Refaites Magic, création d'histoire (règles)

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Gil-Galad

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Envoyé par Gil-Galad le Samedi 26 Juin 2004 à 20:05


Bon alors suite au premier topic qui est parti en couille, je me propose d'établir des règles bien précises pour baliser ce jeu. Quelques Notions de Base du jeu de rôle 1° le maître du jeu doit être hors-jeu et avoir le pouvoir suprème 2° les personnages doivent former un groupe sinon on s'en sort plus (si l'un va par ci l'autre par là...) Si il y a trop de personnes, une partie du groupe se sépare et va creer un Autre Topic, où le groupe bis s'occupera d'une autre quète. 3° Les personnages ont le droit de foutre la merde, tout comme le maitre du jeu peut les éliminer de l'aventure totalement, si le maitre du jeu dit "tu n'existes plus", le personnages ne peut créer d'histoire le faisant revenir, qu'avec l'accord du maitre du jeu... 4° Les personnages évoluent dans l'univers décrit par le maitre du jeu, ils ne peuvent en rien interférer sur le monde de l'histoire a part en se servant des possibilités de leur personnage. Ils ne peuvent pas prendre de décision concernant l'histoire mis a part les actions de leurs personnages... la seule exception où les personnages sont libres est la création de leur historique, il doit correspondre au personnage créé et non pas le contraire (ce n'est pas parceque tu dis dans ton historique que ton perso est un dieu que le perso que tu crééra en sera un, vu que ce n'est pas possible) Maintenant a propos de la création de personnages : Tout personnage doit être validé par le MJ avant de pouvoir s'intégrer à l'aventure, si un personnage arrive en cours de partie, il doit imaginer les circonstances de son arrivée par rapport à l'aventure, sont récit doit être crédible et validé par le MJ. Les personnages sont définis selon les caractéristiques suivantes : Scores de caractéristiques Force 1-10 1-Le personnage ne peut pas se battre au corps a corps et ne peux porter d'objet lourds. 5-Le personnage peut transporter une charge moyenne et utiliser les armes standard, en se battant à main nu ou à armes blanches le personnage portent des coups normaux. 10-Le personnages peut transporter de tres lourdes charges, peut soulever de grosses charges, peut utiliser des armes trés trés lourdes et fait trés trés mal en frappant. Endurence 1-10 1-Le personnage n'a que tres peu de points de vie et resiste tres mal aux changements climatiques 5-Le personnage a moyennement de points de vie et resiste assez bien aux changements climatiques 10-Le personnage a enormement de points de vie et resiste au changements climatiques. Perception 1-10 1-Le personnage a du mal à voir plus loin que 10 métres. 5-Le personnage posséde une vision normal et voit correctement. 10-Le personnage est capable de voir chaques détails de chaques objets à plus d'un kilométre. Charisme 1-10 1-Le personnage est particuliérement repoussant et n'inspire aucunement confiance. 5-Le personnage a une allure banal, et n'inspire ni confiance, ni repoussement. 10-Le personnage est particuliérement beau(belle) et peut facilement attirer les Personnage non joueur avec lui(elle). Intelligence 1-10 1-Le personnage est un crétin finit et ne comprend rien à rien. 5-Le personnage posséde une intelligence à peut prés normal. 10-Le personnage a une intelligence hors du commun et est pratiquemen capable de faire preuve de don télépathique. Agilité 1-10 1-Le personnage est raide comme un piquet 5-Le personnage peut effectuer des mouvement normaux bien que manquant de finesse. 