LG Spaceship (MJ - Dream) - The End

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Dreamwalker

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Envoyé par Dreamwalker le Samedi 14 Novembre 2020 à 17:21


Les règles de la partie :


LG Spaceship
 

Attribution des rôles


Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer :
 - Une nature parmi les 2 existantes,
 - Une qualité parmi les 6 existantes (selon le nombre défini pour chacune d’entre elles),
 - Un défaut parmi les 6 existants (tiré de manière aléatoire selon les pourcentages définis). 
Tous ces attributs sont secrets au début de la partie, et ne sont connus que par leur possesseur.
Exception : Les Mutants se connaissent entre eux au début de la partie. Ils ne connaissent en revanche pas la qualité de leurs partenaires, ni leur défaut.
 
Lorsqu’un joueur meurt, que ce soit de jour ou de nuit, sa nature, sa qualité et son défaut sont révélés publiquement au début de la phase qui suit sa mort.
 

Déroulement de la partie

La partie se déroule par l’alternance de 2 phases : le jour et la nuit.
 
Lors des phases de jour, tous les joueurs sont libres de discuter publiquement sur le forum, et doivent au cours de la journée, prononcer un vote. Toutes les phases de jour, à l’exception du jour 0, doivent se conclure par une exécution, au cours duquel le joueur ayant reçu le plus de voix durant la journée est éliminé.
Une égalité est tranchée par le capitaine.
Attention, du fait des effets de doublage ou non-comptabilisation de votes, le récapitulatif indiqué par les joueurs peut être erroné. Le MJ indique juste le nom de la personne passée au bûcher mais pas de récapitulatif corrigé des votes.

Lors des phases de nuit, seuls les Mutants sont autorisés à communiquer entre eux, par tout moyen de communication qu’ils estiment utile. Ils doivent arriver à un consensus sur un joueur à attaquer et l’indiquer au MJ. Toutes les phases de nuit se terminent par une attaque des Mutants, au cours de laquelle la personne attaqué est éliminée.
 
Le Jour 0 est la seule exception à cette règle. Au cours de cette journée, les joueurs disposent du même droit de discussion et de la même obligation de vote. A la fin du Jour 0, le joueur ayant reçu le plus de votes est élu capitaine du vaisseau.
 
 
Les mécaniques :


Chaque joueur démarre la partie avec un niveau de moral neutre (0).
Ce niveau de moral peut évoluer au fur et à mesure de la partie, dans une fourchette située entre -2 et +2. Si à la fin d’une phase, le moral d’un joueur devrait être inférieur à -2 (ou supérieur à +2), il devient -2 (ou +2) à la place.
 
Tant qu’un joueur possède un niveau de moral strictement positif, sa qualité ressort. Il peut alors utiliser la compétence qui leur est associée.
 
En revanche, si le moral d’un joueur est strictement négatif, son défaut ressort. En plus de le priver de la possibilité d’utiliser sa qualité, celui-ci peut également avoir des effets négatifs sur lui.

Un moral neutre (0) ne donne ni accès aux compétences des qualités, ni aux effets des défauts.
 

Les modifications du moral :
 

Au début du J0 : chaque joueur doit envoyer au MJ une liste de joueurs (autres que lui même) qu’il apprécie vraiment beaucoup. Cette liste est composée de X noms, X étant le nombre de joueurs divisé par 2, moins 1, arrondi à l’inférieur (X/2 -1 ; soit à 12 joueurs, une liste de 5 noms).
A la fin de chaque phase de nuit, si aucune personne de votre liste n’est morte dans cette phase de nuit ou lors de la phase de jour précédente, vous êtes soulagés et votre moral augmente de +1 à la fin de cette phase de nuit.
Si votre liste est vide, votre moral augmente automatiquement.

Au début du J0 : chaque joueur doit envoyer au MJ le nom d’une personne (autre que lui-même) qu’il n’apprécie vraiment, mais alors vraiment pas.
Si cette personne meurt, vous pourrez esquisser un petit sourire en coin, et votre niveau de moral augmentera de +1 à la fin de la phase au cours de laquelle il est décédé. Cette personne ne peut pas être dans votre liste de personnes que vous aimez vraiment beaucoup. 

