The Resistance, MJ Dr_Z

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Lundi 05 Juin 2017 à 11:35


Voici le topic de la partie de The Resistance où sont inscrits:
- Bluerain
- Weeds
- NN
- Aven93
- Lewist
- Tripel_Ix
- Boris
- Tsurugi
- Wizzards
- Hemelt

Je vous rappelle les règles:
Dans The Resistance, des résistants doivent réussir 3 missions sur 5, là où se cachent parmi eux des espions qui doivent, à l'inverse, saboter 3 missions sur les 5. Au début du jeu, chacun se voit remettre son identité (espion ou résistant), et les espions sont mis au courant de qui sont les autres espions.
Un leader est désigné parmi les joueurs, aléatoirement. Chaque phase se déroule ainsi:
1) Le leader choisit publiquement 1 (à 8 joueurs ou moins) ou 2 (à 9 joueurs ou plus) pouvoirs (il connaît les pouvoirs distribuables) et les distribue secrètement à des joueurs (s'il distribue deux pouvoirs, il ne peut pas les donner à une seule personne) autres que lui-même.
2) Le leader désigne publiquement une escouade dont le nombre de joueurs est donné dans le tableau plus bas.
3) Un vote est lancé; chacun vote alors "oui" ou "non" de manière cachée. Le MJ révèle ensuite les votes de chacun en même temps.
4a) S'il y a autant ou plus de non que de oui, l'escouade est refusée. Si 5 escouades sont refusées d'affilée, les espions gagnent. Un leader doit ensuite être élu. Retour à l'étape 2.
4b) Si l'escouade est acceptée, ces participants vont alors choisir de manière cachée de ne pas saboter l'escouade (seul choix possible possible pour un résistant, il n'a pas à envoyer de MP) ou de la saboter. Le MJ révèle ensuite les choix mais pas leurs auteurs. Une expédition n'est réussie que s'il n'y a aucun sabotage (ou un seul, voir plus bas).
5) Un nouveau leader est élu. La phase suivante commence.

Discussions

Les joueurs peuvent discuter publiquement durant les étapes 3, 4a et 5. Les joueurs peuvent à tout moment s'ils possèdent un pouvoir le leur permettant.

Élection du leader

Les vote pour l'élection du leader sont publiques. Si au moins un joueur n'a jamais été leader, un joueur ayant déjà été leader ne peut pas être élu. En cas d'égalité, l'ancien leader départage.

Joueurs -|- Résistants -|- Espions --|-- 1e escouade -|- 2e -|- 3e -|- 4e -|- 5e
5 -|- 3 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 2 -|- 3 -|- 3
6 -|- 4 -|- 2 --|-- 2 -|- 3 -|- 4 -|- 3 -|- 4
7 -|- 4 -|- 3 --|-- 2 -|- 3 -|- 3 -|- 4* -|- 4
8 -|- 5 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
9 -|- 6 -|- 3 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5
10 -|- 6 -|- 4 --|-- 3 -|- 4 -|- 4 -|- 5* -|- 5

Une étoile signifie, aux 4eme escouades à 7 joueurs et plus, que 2 sabotages doivent être joué au moins pour saboter l'escouade.


Pouvoirs

Oreille indiscrète (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir est immédiatement mis au courant de l'identité d'un du joueur de son choix. S'ils sont du même camp, le joueur concerné est mis au courant et ils peuvent discuter en privé jusqu'à la fin de la partie.

Question de confiance (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir est mis immédiatement au courant de l'identité du leader. Ces joueurs peuvent ensuite discuter en privé jusqu'à la fin de la partie.

Confidence (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir doit immédiatement choisir un joueur qui est alors mis au courant de son identité.  Ces joueurs peuvent ensuite discuter en privé jusqu'à la fin de la partie.

Vote de défiance (*2): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, choisir de poser un veto sur une escouade (il pourra voter "veto" au lieu de "oui" ou "non"). Un veto entraîne un refus de l'escouade.

Conversation surprise (*2): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, choisir d'être mis au courant du choix d'un expéditionnaire juste avant la révélation des choix des expéditionnaires. Il envoie pour cela un MP au MJ durant l'étape 4b. L'utilisation de ce pouvoir est ensuite annoncée à la révélation du résultat de l'escouade (le MJ révèle qui a examiné le choix de quel expéditionnaire).