10-Le personnage peut effectueux des gestes gracieux et de grandes figures acrobatiques sans problêmes. Courage 1-10 1-Votre personnage n'a pas tres envie d'aller a l'aventure et n'ose pas combattre 5-Votre personnage n'a pas peur de paritir mais aime aussi rester. 10-Votre personnage n'a peur de rien et par a l'aventure des qu'il le peut. Magie 1-10 1-Le personnage n'a qu'un seul sort et n'a que 10 manas. 5-Le personnage a assez de sort et la moitié de manas. 10-Le personnage a le maximum de sorts et de manas. Lorsque vous choisirez les points de capacités ils seront à 5 et vous aurez 5 points à répartir dans chaques partie, vous pouvez choisir de retirez un point dans une partie pour l'ajouter à un autre. Vous ne devrez mettre les points des capacités qu'aprés avoir choisis votre Race et vos caractéristiques facultative et en ayant pris soin d'avoir fait les modifications qui en sont du ci-dessous : Caractéristiques facultatives: ( maximum 2) Citadin: Vous gagnez 1 en Intelligence quand vous etes en ville et vous perdez 1 en Agilité quand vous etes en dehors d'une ville. Homme d'exterieur: Vous gagnez 1 en agilité quand vous etes hors d'une ville et vous perdez 1 en Intelligence quand vous etes dans une ville Homme du pays: Vous gagnez 1 en courage quand vous etes sur votre continent et vous perdez 1 en Intelligence quand vous etes hors de votre pays. Voyageur: Vous gagnez 1 en courage quand vous etes dans votre pays et vous perdez 1 en perception quand vous etes hors de votre pays. Solitaire: Vous gagnez 1 en Intelligence quand vous etes eul et vous perdez 1 en Force quand vous etes accompagné. Meneur: Vous gagnez 1 en Charisme quand vous etes accompagné et vous perdez 1 en Courage quand vous etes seul. Homme de Magie: Vous gagnez 2 en Magie.Quand vous n'avez plus de mana dans votre reserve, vous avez 1 point de vie. Dernier mot : Votre réserve de mana est divisé de moitié mais vos sort ne peuvent pas être contré ou détourné. Intouchable : Vous ne pouvez manipulez plus d'un sort magique mais vous ne pouvez être la cible de sorts magique. Impatient : Vous pouvez utilisez le double de sorts magiques normaux et votre réserve de mana est doublé mais à chaques fois que vous lancez un sort sur un joueur celui-ci pourra copiez ce sort sur une nouvelle cible. Créature-artefact : Vous bénéficiez de 4 points suplémentaire en Force et 4 points suplémentaire en Endurence, de 1 points retirés en Charisme et 1 points retirés en Agilité, vous êtes incolore, vous n'avez pas de terre d'acceuil mais vous n'êtes pas concidéré comme un humain normal et tous les sorts qui peuvent concerné les artefacts vous concernent également. Indestructible : Vous ne pouvez pas mourir ni être évanouit mais vous perdez tout votre Charisme. Volant : Vous pouvez voler quelques soit votre race ou votre couleur sans avoir à faire de la magie mais vous avez 1 point retiré en force. Aveugle: Vous perdez 1 en charisme mais vous gagnez 2 en courage. Muet: Vous perdez 1 en magie mais vous gagnez 2 en courage Races : Le personnage peut choisir une race parmis celles proposées ou bien choisir d'en créer une existant dans l'univers magic, qui soit une créature intélligente et de pouvoir a peu près égal aux autres joueurs. Pour les bonus de la race créée par le joueur, ce joueur peut les créer mais le rapport de bonus/malus doit être de 0 et aucun bonus ne peut dépasser +5 (et aucun malus ne