Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/02/2017 Grade : [Nomade] Inscrit le 18/06/2010 | Envoyé par NewMilenium le Mercredi 24 Février 2016 à 12:39 Ce topic est UNIQUEMENT destiné à y répertorier des règles de Loup-Garou. Les utilités sont multiples : ne plus faire sombrer dans l'oubli les règles passées appréciées, s'inspirer de ce qui est déjà existant pour en créer de nouvelles, ne plus galérer sur le forum pour trouver les règles de la partie en cours...
Chaque post devra donc être un post contenant des règles complètes de Loup-Garou, et son posteur en charge de les éditer pour les rendre présentables, lisibles, et, le cas échéant, conformes à la partie en cours. Les questions sur des règles doivent donc se faire sur le topic habituel du Loup-Garou, là où l'on discute entre chaque partie, et du Loup-Garou en général. J'encourage ceux qui le souhaitent à aller chercher de vieilles règles qu'ils auraient appréciées dans une ancienne partie et à les reposter ici. Ca ne peut qu'être utile. Les nouvelles parties de Loup-Garou pourraient donc simplement dire "les règles de cette partie sont en page N du topic des règles", pour ceux qui ne maîtrisent pas les liens hypertexte.
___________________ "A quel moment les mecs ont pris la confiance comme ça? On est 66 millions ils sont 577, si y'a baston ça fait 114000 contre 1 quoi, même en admettant que Gilbert Collard soit champion départemental de Karaté on devrait s'en tirer." Pierre-Emmanuel Barré
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/02/2017 Grade : [Nomade] Inscrit le 18/06/2010 | Envoyé par NewMilenium le Mercredi 24 Février 2016 à 12:42 Loup-Garou Natures/Rôles/Métiers, par NewMilenium.
Termes : "MP" = Message Privé "MJ" = Maître du Jeu "[est réveillé]" signifie "[le joueur est vivant] ET ( [c'est le Jour] OU [c'est un moment où le joueur peut faire une action cette nuit] )". * * * * * * * * * * * * * * * * * Chaque joueur a 1 nature, 1 rôle, 1 métier. Le nombre de chaque nature dépend du nombre de joueurs. Les rôles et métiers sont aléatoires. Chaque rôle et métier peut donc être présent entre 0 fois et [le nombre de joueurs] fois. Les natures déterminent le camp (les conditions de victoire). Les rôles récupèrent des informations. Les métiers agissent (et certains récupèrent des informations aussi). 2 camps : Loup-garou, villageois. Les principes de base du jeu sont que les villageois ne savent pas qui est loup-garou, et les loups-garous sont bien moins nombreux, mais savent qui ils sont et peuvent discuter entre eux de nuit. Chaque nuit, en gros, les loups-garous tuent quelqu'un de leur choix. Lorsqu'un joueur est mort, il ne quitte pas la partie et n'est mis au courant d'aucune information du jeu, car il aura peut-être possibilité d'être ressuscité de jour. Un joueur mort ne doit simplement plus poster du tout sur le topic du jeu, ni contacter un autre joueur, jusqu'à éventuellement recevoir un message du MJ lui disant qu'il est à nouveau en vie. Les rôles récupèrent des informations. En effet, dans cette partie, les informations habituelles ne seront pas données. Le Jour 0 permettra l'élection du Maire. Lors de l'élection du Maire, on ne peut voter que pour un candidat qui se présente tel quel, et on ne peut voter pour soi. Le vote blanc est possible si l'on n'est pas candidat (il faudra donc au moins 2 candidats). Le maire a le pouvoir de décider de l'action du Jour en cours parmi les actions à égalité aux nombres de voix. Toutes les Nuits se déroulent de la même façon (voir ordre de réveil & résolution de la nuit). Tous les Jours à partir du 1 se déroulent de la même façon : - chaque joueur vivant peut voter contre quelqu'un, ou pour "pas de bûcher", ou pour "identifier un mort : [pseudo d'un mort], [nature et/ou rôle et/ou métier]". - le MJ fixe une deadline, à laquelle l'action récoltant le plus de voix aura lieu, ceux qui n'auront pas voté récolteront avertissement, le Jour cessera, et la Nuit débutera. -- les joueurs peuvent essayer de convaincre le MJ de repousser de deadline, publiquement ou en privé. -- à la deadline, si un joueur récolte le plus de voix, il est tué au bûcher, puis c'est la Nuit. -- à la deadline, si "pas de bûcher" récolte le plus de voix, rien ne se passera avant la Nuit. -- à la deadline, si "identifier un mort : [pseudo d'un mort], [nature et/ou rôle et/ou métier]" récolte le plus de voix, juste avant la Nuit le MJ révèlera publiquement les caractéristiques choisies du mort identifié. !! Attention, un vote "identifier un mort : kamikazeur, rôle et métier" est différent par exemple d'un vote "identifier un mort : kamikazeur, nature et rôle", et chacun ne compte que pour 1 vote. Les joueurs doivent donc mener des débats de Jour afin de voter au moins un peu ensemble, sans quoi les votes seront bien trop dispersés, surtout en comparaison aux règles habituelles. !! Tout ce qui sera dit par le MJ publiquement : * Début du Jour 0, votez pour un maire. * Fin du Jour 0, votre maire est [machin]. Début de la Nuit 1. * Fin de la Nuit 1, il y a [N] morts qui sont {[pseudo];…}. Début du Jour 1 (tous les vivants sont réveillés). * Fin du Jour 1, [action] a lieu. [conséquences]. Début de la Nuit 2 (plus personne n'est réveillé). etc... * A un moment : tous les [nature] sont morts, le camp opposé gagne, fin de la partie. Tout joueur mort est mis au courant de sa mort au moment où elle arrive, et ne peut plus rien faire. Exception : un loup-garou mort pendant la nuit (à la résolution de l'étape Assassins, donc) peut dire à ses potes loups seulement "je suis mort". Tout joueur ressuscité est mis au courant de sa résurrection, puis peut à nouveau agir normalement. * * * * * * * * * * * * * * * * * Natures : Villageois : rien de particulier. Un villageois gagne lorsque tous les loups-garous sont morts. Vieux : le Vieux est un villageois qui a la capacité de ne pas mourir au premier meurtre normal des Loups-Garous subi. Un Vieux est dans le camp villageois. Un Vieux reste Vieux après avoir subi et survécu à ce meurtre normal de Loup-Garou, mais n'en est pas mis au courant. Loup-Garou : au début du jeu, un Loup-Garou sait qui est Loup-Garou. Durant chaque nuit, un Loup-Garou peut contacter les autres joueurs Loup-Garou, tout moyen est permis. Durant le jour, ce droit cesse. La nuit, les Loups-Garous disposent d'un "meurtre normal" des Loups-Garous; ils décident d'une cible (vivante) à tuer. En cas de désaccord, le MJ tranche. Chaque Loup-Garou a également un pouvoir de meurtre spécial lui permettant de tenter des meurtres supplémentaires; durant la nuit, il peut envoyer un MP au MJ disant le pseudo d'un joueur en vie, sa nature, son rôle et son métier; s'il a raison, le joueur meurt et il peut recommencer, à ce moment-là ou les nuits suivantes. S'il a tort, le Loup-Garou perd non seulement ce pouvoir, mais aussi la possibilité de "meurtre normal" des Loups-Garous. Le "meurtre normal" des Loups-Garous n'est possible que si au moins 1 des Loups-Garous en vie n'en a pas perdu la possibilité. Loup-Garou empoisonneur : il est comme un Loup, mais en plus, il ne meurt pas la première fois qu'il passe au bûcher; il doit envoyer un MP au MJ durant la nuit suivante, à l'étape des Loups-Garous empoisonneurs, dans lequel il désigne un joueur vivant autre que lui-même; si le joueur désigné est Loup-Garou empoisonneur, il reste en vie. Si ce joueur n'est pas Loup-Garou empoisonneur, le Loup-Garou empoisonneur meurt, la cible mourra juste après l'action du prochain Jour, et en est mise au courant. L'empoisonneur peut donc consulter ses congénères avant d'envoyer son MP / de mourir. Rôles : Voyante : chaque nuit, une Voyante peut sonder la nature d'1 joueur en vie choisi. Psychologue : chaque nuit, un Psychologue peut sonder le rôle d'1 joueur en vie choisi. Il est informé des rôles des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Commère : chaque nuit, une Commère peut sonder le métier d'1 joueur en vie choisi. Elle est informée des métiers des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Détective : chaque début de jour, il sait qui utilise un rôle ou un métier, et sur qui, mais pas quel rôle ni quel métier. Les résultats obtenus sont de la forme "[pseudo] a agi sur [autre pseudo]" ou "[pseudo] a agi". Les résultats obtenus NE SONT PAS dans l'ordre des actions de la nuit, le MJ doit les "mélanger" avant de les dire aux Détectives. Paranoïaque : à tout instant, il sait quel joueur utilise quel rôle ou quel métier sur lui, y compris si c'est un Assassin qui cause sa mort. S'il est ressuscité, il sait quel joueur est le Médecin l'ayant ressuscité. Si un Médecin ou un Assassin se foire en tentant de le ressusciter/de le tuer, il n'est pas mis au courant. Le passif vote+1 du Meneur n'est pas sujet à déclencher le Paranoïaque, mais son actif une fois par partie ciblant quelqu'un oui. Statisticien : Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Chaque nuit, il peut dire un rôle et un métier au MJ. (règle originale : Le MJ lui répond le nombre de ces rôles et le nombre de ces métiers distribués au début du jeu.) appliquée dans la partie en cours because erreur MJ NewMilenium : Le MJ lui répond le nombre de ces rôles et le nombre de ces métiers existants en ce moment (sans tenir compte de si les joueurs concernés sont en vie ou morts). Métiers : Médecin : Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Il peut, une fois dans la partie, essayer de ressusciter un joueur mort. Pour cela, il doit, de jour, envoyer un MP au MJ donnant la nature, le rôle et le métier du joueur mort choisi. S'il a raison, le joueur est ressuscité. S'il a tort, le pouvoir est perdu. Un Médecin aura l'amabilité de bien considérer son geste avant de vouloir ressusciter un mort juste avant la Deadline du Jour en cours; en effet, le MJ devra repousser la Deadline afin de laisser du temps au ressuscité pour voter. Salvateur : Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. S'il est ciblé par une voyante, la voyante ne verra que "Salvateur" au lieu de sa nature. De nuit, il peut empêcher un joueur choisi de mourir si ce joueur se fait cibler par le meurtre normal des Loups-Garous et/ou par un meurtre supplémentaire et/ou par un/des Assassin(s). Il peut se cibler lui-même. Il sait si son pouvoir a effectivement empêché un ou des meurtres. Tout joueur qui est protégé une nuit N par un ou des Salvateurs ne peut pas être protégé la nuit N+1, même si ciblé par des Salvateurs. Assassin : il est automatiquement mis au courant du rôle de Statisticien d'un Statisticien qui demande le nombre d'Assassins au MJ. Il peut, une fois dans la partie, essayer de tuer un joueur vivant. Pour cela, il doit, de nuit, envoyer un MP au MJ donnant la nature, le rôle et le métier du joueur vivant choisi. S'il a raison, le joueur est tué. (Il est automatiquement mis au courant du métier d'Araignée d'une Araignée qui le cible pour créer un lien, ce qui a comme seul intérêt par rapport à une cible non-Assassin d'une Araignée d'être au courant si une Araignée l'a ciblé et est morte dans la même Nuit.) Araignée : chaque nuit, elle peut désigner un joueur; ce joueur et elle pourront communiquer librement, par tout moyen, DE JOUR, tant qu'ils sont tous deux en vie, et ce toute la partie. (Donc oui, l'Araignée étend son "réseau" chaque jour.) Si l'un des deux meurt le lien est rompu, même si le mort est ressuscité plus tard; il faut que l'Araignée re-cible ce joueur de nuit pour refaire un lien. Si le joueur ciblé est Chômeur ou Meneur, l'Araignée l'apprend. Chômeur : il peut, une fois dans la partie, de Jour ou de Nuit, changer de rôle; il perd son rôle obtenu au début de la partie et en obtient un de son choix. Meneur : son vote de Jour compte toujours pour 1 voix de plus que la normale. Une fois dans la partie, de jour, le meneur peut envoyer un MP au MJ donnant le pseudo d'un joueur; ce joueur perd sa voix au vote du Jour en cours et gagne une voix supplémentaire contre lui. Inquisiteur : à chaque fois qu'un joueur du camp adverse meurt au bûcher, l'Inquisiteur peut sonder le rôle ou le métier d'un joueur (l'Inquisiteur peut donc déduire de chaque bûcher le camp du mort, en fonction de s'il reçoit du MJ une sonde ou non). Chaque nuit, l'Inquisiteur peut désigner un joueur. Si ce joueur est dans le camp opposé, il aura une voix supplémentaire contre lui le jour suivant si l'inquisiteur qui l'a ciblé est en vie (un Inquisiteur villageois n'est pas mis au courant du résultat). * * * * * * * * * * * * * * * * * Ordre de réveil et de résolution de la nuit : Résolu = le MJ contacte le joueur de manière privée pour lui transmettre les informations nécessaires, et l'action de cette personne pour le rôle/métier en cours est alors terminée. Araignées et Inquisiteurs : n'importe-quand dans la Nuit, ça n'aura effet que de Jour. 1) Voyantes, Psychologues, Commères et Statisticiens résolus en même temps. 