Leader charismatique (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, choisir de devenir le nouveau Leader. Il doit pour cela envoyer un MP au MJ durant l'étape 4a ou 5.

En pleine lumière (*2): le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, durant l'étape 4b, décider d'obliger un des membres de l'escouade à faire son choix publiquement.

Prendre les choses en main (*1): le joueur qui reçoit ce pouvoir est mis au courant de tous les pouvoirs utilisables et de qui les possède. Il peut ensuite voler un pouvoir.

Surveillance (*1): Le joueur qui reçoit ce pouvoir pourra, une fois dans la partie, obliger un autre joueur à ne pas saboter l'escouade.

Bourrage d'urne (*2): Le joueur qui reçoit ce pouvoir aura un vote qui compte double jusqu'à la fin de la partie. Le MJ ne révèle pas quels sont les votes qui compte double.

La partie commence immédiatement. Votre leader est Tsurugi. Quand il aura proposé publiquement son escouade de trois personnes, vous pourrez discuter et voter par MP à la deadline que j'aurai fixée.

Butez-moi ces espions du PKK.

___________________

Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Tsurugi-Aisuhino

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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Lundi 05 Juin 2017 à 17:03


Camarades et amis de tout poil, voici la liste : 
- Bluerain
- NorthNikko
- Hemelt

Edit : Bien vu Aven ^^
Question de confiance et Vote de défiance

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Aven93

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Envoyé par Aven93 le Lundi 05 Juin 2017 à 17:25


Je pensais que les pouvoirs attribués étaient annoncés publiquement ? Je me trompe ?

___________________

"Theris est comme à son habitude, c'est quelqu'un que je cerne très mal et quand je réfléchis à son sujet je pense à une banane qui danse, ce qui me perturbe."

Weeds

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Envoyé par Weeds le Lundi 05 Juin 2017 à 17:41


Camarades,

La Victoire nous sera bientôt acquise. Si nous votons convenablement, nous allons enfin triompher des aliens et des êtres hybrides reptiliens qui contrôlent notre planète. Nos amis spécialistes des annales akashiques sont formelles formels, quelques actions de plus dans les plans parallèles devraient nous permettre de reprendre la main et je tenais à vous remercier car c'est aussi gràce à vous que nous en sommes là aujourd'hui.

Quand le FBI est venu m'interroger, j'ai cru que tout était fini pour moi, mais vous avez su me donner la force de m'en sortir.

En revanche, j'ai aussi appris de source sûre que des espions du Grand Orient se seraient infiltrés parmi notre Résistance. Suite à une expérience malheureuse, j'ai pu en débusquer un, mais il n'était pas seul. Si vous suivez mes recommandations, nous saurons les mettre à l'écart pour ne pas qu'ils mettent à mal nos actions de sabotage.

Bien à vous,

Laurent.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Lundi 05 Juin 2017 à 18:20


Bonjour camarades,

Je ne sais trop que dire pour ce premier message, je vais donc juste me contenter de remercier Tsurugi de m'accorder sa confiance pour cette première escouade de la partie.

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Aven93

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Envoyé par Aven93 le Lundi 05 Juin 2017 à 21:21


Sans plus d'informations, je serais tenté d accepter l escouade, sauf si on a un intérêt à impliquer quelqu'un de particulier.

Sinon je ne sais pas comment interpréter le choix de pouvoir de notre leader. Pour moi le veto peut être utile aux espions comme à nous, mais son utilisation poserait beaucoup de questions si utilisé abusivement. Pour l autre pouvoir, ca me parait un peu tot dans la partie, mais bon, au moment ou le receveur révèlera ce qu'il a vu on parviendra surement a avoir une opinion sur son camp et celui de Tsurugi.
 

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Weeds

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Envoyé par Weeds le Lundi 05 Juin 2017 à 21:43


Alors en ce qui concerne les pouvois attribués par Tsurugi, et comme je pars du principe qu'on va au moins se coltiner un sabotage dans la partie, j'aimerais partager tout de suite l'information que j'ai obtenu le pouvoir de veto. Comme personne n'est éliminé dans le jeu et qu'on est à la première escouade je vois aucune raison de planquer ce type d'infos.