Le capitaine : durant chaque journée (hors J0), le capitaine nomme publiquement un navigateur et un intendant.
Le navigateur, fort de son poste glorieux, verra son moral augmenter de +1 à la fin de la phase de jour.
Intendant est un poste compliqué pour qui n’est pas préparé, surtout lorsqu’il consiste majoritairement à évacuer les restes des membres d’équipages décédés. Aussi, ce dernier recevra -1 de moral à la fin de la phase de jour.
Le capitaine peut se nommer à n’importe lequel des deux postes. Il doit obligatoirement nommer un navigateur et un intendant, et ces deux derniers doivent, si possible, être des personnes différentes. 
Lorsque le capitaine meurt, il doit transmettre la capitainerie au joueur de son choix. Cette succession se fait au début de la phase suivant celle de sa mort.

Certaines qualités et certains défauts peuvent également provoquer des modifications de moral sur les autres joueurs.

Toutes les modifications de moral qui devraient avoir lieu au cours d'une phase ont lieu simultanément à la fin de cette phase.
Le MJ annonce à chaque joueur à la fin de chaque phase les modifications de moral qui l’ont affecté, et son niveau de moral actuel.
 

Pour une configuration de 13 personnes :
 
Les natures :                     

Les natures définissent les conditions de victoire des joueurs. Il existe 2 natures possibles.
 
Membre d’équipage (10) : Les membres d’équipage gagnent lorsque tous les Mutants ont été éliminés. Leur seule arme pour ce faire est l’exécution journalière.
 
Mutant (3) : Les Mutants gagnent la partie si leur nombre devient supérieur ou égal au nombre de membres d’équipage au début d’une phase, ou s'il ne reste plus aucun membre d'équipage en vie. Chaque nuit, ils attaquent un joueur, et celui-ci décédera à la fin de la nuit.
 
 
Les qualités : (nombre défini de chacune des qualités)
Les qualités définissent les compétences utilisables par les joueurs lorsque leur niveau de moral est positif.
Elles sont au nombre de 6 possibles.
 
Clairvoyant (2) : lors de la phase de nuit, sonde au choix la nature ou la qualité d’un joueur.
 
Perspicace (3) : lors de la phase de nuit, sonde au choix la qualité d’un joueur ou son défaut.
 
Créatif (2) : s’il démarre une phase de jour avec un moral positif pour la deuxième fois consécutive, il obtient au choix une potion de vie ou une potion de mort.
S’il devait de nouveau démarrer un deuxième jour consécutif avec un moral positif, il obtient son autre potion (mort si vie choisie auparavant, et inversement).
 
Leader (2) : son vote compte double.
 
Enthousiaste (1) : lors de la phase de jour, il peut cibler un autre joueur de son choix. Ce dernier recevra +1 de moral à la fin de cette phase.
 
Attentif (3) : lors de la phase de jour, il peut cibler un autre joueur de son choix. Il obtient au choix à la fin de cette phase tous les noms de sa liste de personne appréciées, ou le nom de sa personne détestée.
 
 
Les défauts 
: (tirage aléatoire selon les pourcentages)
Les défauts déterminent les conditions sous lesquelles le moral d’un joueur décroit.
Les défauts entraînent également des effets supplémentaires si le moral du joueur est en négatif.
Ils sont au nombre de 6 possibles.
 
Susceptible (15%) : -1 quand il reçoit un vote final au bûcher. Capé à -2 par jour.
Le vote du joueur susceptible en négatif ne compte pas, sauf s’il vote contre une personne ayant voté contre lui le jour précédent.
 
Dépressif (7%) : -1 à la fin de chaque journée, hors J0.
Si c’est sa 3è journée consécutive démarrée en négatif, le dépressif se suicide à la fin de la journée.
 
Violent (15%) : -1 tous les 3 décès.
Si en négatif au moment de sa mort, choisis un autre joueur qui meurt également instantanément.
 
Pessimiste (24%) : -1 tous les 2 décès de villageois (si villageois). -1 à chaque décès de LG (si LG).
A chaque fois que le moral du pessimiste diminue, s’il devient ou reste négatif, il désigne un autre joueur de son choix. Ce joueur recevra -1 de moral à la fin de la prochaine phase (nuit ou jour).
 