peut excéder -5), les races doivent être validées par le MJ qui peut également donner des dérogations pour les règles de +5/-5... Humain : pas de bonus Gobelin : Force : +4 Endurence : +3 Intelligence : -3 Charisme : -3 Elfe : Agilité : +4 Charisme : +2 Perception : +2 Endurence : +1 Magie : -4 Force : -4 Zombie : Endurence : +5 Force : +2 Charisme : -4 Intelligence : -2 vampire: (au soleil -1 partout) Endurence : +3 Perception : +1 Force : +2 Agilité : +1 Magie : -3 Charisme : -1 Chance : -2 vendalken : Magie : +5 Intelligence : +5 Force : -3 Agilité : -3 Endurence : -3 avemain : vol Magie : +2 Force : +2 Agilité : +2 Endurence : -3 Chance : -2 Slivoïde : Force : +10 Endurence : +10 Agilité : +10 Intelligence : -10 Charisme : -10 Chance : -5 (Vous n'êtes pas concidéré comme un humain normal) (Si vous êtes à proximité d'un autre slivoïde joueur vous acquérez les sorts Magiques de ce dernier) (Espéce pouvant être bicolor, tricolor ou quadricolor) troll : Intelligence : -2 Charisme : -4 Magie : -3 Force : +4 Endurence : +4 Ange : Force : +5 Charisme : +10 Endurence : -5 Magie : -2 (Vous avez le vol sans avoir à faire appel à la Magie) Classe : La classe (ou métier) définit l'orientation de carrière du joueur, il existe quatre classes principales : Guerrier Prètre Mage Roublard Tout personnage doit obligatoirement choisir une classe Pour personnaliser son personnage, le joueur peut affecter une spécification à son personnage (validée par le MJ)... exemples : Guerrier (barbare) Mage (nécromancien) roublard (assassin) guerrier (archer) Prètre (druide) Guerrier: Force: +2 Endurence: +2 Perception: +1 Charisme: -1 Courage: +2 Magie: -3 Intelligence: -2 Prêtre: Force: -2 Endurence: -1 Perception: +1 Charisme: +2 Magie: +2 Agilité: -1 Mage: Force: -2 Endurence: -3 Charisme: +1 Courage: -2 Magie: +4 Intelligence: +3 Roublard: Endurence: +2 Perception: +1 Charisme: -2 Courage: -2 Agilité: +3 Vu qu'il s'agit seulement d'une création d'histoire, on ne met pas de capacités d'armes, parceque ca compliquerait inutilement, chaque joueur choisit son arme, mais tout reste sous la législation du MJ (Et pensez bien qu'un mage maniant l'épée à 2 mains, ce n'est pas très réaliste) Pour les sorts, on reprend les sorts que nous a mis Mimura Rouge : 1M->Choc=>Déstabilise un joueur ou le fait s'évanouir suivant son endurence, blesse des bêtes moyennes, tu des petites bêtes. 1M->Célérité=>Accélére la rapidité d'un joueur, PNJ ou bête. 2M->Marteau volcanique=>Blesse un joueur ou le fait s'évanouir suivant son endurence, peut tuer un faible PNJ, blesse les grosses bêtes, peut tuer certaines moyennes bêtes et tue les petites. 3M->Fracassé=>Détruit un artefact de votre choix. 3M->Hache de lave=>Blesse gravement un joueur et le fait s'évanouir, tue un PNJ, blesse les grosses bêtes et tue les moyennes et petites bêtes. (Ce sort vous blesse légérement). 4M->Vent corrosif=>Blesse gravement et fait s'évanouir tous les joueurs à proximité, tue tous les PNJ à proximité, blesse toutes les grosses créatures à proximité, tue toutes les bêtes moyennes et petites à proximités. (Ce sort vous blesse gravement et vous fait vous évanouir) 5M->Tremblement de terre=>Blesse tous les joueurs, PNJ, et bête à proximité, vous y compris. (Ce sort peut-être lancé à retardement) 5M->Eclat d'obu=>Blesse gravement un joueur et le fait s'évanouir, tue n'importe quel bête ou PNJ. (En plus du mana vous devez détruire un artefact sous votre contrôle pour lancer ce sort) 7M->Annihilation=>Blesse gravement et fait s'évanouir tous les joueurs à proximité vous y compris, tue toutes les bêtes et PNJ à proximité, détruit toutes les structures et artefacts à proximité. (Ce sort peut être lancé à retardement) 7M->Détournement=>Change la cible d'un sort vers une nouvelle cible de votre choix. 