2) Salvateurs et Chômeurs (Chômeurs optionnels) résolus en même temps. 3) Assassins résolus en même temps. 4) Loup-Garou empoisonneur passé au bûché. 4') Meurtres spéciaux des Loups-Garous, éventuellement plusieurs fois si les meurtres choisis sont réussis, résolus un par un, en commençant par le Loup-Garou empoisonneur. 5) Meurtre normal des Loups-Garous résolus en même temps. Début du Jour : Les Détectives vivants obtiennent leurs infos de la nuit. Les nouveaux correspondants grâce aux Araignées sont mis au courant. FAQ prévisible : * Les rôles qui se résolvent "en même temps" impliquent des possibilités de foirage; deux Assassins qui tuent la même cible sont effectivement deux à la tuer, et chacun peut penser la tuer seul. Deux Assassins peuvent donc s'entretuer, etc. * Ceux qui obtiennent les natures, rôles et métiers des morts obtiennent immédiatement la nature, le rôle ou/et le métier d'un mort au bûcher (ils sont "encore éveillés"). * Un Paranoïaque n'obtient rien sur les natures des joueurs. S'il se fait attaquer par les Loups-Garous, il n'en sait donc rien. * Un Détective n'obtient rien sur ceux qui agissent de Jour. * Un Détective n'obtient rien par rapport au pouvoir des autres Détectives, car c'est à la fin de la Nuit qu'ils récupèrent leurs infos. * Un Détective n'obtient rien par rapport au pouvoir passif des Paranoïaques. Ils n' "agissent" pas. * Un joueur peut décider de se cibler lui-même avec son pouvoir pour feinter les Détectives; en effet, le seul métier ou rôle ayant primairement intérêt à se cibler lui-même est le Salvateur, mais rien n'empêche les autres de se cibler eux-mêmes. * Un Détective voit agir de la même façon un Statisticien, un Assassin qui se foire, un Chômeur, c’est-à-dire : "[pseudo] a agi." Questions des joueurs : - Peut-il y avoir plusieurs vieux dans une partie ? Oui. les rôles et métiers sont tirés aléatoirement en début de partie, n'as-tu pas peur de certaines combinaisons ? Par exemple si tous les métiers sont Salvateurs, Trop improbable, je pense qu'un MJ qui obtient ça peut re-tirer les rôles (donc rendre ça impossible). S'agit d'avoir une partie intéressante, après deux parties bugguées quand même. - Je ne comprends pas trop pourquoi Vieux est une "nature" : tu as dit que la nature conditionnait la victoire, or le vieux a les mêmes conditions de victoire que les villageois. La nature "Vieux" définit la condition de victoire, qui est certes la même condition de victoire qu'une autre nature, "Villageois". Est-ce que quand un joueur doit prendre une décision dans la nuit, il dispose des informations obtenue plus tôt la même nuit (par exemple, un loup voyante connaît-t-il le résultat de sa sonde avant de désigner la victime du meurtre) ? Oui. Dans ton exemple, le loup voyante a obtenu son résultat lors de la résolution de la première étape de nuit (en même temps que toutes les autres voyantes, statisticiens, etc). Et comme sa nature louve agit après, ça lui permet de prendre sa décision en fonction de ça. Un Inquisiteur qui cible un Paranoïaque de son camp met-il automatiquement ce Paranoïaque au courant? Que voit un Détective d'un Inquisiteur dans ce cas? L'inquisiteur cible même si le pouvoir n'a ensuite aucun effet, par exemple dans le cas où il cible quelqu'un de son camp. Le Paranoïaque sera donc mis au courant. Un Détective voit "[pseudo1] a agi sur [pseudo 2]". * * * * * * * * * * * * * * * * * Processus pour le MJ : * Tirer les natures, rôles et métiers aléatoirement. Une méthode est la suivante, avec N = nombre de joueurs : 1) natures; Loup : tirer aléatoirement le nombre de Loups : 12 à 14 joueurs : 3 ou 4 Loups 15 joueurs : 3 ou 4 ou 5 Loups 16 à 17 joueurs : 4 ou 5 Loups 18 à 19 joueurs : 4 ou 5 ou 6 Loups 20 à 21 joueurs : 5 ou 6 Loups 22 à 23 joueurs : 5 ou 6 ou 7 Loups Puis, tirer le nombre d'empoisonneurs parmi les loups : tirer un nombre A entre 1 et W. Au début, Q=5, W=15. Si A<=Q : 1 Loup-Garou devient Loup-Garou Empoisonneur; Q devient Q-1. Tester le Loup suivant. Si A>Q : 1 Loup reste Loup-Garou; W devient W-1. Tester le Loup suivant. Vieux et Villageois; tirer un nombre A entre 1 et W. Au début, V=8, W=23. Si A<=V : la nature tirée est Vieux; V devient V-1. Tirer la nature suivante. Si A>V : la nature tirée est Villageois; W devient W-1. Tirer la nature suivante. Une fois les natures tirées, combiner aléatoirement natures et Joueurs. 2) Rôles; tirer N rôles; pour ce faire, tirer un nombre aléatoire A entre 1 et le poids maximum (défini juste après), noter le rôle correspondant à A, enlever 1 au poids du rôle obtenu et au poids maximum, et recommencer jusqu'à avoir les N rôles. (Pour N/2 avec N impair, tronquez.) Voyante : 1 à N/2+4 Paranoïaque : N/2+5 à N+10 Statisticien : N+11 à 2N+8 Psychologue : 2N+9 à 3N+7 Commère : 3N+8 à 4N+6 Détective : 4N+7 à 5N+5 Exemple : si N =14 et que le premier A tiré est 41, le premier rôle tiré est Psychologue (entre 37 et 49). Psychologue ne se retrouve donc plus qu'entre 37 et 48(=49-1), et on tire le rôle suivant (si l'on tire 49, on re-tire). Une fois tous les rôles tirés, combiner aléatoirement Joueurs et rôles tirés. 3) Métiers, même principe. Meneur : 1 à N-2 Chômeur : N-1 à 2N-3 Assassin : 2N-2 à 3N-3 Médecin : 3N-3 à 4N-4 Araignée : 4N-3 à 5N-4 Salvateur : 5N-3 à 6N-5 Inquisiteur : 6N-3 à 7N-5 Une fois tous les métiers tirés, combiner aléatoirement Joueurs et métiers tirés. * Ecrire quelque-part un ordre de la nuit concret, avec les pseudos, métiers et rôles des gens. Exemple : 1) Moonwarrior Voyante, Dr_Z Voyante, Euromycel Psychologue, Leloqueteux Commère, Zwouip Statisticien 2) Mendeed Salvateur, Scyth Salvateur 3) NewMilenium Assassin, Borislehachoir Assassin 4) Leloqueteux loup empoisonneur, Dr_Z, Superarcanis, pride_daemon Loups-Garou avec Meurtres Spéciaux 5) Dr_Z, Superarcanis, pride_daemon, Leloqueteux Loups-Garous Araignées) Dr_Z araignée, Zwouip Araignée Fin de nuit : Mendeed détective, contacter cibles des araignées. Toujours consulter le déroulement d'une nuit pour MJ, plus bas dans ce post. * Ne résoudre la partie en cours de la Nuit qu'une fois toutes les infos obtenues. Dans notre exemple, ne résoudre le "1)" qu'une fois que l'on sait la cible de Moon, la cible de Dr_Z, la cible d'Euromycel, la cible de Leloqueteux et les infos que veut Zwouip. * La résolution consiste à envoyer les MP des résultats à ceux qui ont agi. Il faut aussi noter ce qu'il s'est passé : Moonwarrior Voyante a sondé Superarcanis Loup-Garou. Dr_Z Voyante a sondé Moonwarrior Vieux. Euromycel Psychologue a sondé Leloqueteux Commère. Leloqueteux Commère a sondé Scyth Salvateur. Zwouip Statisticien obtient : 1 médecin, 2 voyantes. Ces informations seront notamment utilisées au début du Jour, elles devront être envoyées, une fois brouillées, aux Détectives. Par exemple (exemple incomplet, il n'y a que la phase 1 ici) : Dr_Z a agi sur Moonwarrior, Zwouip a agi, Euromycel a agi sur Leloqueteux, Moonwarrior a agi sur Superarcanis, Leloqueteux a agi sur pride_daemon. * A chaque action d'un rôle ou d'un métier, vérifier si la cible de l'action est Paranoïaque. Si oui, lors de la résolution, envoyer un MP au Paranoïaque lui disant "tu as été ciblé par [pseudo] [rôle/métier]". * Lorsqu'il y a un mort : vérifier que le joueur meure vraiment; comment est-il censé mourir? Si meurtre des Loups, le joueur était-il ciblé par un Salvateur? Est-il Vieux? Si la cible est bien morte, lui envoyer un MP la prévenant. Ne rien lui révéler : elle pourrait être ressuscitée plus tard! * Lors de la résolution d'une journée, pour chaque vote, regarder si le votant est Meneur ou cible d'un Meneur. Ecrire quelque-part le total des votes secret, puis annoncer le résultat, effectuer l'action correspondante, et s'il y a eu un mort, annoncer aux Commères/Psychologues/Médecins, Salvateurs et Statisticiens le/le/la métier/rôle/nature du mort. Puis, éditer le post pour annoncer la Nuit. * Résolution d'une Nuit pour le MJ : Résolu = le MJ contacte le joueur de manière privée pour lui transmettre les informations nécessaires, et l'action de cette personne pour le rôle/métier en cours est alors terminée. Araignées et Inquisiteurs : n'importe-quand dans la Nuit, ça n'aura effet que de Jour. 1) Voyantes, Psychologues, Commères et Statisticiens doivent envoyer leurs MP au MJ. Attention aux cibles des Voyantes : sont-elles Salvateur? Puis, résoudre en même temps. Paranoïaque) Un Paranoïaque a-t-il été ciblé? => Lui envoyer un MP. Assassin) Un Statisticien a-t-il demandé le nombre d'Assassins? => MP tous les Assassins. 2) Salvateurs et Chômeurs doivent (/peuvent, dans le cas des Chômeurs, pas de MP = pas d'action) envoyer leurs MP au MJ. Puis ils sont résolus en même temps. Paranoïaque) Un Paranoïaque a-t-il été ciblé? => Lui envoyer un MP. 3) Assassins, qui doivent envoyer leurs MP au MJ. Ils sont tous résolus en même temps. 3') Une cible de meurtre était-elle protégée par un Salvateur? Elle n'est pas morte. => envoyer un MP au Salvateur disant que sa protection a réussi. Les non-protégées sont mortes, => envoyer un MP disant qu'il est mort, ne rien révéler d'autre. Paranoïaque) Un Paranoïaque a-t-il été ciblé avec succès par un Assassin? => Lui envoyer un MP et lui dire aussi qu'il est mort. 4) Un Loup-Garou empoisonneur passé au bûcher doit envoyer son MP au MJ. Il mourra donc ici s'il ne cible pas un autre Loup-Garou empoisonneur vivant. 4') Meurtres spéciaux des Loups-Garous qui doivent envoyer leurs MP au MJ. Si un meurtre réussit, rien n'empêche les Loups d'en faire un autre. Ils sont donc résolus un par un. 4'') Une cible de meurtre était-elle protégée par un Salvateur? Elle n'est pas morte. => envoyer un MP au Salvateur disant que sa protection a réussi. Les non-protégées sont mortes, => envoyer un MP disant qu'il est mort, ne rien révéler d'autre. 5) Meurtre normal des Loups-Garous qui doivent envoyer leurs MP au MJ. Au moins 1 Loup envoie un MP au MJ donnant toutes les actions des Loups. Le MJ prend en compte tous les MP reçus s'ils ne se contredisent pas; s'ils se contredisent, il en informe d'abord les Loups. S'ils ne résolvent pas le conflit, le MJ choisit. Ces meurtres sont résolus en même temps. 5') Une cible de meurtre était-elle protégée par un Salvateur? Elle n'est pas morte. => envoyer un MP au Salvateur disant que sa protection a réussi. Les non-protégées sont mortes, => envoyer un MP disant qu'il est mort, ne rien révéler d'autre. Araignée) Qui a été ciblé par les Araignées? Un Paranoïaque ou un Assassin, => Lui envoyer un MP; un Meneur ou un Chômeur, => prévenir l'Araignée concernée. Paranoïaque) Un Inquisiteur a-t-il ciblé un Paranoïaque? => Lui envoyer un MP. Début du Jour : Les Détectives vivants obtiennent leurs infos de la nuit. Les nouveaux correspondants grâce aux Araignées sont mis au courant.