Comme je pars du principe qu'un espion essaierait d'attribuer ce pouvoir à un de ses potes et que je suis résistant, Tsurugi me l'ayant attribué un peu au hasard m'incite à le penser plutôt clean bien qu'on puisse discuter de la pertinence de ce choix.

Je propose une alternative simple : utiliser mon veto pour cette escouade directement ou la garder et attendre de voir si j'ai d'autres informations pour m'opposer à une escouade où j'aurais la certitude de la présence d'un espion.

De mon point de vue y a quand même pas mal de chances qu'il y ait un espion parmi les trois proposés, mais l'avantage principal comme vous pouvez simplement ne pas me faire encore confiance c'est qu'à utiliser mon pouvoir maintenant il n'y aura pas de risque que ça vous retombe dessus plus tard.

Le principe serait simple : vous votez tous oui, je fais mon veto, on a trois autres joueurs proposés.

Laurent.

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Lundi 05 Juin 2017 à 22:13


On est 10 donc en admettant que l'escouade proposée ait été choisie au hasard, ca nous fait (6/10)*(5/9)*(4/8)=0.17 soit environ 17% de chances qu'il n'y ait aucun espion dans l'escouade. Donc 83% de chances qu'il y en ait au moins 1, du coup j’appuie le propos de Weeds.
Après je débute à ce jeu donc pour être sûr, j'aimerais savoir un truc : il me semble que seuls les espions ont intérêt à refuser une escouade (par exemple si elle ne comporte aucun espion), non?

Du coup je ne sais pas trop quoi penser du plan de Weeds, par contre je pense que c'est très bien joué de la part de Tsurugi d'avoir distribué la question de confiance car un espion n'a aucun intérêt à le faire à part en le donnant à un de ses compères.

Du coup une personne est censée savoir son rôle; donc j'incite la personne ayant reçu ce pouvoir à se manifester et à nous dire que Tsurugi est innocent. Si Tsurugi est innocent ça ne nous apporte rien, par contre ça nous permet de prendre connaissance d'un deuxième espion - dans le cas où Tsurugi est un espion, bien sûr.

Je n'ai pas encore saisi toutes les implications des règles, j'ai besoin de temps.

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Guilty.

Tsurugi-Aisuhino

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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Lundi 05 Juin 2017 à 23:40


Le 05/06/2017 à 22:13, NorthNikko avait écrit ...
Après je débute à ce jeu donc pour être sûr, j'aimerais savoir un truc : il me semble que seuls les espions ont intérêt à refuser une escouade (par exemple si elle ne comporte aucun espion), non?

Je débute aussi, mais pas forcément. Si t'es sûr qu'il y a une majorité d'espion dans l'escouade, tu peux la refuser pour qu'ils ne sabotent pas à coup sûr l'expédition.
Mais faut être sûr à 100% quoi, hormis ça, j'pense que c'est chaud pour un résistant de refuser une escouade.

Ou alors t'as un pouvoir qui peut être utile si t'es dans/hors de l'escouade et ce n'est pas le cas, alors tu refuses pour changer ça.

C'est, sinon, assez perturbant de jouer avec des biberons en arrière plan 

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 06 Juin 2017 à 07:42


Salut à vous !

Je débarque à l'instant, mais je suis opérationnel ! Ah, il semblerait que je ne sois pas prévu dans la mission du jour, je vais retourner faire ma sieste alors.

Sinon, je suis plutôt d'accord avec la proposition de weeds. Le veto est un pouvoir qui est fort dans les mains des espions, donc savoir qu'il n'est pas disponible laissera plus de marge de manœuvre au leader.
Le seul soucis serait que l'escouade proposée ne comporte aucun espion, que weeds en soit un et qu'il nous enfume tout en passant pour le bon gars.

En cas de veto je propose de mettre Weeds dans l'équipe, si l'équipe passe, on a weeds résistant et à presque sûr Tsurugi.
Vu que Tsurugi ne sera plus leader il suffira de les mettre ensemble dans les escouades pour avoir un noyau correct.


Une question, en cas de refus, la même escouade peut-elle être proposée ?

Je suppose que non, mais ce n'est pas indiquée dans les règles.



P.S. : Ça me fait un peu penser à du mastermind ce jeu
 

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Envoyé par Hemelt le Mardi 06 Juin 2017 à 09:35


Je garde en tete le fait que Weeds a 40% de chance d'etre un espion. Et meme si ce n'est pas un espion, ca n'innocente pas completement Tsurugi.

