Background
Bienvenus au charmant village de Troupomë !
…Pour être honnête, le bled ne s’appelle pas vraiment comme ça. Le truc, c’est que même les vieux qui y habitent ont oublié le vrai nom depuis un bail, alors c’est quand même plus simple d’utiliser le nom que lui a donné le dernier touriste qui l’a visité, il y a quelque chose comme, euh, trente-deux ans.
Troupomë est un charmant hameau d’une cinquantaine d’habitants, situé en rase campagne et entouré de champs peu productifs. Les gens y triment toute l’année pour presque rien, car il y a des cailloux partout.
En fait, il y a aussi dans le coin des pierres plus intéressantes que les caillasses qui stoppent les charrues et énervent les gens du cru : de loin en loin, on peut voir des vestiges assez curieux, des sortes de menhirs gravés, des dolmens à moitié effondrés… Il paraîtrait que cet endroit détiendrait un certain pouvoir, et on murmure même que certains membres du village l’étudieraient en cachette, à commencer par le curé, qui y voit une menace maléfique et se signe quand il passe près des pierres levées.
A part ça, la vie est plutôt paisible dans le coin, rythmée par les saisons, les sermons du curé, les alcools maison du tavernier et les fêtes de village.
Début de l'histoire
Un jour, votre bon maire se viande au beau milieu de la place en trébuchant sur un ènième caillou. Il jure comme un charretier, balance la pierre hors de sa vue et tout le monde rigole. Tout aurait pu s’arrêter là, si l’élu local n’avait pas piqué une crise de nerfs. Il hurla sa haine des cailloux qui infestaient le paysage et gâchaient la vie de tout le monde, et prit une bonne décision : l’heure était venue de régler la question une fois pour toutes. Mort aux cailloux !!
Dès le lendemain, une grande campagne de dépierrage commença. Chacun prit son seau et sa pelle et s’attela à la tâche : tous les cailloux qui affleuraient seraient déterrés et entassés hors du village.
Au bout d’une semaine, le village était globalement libéré de ses pierres ; on eut même la surprise de déterrer une roche gravée de signes runiques, de la taille d’une petite table, juste devant la mairie.
On décida ensuite de s’attaquer à une tâche plus titanesque encore, celle d’enlever tous les cailloux qui affleuraient dans les champs. Petit morceau par petit morceau, on commença à en voir la fin un mois plus tard, et les tas de pierres amoncelés à la sortie du village ressemblaient à autant de cairns (ce qui, au final, ne déparait pas le paysage).
On faisait des rêves de prospérité : nul doute qu'après ça, la vie serait plus simple et les récoltes, meilleures.
C’est à ce moment que le père Manganate découvrit que ce qu’il avait toujours cru être un banal rocher au milieu de son champ (et qu’il contournait à chaque fois) était en réalité une sorte de table de pierre semblable à celle qu’on avait déjà déterrée devant la mairie, mais en beaucoup, beaucoup plus grande. Ne parvenant pas à la soulever seul ni avec des leviers, il héla du renfort. On accourut pour l’aider, mais dix personnes supplémentaires ne suffisant pas, on alla quérir davantage de bras.
Vers cinq heures de l’après-midi, tout le village s’était rassemblé dans le champ du père Manganate pour regarder l’enlèvement de la pierre. La pluie avait commencé à tomber, mais nul ne pensait à abandonner le travail, surtout maintenant que le maire et même le curé s’étaient déplacés pour regarder le spectacle.
Alors qu’on plaçait un sixième levier sous la table de pierre, elle commença à se déplacer légèrement, et aussitôt, une odeur étrange se répandit, une odeur qui refroidissait les narines lorsqu’on la sentait, comme de l’éther. Le curé recula en se signant, et hurla qu’on laisse cette pierre où elle se trouvait… et personne n’osa lui désobéir.
Malheureusement, c’est le moment que choisit ce qui était emprisonné sous la pierre gravée pour sortir en la faisant basculer.
Les survivants ne sont pas tous d’accord sur ce qu’ils ont vu sortir de la terre. C’était grand, vaguement humanoïde, d’un noir d’encre, apparemment aveugle, et doté de sortes de pattes arachnoïdes qui lui jaillissaient du dos pour frapper ce qui l’entourait – et ça se rua illico sur les personnes qui avaient soulevé la pierre. En moins de dix secondes pendant lesquelles la majorité des habitants restèrent comme hébétés de stupeur, la chose tua six paysans avec ses pattes dorsales et engloutit le père Manganate entre ses mâchoires. Ensuite, ce fut la panique générale ; on courut, on hurla, d’autres s’emparèrent de fourches pour tenter de tuer la chose, et le curé courut vers l’église à toutes jambes. La confusion était totale ; certains des fuyards étaient même rattrapés et embrochés au vol par les pattes dorsales de la créature, qui de plus semblait insensible aux armes. Le temps que le curé revienne, transportant une sorte de bonbonne, ce monstre instable avait déjà dévoré ou simplement tué l’immense majorité des habitants du village. Le brave homme d’église alors courut droit sur la chose, et eu le temps de fracasser sa bonbonne remplie d’eau bénite sur elle, une fraction de seconde après qu’elle lui eut planté une de ses pattes dans le ventre.