___________________ "A quel moment les mecs ont pris la confiance comme ça? On est 66 millions ils sont 577, si y'a baston ça fait 114000 contre 1 quoi, même en admettant que Gilbert Collard soit champion départemental de Karaté on devrait s'en tirer." Pierre-Emmanuel Barré
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/03/2024 Grade : [Druide] Inscrit le 26/10/2005 | Envoyé par Theris le Mercredi 24 Février 2016 à 18:39 LG Bâtiments "Chasse aux sorcières"
Cette partie de LG est prévue pour 16 joueurs. Elle contient un total de 13 villageoises pour 3 Sorcières - nom RP donné aux Loups Garous. Ce nom RP n'implique pas que la partie soit une partie RP - ce n'est qu'une désignation pour donner un semblant de cohérence aux différents pouvoirs. Pour la même raison, il n'y a que des femmes dans le village. Une partie de LG se déroule en une succession de deux phases, le jour et la nuit, qui se répètent jusqu'à obtention d'une condition de victoire principale. Pendant le jour, les joueurs votent pour le joueur qui sera mis au bûcher à la fin de la journée. Pendant la nuit, les sorcières effectuent une attaque sur un villageoise de leur choix pour le tuer. Il s'agit là de la base d'une partie de LG, avec les règles spécifiques détaillées plus loin. Conditions de victoire : Au départ, les joueurs sont séparés en deux natures, Villageoises et Sorcières. Ces natures donnent accès à leurs différentes possibilités dans la partie. Il n'existe pas dans cette partie de rôle accordé à un individu. En d'autres termes, la seule nature suffit à définir un joueur en dehors des événements se produisant dans la partie. Chaque nature possède son camp, le camp Villageoises et le camp Sorcières. Chaque joueur gagne en même temps que tous les membres de son camp, à la mort de tous les membres de l'autre camp. Pour éviter une fin de partie où les villageois sont obligés de jouer jusqu'à la mort du dernier d'entre eux sans pouvoir gagner, il est admis que le MJ peut arrêter la partie si les Sorcières définissent un plan qui mène à leur victoire quel que soit le comportement des villageois. Bâtiments et crochets La particularité du LG Sorcières provient de la présence de bâtiments spéciaux, dont la liste est énoncée ci-dessous. Ces bâtiments ne sont accessibles que de nuit, et un joueur doit pour ce faire dépenser un crochet. Chaque joueur dispose en début de partie de deux crochets pouvant être utilisés pour ouvrir la porte d'un bâtiment pendant la nuit. Chaque joueur ne peut utiliser qu'un crochet par nuit, et chaque bâtiment ne peut être visité qu'une fois par nuit. Pour utiliser un crochet, un joueur envoie un MP au MJ pendant la nuit indiquant son envie d'entrer dans un bâtiment indiqué. Un de ses crochets est alors consommé. Une fois que le MJ a reçu des MP de tous les joueurs possédant des crochets (y compris pour indiquer pour qu'ils ne compte pas rentrer dans un bâtiment cette nuit) ou bien s'il en a marre d'attendre, le MJ détermine quels joueurs peuvent entrer dans quels bâtiments s'il y a plusieurs joueurs souhaitant rentrer dans un même bâtiment. Si deux joueurs ou plus cherchent à rentrer dans un même bâtiment, le joueur ayant le plus de crochets a la priorité. S'il y a égalité du nombre de crochets, l'ordre des joueurs est déterminé par la maire comme indiqué dans la section Maire ci-dessous. Les joueurs ayant pu rentrer dans leur bâtiment en sont informés, tout comme ceux n'ayant pas pu. Notez que peu importe si vous avez pu rentrer dans le bâtiment, le crochet est consommé malgré tout. À chaque fois qu'une sorcière est mise au bûcher avec succès, toute villageoise ayant voté contre elle reçoit un crochet supplémentaire. Les rituels de sorcières À la place des rôles de LG habituels, les sorcières disposent de pouvoirs spéciaux appelés rituels. Les rituels ont des conditions d'activation et ne peuvent pas être utilisés plus d'une fois. Pas plus d'un rituel ne peut être effectué par nuit, mais il n'est pas nécessaire d'effectuer un rituel par nuit. Chaque rituel possède une sorcière en charge de celui-ci et une ou plusieurs sorcières participant au rituel. Chaque sorcière doit indiquer au MJ si elle est en charge du rituel ou si elle y participe. Un rituel est effectué en parallèle de l'attaque sur les villageois et nécessite un nombre spécifié de sorcières pour fonctionner. Activité nocturne des sorcières Une attaque sur une villageoise, une utilisation de crochet ou une participation à un rituel compte comme étant l'activité nocturne d'une sorcière. Chaque sorcière ne peut effectuer qu'une seule activité nocturne par nuit. Par exemple, l'utilisation d'un crochet prévient la sorcière concernée de participer à l'attaque sur une villageoise ou à un rituel. Au moins une sorcière est nécessaire pour effectuer une attaque sur une villageoise. En d'autres termes, si toutes les sorcières sont occupées à utiliser leur crochet ou à effectuer un rituel, l'attaque sur une villageoise devient impossible. À noter qu'une attaque sur une villageoise doit toujours être effectuée si possible, et qu'une sorcière ne peut être la cible d'une attaque. Gestion des jours et des nuits Comme indiqué en introduction et supposé dans une partie de LG, le jeu se déroule par une succession de phases de jour et de nuit. Pendant le jour, tous les joueurs sont autorisés à discuter sur le topic de la partie LG jusqu'à une deadline fixée par le MJ (le MJ a le droit de changer la deadline comme bon lui semble et même de ne pas la préciser en début de journée. Il est cependant obligé de laisser une marge de deux jours entre l'annonce de la deadline -ou son changement- et sa résolution). Tous les joueurs doivent envoyer un MP au MJ indiquant la personne qu'ils souhaitent voir passer au bûcher à la fin de la journée. Ils peuvent envoyer autant de MP qu'ils veulent pour changer leur vote si besoin est, il est par conséquent conseillé de voter au plus vite sous peine de voir le MJ prendre des mesures expéditives (aussi appelées mesures Dr_Z) contre les joueurs refusant de voter. Annoncer son vote sur le topic en lui-même n'est pas nécessaire, il est donc de la discrétion des joueurs de décider de ce qu'ils souhaitent faire. Au moment de la résolution de la deadline, le MJ annonce le nom de la -ou les (voir ci-dessous-) - personne(s) mise(s) au bûcher à la fin de la journée ainsi que sa(leurs) nature(s). Toute personne brûlée n'a plus le droit de poster sur le topic ou de voter pour le reste de la partie. La partie passe alors à la phase de nuit. Durant la phase de nuit, aucun joueur n'a la droit de poster sur le topic. Les sorcières peuvent communiquer entre elles par n'importe quel moyen à leur disposition (téléphone, MP, Skype, rencontres IRL...) pour décider de quelle villageoise sera le cible d'une attaque et de quel rituel (si un rituel est choisi) sera perpétué cette nuit. Chaque sorcière envoie alors un MP au MJ indiquant son activité nocturne. À noter que si plusieurs sorcières indiquent effectuer une attaque sur une villageoise différente ou si plusieurs sorcières se déclarent en charge d'un rituel, la cible du premier MP reçu sera prise en compte. Dans le même temps, les villageoises possédant au moins un crochet doivent envoyer un MP au MJ définissant leur activité nocturne comme spécifié dans la partie Bâtiments et crochets. Une fois que le MJ a reçu tous les MPs nécessaires de la part des joueurs, il définit l'activité nocturne globale. Si nécessaire, il envoie alors des MPs aux joueurs concernés par une suite dans l'action pour établir leurs actions. La nuit se termine une fois que ces joueurs ont terminés leurs actions. Le MJ prévient alors sur le topic de : -la mort des joueurs ayant été tué cette nuit et de leur nature. -la destruction d'un bâtiment si elle a eu lieu. Le prochain jour commence alors. Ordre des actions nocturnes : Appel dans la chapelle Attaque des sorcières Utilisation de Potion de vie/Potion de Mort Création de la Potion de vie/Potion de Mort Résolution du rituel de sorcières Destruction d'un bâtiment Récolte du bois dans la Scierie La Maire Pendant la journée 0, le vote des villageoises sert à élire une maire. Les votes se déroulent comme indiqué dans la section si-dessus. À la fin des votes, en cas d'égalité, un nouveau vote est organisé entre les deux finalistes, jusqu'à élection d'une maire. La maire a le pouvoir de trancher en cas d'égalité pour tout autre vote. En cas de mort de la maire, elle doit indiquer sur le topic de LG la personne choisie comme nouvelle maire. Lorsqu'une maire est élue ou désignée par l'ancienne maire, elle soumet en public une liste ordonnée de tous les joueurs dans la partie. Cette liste indique l'ordre de priorité des joueurs en cas d'utilisation d'un crochet sur un même bâtiment à nombre égal de crochets. Liste des bâtiments Tour de guet : Pendant la nuit, le joueur dans la tour de guet peut surveiller jusqu'à deux bâtiments de son choix (par envoi de MP au MJ). S'il fait ainsi, il est informé de toutes les entrées et sorties dans ces bâtiments à la fin de la nuit. À noter qu'un joueur ne parvenant pas à rentrer dans un bâtiment parce qu'il est déjà occupé n'est pas vu depuis la Tour de guet. Chapelle : Pendant la nuit, le joueur dans la Chapelle peut actionner la cloche pour appeler un joueur de son choix à la confession. Ce joueur se dirige alors vers la Chapelle (compte comme une entrée par la Tour de guet) pour émettre sa confession, sauf s'il est une Sorcière (qui ne peut entendre le son de la cloche). Le joueur appelé est prévenu du fait qu'il a été appelé, mais pas de l'identité de celui qui l'a appelé. Le joueur appelant est prévenu du fait que la personne appelée est venue ou non. Laboratoire : Contient un Matériel Pendant la nuit, le joueur dans le Laboratoire est informé de la présence ou non du Matériel dans le bâtiment. Si du Matériel est présent, le joueur peut choisir de le consommer pour produire une Potion de Vie ou une Potion de Mort. Le Matériel est alors retiré du Laboratoire. Si du Matériel est absent, le joueur peut choisir de remplir le Laboratoire (cette action se produit au même moment que la Création d'une Potion de Vie ou de Mort). S'il fait ainsi, un Matériel est ajouté au Laboratoire. Le joueur ne peut pas utiliser le Matériel pour cette nuit. Tant qu'il possède une Potion de Vie, pendant chaque nuit, le joueur est informé de la cible des Sorcières. Il peut alors choisir de consommer sa Potion de Vie pour sauver cette personne. Tant qu'il Possède une Potion de Mort, pendant chaque nuit, le joueur peut choisir de consommer sa Potion de Mort pour tuer une personne de son choix. Autel Païen : Pendant la nuit, le joueur devant l'Autel Païen prie pour sa fortune et ne peut pas être la cible des Sorcières cette nuit pour un quelconque rituel. Abri : Pendant la nuit, le joueur dans l'Abri ne peut être attaqué par les Sorcières. Gorge du Mal : La porte d'obsidienne fermant la Gorge du Mal ne peut être ouverte par un crochet. Si un joueur tente d'ouvrir la porte, il perd son crochet comme s'il avait crocheté un autre bâtiment. Un joueur se rendant à la Gorge du Mal est vu par un joueur de la Tour de guet. Scierie : La Scierie contient une Réserve de bois. Pendant la nuit, le joueur dans la bâtiment est informé de la présence ou non d'une Réserve de bois dans la Scierie. Si une Réserve de Bois est présente, il peut vider la Scierie de sa réserve de bois. Tant qu'il possède une Réserve de bois, pendant la journée, le joueur peut envoyer un MP au MJ pour demander un second bûcher. S'il fait ainsi, à la fin de la journée, les deux personnes en tête de liste sont brûlées au lieu de la première seulement. Il peut aussi utiliser la Réserve de bois pendant la nuit, par envoi de MP au MJ, pour brûler un bâtiment de son choix sauf la Gorge du Mal. S'il fait ainsi, personne ne peut utiliser ce bâtiment pour le reste de la partie. Mausolée : Le Mausolée contient les cendres de tous les morts dans leurs urnes respectives, sauf celles des Sorcières. Pendant la nuit, le joueur dans le Mausolée est prévenu de quelles urnes des morts sont pleines et desquelles sont vides. Il peut alors invoquer le fantôme d'un joueur dont l'urne est pleine en vidant celle-ci. S'il fait ainsi, il peut envoyer un MP à cette personne et en recevoir une réponse (le tout par intermédiaire du MJ). Liste des rituels La révélation de la Matriarche Nécessite trois Sorcières. La sorcière en charge du rituel devient Matriarche. La première fois que la Matriarche est brûlée au bûcher, elle survit. La souillure du Diable Nécessite deux Sorcières. La Sorcière en charge du rituel choisit un bâtiment qui est déclaré « souillé » pendant les deux nuits qui suivent (mais pas celle-ci). Un joueur entrant dans un bâtiment souillé est immédiatement prévenu de l'état de celui-ci et le quitte sur-le-champ, incapable d'en faire le moindre usage. L'invitation à la perversion Nécessite deux Sorcières. La Sorcière en charge du rituel choisit un individu qui devient son amant pendant trois jours et trois nuits (cette nuit, encore une fois, ne comptant pas). . L'amant est mis au courant de l'identité de la Sorcière en charge du rituel. Si jamais cette Sorcière venait à mourir tant qu'il est son amant, il se suicide aussitôt et perd immédiatement la partie. S'il n'y a plus aucune autre villageoise en vie, l'amant gagne la partie en même temps que les Sorcières. Ces règles ne sont valides que tant que l'amant est amant : après les trois jours et trois nuits, l'amant redevient une villageoise normale et est libre de survivre à la sorcière et perd si jamais les Sorcières gagnent.