Peureux (24%) : -1 si une personne située à côté de lui dans la liste des joueurs meurt.
Si au début d’une phase, son moral est de -2, sa peur se transforme en panique. Son état devient notable par les autres joueurs, le MJ l’annonce donc sur le forum.
Le premier et le dernier joueur de la liste sont voisins l'un de l'autre. Au fur et à mesure de la mort des joueurs, le voisin de chacun devient le joueur au dessus et le joueur en dessous les plus proches de lui. Un joueur a toujours deux voisins dans la liste.
 
Paranoïaque (15%) : -1 s'il est ciblé par une compétence active. Capé à -2 par phase.
Si le joueur paranoïaque est la cible d’une compétence active alors que son moral est négatif, le MJ lui révèle le nom de la personne qui l’a ciblé au début de la phase qui suit.
Seules les qualités confèrent des compétences actives.
 
Ordre des actions de nuit :

Perspicace et Clairvoyant => sondent et reçoivent le résultat.
Décision d’utilisation de la potion de vie préventive
Décision d’utilisation de la potion de mort
Attaque des loups
Effet de la potion de mort
Toutes les modifications de moral éventuelles.
 
Ordre des actions de jour :

Les actions de jour peuvent être décidées à tout moment de la journée par leur possesseur.
Mort au bûcher
Suicide du dépressif
Actions de jour
Toutes les modifications de moral éventuelles.
 


FAQ :
 
Q : Que se passe-t-il si 2 potions de vie sont utilisées au cours de la même nuit ?

R : Les potions sont consommées dans tous les cas. Elles préviennent les morts de la nuit dans l’ordre suivant : attaque des loups, puis éventuelles potions de mort. S’il y a juste une attaque des loups cette nuit, la deuxième potion est perdue. S’il y avait aussi une potion de mort, la victime de cette potion est sauvée. Dans le cas improbables où 2 potions de morts ont été lancées simultanément aux 2 potions de vie, le MJ tire au sort entre les 2 victimes des potions de mort le survivant.
 
 Q : Que se passe-t-il si un créatif démarre une troisième journée consécutive avec un moral positif ?

 R : Il démarre alors de nouveau une journée en positif pour la deuxième fois consécutive, et obtient en conséquence sa deuxième potion.

Q : Si un pessimiste subit un effet de moral positif et négatif au sein de la même journée (par exemple +1 et -1), son effet se déclenche-t-il ?
R : Non. A la fin de chaque phase, le MJ recense tous les effets ayant modifié le moral des joueurs et les compense dans le cas d'effets positifs et négatifs. Le moral est ensuite modifié à hauteur de la variation globale. Puis, si le moral modifié n'est pas compris entre -2 et +2, il est ajusté à -2 ou +2.
Ainsi, si la variation de moral globale est de 0 sur la phase, l'effet du pessimiste ne se déclenche pas.
Si le pessimiste est à -2 et devrait subir un effet de moral négatif, son effet ne se déclenche pas non plus.

Q : Que se passe-t-il s'il reste deux joueurs en vie, de camps différents, et que l'un d'entre eux (ou les deux) est Violent en moral négatif ?
R : Comme pour une capacité déclenché à Magic, le MJ vérifie si l'une des conditions de victoire est remplie avant de résoudre l'effet. Dans le cas présent, l'unique joueur restant en vie remplit forcément une des conditions de victoire, et fait gagner son camp. L'effet du Violent ne se résoudra pas. En revanche, s'il reste 3 joueurs en vie, et que l'un d'entre eux Violent en négatif meurt, aucun effet de victoire n'est encore rempli. Il résoudra donc son effet et devra tuer un des deux joueurs restants.
 

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Envoyé par Dreamwalker le Samedi 14 Novembre 2020 à 17:21


An 2120. ISS Intrépide.
 
Vous êtes des pionniers : la première expédition extrasolaire jamais envoyée à la conquête d’une exo-planète. Un voyage de plusieurs dizaines d’années pour lequel vous étiez sensé rester en sommeil sur toute la durée.