La créature noire siffla, sembla bouillir sur place, et s’écroula… en plein sur le maire du village, qui tentait de sauver le curé de ses griffes.
Dans le silence qui suivit le massacre, on aurait pu entendre une mouche voler.
En deux minutes, la population de Troupomë venait de passer d’une cinquantaine d’habitants à dix-huit.
Soudain, quelqu’un posa une question cruciale :
- Attendez une seconde, qui a été touché par cette chose ?
Nul n’osa répondre. Pourtant, on pouvait être certain d’un fait : la chose avait touché certains habitants, leur transmettant une très ancienne malédiction.
Que faire ?
Rôles + détails du jeu
Villageois :
Les villageois sans pouvoir (7) : Ils ont le don de réfléchir, et le droit de voter. Déjà pas mal. Il y en a 7, donc plus d’une personne sur trois.
L’ancien : La sagesse incarnée du village. Il est très endurci et
il faudra deux nuits aux loups-garous pour le tuer. S’il meurt, la sorcière perd ses potions, le somnambule ne pourra plus qu’observer ce qui se passe la nuit de sa fenêtre (sans sortir de chez lui), et l'enfant-loup devient un loup à part entière. Si l’idiot du village a déjà été gracié, il mourra en plus de la victime du jour (ou du lendemain si l’ancien est tué par les villageois).
Si la sorcière donne sa potion de mort à l'ancien, il mourra.
Si le barbier décide de tuer l'ancien, il mourra aussi d'un coup.
La sorcière : Elle possède la recette de deux potions aux effets terribles. L’une, de couleur blanche, recolle en quelques instants les pires blessures et peut sauver une victime des loups-garous (y compris la sorcière). Chaque nuit, la sorcière est mise au courant de la cible des loups-garous par mp et décide si elle veut utiliser sa potion ou non. L’autre potion est de couleur noire et tue par simple contact avec la peau. En pratique, il faut que la sorcière se débrouille pour la faire entrer en contact avec la personne qu’elle veut tuer, donc elle doit sortir de chez elle la nuit, et indiquer qui elle veut tuer avec et comment (mettre la potion sur la poignée de porte suffit : la personne mourra en entrant de chez elle ou en sortant).
Si les loups tuent la sorcière avant la mort de l’Ancien, il est possible qu’ils parviennent à lui dérober un livre de recette et qu’ils fabriquent eux aussi une potion. J’ai dit
possible.
Dans le cas où la personne serait simplement mordue par le seigneur loup, elle n'en sera pas informée et si elle décide d'agir en utilisant la potion de vie, la potion sera gaspillée.
Si la sorcière survit vraiment longtemps, il y a moyen qu'elle fabrique une troisième potion, différente des deux premières.
Le Somnambule : Depuis qu’il a été témoin du massacre, le somnambule est tellement anxieux qu’il n’arrive plus à dormir.
Il se balade donc la nuit dans le village et peut voir ce qui se passe. La première nuit, il aura trop peur pour sortir de chez lui et observera ce qui se passe par la fenêtre. A partir de la seconde, il se baladera dans le village (concrètement, il envoie un mp au mj avec le numéro de la maison vers laquelle il veut vadrouiller en quête d’infos). Si son trajet croise celui des loups, ceux-ci l’identifieront et sauront alors clairement qui il est. Libre à eux de le tuer la nuit suivante s’ils le souhaitent. A la mort de l’ancien, le somnambule aura de nouveau peur de sortir de chez lui et ne pourra observer ce qui se passe que depuis sa fenêtre.
L’Idiot : L’idiot est un villageois a priori normal et parfaitement sain d’esprit, mais il a un mental fragile. Si jamais les villageois le condamnent à mort, il piquera une crise, révélant à tout le monde qu’il est l’idiot du village, et il sera ainsi gracié, mais perdra son droit de vote.
Il ne peut donc pas mourir de la main des villageois. En revanche, à la mort de l’ancien, il sera tué en plus du condamné du jour.
Le Nécromancien : Celui-là a senti que sa vie était en danger, et il a pris une précaution : il a utilisé un villageois comme phylactère, c'est-à-dire comme réceptacle de sa vie.
