Side pareil que gruul.

Voilà pour les purs aggros. Je n'ai pas parlé de mass flying car on n'est pas encore sûr dans l'importance de sa place dans le métagame, mais s'il est beaucoup joué il faudra adapter la side en jouant 2-3 Worship.

Aggro-contrôle :

-Husk : 55-60. En effet le deck n'est pas assez aggro pour nous rouler dessus, pendant que nous on gère asset bien, appuyés par paladin, 8.5 et yojimbo (+ jitte mais c'est réciproque). Après side ben pareil que contre aggro que husk est moins contrôle, sauf qu'on rentre needle à la place de wrath, et on remplace les lions par des kami : +2 yojimbo +3 genju + 2 needle +2 kami -4 ninja -2 hinder -1 muddle -2 lions. Après on a un pue plus l'avantage si on sort needle, mais sinon ca bouge pas trop.

-Hand in hand : 50-55 %. Un peu comme husk sauf qu'on gère avec difficulté à cause de la défausse, cependant la deck est moins aggro donc on a plus de temps. Sinon ben on side exactement pareil que contre zoo et gruul.

Contrôle :

-Izzettron : 60 %. Tout dépend des sorties, mais on a l'avantage en général. Bien sûr s'il sort le tron assez tôt on ne peut pas toujours faire grandchose mais en même temps on kill généralement assez vite pour gagner. Après side on rentre 2 remand et 1 needle (meloku oblige). Pour ça on vire 1 jitte, 1 yojimbo et 1 leak.

-Izzet contrôle ou Counter-mizzet : 90 %. Le gros point fort du deck. Généralement l'autre vous regarde lui roulez dessus pendant qu'il essaie de passer un meloku, keiga ou niv-mizzet. N'hésitez pas à laisser passer les repeal, voire les électrolyse, afin de ne jamais laisser l'adversaire poser une menace. Après side on rentre 3 remand, pour ça on vire 1 jitte, et les paladins.

-Magnivore : 65 %. Un peu comme tron. Bien sûr que sur certaines sorties on ne fera rien, mais en moyenne on gagne du fait qu'on a un bon nombre de sorts à 1 manas, et qu'on contre toujours wildfire (ou on joue bathe ca peut être meilleur). Après side on rentre 3 remand en virant 1 jitte, 1 yojimbo et 1 hinder.

Combo :

-Heartbeat : 80 %. Ben on a l'avantage et on kill généralement avant l'autre. Attention de ne jamais laisser passer heartbeat, à moins peut-être d'avoir en main au moins 3 hinder et/où muddle. Après tant qu'heartbeat ne touche pas la table on a assez de contres. Après side on rentre 3 remand + 2 needle : pour ça on vire 1 jitte, 2 bathe et 2 paladin. Voilà, un bon match-up somme toute.

Voilà pour les match-up, j'en ai peut-être oublié d'importants (signalez-le moi), mais je pense avoir fait le tour des valeurs sûres du format

Conclusion

Donc en gros un deck original qu'on ne rencontre que peu (ou pas, je ne sais pas si des listes similaires ont été jouées). Le deck est compétitif, et n'a pas vraiment de matchs-up impossibles. J'espère qu'il vous plaira.
D'ailleurs je vais le jouer aux qualif samedi (JSS) et dimanche (senior), je vous ferai part du résultat

Voilà, bonne soirée !

Amicalement, The_Warp ^^

[ Dernière modification par The_Warp le 14 jun 2006 à 14h48 ]


Elf_N0iR

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Envoyé par Elf_N0iR le Jeudi 15 Juin 2006 à 02:44


Je voulais voir la fin de ton commentaire, maintenant c'est fait, que du bonheur.

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The_Warp

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Envoyé par The_Warp le Jeudi 15 Juin 2006 à 09:26


Ah c'était juste le temps qu'on édite le deck ^^ Maintenant c'est fait


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