Seulement voilà, sur un voyage de plusieurs années, l’erreur est possible. Vous avez été réveillés plusieurs mois avant votre d’atteindre votre destination. 13 membres d’équipage et votre capitaine. Protégés de l’immense vide spatial par une simple paroi de métal. A des années-lumière de tout autre être humain. Seuls. Pas facile tous les jours de garder le moral dans de telles conditions, même pour des astronautes expérimentés tels que vous.

Les mois de voyage restants auraient pu s’écouler paisiblement. Rien de particulier ne les avait agités, à part la traversée de la tempête cosmique quelques semaines plus tôt.
Mais voilà, ce matin, le capitaine du vaisseau a été retrouvé mort sur sa couchette. Eventré. Du sale boulot.

Au vu de tous les éléments de cette scène, vous en tirez la conclusion qui s’impose : la tempête solaire a entraîné des mutations chez certains d’entre vous et les a transformé en véritables prédateurs assoiffés de sang (Oui oui, c’est une conclusion évidente… J’ai dit que vous preniez de la drogue aussi ?). Si vous voulez espérer arriver un jour à destination, il va falloir les dénicher et les éliminer, avant qu’ils ne vous tuent tous.


Bonjour à tous et bienvenue à bord de l'ISS Intrépide !

Je suis A-1442, l'intelligence artificielle en charge de ce vaisseau et de votre journal de bord, mais vous pouvez m'appeler Amilca. J'aurais le plaisir d'être votre hôte au cours de cette partie.

Certains d'entre vous sont sans doute encore un peu confus par le réveil du sommeil cryogénique, aussi permettez-moi de vous résumer notre situation.
Nous sommes à 17 000 années-lumières de notre bonne vieille Terre, et encore à 62 jours de voyage de Proxima-1, notre destination.
Il y a des ça quelques jours, un scanner médical a été effectué sur l'ensemble du vaisseau. Certaines de ces données présentaient un caractère très inquiétant, et ont été transmises pour analyse, mais nous n'aurons pas de retours avant un long moment.

Le doute n'est cependant plus permis. Le capitaine Dream a été retrouvé éventré dans sa cabine ce matin.
Quelque chose rôde clairement à bord de ce vaisseau, et mets en danger tout l'équipage. Il convient de débusquer les personnes affectées par ces syndrômes et les mettre hors d'état de nuire.
La survie de cette mission en dépend.

Je vous laisse prendre vos marques en ce premier jour. Vous devez élire un nouveau capitaine, qui prendra la place de notre regretté Dream.
N'hésitez pas à m'interroger pour toute question concernant les paramètres de la mission.

A vous, équipage de l'Intrépide !

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Envoyé par Dreamwalker le Samedi 14 Novembre 2020 à 17:21


Liste des participants (13) :
 

- NorthNikko  Mort Jour 3 (Mutant / Perspicace / Paranoïaque)
- BenP  Mort Jour 2 (Mutant / Créatif / Susceptible)
- Mathman83   Mort Nuit 1 (Membre d'équipage / Perspicace / Violent)
- Bluerain  Mort Nuit 4 (Membre d'Equipage / Attentif / Dépressif)
- Theris  Mort Nuit 2 (Membre d'équipage / Clairvoyant / Violent)
- Wizzards  Mort Jour 4 (Mutant / Clairvoyant / Pessimiste)
- Dr_Z 
- Boris
- mathiax
- FibulWinter
- Aven93
- Maluciva
- Shibara  Morte Jour 1  (Membre d'équipage / Perspicace / Paranoïaque)

Déroulement de la partie :

- Début du Jour 0
Bluerain est élu capitaine du vaisseau

- Début de la Nuit 1
Décès de Mathman83 (Membre d'équipage / Perspicace / Violent)

- Début du Jour 1
Décès de Shibara (Membre d'équipage / Perspicace / Paranoïaque)

-Début de la Nuit 2
Décès de Theris (Membre d'équipage / Clairvoyant / Violent)

- Début du Jour 2
Décès de BenP  (Mutant / Créatif / Susceptible)