10M->Jour des dragons=>Invoquer un dragon avec 10 de force le Volet le Choc. (Les invocations ne peuvent survivre plus de trois jours et vous ne pouvez en avoir plus de un venant du même sort). Bleu 1M->Télépathie=>Permet de connaitre toutes les pensées et intention d'un joueur, PNJ ou bête pendant quelques seconde. 1M->Préservation d'Artefact=>Régénére un artefact 2M->Boomerang=>Renvoie n'importe quel chose non-joueur de là où il viens (Par exemple renvoie un zombie à Malignio, s'il s'agit d'une incantation la détruit simplement) 2M->Contresort=>Contre un sort lancé par un PNJ ou Joueur. 3M->Envolement=>Donne le vol à un joueur, un PNJ, une bête ou à vous-même. 3M->Changeforme=>Le joueur, PNJ ou bête de votre choix devient de la race de votre choix jusqu'à la fin de la journée. (Seul le physique change) 4M->Connaissance=>Permet de connaitre toutes les informations sur un joueur, PNJ ou bête. 6M->Confiscation=>Enchante une chose, vous en gardez le contrôle tans qu'elle est enchanté. 8M->Evacuation=>Renvoie toutes les choses a proximité, vous y compris. (Ce sort peut être lancé à retardement) 9M->Vol éhonté=>Vous prenez définitivement le contrôle de 4 choses non-joueur. 10M->Cyclone d'eau=>Invoquer un Elémental de force 10 avec l'Envolement et l'Evacuation.(Les invocations ne peuvent survivre plus de trois jours) Decret de silence=>Ce sort ne nécessite aucun cout, vous pouvez contrer n'importe quel sort à n'importe quel moment et mettre un marqueur "sec" sur ce sort, quand il y a 5 marqueur "sec" dans ce sort vous le perdez définitivement. Vert 1M->Croissance=>Rend un joueur, PNJ, bête ou vous-même plus fort jusqu'à la fin de la journée. (+3 en force si c'est un joueur) 2M->Croissance démesuré=>Rend un joueur, PNJ, bête ou vous-même beaucoup plus fort jusqu'à la fin de la journée. (+4 en force si c'est un joueur) 3M->Ajout de mana=>Ajoute 5 mana dans la réserve de mana d'un joueur. (Ca ne peut être vous) 3M->Oxydation=>Détruit un artefact de votre choix, il ne peut être régénéré. 4M->Incontrâble=>Empêche le sort ciblé d'être contré. 6M->Croissance suprême=>Rend tous les joueurs, PNJ et bête à proximité énormément fort jusqu'à la fin de la journée. (+10 en force jusqu'à la fin du tour)(Ce sort peut être lancé à retardement) 7M->Déferlante de mana=>Ajoute 10 mana dans la réserve de mana de tous les joueurs à proximité sauf vous. 9M->Déstruction total=>Détruit tous les artefacts à proximités, ils ne peuvent pas être régénérés. 12M->Gonflement de mana=>La réserve de mana du joueur ciblé augmente définitivement de 4. (Ca ne peut pas être vous) 13M->Force de la nature=>Tous les arbres sur un périmétre de 100 Métres deviennent des Elémentales avec une force de 8 avec la Croissance démesuré.(Au bout de trois jours ils redeviennet des arbres) Blanc 1M->Ongean de soin=>Soigne un joueur, PNJ ou bête blessé légérement ou moyennement. 1M->Protection=>Le joueur, PNJ ou bête de votre choix ne recent et n'est atteint par aucune blessures pendant deux minutes. 1M->Démystifaction=>Détruit un enchantement de votre choix. 2M->Foi renouvellé=>Soigne complétement un joueur, PNJ ou bête. 3M->Désenchantement=>Détruit un enchantement ou un artefact de votre choix. 4M->Purification=>Détruit tous les enchantements et artefacts à proximité. 