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 13/07/2024 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 21/04/2008 | Envoyé par NorthNikko le Jeudi 25 Février 2016 à 12:03 LG : Lord of the Rings I - Règles générales La partie est prévue pour 15 joueurs minimum. Le MJ tire au sort les rôles au début de la partie. Les joueurs sont répartis dans deux camps selon leur alignement. Les camps sont La communauté (Le village) et Le Mordor (Les loup-garous). A ces deux camps s'additionne un personnage sans alignement. De plus, comme vous le verrez dans la description des rôles, il existe un objet, l'Anneau Unique, qui appartient à Frodon au début de la partie et peut être déplacé de joueur en joueur, selon leurs rôles. La partie se déroule selon un cycle jour/nuit. La partie débute jour 0 par 'élection d'un Chef de compagnie (maire) dont la voix comptera double en cas d'égalité. Ensuite, chaque nuit, des actions spéciales se déclenchent selon les rôles décrits ci-dessous. Chaque jour, tout le monde se réunit pour faire la chasse aux espions et tenter de mettre au bûcher un des membres du Mordor. A la mort d'un personnage, si son rôle est activé, tout le monde aura comme info "[pseudo] est mort, il était [rôle]. Il [possédait/ne possédait pas] l'Anneau, qui a été redistribué selon les règles. " Si son rôle n'est pas activé, tout le monde aura comme information qu’un "rôdeur maladroit" est mort. Les conditions de victoire sont rappelées en V -. II - Rôles Rôles de la communauté (10) : Merriadoc Brandebouc : Merry n'apprend son rôle que s'il entre en possession de l'Anneau. Ce hobbit de la Comté n'est pas fait pour les aventures. Bouleversé par la vue de la mort de ses amis, il se suicidera si chacun des trois autres hobbits (Pippin, Sam et Frodon) décède. En revanche, c'est un ami sur lequel on peut compter : Merriadoc peut parler librement par MP avec n'importe quel joueur de jour. Merry est un hobbit. Peregrin Touque : Le plaisantin hobbit est hélas sous ecsta. Chaque nuit, il se réveille et peut, s'il le désire, cibler une personne de son choix. Si la personne est en possession de l'Anneau Unique, Pippin cible alors une seconde personne (qui peut être la première également, ce qui lui aura permis simplement de découvrir l'identité du porteur), vole l'Anneau au premier et donne l'Anneau au second. La personne volée sera alors mise au courant de l'identité de Peregrin si l’Anneau ne reste pas en sa possession. Peregrin est un hobbit. Sam Gamegie : Sam n'apprend son rôle que s'il entre en possession de l'Anneau. Le jardinier de Frodon serait prêt à tout pour ce dernier. Il connait ainsi l'identité de Frodon et peut discuter librement avec lui de jour uniquement. Si Frodon décède, Sam se suicide de chagrin. Deux fois dans la partie, si Frodon possède l'anneau, il peut le transmettre à Sam, et inversement. (Autrement dit, L'anneau peut faire Frodon Sam Frodon maximum (ou, dans des cas particuliers, Sam Frodon Sam), il n'y a pas de transfert supplémentaire possible simplement avec ce rôle). Sam est un hobbit. Frodon Sacquet : Lié avec Sam (cf ci-dessus), Frodon débute l'aventure en possession de l'Anneau Unique. Son rôle est de le préserver quoi qu'il arrive ; mais, soumis à la pression grandissante de l'Anneau, le hobbit deviendra fou si celui-ci quitte sa main plus de trois jours. Il mourra alors, entraînant Sam dans sa chute (et ce, même si Sam a l'Anneau !). Frodon est un hobbit. Aragorn : Le rôdeur traque les Nazghûls. Une fois par partie, il peut cibler une personne de son choix. S'il s'agit d'un membre de l'alignement Mordor, Aragorn le tue. S'il s'agit d'un membre de la Communauté, Aragorn se suicide. Si la personne ciblée possédait l'Anneau, Aragorn choisit une personne à qui il le confie. Aragorn ne peut en aucun cas porter l'anneau. Boromir : Ce grand guerrier a l'esprit un peu fragile. Chaque nuit, Boromir doit cibler une personne de son choix. Si la personne désignée est en possession de l'Anneau Unique, Boromir la tue, s'en empare et cesse d'appartenir au camp de la Communauté. Il gagne alors en solo à l'issue du 5ème jour s'il survit jusque-là avec l'Anneau. Legolas : Legolas n'apprend son rôle que s'il rentre en possession de l'anneau. Chaque nuit, l'elfe peut utiliser sa vision pour découvrir l'alignement d'un joueur qu'il cible. Legolas peut alors entrer en communication avec son sondé jusqu'à ce que la nuit s'achève. Gimli : Gimli n'apprend son rôle qu'après la première attaque du Mordor sur sa personne. Le nain est court sur patte. Il sera confondu avec un hobbit par le Mordor. De plus, il est un peu maladroit. Si n'importe quel effet devait lui faire parvenir l'Anneau, l'Anneau sera redistribué aléatoirement à la place. Enfin, en tant que nain, il dispose d'une armure solide : une attaque du Mordor ne suffit pas à le tuer, la première ne sert qu'à la lui arracher. Il faut donc deux attaques du Mordor pour en terminer avec lui. Gandalf : Le magicien est un membre important de la Communauté. Il dispose en effet d'une potion de soin empêchant n'importe qui de mourir sur la prochaine attaque qu'il devrait subir. Il peut utiliser cette potion de nuit. Elle fera alors effet sur la personne ciblée quels que soit le moment et la manière dont cette personne devait mourir en prévenant la mort. Note de règle importante, si la mort du joueur est le fait de Boromir, Boromir récupère quand-même l'Anneau, même si la mort est prévenue ! Gandalf veille également sur le porteur de l'Anneau et reçoit chaque nuit un MP du MJ l'informant de son nom. Ce dernier pouvoir ne s'active que si gandalf entre en possession de l'anneau. Bilbon Sacquet : Bilbon n'apprend son rôle que s'il entre en possession de l'Anneau. Il a beau se prétendre clean, l'Anneau l'attire toujours autant. Bilbon gagne la partie si et seulement si l'Anneau passe 2 fois en sa possession pendant toute la partie. L'anneau revient à Bilbon lorsque son porteur est passé au bûcher. Chaque nuit, s'il est en possession de l'Anneau, Bilbon peut décider de le rendre à Frodon. Cela ne les révèle pas l'un à l'autre. Bilbon est un hobbit. Rôles du Mordor (4) : Le Roi-Sorcier d'Angmar : Le seigneur des Nazghûls sent le pouvoir de l'Anneau. Chaque fin de nuit, après l'action du Mordor, le Roi-Sorcier reçoit un MP du MJ l'informant du porteur actuel de l'Anneau. Ce pouvoir ne s'active que si le Roi-Sorcier entre en possession de l'anneau. Le Roi-Sorcier récupère l'Anneau lorsque la cible du Mordor meurt et qu'elle le possédait, sauf dans les conditions spéciales des autres rôles du Mordor. Uglúk : Cet orque a été envoyé par Saroumane dans un seul but : récupérer les hobbits pour trouver l'Anneau. Chaque nuit, il cible un joueur ; le MJ lui révèle alors « hobbit » ou « non-hobbit ». De plus, si la cible du Mordor de la nuit est celle de la sonde, et qu'elle possède l'Anneau, Uglúk le récupère. Grishnákh : autre orque, envoyé par Sauron pour récupérer l'Anneau, il récupère l'Anneau si Boromir est tué de nuit et qu'il le possédait. De plus, son vote de jour compte secrètement double s'il vote contre Boromir, Merry ou Pippin, et ne compte pas s'il vote contre Aragorn; ces modifications de vote ne font effet que si Grishnak entre en possession de l'anneau. Saroumane le Blanc : infiltré dans la Communauté, Saroumane souhaite éliminer Gandalf en plus de récupérer l'Anneau. Chaque nuit, le MJ lui fournit le nom de deux personnes qui ne sont pas Gandalf. Ces noms sont tirés au hasard; ainsi il est possible de retomber deux fois sur le même nom. Saroumane récupère l'Anneau si Gandalf meurt sur l'action du Mordor et qu'il le possédait. Rôle non-affilié (1) : Gollum : Gollum a également réussi à infiltrer la Communauté (quelle passoire ce truc...). Gollum est informé à tout moment de chaque passation d'Anneau et connait par conséquent chaque porteur d'Anneau. Une nuit dans la partie, Gollum peut cibler une personne. Si cette personne a l'Anneau, et uniquement s'il s'agit de Merriadoc, Peregrin, Sam, Uglúk ou Grishnákh, Gollum subtilise l'Anneau discrètement. Si Gollum essaie de subtiliser l'Anneau à quelqu'un d'autre, rien ne se passe et Gollum perd son pouvoir de vol. Gollum ne gagne (en solo) que s'il finit le jour 5 avec l'Anneau en sa possession. Gollum apparaît comme hobbit. III - Ordre des actions de la nuit 1 - Envoi du nom du porteur de l'Anneau à Gandalf (si pouvoir activé) 2 - Cible de la potion de vie de Gandalf 3 - Action de Bilbon (don éventuel de l'anneau à Frodon) (si pouvoir activé) 4 - Vision de Legolas (si pouvoir activé) 6 - Envoi du nom de deux joueurs non-Gandalf à Saroumane 7 - Sonde d'Uglúk 8 - Action du Mordor (élimination d'un joueur) 9 - Action de Peregrin Touque 10 - Envoi du nom du porteur de l'Anneau au Roi-Sorcier d'Angmar (si pouvoir activé) 11 - Action de Frodon Sacquet/Action de Sam Gamegie (transfert d'Anneau éventuel) 12 - Action d'Aragorn 13 - Action de Boromir 14 - Action de Gollum IV - Déroulement de la partie Jour 0 : élection d'un chef de compagnie. Aucun pouvoir pendant cette journée. Aucun MP d'autorisé entre les joueurs pendant cette journée. Nuit 1 Jour 1 Nuit 2 Jour 2 Nuit 3 Jour 3 Nuit 4 Jour 4 Nuit 5 Jour 5 : Victoire d'un des camps. V - Conditions de victoire Les conditions de victoire sont les suivantes : La Communauté : possession de l'anneau à la fin du jour 5 OU élimination complète du Mordor. Le Mordor : possession de l'anneau à la fin du jour 5 OU élimination complète de la Communauté. Gollum : possession de l'anneau à la fin du jour 5. Bilbon : La Communauté gagne ET l'anneau a fait deux passages dans ses mains. Boromir : gagne avec la communauté sauf s'il a tué un porteur d'anneau de nuit. Dans ce cas, possession de l'anneau à la fin du jour 5. VI - Notes de règles plus ou moins importantes Q - Que se passe-t'il pour l'Anneau si la victime de la nuit a été sondée par Uglùk et est Gandalf ? Q -Aragorn : Une fois par partie, il peut cibler une personne de son choix. S'il s’agit d'un membre de l'alignement Mordor, Aragorn le tue. S'il s’agit d'un membre de la Communauté, Aragorn se suicide. Si la personne ciblée possédait l'Anneau, Aragorn choisit une personne à qui il le confie. Aragorn ne peut en aucun cas porter l'anneau. Q - Si l'anneau arrive entre les mains de Boromir par un autre moyen que son crime, devient-il quad même solo ? Q - Sam connaît-il l'identité de Frodon avant d'être entré en possession de l'Anneau? Q - Boromir peut-il se cibler lui-même avec sa capacité ? Q - L'anneau passe-t'il en possession de Bilbon si son porteur meurt au bûcher et que le rôle de Bilbon n'a pas encore été activé? Q - Bilbon gagne-t'il avec le village si son rôle n'est pas activé de la partie? Q - Qui récupère l'anneau d'une personne morte au bûcher si Bilbon est mort ? Q - que se passe-t’il si un personnage porteur de l’anneau se suicide ? Q - Que ce passe-t-il si Pippin, transfère l'Anneau à Aragorn ? Q - Si la communauté élimine totalement le Mordor et que Gollum possède l'anneau jour 5, que se passe-t’il ? Q - La sonde de Saroumane peut-elle tomber sur des personnages du Mordor ? Peut-elle tomber sur des personnages morts? Q - Sam se suicide-t'il en cas de décès de Frodon s'il n'a pas encore activé son pouvoir? Se suicide-t’il s’il active son pouvoir après la mort de Frodon ?