-Début de la Nuit 3
Pas de mort

- Début du Jour 3
Décès de NorthNikko (Mutant / Perspicace / Paranoïaque)

- Début de la Nuit 4
Décès de Bluerain (Membre d'Equipage / Attentif / Dépressif)

- Début du Jour 4
Décès de Wizzards (Mutant / Clairvoyant / Pessimiste)

Victoire de l'Equipage de l'Intrépide

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Envoyé par Dreamwalker le Samedi 14 Novembre 2020 à 17:22


Tous les rôles ont fini d'être distribués.
Si vous n'avez pas reçu votre rôle => envoyez moi un MP.
Je suis également à disposition pour toute question de règles.

Je rappelle à tous les joueurs que vous devez m'envoyer vos 2 listes avant de poster pour la première fois ici :
 - Liste de 5 joueurs appréciés
 - Liste de 1 joueur détesté
Vous ne pouvez pas vous inclure vous-même dans ces listes.
Toute modification est possible avant votre premier post (notamment avec un nouveau joueur arrivé juste avant le début de la partie).

Je rappelle également que vous démarrez tous avec un niveau de moral de 0.


Sous réserve de tout ceci,

Je déclare le Jour 0 ouvert.


Vous pouvez discuter de ce que vous voulez et devez voter pour élire votre nouveau capitaine.

Bonne partie à tous,
Bienvenue aux joueurs dont c'est la première partie,
Et surtout, amusez-vous bien ! 

Amilca

Nota : BenP a indiqué sur l'autre topic qu'il ne serait pas présent avant lundi, mais qu'il se présentait à la capitainerie.

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Envoyé par FibulWinter le Samedi 14 Novembre 2020 à 18:15


Donc dès le début on a le moral à zéro ? Ce voyage s'annonce bien dis-donc.
Bien le bonjour, bienvenue aux nouveaux, c'est bon d'être de retour.
Pleurons à la mémoire de notre regretté capitaine, je ne me propose pas pour prendre sa suite et attend de voir les candidatures, en espérant que ces élections se déroulent mieux qu'outre-Atlantique^^.

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Samedi 14 Novembre 2020 à 18:26


Bonjour chers camarades de bord,
Ici le moussaillon Mathman, pour vous servir

N'ayant jamais été à la tête d'une puissance mondiale, je ne me pense pas apte à diriger une puissance spatiale. Je laisse les plus expérimentés prendre le lead

N'oublions pas qu'être dirigeant appelle souvent la mort très tôt dans la partie, je ne me sens pas de mourir de suite


NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Samedi 14 Novembre 2020 à 18:47


STOP THE COUNT !




Bonjour à tous, super content de rejouer à nouveau ! Bienvenue aux joueurs dont c'est la première partie, et merci de vous être lancés !

De ce que j'ai compris, comme tout le monde commence avec un moral de 0 et que le capitaine n'est élu qu'en fin de jour 0, personne n'aura de modificateur de moral en début de nuit. Ca signifie que nos qualités/défauts respectifs ne seront pas actifs au cours de cette première nuit. Les sondeurs débuteront donc la partie un peu plus dans le flou que d'habitude. De plus, les sondes étant des qualités, il faut faire gaffe à ce que le moral de ces personnes ne descendent pas dans le négatif. 

D'une manière générale il me semble que les défauts sont pour le village réellement ce qu'ils semblent être : des défauts. Il pourrait y avoir un intérêt ponctuel aux défauts de Pessimiste et de Paranoïaque :

- Le Pessimiste activé peut faire retomber un mutant dans le moral négatif (et par exemple prévenir la création d'une potion si un mutant est Créatif). Ca suppose beaucoup de conditions, en particulier de ne pas se planter de cible (je pense qu'il faut éviter dans la mesure du possible de réduire le moral des gens à l'aveugle). C'est faisable avec un peu de chance donc pourquoi pas, le ratio risque/récompense étant bien meilleur qu'une potion de mort aléatoire dans le loup-garou classique par exemple (et pourtant on en connait qui s'en sont pris, des potions de mort aléatoires...)