5M->Colére de dieu=>Détruit tous les PNJ et bêtes, assome tous les joueurs vous y compris. (Ce sort peut être lancé à retardement) 6M->Force sacré=>Invoque un enchantement sur le joueur, PNG ou bête de votre choix qui lui fait gagner 1 en Force et 2 en Endurence. (Ca ne peut être vous) 6M->Grand soin=>Soigne totalement tous les joueurs, PNJ et bête avec vous. Activation 9M->Antienne glorieuse=>Donne 2 de force suplémentaire à tous les joueurs qui sont avec vous. (Ce sort est permanent une fois que son cout a été payé et ce définitivement)(Vous ne pouvez activé plusieur fois ce sort) 9M->Vengeance=>Détruit tous les PNJ, bêtes, enchantements et artefacts, assome tous les joueurs vous y compris. (Ce sort peut être lancé à retardement) 9M->Décret de justice=>Payez XX pour invoquer X Ange de force 7 avec le Vol ou payer X pour invoquer X Soldats de force 5.(Les invocations ne peuvent survivre plus de trois jours) Noir 1M->Déflection=>Tue une petite bête, fait perdre 2 en Force et 2 en endurence à un joueur, PNJ ou bête de votre choix. 2M->Rituel noir=>Vous bénéficiez de 3 mana que vous devez dépenser dans les 10 secondes qui suivent. 3M->Rêve perdu=>Le joueur ou PNJ de votre choix oublie qui il est jusqu'à la fin de la journée. 3M->Terreur=>Détruisez le PNJ ou la bête de votre choix qui n'est pas noir et pas artefact, assomez le joueur ciblé qui n'est pas noir et pas artefact. 4M->Pourrissement=>Tue une bête moyenne, fait perdre 4 en force et 4 en Endurence à un joueur, PNJ ou bête de votre choix. 5M->Crasse=>Détruisez le PNJ ou la bête de votre choix qui n'est pas noir ou sur un périmétre de 100 métre le terrain devient définitivement un marais. 6M->Destruction blobal=>Détruisez une chose de votre choix ou assomez un joueur de votre choix. 6M->Force impie=>Invoque un enchantement sur le joueur, PNJ ou bête de votre choix qui lui fait gagner 2 en Force et 1 en Endurence. (Ca ne peut être vous) 7M->Vague de pourriture=>Tous les joueurs, PNJ et bête dans le secteur qui ne sont pas avec vous perdent 6 en Force et 4 en Endurence. 7M->Decret de souffrance=>Détruit tous les PNJ et bête, assome tous les joueurs vous y compris. (Ce sort peut être lancé à retardement) 10M->Promesse de pouvoir=>Invoque un Démon avec 8 en Force avec le Vol et la Terreur.(Les invocations ne peuvent survivre plus de trois jours) Parlons de ces sorts, tous d'abord il faut savoir que pour votre réserve de mana cela dépendra de votre Magie : 1- 6 Mana Max 2- 8 Mana Max 3- 10 Mana Max 4- 13 Mana Max 5- 16 Mana Max 6- 20 Mana Max 7- 24 Mana Max 8- 28 Mana Max 9- 40 Mana Max Le nombre de mana que vous aurez à utiliser ne pourra éxéder votre quantité max, afin de lancer un sort que vous avez pris vous devrez vidé le nombre de mana requis de votre réserve, si vous ne pouvez pas vous ne pouvez pas lancer le sort. Concernant les sorts à retardement vous pourrez en fait créer une bulle de sort invisible à l'endroit dans laquelle que le sort se fasse, vous bénéficierait de 10 seconde à une minute avant que la bulle ne céde et libére votre sort, tous les sorts n'étant pas à retardement se résolvent immédiatement. Voilà pour les sorts l'univers est le même que celui décrit par Mimura ... Ranran a accepté d'être le maitre du jeu de la prochaine aventure _________________ Pour les barbares, le courage n'est que la capacité à supporter la douleur ! Forum de réservation d'analyses :http://37490.aceboard.net/index.php?login=37490 [ Edité par Gil-Galad Le 26 jun 2004 ]

