Voilà les règles du jeu que je viens d'inventer. Faute de nom potable, il aura, jusqu'à une bonne idée de votre part, le nom de code Tsewnart.
Très inspiré de
Sorcellerie par Superarcanis, c'est un genre de jeu d'échecs où chaque pièce est jouée par un joueur et est jouée chaque tour; tout est résolu séquentiellement, des combos amazing sont possibles, la communication et la mise en place de stratégies sont complètement primordiales.
Forum du jeu pour les discussions privées dans chaque camp (merci à Psyko-Tique pour son travail dessus!) :
http://tsewnart.forumgratuit.fr
Règles susceptibles d'être améliorées en fonction des retours des parties jouées. N'hésitez pas à vous prononcer ou proposer de gros changements, ou des nouveautés.
Idées auxquelles je songe, si les premières parties semblent prometteuses:
- ajouter des effets à des cases,
- ajouter des rôles,
- retardement d'action volontairement,
- échange de case entre deux pièces du même camp si les mouvements sont choisis en ce sens,
- un mode de jeu type "seul contre tous", où celui qui est seul contrôle une "super-pièce-abusée"... mais est seul pour réfléchir.
But du jeu :
avoir éliminé le plus de pièces adverses lorsque la partie se termine.
(modulable si on veut changer le style de jeu)
Conditions de fin de partie :
Tous les camps sauf un sont éliminés OU toutes les équipes sauf une abandonnent OU les deux tiers des joueurs décident d'arrêter la partie.
Taille du plateau à déterminer en fonction du nombre de joueurs par camp.
Exemples qui me paraissent corrects :
6 joueurs, 3 par camp en 2 camps : plateau de 6*3 fermé, ou de 10*5 en bouée, ou 10*5 sphérique.
12 joueurs, 6 par camp en 2 camps : plateau de 9*6 fermé, ou de 12*6 en bouée, ou 12*7 sphérique.
18 joueurs, 9 par camp en 2 camps : plateau de 9*7 fermé, ou de 12*7 en bouée, ou 12*10 sphérique.
12 à 20 joueurs, 3 à 5 joueurs par camp en 4 camps : plateau de 10*10 sphérique.
Vocabulaire :
adjacent = située juste à droite, à gauche, en haut ou en bas de la case considérée. (pas en diagonale donc)
Plateaux :
* fermé : le plateau est tel qu'on le voit.
* bouée : chaque case du bord gauche du plateau est adjacente à la case du bord droit du plateau sur sa même ligne.
* sphérique : bouée + même chose en haut et bas.
Principe :
Chaque joueur contrôle 1 pièce, et fait partie d'un camp. Un camp peut se doter d'un nom, d'un logo, etc..., amusez-vous si vous êtes créatifs. Le jeu peut se jouer à plus de 2 camps, suffit d'adapter le plateau (faudrait d'ailleurs en faire avec des cases hexagonales, c'est une super solution).
Les joueurs discutent à volonté entre eux (=> nécessité de trouver un support que chaque camp discute en privé; liste d'emails, chats vocaux, écrits, ce que voulez, autres...). Chaque camp doit d'abord choisir lequel de leurs joueurs jouera quel rôle; des rôles sont disponibles mais tous ne peuvent pas être pris, puisqu'il y a plus de rôles que de joueurs par camp.
Une fois les rôles choisis, ils sont révélés, mais pas quel joueur possède chacun d'eux ni leurs placements sur le plateau de jeu bien entendu.
Ensuite chaque camp place ses pièces dans une zone bien précise du plateau, la zone de départ associée à leur camp. Ils placent leurs pièces dans cette zone comme il leur agrée.
Eliminer une pièce :
une pièce est éliminée lorsqu'une pièce adverse va sur sa case. Le joueur qui la contrôlait devient alors un fantôme, et son pseudo est révélé à tous (mais pas son rôle). Le joueur fantôme peut continuer à discuter, notamment aider son équipe, et contrôle désormais un fantôme, qui peut encore être utile.
Une pièce qui se déplace sur une Brute non blessée la blesse et reste à sa position.
