MADE IN LYCHANTROPIA
(pour 16 joueurs)
CAMPS ET VICTOIRE
Les joueurs seront répartis au hasard par le MJ en deux camps :
- Les loups (x4) peuvent chaque nuit communiquer entre eux par MP et doivent choisir une cible à attaquer. Puis ils envoient un MP au MJ pour lui indiquer la cible (un seul mp pour tous les loups suffit). S'il y a conflit, le MJ prend en compte la cible ayant le plus de voix contre elle. S'il y a égalité, la cible est choisie au hasard parmi celles proposées. Les loups gagnent si à l'aube ou à la fin du bûcher ils sont en nombre supérieur ou égal à celui des villageois.
- Les villageois (x12) gagnent si à un moment quelconque il ne reste plus aucun loup.
Certains joueurs auront des conditions de victoire alternatives,
qui priment sur les conditions de victoire normales :
- L'un des joueurs récupèrera le pipot. Le flûtiste ne gagnera pas avec son camp et aura une condition de victoire alternative. Il demeure néanmoins un loup ou un villageois. Si le flûtiste devait gagner en même temps que les loups ou les villageois, c'est le flûtiste qui gagne.
- Deux joueurs pourront tomber amoureux. Si les amoureux forment l'un de ces couples, ils ne gagneront pas avec leur camp et auront une condition de victoire alternative : loup/villageois, flûtiste/villageois, flûtiste/loup. Ils demeurent néanmoins des loups ou des villageois.
- Si le flûtiste est amoureux, alors les amoureux auront deux manières de gagner (soit en charmant
les autres joueurs, soit en étant les deux derniers joueurs).
- Un loup pourra devenir loup blanc. Dans ce cas, il gagne seul et seulement s'il est le dernier joueur de la partie. Il demeure un loup.
S'il est le dernier loup vivant, les loups ne peuvent pas gagner.
DEROULEMENT DE LA PARTIE
JOUR :
- Aube : Le MJ fait le récapitulatif de la nuit et des objets en boutique.
- Journée : Les joueurs discutent sur le forum et votent contre un joueur qui passera au bûcher.
DEADLINE :
- Pigeons : ils transmettent les objets.
- Enchère : Si le Notaire a lancé une enchère durant la journée, le joueur ayant le plus misé récupère l'objet ainsi que des voix contre lui.
- Bûcher : Le joueur ayant le plus de voix contre lui est tué en public.
- Troc : Le troc du marchand à lieu.
- Vol : Un vol peut avoir lieu.
NUIT :
Durant la nuit, les loups communiquent entre eux et choisissent un joueur à attaquer. Les joueurs peuvent aussi utiliser certains objets durant la nuit. Une fois toutes les décisions envoyées aux MJ par MP, les actions se résolvent dans un certain ordre. Ainsi, il est possible d'empêcher un joueur de faire une action la nuit en le tuant avant si l'action pour le tuer se trouve en amont dans l'ordre des actions. Voici l'ordre dans lequel les actions se résolvent :
- Flèches d'amour
- Tonneau de bière
- Potion de vie
- Attaque des loups
- Potion de mort
- Arbalète
- Attaque du loup blanc
- Pipot
- Potion d'analphabétisme
- Chaudron
- Boule de cristal
- Don d'objets par les amoureux
Lorsque l'attaque des loups rate pour une raison quelconque, ceux-ci n'en sont pas prévenus.
Lorsqu'un joueur meurt, les objets qu'il a sont perdus et sont annoncés sur le forum par le MJ (pendant l'aube ou le bûcher) sauf si un autre joueur les récupère avec l'aimant. Le MJ ne précise pas sur le forum les raisons des morts des uns et des autres la nuit.
RÔLES
Les joueurs n'auront pas de rôle au départ. Ils seront seulement répartis entre le camp des villageois et le camp des loups, et deux objets leur seront distribués à chacun au hasard. Durant la journée 0, les joueurs votent sur le forum pour élire des joueurs à certains rôles. Il n'y a pas de bûcher, d'enchère, de troc ou de vol durant cette journée 0.
Le joueur ayant récolté le plus de voix devient notaire. Le second joueur ayant le plus de voix devient marchand. En cas d'égalité, un autre tour est organisé avec impossibilité pour les joueurs ayant le moins de voix au tour précédant d'être élu. Les rôles sont donnés en fin de journée 0. Si l'un de ces rôles meurt, chacun choisit son successeur en public. Un joueur ne peut pas être marchand et notaire à la fois.