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Envoyé par Ranran le Samedi 26 Juin 2004 à 20:19


ok bon il y a un truc qui va pas : il faut que la classe choisie donne un bonus a une ou plusieur caractéristiques (enfin dans D&D c'est comme sa).

par ex: mage +2 magie +2 int -2 force .......

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Envoyé par Wamarano le Samedi 26 Juin 2004 à 20:29


Je suis d'accord avec vous deux, désolé ranran, j'avais pas vu le topic... Et artificier, c'est dans quelle classe, Mage? En fait il y a un probleme: les races n'apportent pas le meme quantité de points: comparez un elfe a un zombie... et le vol intégré dans une race doit inclure un malus au niveau de ses stats _________________ Nihl'dom, nouveau dans { refaites magic}-(création d'hisoire) Créature-aretfact (affinité bleu et vert) volant et furtivité 1 sort connu: Télepathie [ Edité par Wamarano Le 26 jun 2004 ]

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Envoyé par Ranran le Samedi 26 Juin 2004 à 20:43


en éffet c'est vrai il faut equilibrer les races autant de bonus que de malus:
+2 for +2 int=
-2 car -2 cha : par exemple

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Envoyé par Wamarano le Samedi 26 Juin 2004 à 20:50


Gil-Galad, t'es toujours là?
Sinon, je me propose pour équilibrer les races et faire les classes
J'attend 15 minutes...

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Envoyé par Ranran le Samedi 26 Juin 2004 à 20:50


je propose queques réctifications : pas de dragon se sont des animaux (a par Chromium qui est arpenteur) les créatures qui vol sans magie n'on pas de malus. pour les points, un perso sans race a 5 partout et quand vous mettez votre race vous appliquer les bonus ou malus. en suite vous pouver déplacer les point comme bon vous semble. Humain : pas de bonus Gobelin : Force : +4 Endurence : +3 Intelligence : -3 Charisme : -3 Elfe : Agilité : +4 Charisme : +2 Perception : +2 Endurence : +1 Magie : -4 Force : -4 Zombie : Endurence : +5 Force : +2 Charisme : -4 Intelligence : -2 vampire: (au soleil -1 partout) Endurence : +3 Perception : +1 Force : +2 Agilité : +1 Magie : -3 Charisme : -1 Chance : -2 vendalken : Magie : +5 Intelligence : +5 Force : -3 Agilité : -3 Endurence : -3 avemain : vol Magie : +2 Force : +2 Agilité : +2 Endurence : -3 Chance : -2 Slivoïde : Force : +10 Endurence : +10 Agilité : +10 Intelligence : -10 Charisme : -10 Chance : -5 (Vous n'êtes pas concidéré comme un humain normal) (Si vous êtes à proximité d'un autre slivoïde joueur vous acquérez les sorts Magiques de ce dernier) (Espéce pouvant être bicolor, tricolor ou quadricolor) troll : Intelligence : -2 Charisme : -4 Magie : -3 Force : +4 Endurence : +4 Ange : Force : +5 Charisme : +10 Endurence : -5 Magie : -2 (Vous avez le vol sans avoir à faire appel à la Magie) _________________ [ Edité par Ranran Le 26 jun 2004 ] [ Edité par Ranran Le 26 jun 2004 ]

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Envoyé par Wamarano le Samedi 26 Juin 2004 à 20:53


ah, ça a deja été fait, bon, je fais les classes alors Ranran, c'est moi ou y'a encore des problemes? l'ange par exemple, et le malus pour le vol? y'a aussi esprit: Perception:+10 Magie:+10 Agilité:+10 Endurence:+10 Reste:-10 et pourquoi créature artefact ne serait pas une race? _________________ Nihl'dom, nouveau dans { refaites magic}-(création d'hisoire) Créature-aretfact (affinité bleu et vert) volant et furtivité 1 sort connu: Télepathie [ Edité par Wamarano Le 26 jun 2004 ]

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Envoyé par blazer le Samedi 26 Juin 2004 à 20:56