Un tour de jeu :
un tour se résout quand tous les joueurs ont envoyé au MJ (ou au bot, puisqu'on peut complètement automatiser la tâche du MJ) leur déplacement et/ou action du tour. Il est possible d'envoyer "je ne fais rien", ou de faire une action et aucun déplacement.
Chaque tour, un camp a l'initiative. L'initiative change à chaque tour. Elle détermine, dans l'ordre des actions, quel camp résout d'abord quelle action.
Exemple: si le camp "bleu" a l'initiative, la "sanctification du Religieux bleu" est résolu juste avant la "sanctification du Religieux" d'une autre équipe. S'il y a plus de 2 équipes, un ordre précis entre les camps est bien sûr déterminé.
Une fois les actions résolues, le MJ poste alors le nouvel état du plateau de jeu. Sur un plateau de jeu, on voit chaque pièce comme étant "une pièce d'un camp donné"; on ne sait pas quel joueur la contrôle ni quel est son rôle. On ne sait donc pas non plus quelles sont les actions qui ont amené une pièce à se trouver à sa position actuelle, ni suivre l'évolution d'une pièce en particulier.
Après la résolution, les seuls informations données par le MJ sont : le nouveau plateau de jeu, les pièces éliminées et leur joueur associé, et, à chaque équipe, la position de chacun des joueurs et si leur(s) action(s) et déplacement ont échoué ou réussi.
Déplacement :
un déplacement est possible par toute pièce. Il permet de déplacer la pièce de sa case actuelle vers une case adjacente (pas une diagonale, donc). Deux modes de déplacements sont possibles:
soit : choix de la case (exemple : (3;5) ).
soit : choix de la direction (liste exhaustive : haut, bas, gauche, droite).
Si la case destination est occupée par une pièce alliée, la pièce alliée n'est pas éliminée, mais l'action de déplacement est invalidée, et rien ne se passe donc, pour la pièce qui voulait se déplacer. Si le déplacement est impossible (case trop loin, autre...), rien ne se passe.
Ordre de jeu :
(à discuter en fonction de combos infâmes que j'aurais pas vues)
(à dédoubler pour chaque camp en présence, + cf initiative)
modification du Professeur
flèche de l'Archer
terreur
obtention du rôle d'un fantôme par le Croque-Mort
déplacement de la Brute
sanctification du Religieux
déplacement de l'Agile
déplacement du Dément
déplacement du Tacticien
déplacement du Professeur
déplacement du Mystique
déplacement de la Terreur
déplacement du Savant
déplacement du Religieux
déplacement du Croque-Mort
déplacement de l'Archer
téléport du Dément
déplacement supplémentaire de l'Agile
échange du Tacticien
attirance du Savant
révélation du Mystique
(visée de l'Archer : pas d'impact de toutes façons)
déplacement des fantômes
Rôles :
-
la Brute :
lorsqu'il doit être éliminé, s'il n'est pas "blessé", il devient alors "blessé" au lieu d'être éliminé. Sinon (s'il était "blessé"), il est éliminé. Si une pièce s'est déplacée sur sa case pour blesser la Brute, la pièce reste à sa position. Son déplacement est aussi très tôt dans l'ordre de jeu.
- le Dément :
une fois dans la partie, au lieu de se déplacer, il peut se téléporter sur une case innocupée de son choix. Si la case destination est occupée à la résolution du téléport, il n'a pas lieu, le Dément n'est pas déplacé, et le téléport reste disponible pour une utilisation ultérieure.
-
le Religieux :
au lieu de se déplacer, il peut sanctifier une case de son choix pour un tour; toute pièce s'y trouvant une fois la case sanctifiée ne peut être éliminée ce tour-ci, et la case n'est plus une destination valide de tout déplacement d'un fantôme. L'équipe adverse n'est pas mise au courant de la sanctification de la case.
Le Religieux ne peut pas sanctifier une case s'il est le seul survivant de son équipe. ("trololol vous pouvez pas gagner je suis bien invincibleuh")
-
le Mystique :
au lieu de se déplacer, il peut révéler une case de son choix; à la résolution de l'action, le MJ révèle la case, ainsi que toute pièce et fantôme s'y trouvant (rôle et pseudo du joueur).