LE MARCHAND :
Au début du jeu, un certain nombre d'objets seront disponibles dans la boutique. Ces objets sont révélés par le MJ à chaque aube. Le marchand ne possède pas ces objets mais décide avec qui il va troquer ces objets. Chaque joueur (autre que le marchand) pourra faire une proposition de troc par journée en public, en utilisant un récapitulatif comme pour les votes. Le joueur indique d'abord l'objet ou les objets « prix » (celui qu'il propose en échange) puis l'objet « boutique » (celui qu'il veut acheter). Un seul objet peut être vendu chaque jour . Exemple :
Propositions de troc
Superarcanis : Pigeon c/ Chaudron
Cochond'inde :
AbbéPierre : Pigeon et Sac d'or c/ Tonneau de bière
Puducul : Potion de vie c/ Herbes du bonheur
NicolBolasPlane : Sac d'or et Sac d'or c/ Tonneau de bière
DocteurQui :
Les joueurs peuvent, en plus de la proposition sur le forum, utiliser un Pigeon pour contacter le marchand et lui proposer un troc en toute discrétion par MP (en passant par le MJ).
Les propositions peuvent être modifiées en cours de journée,
mais il n'est pas possible de proposer un troc identique à une autre proposition de troc publique en cours, sauf par pigeon.
Les joueurs peuvent bluffer durant ces propositions, en proposant au troc des objets « prix » qu'ils ne possèdent pas. A la deadline, le marchand envoie une MP au MJ dans lequel il liste les propositions de troc selon son ordre de préférence. Si le premier troc sur la liste est réalisable (car le joueur est vivant et possède les objets « prix » et que l'objet « boutique » est encore en boutique), alors le troc a lieu et le joueur et le marchand en sont prévenus par MP. Si le troc est irréalisable, alors on passe au troc suivant sur la liste. Si tous les trocs sont irréalisables, alors aucun objet n'est troqué.
Le ou les objets « prix » troqués ne reviennent pas au marchand mais à la boutique. Ils seront donc disponibles dès le lendemain dans la boutique. Exception : Les sacs d'or troqués reviennent au marchand. Le marchand ne peut pas faire de proposition de troc, et ne peut donc pas s'octroyer lui-même un objet de la boutique.
Si le marchand meurt de jour avant le troc, il nomme son successeur et il n'y aura pas de troc ce jour là.
LE NOTAIRE :
En cas d'égalité dans les votes, le notaire tranche. Le notaire reçoit les testaments.
Une fois par journée, le notaire peut choisir un objet se trouvant en boutique et lancer une enchère, sur le forum,
en gros et en gras. Tous les joueurs, sauf le notaire, pourront alors miser un certain nombre de votes sur le forum. Les mises commencent à 1 et vont de 1 en 1. La mise maximum est 9. Vous ne pouvez pas remiser si vous êtes le dernier à avoir misé. Comme pour les votes ou les propositions de troc, les mises doivent faire l'objet d'un récapitulatif. Exemple :
Objet aux enchères : Boule de cristal
Superarcanis : 1
Puducul : 2
NicolBolasPlane : 3
Superarcanis : 4
NicolBolasPlane : 5
A la deadline, le joueur ayant le plus misé gagne l'objet et récolte contre lui un nombre de voix égal à sa mise.
OBJETS
Au début du jeu, chaque joueur se voit distribuer deux objets au hasard parmi ceux-ci : Potion de vie, Potion de mort, Potion d'analphabétisme, Flèches d'amour, Boule de cristal, Lorgnettes, Fusil, Arbalète, Masque, Aimant, Chapeau de paille, Pipot, Herbes du bonheur, Testament x4, Sac d'or x5, Pigeon x10.
Un joueur ne peut pas recevoir en début de partie deux objets ''donnant des envies de''.
La boutique est approvisionnée au départ avec ces objets : Chaudron, Tonneau de Bière x2, Testament x2, Nid de pigeons x2.
Lorsqu'un joueur meurt, les objets qu'il a sont perdus et sont annoncés sur le forum par le MJ (pendant l'aube ou le bûcher) sauf si un autre joueur les récupère avec l'aimant.