Voici mon perso : Grax le fervent Gobelin : force :8 charisme : 3 (4 quand je suis accompagné) courage : 7(6 quand je suis seul) intelligence : 3 magie : 5 perception : 5 agilité : 8 endurence : 5 meneur +1 en charisme quand je suis accoimpagné -1 en courage quand je suis seul guerrier (archer) arme : arc avec fleche sort : : choc : marteau volcanique : fracassé total de mana : 16 Mon histoire : grax le fervent fut le deuxieme des cinq enfant des lune, né sous l' oeil bienveillant de Heelinx, la lune rouge. attentifs et travailleurs, lui et les siens, le clan Hellfire, cultiverent les forêt sombre d' Ogriss, dans les territoires boisés de l' est, où ils établirent leur fief jusqu' au jour ou son maitre Fraziel meurt et grax part a la recherche du tueur qui est d' après lui naxu le sombre qui fut le plus sinistre des cinqs, né dans l' ombre de Farthis la lune violette

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Envoyé par shadowblue le Samedi 26 Juin 2004 à 20:57


je verrai bien nazgul :
force + 10
magie + 10
agilité - 7
charisme -10
(vous n'êtes pas considérés comme un humain normal)
(vous ne pouvez pas être assomé et vous ne pouvez pas mourrir)
comme dans le précédent topic

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Envoyé par Ranran le Samedi 26 Juin 2004 à 21:04


Nazgul n'est pas une race de magic , a la trappe et fait un autre perso car il te manque des caractéristiques. et esprit n'est pas jouable, salut j'suis casper. non vraiment c pas possible.

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Envoyé par blazer le Samedi 26 Juin 2004 à 21:10


ranran mon perso est -il jouable ???

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Envoyé par Wamarano le Samedi 26 Juin 2004 à 21:14


oui, t'as raison, c'est un peu tordu, esprit; les classes: Guerrier: Force: +2 Endurence: +2 Perception: +1 Charisme: -1 Courage: +2 Magie: -3 Intelligence: -2 Prêtre: Force: -2 Endurence: -1 Perception: +1 Charisme: +2 Magie: +2 Agilité: -1 Mage: Force: -2 Endurence: -3 Charisme: +1 Courage: -2 Magie: +4 Intelligence: +3 Roublard: Endurence: +2 Perception: +1 Charisme: -2 Courage: -2 Agilité: +3

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Envoyé par blazer le Samedi 26 Juin 2004 à 21:21


ce qui fait que mon gobelin a :
force : 8+2
Endurence: 5+2
Perception: 5+1
Charisme: 3(4quand je suis accompagné)-1
Courage: 7(6quand je suis seul)+2
Magie: 5-3
Intelligence:3 -2

Dite moi si j' ai juste

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Envoyé par Gil-Galad le Samedi 26 Juin 2004 à 21:35


ok warmano on prend ça _________________ Pour les barbares, le courage n'est que la capacité à supporter la douleur ! Forum de réservation d'analyses :http://37490.aceboard.net/index.php?login=37490

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shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Samedi 26 Juin 2004 à 21:35


voici mon perso : raziel l'avaleur d'âmes : vampire : vampire: (au soleil -1 partout) Endurence : 8 Perception : 6 Force : 8 Agilité : 6 Magie : 9 (45 mana) Charisme : 1 Chance : 1 indestructible : je ne peut pas être assomé ou mourrir (donc j'ai zéro en charisme) impatient : je peux utiliser le double de sorts magiques normaux et ma réserve de mana est doublé mais à chaques fois que je lance un sort sur un joueur celui-ci pourra copiez ce sort sur une nouvelle cible. Mes sorts : : Décret de souffrance : Promesse de pouvoir : Destruction global : force impie J'ai donc 90 mana dans ma résèrve. (avec impatient) et 56 de vie Mon histoire : Il y a longtemps je vis le jour dans le manoir familial à malignio, ma famille était puissante mais en déclin, on m'appris à craindre le soleil et à maîtriser la magie noire, puis ma demeure fut détruite par des créatures artefacts ainsi que les restes de ma famille ( ), je cherche depuis à trouver d'où il vienne et quand j'ai entendu parler de citadella je me suis mis à sa recherche ... _________________ tout est relatif... un home ne courra pas plus vite que le lion, mais il courra peut être plus vite que son copain... [ Edité par shadowblue Le 26 jun 2004 ]

[ Edité par shadowblue Le 26 jun 2004 ]

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