- Le Paranoïaque activé peut détecter un mensonge - par exemple un mutant se disant de qualité passive qui cible finalement, si tant est qu'il y ait un intérêt à mentir sur ses qualités/défauts pour un mutant. On peut imaginer une situation à la con où deux Clairvoyants se contredisent et on leur fait cibler un Paranoïaque activé et connu pour voir qui ment, mais ça me paraît complètement tiré par les cheveux. Du coup je le range dans la catégorie "limite utile".

Tout ça pour en venir au fait que cette partie va probablement être une course au moral avec les mutants. On peut discuter d'à quel point les défauts sont meilleurs ou pires en tant que mutant. A mon sens le défaut de Paranoïaque est une qualité chez un mutant (savoir qui te cible quand tu chasses a priori les sondeurs c'est fort) et le Pessimiste de même car il peut permettre de shutdown le moral d'un joueur ennuyant. Le violent est également super ennuyant chez les mutants.

Je réfléchis à un moyen de donner du moral à nos sondeurs sans les livrer aux mutants, mais pour l'instant je sèche. 

Je ne me présente pas au capitanat et j'attends de voir les candidats.

EDIT : que pensez-vous d'un système de volontariat pour recevoir la charge d'intendant ? Je pense que ça ne mange pas de pain car a priori seuls les mutants ont (peuvent avoir) un intérêt réel à avoir un moral négatif. Du coup ce système permettrait soit à un villageois ayant une qualité peu utile (Leader pour ne pas la nommer) de tanker la baisse de moral pour les villageois plus utiles, soit carrément de déduire des informations plus tard dans la partie. Ca me semble plutôt malin.

___________________

Guilty.

Shibara

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Envoyé par Shibara le Samedi 14 Novembre 2020 à 19:39


Bonjour chères membres d'équipage,
Réveil dur dur 
Etant nouvelle dans l'équipage, je pense que je resterais au bar pour soulager mon chagrin d'avoir perdu le capitaine , je ne poserais donc pas ma candidature pour le poste de capitaine mais vous offrirai un verre avec joie.
bonne journée à tous.
 


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Samedi 14 Novembre 2020 à 19:53


Bienvenue à tous,
Je suis tout autant que vous attristé de la perte de mon capitaine Ô capitaine.
J'ai vérifié le système de cryogénisation de fond en comble depuis plusieurs mois, et je pense que c'est irréparable, il nous manque des pièces détachées de rechange qu'on ne trouvera qu'à destination : il va falloir faire la fin du trajet en faisant attention à nos arrières, malheureusement.

NorthNikko : pour ton premier exemple, en quoi est-ce que le ratio est meilleur qu'une potion de mort ? (juste c'est moins violent en cas d'erreur, mais c'est tout je pense) Sinon je suis d'accord avec tout le reste que tu as dit.

En tant que moussaillon lieutenant de ce vaisseau, je pense normal de me présenter au poste de capitaine même si nos règles autorisent n'importe quel membre de l'équipage même novice à se présenter. Par contre je ne souhaite pas mais alors pas du tout être intendant. NorthNikko semblant être doué de logique, je suis prêt à en faire mon lieutenant si je suis élu. Votez mon règne, votez Bluerain !

Récapitulatif :
Candidats capitainerie
BenP
Bluerain

Ne se présentent pas pour le moment
Northnikko
Shibara

Votes
- NorthNikko
- BenP
- Mathman83
- Bluerain : Bluerain
- Theris
- Wizzards
- Dr_Z 
- Boris
- mathiax
- FibulWinter
- Aven93
- Maluciva
- Shibara

Bluerain : 1

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Theris

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Envoyé par Theris le Samedi 14 Novembre 2020 à 20:13


(Houlà ça commence fort en RP pour une fois)

Je ne vais pas ma présenter à la ... capitainerie ? Oui c'est un mot on dirait. Je vais attendre de voir les autres propositions de candidature avant de me décider.

Le système de volontariat proposé par NorthNikko me gène un peu parce que ça implique en partie de donner une liste de joueurs qui ne sont définitivement pas Clairvoyant (ou bien des membres d'équipage qui aiment bien saboter leur camp). Il vaut sans doute mieux à mon sens laisser cela à la chance, si on veut.