___________________ Guilty.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Avril 2016 à 00:25 Mes règles de loups-garous
Les tisanes => Voir ci-dessous. (7 joueurs ou plus) Magic Style => Voir ici (15 ou 20 joueurs) Starwars => Voir ici (12 à 21 joueurs) Dragoon City => Voir ici (9, 10 ou 12 joueurs) Chasse au tardigrade => Voir ici (8 joueurs ou plus) Bleach => Voir ici (10 joueurs ou plus) Règles LG : Les tisanes. Contexte Les joueurs sont des rois, chacun à la tête d'un royaume, parmi plusieurs royaumes en conflit. Mais ces rois ont décidé de se réunir afin de faire la paix entre eux et d'élire un empereur. Ils parviennent à se réunir un matin pour une réunion de plusieurs jours pour tout mettre au point. Mais certains voient ce congrès d'un mauvais œil et cherchent plutôt à en profiter pour le faire capoter, en éliminant des rivaux au passage. Ce sont les Rois Comploteurs (RC). Les autres sont les Rois Fédérateurs (RF). Ces rois comploteurs font en fait partie de peuples loups-garous qui souhaitent conquérir le monde, mais les autres royaumes ne le savent pas encore, et pour ne pas éveiller les soupçons, les RC ont décidé d'utiliser du poison. Après la mort de la première nuit, il est décidé par les survivants d'éliminer les comploteurs. S'ils y arrivent, alors l'un d'entre eux sera élu empereur. S'ils estiment un jour qu'il y a trop de morts, alors ils dissoudront l'assemblée et les rois comploteurs auront gagné. Le jeu alterne des phases de jour et de nuit. Le premier jour, un empereur pressenti est élu par l'assemblée, ce sera le Dauphin. Il départage les votes en cas d'égalité (voir ci-dessous). Si à tout moment le dauphin doit mourir, il désigne dans un dernier soupir son successeur au début de la journée suivante. Chaque soir, les rois boivent une tasse de tisane. Pendant la nuit, les rois comploteurs dissertent entre eux puis confient au MJ quelle tisane ils ont empoisonné (ils ne peuvent pas choisir la tisane d'un comploteur). Chaque jour à partir du deuxième, les rois peuvent débattre en public pour voter contre l'un d'entre eux. Celui-ci sera brûlé à la fin de la journée (pendant que les autres rois observent la cérémonie, leurs tisanes du soir sont laissées sans surveillance et potentiellement à la merci de domestiques ennemis). Les rois comploteurs gagnent lorsque le MJ constate qu'ils dominent les votes et ne peuvent plus être vaincus par les rois fédérateurs. Les rois fédérateurs gagnent si tous les rois comploteurs sont morts. Chaque joueur a un camp, un rôle, et éventuellement des objets. Ces informations ne sont pas publiques, et lui sont données par le MJ en début de partie. Il n'y a que 2 camps possibles dans le jeu : RF (fédérateurs) ou RC (comploteurs). Le résultat final du vote affiche les informations suivantes : > Nom du joueur (ce qui est la même chose que son pseudo) ; > Camp du joueur ; > Rôle du joueur ; > Les objets consommables que le joueur n'a pas eu le temps d'utiliser (ou de terminer de synthétiser). En cas d'égalité entre des votes, le MJ choisira celui pour lequel a voté le Dauphin. Si l'égalité a lieu entre des joueurs non choisis par celui-ci, le MJ demandera sur le forum au Dauphin de départager. (Au lieu d'indiquer le mort du bûcher, il demande au Dauphin de départager en fournissant les noms de ceux à égalité. Quand celui-ci a répondu, le message du bûcher est mis.) En fonction du nombre de joueurs, tous les rôles ne seront pas forcément assignés à un joueur. La répartition se fera au hasard par le MJ. La répartition classique peut être utilisée, soit environ 1/5 à 1/3 de loups-garous en fonction du nombre de joueurs. Les rois comploteurs sont informés des noms et rôles de leurs collègues par un mp du MJ dès le début de la partie. Exemples de répartition : à 12 joueurs, 3 ou 4 loups-garous. à 20 joueurs, 5 ou 6 loups-garous. Liste des substances pouvant se retrouver dans une tasse de tisane > Tisane, mais on s'en fiche. > Poison : Chaque nuit, les RC sont obligés d'empoisonner la tisane d'un joueur qui n'est pas RC. Les éventuels échanges de tasses s'opèrent ensuite. L'empoisonné meure à la fin de la nuit. > Toxines : Après absorption, la victime passe la journée sans symptôme visible. Tue durant la nuit suivante si non soigné. Le roi suspicieux reçoit un MP en fin de nuit s'il est touché par des toxines. > Sucre : Donne un bon goût sucré à la tisane. Mais pas que. Le sucre peut en effet neutraliser le poison utilisé par les loups-garous, et soigner des toxines aussi. Le compte-rendu du matin indique noms/camps/rôles/objets inutilisés des joueurs morts durant la nuit. Les objets Les objets sont utilisables de nuit. Les potions Un joueur ne peut pas utiliser plus d'une potion par nuit. Potion de vision (consommable, cible un joueur) : Révèle à celui qui l'utilise le camp d'un joueur, Fédérateur ou Comploteur. Mais cela ne marche pas sur certains rôles qui indiquent juste « Suspect ». De plus, si la cible est intoxiquée, la sonde l'indique également. Potion de clarté (consommable, cible un joueur) : Révèle à celui qui l'utilise le rôle d'un joueur. Attention néanmoins si c'est "Roi provincial" qui est retourné, car le rôle du joueur ciblé peut avoir altéré le résultat de la sonde. Potion sucrée (consommable, cible une tasse) : sucre magique qui peut être versé dans une tisane pour protéger des substances nocives (poison, toxines). Une tisane sucrée est aussi capable de soigner un joueur déjà intoxiqué. Un message s'affiche au matin pour chaque roi ayant bu de la tisane sucrée : « [nom joueur] a bu une tisane sucrée cette nuit. ». Potion toxique (consommable, cible une tasse) : mets des toxines dans le breuvage du joueur ciblé (avant éventuels échanges). La tasse de tisane peut alors intoxiquer celui qui la boit, sauf si elle contient du sucre. Chaque matin, si au moins un des joueurs est intoxiqué, alors le récapitulatif de début de journée contient le message : « !! Alerte sanitaire : Un goûteur est encore mort ce matin. Une autopsie effectuée en urgence a révélé la présence d'une substance toxique dans son sang. La plus grande prudence est recommandée. » Autres objets Pierre philosophale (inutile seule) : Pierre vitrée mystérieuse. ==> Si l'utilisateur d'une potion de vision a une pierre philosophale, si le résultat devrait être SUSPECT, alors le joueur verra son vrai camp à la place. ==> Si l'utilisateur d'une potion de clarté a une pierre philosophale, la sonde indique alors aussi le nombre d'objets que porte le joueur visé. (Hors objets à 50%.) Liste des rôles possibles (x12) Sauf indication contraire, un rôle est unique et peut être assigné à n'importe quel camp en début de partie. Rôle de base Roi provincial (Il faut au moins 1/3*N (arrondi au supérieur, ou +1 si ça tombe juste) rois provinciaux, où N est le nombre de joueurs de la partie) Dotation initiale : Potion sucrée X1 ==> Au moins la moitié des rois provinciaux doit être RF. Rôles utiles à long terme (élite) Roi visionnaire (Rôle RF seulement, obligatoire) Dotation initiale : Potions de vision, autant qu'il y a de joueurs dans la partie ==> Une potion de clarté utilisée sur le Roi visionnaire le révèle comme Roi provincial. ==> Le roi visionnaire ne peut pas être volé par le Roi filou. ==> Chaque journée RP, il doit envoyer par mp un nom au MJ. ==> Dans le récapitulatif public du premier matin qui suit sa mort, il est mis la phrase suivante : « Notre bon roi visionnaire a révélé dans son dernier soupir que [nom joueur] est suspect. » ([nom joueur] étant le nom fourni au MJ la journée précédente). Roi alchimiste (Rôle RC seulement, obligatoire sauf s'il y a déjà le Roi propagandiste) Dotation initiale : Pierre philosophale X1, Potion de clarté X1 ==> Le roi alchimiste dispose dès le début de partie d'un rituel de recyclage. (Un rituel n'est pas un objet et ne peut donc pas être fabriqué ou volé.) ==> Tant qu'il n'a pas utilisé son rituel, une sonde de vision/clarté utilisée sur lui le fait apparaître comme SUSPECT/Roi provincial. ==> Une nuit dans la partie, il peut lancer son rituel de recyclage, si au moins un autre roi comploteur est mort. Dans ce cas, il récupère tous les objets inutilisés de tous les joueurs qui sont morts, même ceux morts durant la nuit où le rituel est utilisé. (Avec ce rituel, il ne peut pas récupérer les objets fabriqués à 50%, ni la pierre philosophale car cette dernière ne peut jamais quitter le jeu une fois créée.) Au matin, le message suivant est mis dans l'annonce du MJ : « Flash info ! Certaines de nos tombes ont été profanées. Les autorités ont ouvert une enquête. » Roi marchand (Rôle RF seulement) Dotation initiale : Rien ==> Le roi marchand peut librement discuter par messages privés avec les autres joueurs, comme il le souhaite. ==> Le roi marchand ne peut pas utiliser d'objets. ==> Le roi filou ne peut pas voler d'objet au roi marchand. ==> Pendant la journée RP, le Roi marchand peut synthétiser l'objet de son choix, qui sera ajouté à ses objets après le prochain bûcher. Il lui faut deux jours pour synthétiser un objet à 100%. À la fin du premier jour, l'objet est fabriqué à 50%, et n'est donc pas utilisable (il n'est pas obligé de le finir le jour d'après, il peut le terminer durant une journée ultérieure). Il ne peut pas commencer à synthétiser un objet dont il a déjà un exemplaire, même à 50%. ==> Quand il le souhaite, il peut donner un (ou plusieurs) de ses objets à un ou plusieurs autres joueurs. Une transaction est prête lorsque le MJ reçoit un mp du roi marchand indiquant les objets à donner et à qui, et un autre mp du receveur indiquant qu'il souhaite recevoir des objets au roi marchand, et lesquels. Les objets seront livrés à la fin de la prochaine nuit RP, si le Roi marchand n'est pas mort entre-temps. Roi propagandiste (Rôle RC seulement, obligatoire sauf s'il y a déjà le Roi alchimiste) Dotation initiale : Potion de clarté X1 ==> Une potion de vision le sonde comme SUSPECT. ==> Chaque nuit, le Roi propagandiste peut désigner par mp un joueur au MJ. La voix de celui-ci ne comptera pas lors du vote de la journée suivante (la victime n'est pas mise au courant). Il ne peut pas utiliser ce pouvoir deux nuits de suite sur le même joueur. Rôles souvent utilisés dans les LG (Sorcière, Chasseur, Ancien, Petite Fille), un peu adaptés Roi herboriste Dotation initiale : Potion de vision, potion de clarté, potion sucrée, potion toxique, chacun en X1 ==> Toute potion toxique utilisée par le roi herboriste tue durant la nuit où elle est utilisée, et ne peut pas être neutralisée par le sucre. Roi chasseur (Il peut y avoir jusqu'à deux Roi chasseur dans une partie.) Dotation initiale : Rien ==> Chaque journée RP, le roi chasseur envoie un mp au MJ avec le nom d'un joueur vivant. ==> Si le roi chasseur meure, le joueur dont le nom a été envoyé au MJ est tué en même temps que lui. Roi bâtard Dotation initiale : Rien ==> Une potion de vision le sonde comme SUSPECT. ==> S'il arrive deuxième lors d'un vote (même en cas d'ex-aequo avec le troisième) il est brûlé en même temps que le premier du vote. ==> La première fois qu'il boit une tisane empoisonnée, rien ne se passe et il ne sait pas qu'il a été empoisonné (et rien n'apparaît dans le compte rendu du matin). S'il boit une tisane empoisonnée une deuxième fois, il meure. ==> La première fois qu'il boit une tisane sucrée, rien ne se passe sauf le message normal qui apparaît dans le compte rendu du matin. S'il boit une tisane sucrée une deuxième fois, il meure. Roi suspicieux Dotation initiale : Potion toxique X1 ==> Chaque matin, le roi suspicieux sait (par un mp du MJ envoyé en fin de nuit) les informations suivantes : > Qui l'a ciblé durant la nuit avec une potion (sans indication s'il s'agissait d'une potion de vision ou de clarté) > Qui est le Roi filou si ce dernier l'a volé ou a tenté de le voler > Si son vote a été annulé par le Roi propagandiste > S'il est actuellement la cible d'un Roi chasseur, voire de deux Roi chasseur. > S'il est intoxiqué. ==> Il peut choisir une nuit durant la partie de ne pas boire sa tasse de tisane. Autres rôles Roi manipulateur Dotation initiale : Potion toxique X1 ==> Une potion de vision le sonde comme SUSPECT. ==> Une nuit dans la partie, le roi manipulateur peut se servir d'une des deux capacités suivantes, au choix. > TISANE PARTY : il peut échanger les tasses de tous les joueurs comme il le souhaite. > SUGAR PARTY : il met des sucres dans les tasses de tout le monde. Dans le compte-rendu du matin, un message indique que toutes les tisanes étaient sucrées. Roi prudent Dotation initiale : Potion sucrée X1, Potion de clarté X1 ==> Toute potion sucrée utilisée par le roi prudent est récupérée s'il n'y avait pas de poison ou toxines dans la tisane dans laquelle il l'a versée. Roi filou Dotation initiale : Potion de clarté X1 ==> Une potion de vision le sonde comme SUSPECT. ==> Chaque nuit, le Roi filou peut effectuer une de ces actions (ou ne rien faire) : > Voler un objet. Il envoie un mp au MJ avec la liste des objets ordonnés de celui qu'il voudrait le plus à celui qu'il voudrait le moins + le nom du joueur à voler. En fin de nuit, le vol est effectué, si ça a réussi le roi filou reçoit l'objet le plus haut de sa liste que possédait ce joueur (et ce dernier perd l'objet). Si ça a raté (parce qu'il a ciblé quelqu'un sans objet, le roi visionnaire, le roi marchand, ou un joueur mort pendant la nuit), alors le roi filou sait juste que ça a échoué. > Utiliser un objet. La nuit Les joueurs peuvent donner leur instructions au MJ dans n'importe quel ordre au cours de la nuit. En fin de nuit, le MJ compile ce qui se passe. Ordre des actions dans la nuit > Pouvoirs spéciaux de début de nuit (roi propagandiste, SUGAR PARTY) > Empoisonnement d'une tisane > Utilisation des potions (sauf de vision et clarté) > Échange(s) des tisanes (TISANE PARTY) > Les rois boivent leur tisane. > Mort des joueurs intoxiqués la nuit précédente et qui n'ont pas bu de tisane sucrée. > Mort du joueur empoisonné. > Mort de la cible du chasseur si celui-ci meure durant l'une des deux étapes précédentes. > Utilisation des potions de vision et clarté. L'utilisation est annulée si le joueur utilisateur ou ciblé est mort. > Actions de fin de la nuit (vol du roi filou, livraisons du roi marchand, envoi des MP (roi suspicieux, roi filou)) Remarque : Une tasse peut comporter plusieurs substances. Remarques pour le MJ Si un joueur meure pendant la nuit (à cause d'intolérance au sucre, ou empoisonné, ou intoxiqué), alors aucun message le concernant n'est mis dans le récap du matin en dehors de l'annonce de sa mort (le message relatif au sucre n'apparaît pas par exemple) et éventuellement ce qui est une conséquence de sa mort (effet du roi chasseur, dernier soupir si roi visionnaire, etc.). Quand un joueur meure, il a le droit s'il veut de mettre sur le forum public un dernier message après sa mort, mais il ne peut pas y parler de la partie, ou y mettre un indice pouvant modifier le déroulement de la partie. Il doit l'écrire soit pendant la nuit (s'il est mort au bûcher) soit peu de temps après le lancement de la nouvelle journée (s'il est mort pendant la nuit ou sur le bûcher). Il peut par exemple dire au-revoir, ou encourager les joueurs, ou décrire sa mort de façon rp (mais en utilisant que des informations publiques). Durant la nuit RP, aucun message ne peut être mis sur le forum public, sauf pour le message sus-cité. Liste des messages prédéfinis du matin « [nom joueur], [rôle] est mort durant la nuit. Les autorités soupçonnent qu'il y avait quelque chose dans sa tisane, mais rien n'est encore sûr. Les résultats préliminaires de l'enquête indiquent que [nous venons de remporter une grande victoire face au complot ourdi à notre encontre] | [nous avons perdu là un fervent sympathisant à la fédération de nos royaumes]. » (Cas d'une mort de nuit) « Suite à l'enquête qui a été faite, les hautes autorités ont décidé de sortir de la partie [nom joueur], [rôle]. Et le couperet est tombé : [ce roi, que dis-je, cette vile bête qui s'opposait à la paix entre nos royaumes n'a eu que ce qu'elle méritait] | [nous avons fait là une énorme erreur. Une commission spéciale a été instaurée pour tenter de déterminer et châtier le responsable de ce fiasco]. » (Cas d'une mort de jour) « À noter un incident pendant l'exécution de la condamnation : un domestique du roi chasseur a surgi de nulle part avec un fusil et a touché [nom joueur du chasseur] avant d'être appréhendé par les autorités. [nom joueur du chasseur] n'a pas survécu à ses blessures. [A notre grand regret, car il était un fervent défenseur de la fédération.] | [Mais à notre plus grand soulagement, il s'est révélé qu'il était en fait un vil conspirateur.] Mais notre confédération n'a désormais plus de [rôle]. » (Si le roi chasseur passe au bûcher.) « Quelle ne fût pas notre stupéfaction lorsque nous avons découvert un autre roi mort cette nuit. Une balle de mousquet retrouvée dans sa blessure fait penser à un règlement de comptes, mais les enquêteurs sont encore circonspects. » (Roi chasseur, si mort de nuit, et à faire suivre par le récapitulatif du joueur tué par le chasseur) « Flash info ! Tous les rois ont été outrés de découvrir que toutes leurs tisanes était sucrées sans leur autorisation. Ils ont alerté les autorités pour tenter de trouver le responsable. » (Roi manipulateur) « [nom joueur] a bu une tisane sucrée cette nuit. » (Potion sucrée, ne pas mettre si le message ci-dessus est mis) « Flash info ! Certaines de nos tombes ont été profanées. Les autorités ont ouvert une enquête. » (rituel de recyclage) « !! Alerte sanitaire : Un goûteur est encore mort ce matin. Une autopsie effectuée en urgence a révélé la présence d'une substance toxique dans son sang. La plus grande prudence est recommandée. » (potion toxique)
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 03/07/2023 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 22/08/2003 | Envoyé par jokerface le Vendredi 29 Avril 2016 à 15:12 Le LG "guerre du tqsar des années passées". Ordre d'activation des pouvoirs : MAJ : Rajout d'un règle pour Kakita : il ne peut pas voter contre lui-même. MAJ 2 : Kakita ne peut pas agir sur un même joueur deux nuits de suite. MAJ 3 : Sur la faiblesse de Fastgic : seul son vote final à la deadline est pris en compte pour la guérison des malus. MAJ 4 : Rajout de l'ordre d'activation des pouvoirs et de la règle des successions de Boris.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Lundi 02 Mai 2016 à 12:56 LG STYLE MAGIC (15 ou 20 joueurs) Version 15 joueurs La base du jeu est comme les parties de LG habituelles, indiquez-moi s'il faut que je précise. Je n'indique que les différences dans ce post. Il y a deux camps : Les arpenteurs (sondeurs, sorciers) et les loups-garous. Il y a 5 couleurs : blanc, bleu, noir, rouge, vert. Il y a 3 joueurs par couleur. Chaque couleur contient : 1 loup garou, 1 sondeur, 1 sorcier. Les loups-garous sont 5, mais n'ont aucun pouvoir, sauf le seigneur loup-garou qui doit être brûlé deux fois pour mourir, est immunisé à la potion de mort (cette dernière est perdue) et peut chaque nuit sonder la couleur d'un joueur. En revanche, il peut se faire one-shot par le chasseur. Le MJ choisit au hasard au début de la partie lequel des 5 loups-garou sera le seigneur. Le maire élu à la journée 1 départage les égalités. La nuit, les loups-garous peuvent attaquer qui ils veulent (même un loup) sauf le seigneur loup-garou. L'attaque se fait avant l'usage des potions. Si la cible devait utiliser une potion, celle-ci échoue. Lorsque la cible est morte, les loups-garous sont informés de la nature du mort (quel sondeur ou quel rôle c'était). Ils ne sont pas informés de la nature d'un mort tué par le chasseur ou une potion de mort. Quand un joueur meure, le compte-rendu matinal n'indique pas quelle était sa couleur. Il n'est indiqué que son nom, ainsi que s'il était loup-garou, seigneur loup-garou, ou pas loup-garou. Lorsque le chasseur meure pendant la nuit, cela n'apparaît pas dans le compte-rendu matinal, les deux morts sont juste listées. C'est au MJ de s'arranger par MP avec le chasseur pendant la nuit. Le seul cas où c'est visible, c'est s'il meure sur le bûcher. Le joueur jouant le chasseur doit alors mettre un message sur le forum indiquant qui il décide de tuer en même temps que lui. Les arpenteurs gagnent si les loups-garous sont morts. Le loups-garous gagnent s'ils dominent les votes. Les sorciers sont les suivants : Sorcier blanc : dispose d'une Potion de vie. Tant qu'il a sa potion, il voit les personnes qui devraient mourir chaque nuit et peut choisir d'en sauver une avec sa potion (1 utilisation). Sorcier rouge : est le chasseur. Sorcier noir : dispose d'une Potion de mort (1 utilisation). Si elle a fonctionné, le nom du mort apparaîtra au matin. Sorcier vert : ne meure pas la première fois où il devrait mourir, que ce soit sur le bûcher, par les loups-garous, ou la potion de mort. Seul le tir du chasseur peut le tuer instantanément. Sorcier bleu : est la commère : chaque nuit, il peut communiquer par mp avec 0 à 2 joueurs de son choix. S'il choisit de faire des communications, il doit envoyer un mp au MJ pour indiquer avec qui il a communiqué. Il peut aussi indiquer les noms, mais ne pas communiquer avec eux s'il veut... Les 5 sondeurs sont les suivants, c'est le MJ qui les répartit au hasard parmi les couleurs. Sondeur Voyant : Peut sonder chaque nuit un joueur pour savoir s'il est loup-garou ou non. (Le seigneur loup-garou n'est pas distinguable par ce sondeur.) Sondeur Fouineur : Peut sonder chaque nuit la couleur d'un joueur. Sondeur Espion : Chaque matin, il reçoit un rapport lui indiquant avec combien de loups-garous a communiqué le rôlé bleu durant la nuit précédente, et avec combien de non-loups-garous. Sondeur Champion : En début de partie, le MJ lui communique les noms des autres joueurs de sa couleur. Sondeur Ambitieux : Peut sonder chaque nuit un joueur. Si ce dernier est le sorcier vert, le sondeur champion ou le seigneur loup-garou, alors ELITE est retourné, sinon il est retourné PEON. Version 20 joueurs À 20 joueurs, il y a 4 joueurs par couleurs : 1 loup-garou, 1 sondeur, 2 sorciers (deux fois le même) De plus, le sondeur espion reçoit un rapport combiné des deux sorciers bleus, ce n'est pas distingué en fonction de chacun. Exemple de stratégie à adopter pour les loups si le village tente une révélation de masse dès le début Étape 1] Se faire chacun passer pour un rôlé différent. (Si des morts ont déjà eu lieu, ne pas hésiter à se resservir des rôles des morts. Mais on va supposer qu'il n'y en a pas.) Étape 2] Pendant que les villageois brûlent des gens au hasard dans chacun des cinq duels (ou trio à 20 joueurs), tranquillement dégommer les sondeurs de nuit. Étape 3] Une fois les sondeurs morts, s'attaquer aux autres en esquivant soigneusement les rôlés rouges et verts. Étape 4] À cause des potions de vie et de mort, les chances de victoire entre les villageois et les loups est à peu près équilibrée, mais si tout se passe bien vous aurez tranquillement dégusté du mage. Et la victoire.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Jeudi 05 Mai 2016 à 11:51 Après les magnifiques règles de NorthNikko concernant le Seigneur des Anneaux, je voulais vraiment à mon tour faire des règles sur une œuvre artistique (monument cinématographique et/ou littéraire, donc Magic ne compte pas). L'idée la plus originale que j'ai eu était pour Hunger Games, mais je calais encore un peu sur comment faire des nuits intéressantes et pas déséquilibrées (mais je garde mes idées de jour pour si je dois faire de nouvelles règles dans le futur). J'ai aussi essayé de réfléchir à Highlander, ou Retour vers le futur (avec la partie divisée en actes qui se déclenchent chacune dès qu'un certain nombre de morts est atteint, et avec des morts d'anciens actes pouvant revenir dans la partie pour débattre et voter (car voyage dans le passé), même si en dehors de cela ils sont toujours considérés comme morts) mais ce n'était pas vraiment ça. (Encore que je n'ai pas poussé la réflexion à fond donc il y a peut être moyen de rendre ça viable et intéressant mais bon.) Je suis alors revenu aux fondamentaux des règles LG et vous propose...
