Normalement une créature ne peut attaquer que si son contrôleur la contrôle de manière continue depuis le début de son tour. La célérité permet d'ignorer cette règle. par conséquent, du fait de l'Acte de trahison, l'adversaire va prendre le contrôle de ta créature et pourra t'attaquer avec dans le tour, ce qu'il n'aurait pas pu faire si l'Acte de trahison ne lui avait pas donné la célérité (il ne contrôlait pas l'Enfant de la nuit depuis le début du tour vu que c'était toi qui en étais le contrôleur à ce moment-là).
La célérité permet également d'activer des capacités avec le symbole
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dès l'arrivée sur le champ de bataille ou le changement de contrôleur de la créature, qui sont soumises normalement à la même contrainte que l'attaque.
Au passage, la carte de rituel est mise au cimetière dès sa résolution, la phase d'attaque intervient donc après que l'Acte de trahison soit mis au cimetière.
A la fin du tour, qu'il ait attaqué ou non avec, l'adversaire te rend ta créature (étant donné que dans le texte de l'Acte de trahison c'est spécifié "jusqu'à la fin du tour"). Quand tu la récupères, elle a les mêmes caractéristiques que juste avant qu'il te la rende, par exemple s'il te la rend alors qu'elle était engagée (parce qu'il a attaqué avec, par exemple), tu la récupéreras engagée (elle se dégagera bien entendu normalement durant ta prochaine étape de dégagement).
Ensuite, concernant le Dernier outrage, il peut tout à fait le lancer sur ta créature, qu'elle soit engagée ou non, peu importe son contrôleur. En revanche, si c'est lui qui contrôle la créature à ce moment-là, il s'infligera lui-même 2 blessures, vu que c'est lui le contrôleur de la créature. Dans tous les cas, la créature sera mise dans ton cimetière.