- Potion de vie [Utilisation unique] : Vous êtes prévenu chaque nuit de la cible des loups,
sauf si l'attaque est faites sur le propriétaire du chapeau de paille (vous êtes alors prévenu que le proprio du chapeau de paille a été attaqué, mais vous ne pouvez pas le protéger). Vous pouvez utiliser votre potion de vie pour empêcher l'attaque. L'utilisation de la potion de vie brûle l'un de vos Pigeons. Si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas utiliser la potion de vie (mais vous êtes prévenu des cibles des loups).
- Potion de mort [Utilisation unique] : Vous pouvez utiliser la potion de mort pour tuer quelqu'un la nuit. L'utilisation de la potion de mort brûle l'un de vos Pigeons. Si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas utiliser la potion de mort.
- Potion d'analphabétisme [Utilisation unique] : Vous pouvez utiliser la potion d'analphabétisme sur un joueur la nuit. Ce joueur ne pourra plus voter, utiliser de Pigeon ou de Testament, ni recevoir de Pigeon ou de Testament. Si un joueur envoie un Pigeon ou un Testament à un analphabète, le Pigeon ou le testament est perdu ainsi que son contenu. L'utilisation de la potion d'analphabétisme brûle l'un de vos Pigeons. Si vous n'en avez pas, vous ne pouvez pas utiliser la potion d'analphabétisme.
- Flèches d'amour [Utilisation unique] :
Si vous êtes un villageois, durant la 1ère nuit, vous devez utiliser les flèches d'amour sur deux joueurs. Le MJ les prévient qu'ils tombent amoureux. Si un amoureux meurt, son amant meurt aussi automatiquement. Les amoureux peuvent se donner des objets durant la nuit (l'amoureux voulant donner un objet envoie un MP au MJ. Plusieurs objets peuvent transiter dans différents sens durant la même nuit) et peuvent parler entre eux par MP quand ils le souhaitent sans utiliser de Pigeon, car ils se comprennent d'un seul regard … Si le couple est formé d'un mixte loup/villageois/flûtiste, alors les amoureux ne peuvent plus gagner avec leur camp, mais gagnent s'ils sont les deux derniers joueurs (ou s'ils charment tous les autres joueurs). Ils continuent à être loup ou villageois.
Si vous êtes un loup, durant la 1ère nuit, vous devez utiliser les flèches d'amour sur vous. Vous devenez alors le loup blanc. Vous ne gagnez plus avec votre camp. Pour gagner, vous devez être le dernier joueur de la partie. Durant chaque nuit paire, vous pouvez envoyer un MP au MJ afin d'assassiner un loup de votre choix. Vous participez aux nuits avec les loups, mais s'il y a désaccord sur la cible des loups la nuit, et que vous êtes l'une de ces cibles, alors c'est vous qui serez attaqué.
- Boule de cristal : Cette sphère cristalline vous donne des envies de voyante. Vous pouvez sonder chaque nuit un joueur. Vous découvrirez s'il est loup ou villageois et quels objets il possède au moment de la sonde.
- Lorgnettes [Utilisation automatique]: Durant l'aube, vous êtes prévenu par le MJ des objets ayant été utilisés pendant la nuit précédente (utilisations volontaires ou automatiques).
- Fusil [Utilisation unique et automatique] : Lorsque vous mourrez, vous pouvez tuer instantanément un joueur que vous choisissez (par MP au MJ). Si cela se passe durant le bûcher, tous les joueurs sont mis au courant par le MJ de l'utilisation de votre objet.
- Arbalète : Cette arme vous donne des envies de justicier. Si vous recevez une cible par Pigeon provenant d'un autre joueur durant la journée, vous pouvez tuer cette cible durant la nuit suivante. Si vous tuez un villageois de cette manière, vous vous suicidez automatiquement (même si vous êtes loup). Vous ne pouvez tuer qu'une personne par nuit, même si vous recevez plusieurs Pigeons.
- Masque : Ce masque vous donne des envies de voleur. Durant la journée, vous pouvez envoyer un MP au MJ pour désigner un joueur et un objet. Si après le troc, ce joueur possède effectivement cet objet, vous le lui volez. Vous êtes tous les deux prévenus par MP du vol. Si l'objet est possédé en plusieurs exemplaires, vous volez chaque exemplaire. Vous ne pouvez pas voler le joueur ayant remporter l'enchère de cette journée.
- Aimant [Utilisation automatique] : Cet aimant vous donne des envies de fureteur. A chaque fois qu'un joueur meurt durant la nuit, vous récupérez ses objets à la fin de la nuit. Cela ne vous permet pas de récupérer le fusil ou le testament s'ils sont utilisés à la mort du joueur. Si à un moment quelconque vous possédez quatre objets ou plus, vous perdez l'aimant et celui-ci rejoint la boutique durant la prochaine aube.