-
l'Agile :
deux fois dans la partie, il peut effectuer un deuxième déplacement. Attention, ce deuxième déplacement s'effectue tard dans l'ordre de jeu.
-
le Professeur :
au lieu de se déplacer, il peut modifier l'ordre de jeu en y bougeant une action. Celà consiste en : choisir une action à déplacer, puis choisir une autre action de référence, enfin décider que l'action à déplacer aura lieu juste avant ou juste après l'action de référence.
Exemple : je choisis l'action "terreur de la Terreur du camp adverse", je la mets juste après l'action "révélation du Mystique de mon camp" - un moyen efficace de retarder la Terreur, donc la rendre inutile... sauf si un Professeur adverse joue avant moi ET avance l'action "révélation du Mystique de mon camp", ce qui a finalement peu de chances d'arriver.
-
le Croque-Mort :
sans que l'équipe adverse ne le sache, il peut obtenir une révélation du rôle d'un fantôme situé à une case de lui (en diagonale y compris).
Il peut décider, lorsqu'un fantôme arrive sur sa case, que le fantôme ne saura pas son pseudonyme.
Au lieu de se déplacer, il peut choisir de déplacer un fantôme de son choix; l'action de déplacement voulue par le fantôme n'a donc pas lieu.
-
l'Archer :
à n'importe-quel tour, au lieu de se déplacer, il peut viser une case située à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale). Cette distance est prise en compte au moment de la résolution de l'action "visée de l'Archer". Si la distance est trop grande, l'action "visée de l'Archer" n'a pas lieu.
Un Archer qui a visé avec succès au tour T-1 peut, au tour T, au lieu de se déplacer, tirer sur la case visée, à condition qu'au moment du tir la case déjà visée soit à 2 de distance de sa case (ou 1 en diagonale); ce tir élimine alors toute pièce s'y trouvant.
(Un Archer peut donc viser à tous les tours au lieu de se déplacer.)
-
la Terreur :
au lieu de se déplacer, il peut terroriser une case de son choix. A la résolution de la terreur, toute pièce et tout fantôme se trouvant dans cette case voit ses actions pas encore résolues annulées ce tour-ci. Il ne peut pas terroriser deux tours de suite la même case.
-
le Tacticien :
il peut, en plus de son action de déplacement, échanger de place avec une pièce adjacente, ennemie ou alliée. Attention, l'échange se fait tard dans l'ordre des actions.
-
le Savant :
il peut, au lieu de se déplacer, choisir une direction parmi "haut, bas, gauche, droite" qu'il va attirer à lui. "Attirer" consiste à déplacer la première pièce rencontrée dans la direction donnée vers lui. Attention, s'il attire une pièce ennemie située sur la case adjacente, c'est un suicide très moche, puisque la pièce ennemie l'élimine alors en étant déplacée la case du Savant.
Fantôme :
Lorsqu'une pièce est éliminée, son joueur contrôle alors un fantôme; le fantôme apparaît aléatoirement dans la zone de départ de son camp. Il ne peut effectuer qu'une action de déplacement par tour, mais peut aller sur une case occupée par une pièce. Il a toujours son rôle associé (pour permettre à un Croque-Mort ennemi de l'apprendre), bien que ne pouvant pas l'utiliser.
Lorsqu'un fantôme est sur la case d'une pièce ennemie, le rôle de cette pièce est automatiquement révélé publiquement (mais pas le pseudo du joueur).
Lorsque 3 fantômes d'un même camp réussissent l'exploit d'être sur la même case, et que cette case est la case d'une pièce ennemie, les 3 fantômes peuvent décider de capturer la pièce en se sacrifiant (disparition des 3 fantômes). Un des 3 joueurs contrôle alors cette nouvelle pièce (ils se mettent d'accord), et le joueur adverse qui contrôlait cette pièce devient un fantôme, situé sur la même case. Les 2 joueurs ex-fantômes ne contrôlant plus rien sur le plateau peuvent continuer à dialoguer avec leur équipe.
[ Dernière modification par NewMilenium le 06 fév 2012 à 19h55 ]