LG STARWARS Règles pour 12 joueurs (on peut pousser jusqu'à 21), mais il est possible d'en avoir plus (en ajoutant des Stormtroopers coté Empire (=Villageois), et des rôles supplémentaires côté Rebelles (=loups) parmi la liste plus bas) Il y a deux camps : EMPIRE (9 ou 8 joueurs) contre REBELLES (3 ou 4 joueurs). Chaque joueur connaît son camp (et son rôle) au début de la partie par mp. Les rebelles ne se connaissent pas lors de la journée 1. Le MJ leur font faire connaissance lors de la nuit 1. Un chef des opérations est élu le jour 1 (=maire). S'il meure il transmet sa charge. Le chef des opérations départage les votes qui sont à égalité (mais n'a pas de voix en plus). Chaque nuit, les rebelles peuvent choisir d'effectuer soit une attaque électrique (attaque taser), soit une attaque incandescente (attaque laser) pour tuer leur cible. Néanmoins, il faut que au moins Leïa, Han ou Chewbacca soit vivant pour pouvoir faire une attaque taser. De même, il faut que au moins Luke, Obi-wan ou Yoda soit vivant pour pouvoir faire une attaque laser. L'attaque faisable par Lando dépend du personnage qu'il a copié. Les rôles : Chaque rôle est unique sauf pour les Stormtroopers. Coté empire STORMTROOPER X6 ou X5 Équivaut au simple villageois. Le péon de base de l'empire. N'a pas de pouvoir particulier. Peut néanmoins potentiellement devenir Dark Vador au cours de la partie, pour l'un d'entre eux. EMPEREUR PALPATINE X1 Équivaut à la voyante. (et un peu l'ancien) Il peut chaque nuit sonder un joueur. Au matin, le MJ l'informe alors si la personne sondée est impériale ou rebelle. Attention ! Obi-wan Kénobi lui apparaît comme impérial alors que ce n'est pas le cas. De nuit, l'Empereur Palpatine ne craint pas les attaques taser (électriques). BOBA FETT X1 Équivaut au chasseur. S'il meure, Boba Fett peut tuer dans la foulée un autre joueur. ANAKIN SKYWALKER X1 Équivaut à une adaptation de l'ancien. Lorsque Anakin Skywalker devrait mourir sur le bûcher ou de nuit par une attaque laser (incandescente), alors s'il existe encore au moins un stormtrooper vivant dans la partie, le joueur jouant Anakin ne meure pas et devient Capitaine, et un stormtrooper (choisi au hasard par le MJ) devient Dark Vador. (S'il n'y a plus d'autre Stormtrooper dans la partie, alors le joueur peut choisir soit de devenir Dark Vador, soit Capitaine.) Capitaine X0 Le Capitaine a une voix qui compte double sur le vote du bûcher. De nuit, le Capitaine ne craint pas les attaques laser (incandescentes). Le capitaine ne peut pas être un personnage distribué au départ de la partie. Dark Vador X0 Chaque nuit, Dark Vador peut sonder un joueur. Au matin, le MJ l'informe s'il s'agit d'un utilisateur de la force ou pas. Les personnages lui apparaissant positif à son pouvoir sont : Empereur Palpatine, Luke Skywalker, Obi-wan Kénobi, Yoda. De nuit, Dark Vador ne craint pas les attaques taser (électriques). Dark Vador ne peut pas être un personnage distribué au départ de la partie. Coté rebelle Le MJ doit au début de la partie choisir 3 ou 4 rôles à distribuer parmi ceux ci-dessous. Il doit au minimum y avoir un rebelle taser et un rebelle laser. LUKE SKYWALKER (attaque laser) Quand Luke Skywalker meure, il peut tuer un joueur (un peu comme un chasseur) sauf que ça ne marche pas sur un Stormtrooper. LEÏA ORGANA (attaque taser) Leïa ne meure pas si elle est la cible de Boba Fett. HAN SOLO (attaque taser) Lorsqu'un rebelle devrait mourir pour la première fois sur le bûcher, si Han Solo est de la partie, alors sa mort est prévenue. (Le rôle du rebelle qui aurait dû brûler n'est pas annoncé.) CHEWBACCA (attaque taser) Quand Chewbacca meure, il peut tuer un joueur (un peu comme un chasseur) sauf que ça ne marche que sur un Stormtrooper. OBI-WAN KÉNOBI (attaque laser) Obi-wan sait masquer sa présence. Il apparaît donc comme Stormtrooper à la sonde de l'Empereur Palpatine. YODA (attaque laser) Chaque nuit, Yoda désigne un joueur. La voix de ce joueur ne comptera pas lors du prochain vote. Notes - Lorsque les pouvoirs de type chasseur se déclenchent, le mort indique sa cible au MJ par message privé. - Lorsqu'une mort ne se produit pas, il est juste indiqué qu'il n'y a eu aucun mort. (Pour le cas de Boba Fett sur Leïa Organa, ou Chewbacca sur un non-Stormtrooper, ou Luke sur un Stormtrooper, il est juste indiqué que son tir de représailles n'a pas fonctionné, donc pas d'indication de qui était visé.) Add-on additionnel À partir de 16-20 joueurs, il est possible d'ajouter les rôles suivants : Coté empire JABBA LE HUTT X1 Chaque nuit, Jabba le Hutt doit désigner un joueur au MJ. Le pouvoir de ce joueur est désactivé durant la journée et la nuit suivante. L'attaque nocturne des rebelles n'est pas affecté par ce pouvoir, le vote non plus. Coté rebelles LANDO CALRISSIAN (attaque laser ou taser selon le rôle copié) Au début de la partie, Lando gagne le même pouvoir que l'un des membres rebelles de son choix. Il choisit parmi la liste de rôles possibles, hors Han Solo et Obi-wan Kénobi. Lando apparait toujours négatif au pouvoir de Dark Vador. Foire aux questions Q : Pourquoi est-ce un stormtrooper et non Anakin qui devient Dark Vador si son pouvoir se déclenche ? R : Il n'y a que deux moyens pour qu'il n'y ait pas de mort de nuit : Une attaque taser sur Palpatine, ou une attaque laser sur Anakin. Les rebelles sachant quelle attaque ils ont utilisé, ils savent alors que la personne ciblée était Anakin, et il leur suffirait de le tuer à nouveau la nuit suivante pour tuer Dark Vador, ne lui laissant alors pas le temps d'utiliser son pouvoir. De plus, ça peut faire une motivation supplémentaire pour les stormtrooper de savoir qu'ils peuvent potentiellement changer de rôle. Q : Est-ce que le compte-rendu matinal des morts de nuit indique si le mort est mort électrocuté ou incendié ? R : C'est au choix du MJ, mais il devra le faire soit pour toutes les morts, soit pour aucune.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Samedi 07 Mai 2016 à 20:55 LG Dragoon City, pour 9 à 12 joueurs Avertissement : PEGI 12... Bon ok, PEGI 10. L'été venait d'arriver... La chaleur était déjà étouffante... Un vent léger soufflait sur les blés... "Ils sont parmi nous ! Ils sont parmi nous !" clamait un marginal dans la rue, que certains considèrent comme illuminé. Nous sommes aux Zétats-Zunis, dans la petite commune de Dragoon City, dans le comté de Messéchaussetsse. Et c'est dans cet ambiance semi-désertique que s'est produit un drame terrible : le Shérif est mort. Atrocement griffé jusqu'au sang. Que dis-je, ses poumons furent déchiquetés. Aucun témoin ne s'est manifesté. Les autorités ont alors décidé d'élire un nouveau Shérif et de tirer cet affaire au clair. Ils demandèrent l'intervention des autorités fédérales et de la police scientifique, mais ces derniers étaient trop occupés ailleurs et ne s'intéressèrent pas à la petite bourgade. Il fût alors demandé à chaque habitant du village de se mettre en état d'alerte et de rester vigilant. Règles pour 12 joueurs Note : les informations en gras et vert ci-dessous sont toutes privées, et connues seulement par le joueur concerné et/ou le MJ. Chaque joueur a un camp, une nature et rôle, mais ne connaît pas ce dernier sauf s'il est enquêteur (ou loup). Il y a deux camps : 9 Villageois et 3 Loups-garous. Il y a deux natures : 4 Enquêteurs, 8 Habitants. Les rôles sont listés à la fin des règles. Le premier jour, un Shérif doit être élu. Il départage les égalités. Au début de la partie, le MJ associe à chaque joueur une couleur de cheveux (qui est aussi la couleur des poils du loup-garou) et une couleur de voiture, mais sans les révéler à personne. Les couleurs de cheveux disponibles sont : Noir, Brun, Blond. Les couleurs de voitures disponibles sont : Blanche, Verte, Rouge, Grise. Chaque joueur doit avoir une combinaison différente. Chaque jour à partir du deuxième, il y a : > Le matin : la révélation du mort de la nuit et publication d'une coupure de presse listant les déclarations des témoins oculaires encore vivants (mélangés, et les pseudos des témoins ne sont pas indiqués, ni leur rôle : seul le contenu du témoignage est publié : donc tant que tout le monde est vivant, cela signifie qu'il y a 4 témoignages par jour) + une déclaration par le journaliste d'investigation s'il est encore vivant. > Le soir : Vote + élimination d'un joueur au bûcher. De nuit, les loups doivent choisir l'un d'entre eux pour mener l'attaque contre la victime. C'est lui que les témoins oculaires verront. (Après son attaque, le loup redevient humain et s'enfuit dans sa voiture.) Lorsqu'un joueur est tué, le MJ révèle son nom, son camp, et son rôle. Ses couleurs de cheveux et/ou de voitures ne sont cités que si les rôles du médecin légiste et/ou carrossier sont toujours en vie au matin. Les rôles des enquêteurs > Le détective : Chaque nuit, il cible un joueur. Au matin, il sait s'il est loup-garou ou villageois. > L'adjoint au shérif : Chaque nuit, il cible un joueur en précisant cheveux ou voiture. Au matin, il obtiendra pour ce joueur la couleur correspondant à ce qu'il a demandé. > L'illuminé : L'illuminé ne croit pas aux articles de presse. Chaque nuit (sauf la première), il peut demander la véracité d'un témoignage du dernier article sorti. Il saura si c'est vrai (émis par un témoin oculaire) ou faux (émis par un faux témoin). > Le journaliste d'investigation : Chaque nuit, il doit envoyer au MJ soit Détective, soit Adjoint, soit Illuminé. La coupure de presse du matin indiquera ce qu'a découvert la personne ciblée pendant la nuit, même si celle-ci meure. Il ne peut pas indiquer le même enquêteur deux nuits d'affilée. S'il indique un rôle d'enquêteur déjà mort (ou qu'il meure lui-même pendant la nuit), aucun message ne sera mis le lendemain matin. Les rôles des habitants Trois habitants sont loups-garous. Ce sont les seuls habitants à connaitre leur rôle. > Faux-Témoin cheveux LG : Ce "témoin" révèle dans la presse au matin une couleur de cheveux de son choix. > Faux-Témoin voiture LG : Ce "témoin" révèle dans la presse au matin une couleur de voiture de son choix. > LG sans rôle : le troisième LG est simple loup-garou, il n'a pas de capacité particulière. > Témoin oculaire cheveux : Ce témoin oculaire révèle dans la presse au matin la couleur de cheveux du tueur. > Témoin oculaire véhicule : Ce témoin oculaire révèle dans la presse au matin la couleur du véhicule du tueur. > Le Médecin légiste : un des habitants est médecin légiste. Tant qu'il est en vie, alors la couleur de cheveux de chaque mort est révélée. > Le Carrossier : un des habitants est carrossier. Tant qu'il est en vie, alors la couleur de voiture de chaque mort est révélée. > Le Garde-Champêtre : Si le garde-champêtre est tué de nuit, il tue le loup qui l'a agressé. S'il est tué au bûcher, il peut tuer le joueur de son choix. Adaptation 10 joueurs À 10 joueurs, il faut ajouter des voitures bleues, enlever une couleur de cheveux, et supprimer les rôles de l'Illuminé et du Garde-Champêtre. (Le journaliste peut toujours choisir "Illuminé" dans ses choix, mais il ne se passera rien au matin.) Adaptation 9 joueurs À 9 joueurs, il faut retirer une couleur de voiture, et supprimer les rôles de l'Illuminé, du Garde-Champêtre et du loup-garou sans rôle. (Le journaliste peut toujours choisir "Illuminé" dans ses choix, mais il ne se passera rien au matin.)
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 31/01/2023 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/02/2011 | Envoyé par Weeds le Mercredi 11 Mai 2016 à 12:16 Yo.
Je remets donc ici les règles du LG Liar Game (que j'aimerais bien retenter un jour ou l'autre), mais dont le système des contrats notamment pourrait être revu, et les petites nouvelles LG Camelot ou Chevaliers de la Table Ronde avec une répartition prévue pour 16 ou 20 joueurs. - Liar Game - Chevaliers de la Table Ronde Weeds, un mec qui n'a pas envie de se faire chier à formater ça avec l'éditeur de MC.