Tant que le villageois qu’il a choisi comme phylactère est en vie, il est absolument impossible de tuer le nécromancien : il survivra à un bûcher de jour, et les loups ne pourront pas le tuer, perdant ainsi une nuit à chaque fois qu’ils l’attaquent. Par contre, si jamais le villageois qui sert de phylactère est brûlé par le village ou tué par les loups-garous, le nécromancien mourra instantanément. On ne peut pas tout avoir.
Le villageois qui sert de phylactère n’est pas au courant du fait qu’il le soit. Le nécromancien ne connaît pas non plus le rôle de celui qu’il a choisi – ça peut donc même être un loup-garou.
Le Barbier : Ce type-là a une passion un peu spéciale : celle de faire joujou avec des lames bien affûtées.
Il peut décider, une nuit ET UNE SEULE, de sortir de chez lui pour aller tuer une personne de son choix, exactement comme un loup-garou. Si sa victime s’avère être un loup-garou, le barbier reste en vie. S’il s’avère que la personne était un villageois, le barbier se suicidera à cause du remord (à moins qu'il se soit particulièrement engueulé avec cette personne avant).
Si jamais le Barbier meurt pour une raison ou une autre, il est possible qu’un évènement se déclenche. Je n’en dis pas plus.
Si le Seigneur lg est mené au bûcher et qu'il décide de tuer le Barbier, celui-ci se défendra si bien qu'il tuera le seigneur lg et survivra à l'attaque.
L’Enfant-loup : Un villageois comme les autres… mais qui a lui aussi été touché par la créature. La différence, c’est qu’il n’a été qu’effleuré. Ses pouvoirs sont encore en dormance.
Si l’Ancien meurt, il deviendra un loup-garou.
Loups-garous (4 personnes)
Les loups-garous (2) : Ils n’ont pas de pouvoir spécial, mais tuent une personne toutes les nuits. Toutes les nuits, ils se concertent donc avec les autres loups pour décider de leur cible.
Le Pisteur loup-garou : Ce loup-garou a une vue et un odorat bien meilleurs que ceux des autres.
Il passe chaque nuit à rôder autour d’une maison bien précise pour tenter de deviner le rôle d’un joueur et le communique ensuite à ses compagnons, APRES qu’ils aient tué leur victime. Les infos obtenues par le Pisteur seront du même genre que celles obtenues par le Somnambule : vagues.
Le Seigneur loup-garou : Il s’agit d’un loup-garou un peu plus contaminé que les autres. Si jamais les villageois décident de le brûler, il pourra éventuellement tuer l’un d’entre eux avant d’être maîtrisé. Si jamais il est le dernier loup-garou en vie, il pourra utiliser une nuit pour mordre une personne, qui deviendra à son tour loup-garou.
Si la personne choisie pour être mordue est l'ancien, rien ne se passe. L'ancien saura en revanche qu'on a tenté de le mordre.
Si la personne choisie pour être mordue est la sorcière, elle ne pourra rien faire et perdra ses potions restantes, brisées dans la bagarre.
Si la personne choisie pour être mordue est le barbier, il se défendra comme un perdu et tuera le seigneur lg, faisant gagner le village.
Détails sur le déroulement de la partie :
Chaque jour, vous votez pour éliminer un joueur.
Chaque nuit, les loups tuent un joueur.
La voix du maire compte double
même sans égalité.
Réélection du maire : On vote pour en élire un nouveau si le maire meurt.
Votes : On vote en
gras et si possible on récapitule les votes. On peut changer d’avis autant de fois que l’on veut, mais essayez de ne pas en abuser.
Roleplay : J’attends un minimum de roleplay dans la partie : un background, des ptits détails légers sur ce qui se passe (si vous êtes à l’écart, si vous discutez avec untel, etc)… Rien de méchant, juste histoire de mettre une ambiance.
Principe du testament : Si vous avez peur de mourir, vous pouvez envoyer un testament au mj. Il sera posté à votre mort.
Chuchotements en plein jour : Il est possible de discuter discrètement avec quelqu'un en plein jour. Vous pouvez alors envoyer au MJ le nom de cette personne et votre message, qui sera transmis. Eviter quand même d’en abuser.
Il sera possible que les autres vous voient discuter de loin, mais ils n'entendront pas ce que vous dites… Si vous voulez vraiment passer un message discrètement, il faudra trouver une astuce en rp (genre « je passe mon verre à untel avec un petit mot dessous »).
Absences : Signalez-les en
GRAS ET EN MAJUSCULES avec les dates !
Edits : Pas de règle, mais on évite d'en abuser.
Si vous avez des questions concernant votre rôle, posez-les moi par mp.
Il est conseillé de ne révéler son rôle que si l'on est acculé (par exemple, l'ancien a tout intérêt à se révéler au dernier moment si tout le monde vote contre lui). Le bluff est bien sûr de mise.
On essaie de rester conviviaux. Merci d’avance ! =)
[ Dernière modification par Johannes le 07 aoû 2010 à 08h49 ]