En fait, a moins d'avoir un plan pour determiner au moins un espion ou un resistant, quelques soit l'esquade, on arrivera au meme chance de n'avoir aucun espion.
Du coup, a moins d'avoir un plan qui nous permette de recolter plus d'information, je ne vois pas de raison de changer d'esquade.


Lewist_

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Envoyé par Lewist_ le Mardi 06 Juin 2017 à 09:44


Je post ce soir.


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 06 Juin 2017 à 09:51


Moi aussi ça me fait penser au mastermind, mais on ne peut pas appliquer exactement la même stratégie.

Par exemple avec un esprit Mastermind, il faudrait faire une expédition Bluerain/Weeds/NN, puis Aven/Lewist/Tripel, puis Boris/Tsurugi/Wizzards, et là si un des trois groupes passe, les résistants ont pratiquement gagné sauf si les espions peuvent retarder avec des pouvoirs genre le véto, mais s'il y avait au moins un espion dans chaque groupe, alors les espions ont déjà gagné avant même qu'on ait à réfléchir sur qui serait le ou les espions dans chaque groupe...

Pour donner plus de chances aux résistants, il faudrait peut-être multiplier les propositions d'escouades pour tenter d'avoir des informations (sans aller jusqu'aux 5 pour ne pas faire gagner les espions), mais même là, du coup ça impliquerait que des résistants votent contre l'escouade, ce n'est pas très intuitif déjà quand on n'a pas d'information (car pourquoi une autre escouade et pas celle-là), et en plus du coup on ne pourrait pas se servir des pouvoirs qui disent untel a voté contre l'escouade (s'il y en avait en tous cas, j'ai beau relire les pouvoirs je n'en trouve pas), car ça ne voudrait rien dire car ça n'indiquerait pas si c'est un espion ou un résistant. L'avantage serait que les pouvoirs seraient distribués rapidement, et pourrait donc entrer en action rapidement, mais comme c'est le début de partie et qu'on n'a pas beaucoup d'informations, c'est prendre le risque de refiler des pouvoirs comme le bourrage d'urnes à des espions (encore que pour le bourrage d'urnes, il y en a 2 : donner les deux au hasard a plus de chances de tomber sur 2 résistants, 1 résistant et 1 espion ça équilibre, et 2 espions il faudrait être assez malchanceux mais les chances ne sont pas négligeable je trouve).

Du coup, pour moi le jeu ressemble beaucoup à du hasard, mais j'attends de voir comment ça va évoluer, il est probable que je me trompe. Après tout, avec les pouvoirs il est possible de faire des déductions, et je ne vois pour le moment aucune raison pour laquelle un résistant devrait cacher des informations qu'il a obtenu grâce à ses pouvoirs (mais du coup, c'est aussi un risque de se faire tromper par les espions éventuellement).

Et pour appuyer ce que dit Weeds, je ne voies pas pourquoi cacher qui a eu quel pouvoir, mais même plus tard dans la partie d'ailleurs. Je ne voies aucun pouvoir qui nécessiterait forcément de cacher celui qui en a bénéficié. Pour le bourrage d'urnes par exemple, le cacher servirait juste à ce dernier à ne pas se faire courtiser, au mieux. Et en plus le leader du moment est déjà au courant de qui a les pouvoirs qu'il a distribué.

Edit : En fait, si ça se trouve ça peut se jouer à l'utilisation des deux "En pleine lumière". Une bonne utilisation par les résistants peut permettre de mettre à chaque fois un à deux membres sûrs dans l'escouade, ou d'écarter un à deux espions. Et si celui qui a ce pouvoir ne s'en sert pas, il est probablement espion.

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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Mardi 06 Juin 2017 à 10:54


Question bête : 
Le vote pour l'escouade prend-il en compte le Leader ?
À savoir, est-ce qu'il y 9 ou 10 votants ?

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Écureuil Powa !

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Envoyé par Dr_Z le Mardi 06 Juin 2017 à 11:36


Une question, en cas de refus, la même escouade peut-elle être proposée ?

Oui.
Le vote pour l'escouade prend-il en compte le Leader ?

Oui. Vous serez 10 à voter.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
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