Je sèche aussi un peu sur comment diriger nos bonus/malus sur les bonnes personnes. Dans le pire des cas, le capitaine peut toujours alterner les rôles de Navigateur/Intendant sur les deux même personnes, mais ça me paraît du gâchis. Je sens que cette partie va au final beaucoup jouer sur de l'instinct.

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 14 Novembre 2020 à 20:39


Chers concitoyens, chères concitoyennes, afin de luter contre la propagation des mutants et de la connerie, nous sommes obligés de revenir à un confinement. Je profite de mon intervention pour vous rappeler les geste barrières à appliquer:
_Lavez très régulièrement les mutant avec de l'essence accompagnée d'un briquet ou avec des rondins de bois.
_Votez ou trahissez dans votre coude.
_Éviter les poignées de mains ou les embrassades avec les mutants. Nous pourrions vous prendre pour l'un des leurs.
Notre moral est à 0 car nous sommes confinés avec des cons finis. Mais comme le dit mon patron, nous gagnerons la guerre. Choisissez un politicien expérimenté comme capitaine.


J'ai une remarque. Le moral des joueurs va normalement augmenter tôt dans la partie, sauf pour l'intendant. Mais les mutants ont plus de marge pour augmenter leur moral que les membres d'équipage (je vais les nommer ME pour faire plus court). Les mutants ont en effet à taper hors de leur liste pour profiter de leur qualité ou taper dans un joueur détesté. Rien que pour cette raison, je me demande si dévoiler J1 (pas J0) les défauts de chacun peut être une bonne idée pour manipuler se donner un levier permettant de baisser le moral de joueurs choisis par le village.

Je suis également plutôt pour l'idée de choisir un volontaire à l'intendance même si:
_on prend le risque de placer un panneau "cherchez les cibles intéressantes ailleurs" sur la tête d'un joueur,
_un mutant pourra décider de ne pas se porter volontaire ou contrer sa baisse de moral (voir plus haut).
Je ne suis pas très sûr pour le moment, mais voici vers ou je penche.
Candidats
Bluerain
Dr_Z

Votes
- NorthNikko
- BenP
- Mathman83
- Bluerain : Bluerain
- Theris
- Wizzards
- Dr_Z : Dr_Z
- Boris
- mathiax
- FibulWinter
- Aven93
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Olivier

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Maluciva

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Envoyé par Maluciva le Samedi 14 Novembre 2020 à 21:26


Bonjour à tous,
Le rôle de capitaine offre un grand avantage (possibilité de jouer sur le moral des autres joueurs et de trancher en cas d'égalité des voix). Il est donc dors et déjà très important que l'on désigne une personne de notre camp si l'on ne veut pas se retrouver désavantagé.
Je suis d'accord avec les remarques précédentes pour dire que cette partie sera une course au moral contre les mutants (pour laquelle on risque de partir avec un léger retard en raison des listes).
Pour ma part, je ne me présente pas au poste de capitaine. Etant nouvelle venue dans cet équipage, je ne m'en sens pas les épaules et les responsabilités que cela implique en cas d'erreur de jugement me font peur.
Je vais attendre que tout le monde ait pu s'exprimer avant de voter. D'ici là, je vais prendre le temps de relire les règles pour m'assurer d'avoir bien tous les paramètres en tête.


Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Samedi 14 Novembre 2020 à 22:11


Je vous ai préparé un petit post bien roleplay.


........


Je suis sur qu'il y en a qui m'ont cru.

Je ne me présente pas a la mairie.

Boris.

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Dimanche 15 Novembre 2020 à 00:09


J'attends que tout le monde se soit prononcé, mais je ne suis pas d'avis pour que l'on nomme intendant et navigateur, au volontariat.
Cela donnerait trop de champ libre aux mutants. Quid de donner des joueurs aléatoires (je peux m'occuper de l'aléatoire si vous le voulez), et de changer à chaque nuit, pour éviter les trop grandes libertés pour les mutants?


Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Dimanche 15 Novembre 2020 à 00:45


Y a que moi qui trouve que tout le village va probablement deprimer au bout de 2 ou 3 jours ?

Boris.

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