- Chapeau de paille [Utilisation unique et automatique] : Si vous êtes attaqué par les loups, au lieu de mourir, vous devenez un loup. Si vous aviez des Herbes du bonheur, celles-ci n'agissent pas lors de cette attaque des loups.
- Pipot : Ce pipot vous donne des envies de flûtiste. Vous ne gagnez pas la partie avec votre camp, mais vous êtes toujours un villageois ou un loup. Chaque nuit, vous pouvez charmer deux joueurs. Un joueur est prévenu par le MJ lorsqu'il est charmé. S'il ne reste plus d'autres joueurs non-charmés à l'aube, vous gagnez la partie. Si le pipot change de propriétaire, les joueurs charmés le demeurent, mais le nouveau propriétaire n'est pas mis au courant de la liste des joueurs charmés. Le pipot ne peut pas être proposé au troc (même lors d'un bluff) ou donné par Pigeon.
- Herbes du Bonheur [Utilisation unique et automatique] : Si vous deviez mourir d'une manière quelconque, vous survivez à la place et vous perdez votre droit de vote pour la fin de la partie (tout le monde est mis au courant de votre état lamentable). Si vous étiez amoureux, cela ne vous permet pas de survivre à la mort de votre amant.
- Pigeon [Utilisation unique] : Le Pigeon vous permet de contacter quelqu'un durant la journée par MP en passant par le MJ, de façon anonyme. Vous pouvez lui écrire ce que vous voulez, y compris révéler votre pseudo ou vous faire passer pour quelqu'un. Plusieurs utilisations possibles :
o Vous pouvez envoyer un message quelconque à une joueur de votre choix.
o Vous pouvez envoyer une cible au justicier. Vous pouvez accompagner cette cible de n'importe quel message.
o Vous pouvez faire une proposition de troc au marchand. Vous pouvez accompagner cette proposition de n'importe quel message.
o Vous pouvez envoyer un de vos objets avec le Pigeon afin de le donner à un joueur. Vous pouvez accompagner ce don de n'importe quel message. Dans ce cas, le Pigeon ne parvient au joueur qu'à la deadline.
Le Pigeon est aussi le dernier ingrédient indispensable à l'utilisation de la potion de vie, de mort ou d'analphabétisme. Si vous n'avez pas de Pigeon, vous ne pouvez pas utiliser ces potions.
- Nid de Pigeon [Utilisation unique et automatique] : Lorsqu'un joueur acquière cet objet, celui-ci se scinde et devient trois objets "Pigeon".
- Testament [Utilisation unique et automatique] : Lorsque vous mourrez, vous pouvez écrire un testament et l'envoyez au MJ. Le MJ le transmettra au notaire durant la prochaine aube.
- Sac d'or [Utilisation unique] : Durant la journée, vous pouvez envoyer un MP au MJ afin de lui indiquer que vous utilisez votre Sac d'or. Cela vous permet de gagner deux voix supplémentaires pour cette journée contre le joueur contre lequel vous avez voté. Les voix supplémentaires ne sont révélées par le MJ qu'au bûcher sans indication du joueur ayant utilisé le Sac d'or. Si le Sac d'or est échangé pour un troc, alors il revient au marchand et non à la boutique.
- Chaudron [Utilisation unique] : Durant la nuit, vous pouvez créer une potion de vie, une potion de mort ou une potion d'analphabétisme.
- Tonneau de bière [Utilisation unique] : Durant la nuit, vous saoulez tous les joueurs. Ceux-ci ne pourront effectuer aucune action cette nuit. Les loups et les amoureux pourront néanmoins parler entre eux. L'utilisation du tonneau de bière est annoncée par le MJ sur le forum.
AUTRES
Il n'y a pas de chuchotement.
Le testament est un objet. Si vous ne le possédez pas, vous ne pouvez pas écrire de testament.
Il n'est pas possible de changer ses choix lorsque ceux ci sont effectués par MP.
Les votes doivent être accompagnés du récapitulatif des votes précédents !
Il est possible de voter blanc, mais l'absence de participation prolongée d'un joueur à la partie peut entraîner son exclusion.
[ Dernière modification par Superarcanis le 04 jun 2012 à 18h44 ]