___________________ Si vis pacem para bellum
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Jeudi 19 Mai 2016 à 12:46 LG Chasse au Tardigrade Pour 8 joueurs ou plus J'ai été inspiré par les tardigrades, mais je ne vais pas les laisser seules stars donc il y a plusieurs types d'insectes dans ce jeu => INSECTE n'est pas au sens littéral du terme, c'est juste pour désigner toutes ces petites bêtes (géantes pour le coup puisqu'elles ont la taille d'un loup-garou). Histoire : Alors que d'habitude les tardigrades c'est gentil, l'un d'entre eux à monté une coalition avec les pires ennemis de l'humanité. À vous de l'éradiquer... Chaque joueur a un camp : Villageois armé ou Insecte-garou. Un quart des joueurs doit être Insecte-garou, si ça ne tombe pas juste alors le MJ peut arrondir comme il souhaite (ça laisse alors une incertitude sur le nombre exact d'insectes-garous). Mais ce n'est pas un problème si les joueurs connaissent le nombre de membres de chaque camp en début de partie. Quand un joueur meure, s'il est villageois alors il est indiqué aussi l'arme qu'il portait. Quand un joueur meure, s'il est insecte-garou alors il est aussi indiqué quel type d'insecte c'était. Un joueur qui est mort ne peut plus poster de message. Le jeu alterne des phases de jour et de nuit. Les MP et contacts entre joueurs sont interdits, sauf pour les loups pendant les nuits. En fin de journée, un "bûcher" est organisé pour tuer un joueur. (voir ci-dessous) En fin de nuit, un joueur villageois est mangé par les insectes-garous (ils ne peuvent pas se manger entre eux). Juste avant le début de la partie, le MJ informe chaque joueur de son camp. Chaque insecte-garou est informé des noms de ses collègues. Au début de la partie (début du J0), il n'est pas possible de mettre de message. Le MJ doit établir une liste d'armes comportant au moins deux fois chaque arme, et à ajuster en fonction du nombre de joueurs villageois (il garde cette liste pour lui, et il peut y avoir plus d'arme dans la liste que de villageois, mais pas de beaucoup alors). Chaque villageois doit choisir une arme, puis transmettre son choix au MJ avant une mini deadline (posée par le MJ, durée de 24h par exemple). Le MJ assigne les armes de sa liste dans l'ordre des mp reçus. Si une arme n'est plus disponible, il demande au joueur de changer. Au bout de la mini-deadline, dès que le MJ a tous les choix des villageois, le J0 commence vraiment (le MJ peut alors oublier sa liste). Les joueurs doivent élire un maire qui départagera les éventuelles égalités dans les votes qui auront lieu à partir du J1. Pendant le J0, aucun joueur ne doit révéler l'arme qu'il a choisi. Il ne peut plus changer d'arme de la partie. Pendant la N1, chaque insecte-garou doit choisir quel type d'insecte il souhaite être. Il ne pourra plus changer de la partie. L'un d'entre eux doit choisir Tardigrade (pas 0 ni 2 ni plus) : les insectes-garous doivent se consulter entre eux pour savoir qui aura ce rôle. (Par la suite ils pourront manger un villageois, et ce chaque nuit suivante également.) Au début du J1, le MJ publie sur le forum une liste de toutes les armes qui ont été choisies, sans en indiquer le nombre. Au fur et à mesure des morts villageoises, il annoncera à chaque fois en même temps les armes qui restent (toujours sans en préciser le nombre). Il se peut donc que ça diminue au fur et à mesure des disparitions. Durant les journées à partir du J1, les joueurs doivent voter contre quelqu'un qu'ils pensent être un insecte-garou. Celui-ci est exécuté au bûcher qui s'ensuit, en fin de journée. Chaque insecte-garou est sensible à une arme particulière, si celle-ci est encore dans la liste des armes de la partie au moment où il passe au bûcher, alors il meure tout de suite. Sinon, il résiste à la première attaque lancée contre lui, sauf s'il est le tardigrade, auquel cas il est capable de résister aux deux premières attaques contre lui. Si les joueurs se sont trompés et ont brûlé un villageois, ils savent comme précisé au début des règles son camp et son arme. Et la liste des armes est mise à jour. Les insectes-garous gagnent s'ils dominent les votes. Les villageois armés gagnent s'ils éliminent tous les insectes-garous. Liste des armes Marteau TATOR, alias l'Écrase-Crêpes : Si cette arme est dans la liste, alors un tardigrade-garou qui est envoyé au bûcher meure immédiatement. Sulfateuse à uranium appauvri, alias la Perforeuse : Si cette arme est dans la liste, alors une tique-garou qui est envoyée au bûcher meure immédiatement. Chaque nuit, un joueur armé de la Sulfateuse à uranium appauvri peut sonder un autre joueur. En réponse au matin, le MJ lui enverra un mp contenant un nom d'arme. Si le joueur ciblé est villageois armé, alors l'arme indiquée est celle dont est équipé le villageois. Si c'est un insecte-garou, alors l'arme indiquée est celle qui pourrait le tuer en un coup. Lance-poison 600, alias le Gazeur de Nids : Si cette arme est dans la liste, alors un cafard-garou qui est envoyé au bûcher meure immédiatement. Un joueur armé du Lance-poison 600 survit la première fois qu'il devrait mourir au bûcher. Séchoir 3000, alias le Déshydrateur d'Air : Si cette arme est dans la liste, alors un moustique-garou qui est envoyé au bûcher meure immédiatement. Durant le jour 0, un joueur équipé du Séchoir 3000 peut demander par mp au MJ soit le nombre de moustiques-garous, soit le nombre de joueurs équipés d'un séchoir 3000. Le MJ lui répond au début du jour 1, avec la valeur valable à ce moment-là, sans compter les morts. Liste des types d'insectes Tardigrade : Un tardigrade-garou ne meure pas les deux premières fois qu'il passe au bûcher, sauf si un Marteau TATOR est dans la liste des armes au moment où il y va. Il y a toujours un seul tardigrade dans chaque partie. Tique : Une tique-garou ne meure pas la première fois qu'elle passe au bûcher, sauf si une Sulfateuse à uranium appauvri est dans la liste des armes au moment où elle y va. Cafard : Un cafard-garou ne meure pas la première fois qu'il passe au bûcher, sauf si un Lance-poison 600 est dans la liste des armes au moment où il y va. Moustique : Un moustique-garou ne meure pas la première fois qu'il passe au bûcher, sauf si un Séchoir 3000 est dans la liste des armes au moment où il y va.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/02/2017 Grade : [Nomade] Inscrit le 18/06/2010 | Envoyé par NewMilenium le Lundi 13 Juin 2016 à 01:06 LG Informations v2.2 par NewMilenium.
Un grand merci à Dreamwalker pour son aide précieuse sur ces règles, son temps passé et ses idées lumineuses. Termes : "MP" = Message Privé "MJ" = Maître du Jeu "LG" = Loup-Garou * * * * * * * * * * * * * * * * * Chaque joueur a 1 camp, 1 nature, 1 rôle, 1 métier. Le nombre de joueurs dans chaque camp dépend du nombre de joueurs. Tout est aléatoire. Chaque rôle, nature et métier peut donc être présent de multiples fois ou totalement absent. 2 camps : Loup-garou, villageois. Les principes de base du jeu sont que les villageois ne savent pas qui est loup-garou, et disposent d'une Purge chaque jour pour révéler quelqu'un; les loups-garous sont bien moins nombreux, mais savent qui ils sont et peuvent discuter entre eux de nuit. Chaque nuit, en gros, les loups-garous tuent quelqu'un de leur choix. Chaque jour, tout le monde vote pour une action, et les villageois votent secrètement pour une Purge. Lorsqu'un joueur est mort, il ne quitte pas la partie et n'est mis au courant d'aucune information du jeu, car il aura peut-être possibilité d'être ressuscité de jour. Un joueur mort ne doit simplement plus poster du tout sur le topic du jeu, ni contacter un autre joueur, jusqu'à éventuellement recevoir un message du MJ lui disant qu'il est à nouveau en vie. Dans ces règles, les informations habituelles aux autres parties ne seront pas données. Ou plutôt seront dispersées. Le Jour 0 permettra l'élection du Maire. Lors de l'élection du Maire, on ne peut voter que pour un candidat qui se présente tel quel, et on ne peut voter pour soi. Le vote blanc est possible si l'on n'est pas candidat (il faudra donc au moins 2 candidats). Le maire a le pouvoir de décider de l'action du Jour en cours parmi les actions à égalité aux nombres de voix. De plus, chaque jour, avant la deadline, le maire peut désigner un joueur publiquement (si aucun n'a été désigné avant la deadline, tant pis). Ce joueur devient Veilleur. Les Veilleurs ont le droit de poster sur le topic du jeu de Nuit. Un Veilleur qui est interlocuteur d'une ou plusieurs communications Araignées peut continuer à parler à son/ses interlocuteur(s) de Nuit. Un maire peut destituer de jour publiquement un ou des Veilleurs, par annonce publique au MJ. L'ordre des Nuits et Jours est : J0, N1, J1, N2, J2, etc. Toutes les Nuits se déroulent de la même façon (voir ordre de réveil & résolution de la nuit). Tous les Jours à partir du 1 se déroulent de la même façon : - chaque joueur vivant peut voter contre quelqu'un, ou pour "pas de bûcher", ou pour "identifier un mort : [pseudo d'un mort], [camp et/ou nature et/ou rôle et/ou métier]". - chaque joueur peut voter secrètement au MJ pour la Purge du jour; il ne peut voter pour lui-même, et doit préciser s'il vote un joueur vivant, sa nature, son rôle et son métier. - le MJ fixe une deadline, à laquelle l'action récoltant le plus de voix aura lieu et la Purge récoltant le plus de votes (minimum 3) aura lieu, ceux qui n'auront pas voté pour l'action de Jour récolteront un avertissement, le Jour cessera, et la Nuit débutera. -- les joueurs peuvent essayer de convaincre le MJ de repousser de deadline, publiquement ou en privé. -- à la deadline, si un joueur récolte le plus de voix, il est tué au bûcher, puis c'est la Nuit. -- à la deadline, si "pas de bûcher" récolte le plus de voix, rien ne se passera avant la Nuit. -- à la deadline, si "identifier un mort : [pseudo d'un mort], [camp et/ou nature et/ou rôle et/ou métier]" récolte le plus de voix, juste avant la Nuit le MJ révèlera publiquement les caractéristiques choisies du mort identifié. -- à la deadline, si une Purge récolte le plus de voix et a 3 voix minimum, elle est appliquée; les cibles d'Empathes reçoivent alors toutes "raté" si le joueur n'était pas de la nature votée, du rôle voté ou du métier voté, ou "pseudo : Villageois" ou "pseudo : Loup-Garou" en fonction du camp du joueur si la nature, le rôle et le métier étaient corrects. Seuls les 3 derniers votes des LG sont pris en compte pour l'ensemble des votes des LG, et s'il y a égalité entre un résultat de LG et un résultat Villageois, le vote Villageois est appliqué. Si deux options Villageoises sont à égalité, si le maire a voté pour l'une d'elles, elle s'applique; sinon le MJ tire au hasard celle qui s'applique. !! Attention, un vote "identifier un mort : kamikazeur, camp, rôle et métier" est différent par exemple d'un vote "identifier un mort : kamikazeur, nature, rôle et métier", et chacun ne compte que pour 1 vote. Les joueurs doivent donc mener des débats de Jour afin de voter au moins un peu ensemble, sans quoi les votes seront bien trop dispersés, surtout en comparaison aux règles habituelles. !! Tout ce qui sera dit par le MJ publiquement : * Début du Jour 0, votez pour un maire. * Fin du Jour 0, votre maire est [machin]. Début de la Nuit 1. * Fin de la Nuit 1, il y a [N] morts qui sont {[pseudo];[pseudo];…}. Début du Jour 1, vous pouvez parler. * Fin du Jour 1, [action] a lieu. [conséquences]. Début de la Nuit 2, ne postez plus ici. etc... * A un moment : tous les [camp] sont morts, le camp opposé gagne, fin de la partie. Tout joueur mort est mis au courant de sa mort au moment où elle arrive, et ne peut plus rien faire. Exception : un loup-garou mort pendant la nuit (à la résolution de l'étape Assassins, donc) peut dire à ses potes loups seulement "je suis mort". Tout joueur ressuscité est mis au courant de sa résurrection, puis peut à nouveau agir normalement. Tous les joueurs du camp Loup-Garou possèdent les caractéristiques suivantes : Au début du jeu, un Loup-Garou sait qui est Loup-Garou. Durant chaque nuit, un Loup-Garou peut contacter les autres joueurs Loup-Garou, tout moyen est permis. Durant le jour, ce droit cesse. La nuit, les Loups-Garous disposent d'un "meurtre normal" des Loups-Garous; ils décident d'une cible (vivante) à tuer. En cas de désaccord, le MJ décide. Chaque Loup-Garou a également un pouvoir de meurtre spécial lui permettant de tenter des meurtres supplémentaires; durant la nuit, il peut envoyer un MP au MJ disant le pseudo d'un joueur en vie, sa nature, son rôle et son métier; s'il a raison et que le joueur n'est pas protégé par un Salvateur, le joueur meurt et le LG peut recommencer, à ce moment-là ou les nuits suivantes. S'il a raison mais que le joueur est protégé par un Salvateur, le joueur ne meurt pas, et le LG ne perd pas ses pouvoirs de meurtres. S'il a tort, le Loup-Garou perd non seulement ce pouvoir, mais aussi la possibilité de "meurtre normal" des Loups-Garous. Le "meurtre normal" des Loups-Garous n'est possible que si au moins 1 des Loups-Garous en vie n'en a pas perdu la possibilité. * * * * * Natures : Vieux : la première fois qu'il meurt, il ressuscite tout seul au bout de quelques minutes (si c'est au bûcher, ça laisse le temps aux gens de chopper sa nature, son rôle et son métier, mais pas son camp), mais ne peut plus voter aux actions de Jour et perd immédiatement, au choix, tous les pouvoirs de son rôle ou de son métier. De Jour, une annonce publique est faite signalant la perte du droit de vote de ce joueur. Statisticien : Chaque Nuit, en Phase 1, il peut choisir une nature, un rôle ou un métier; le MJ lui dit le nombre de ce qui est choisi encore en vie. Empathe : il peut, de Jour, choisir par MP au MJ sa "cible d'Empathe". Une cible d'au moins 1 Empathe reçoit les résultats des Purges. Une cible d'Empathe n'est pas particulièrement mise au courant qu'elle l'est ou ne l'est plus (elle le saura à la prochaine Purge). Si l'Empathe meurt, la seule conséquence est que sa cible ne pourra plus changer (sauf s'il est ressuscité). Rôles : Voyante : Chaque Nuit, une Voyante peut apprendre quelle est la nature d'un joueur en vie choisi. Elle est informée de la nature des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Croque-Mort : il peut changer de métier 1 fois dans la partie (si choisi de Nuit, c'est en Phase 2). Il est informé des camps et natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Fouineur : à la fin de la Nuit, un Fouineur apprend des infos sur la Nuit qui vient de passer : qui est protégé par au moins un Salvateur, qui est inquisité, combien de Chômeurs ont changé de rôle, combien de Croque-Mort ont changé de métier, combien d'Assassins ont utilisé leur meurtre, combien de Loups ont perdu leurs pouvoirs de meurtres. De Jour, un Fouineur apprend quand un Chômeur change de rôle, quand un Croque-Mort change de métier, quand et quel Médecin ressuscite un mort et lequel, quand une action de Jour supplémentaire sera faite (à cause du pouvoir actif d'un Meneur). Le Fouineur n'apprend donc pas directement qui est Salvateur, qui Meneur, etc. Il est informé des camps des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Psychologue : chaque Nuit, un Psychologue peut apprendre quel est le rôle d'un joueur en vie choisi. Il est informé des rôles des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Commère : chaque Nuit, une Commère peut apprendre quel est le métier d'un joueur en vie choisi. Elle est informée des métiers des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Détective : chaque début de Jour, il sait qui a utilisé un rôle ou un métier la Nuit passée, et sur qui, mais pas quel rôle ni quel métier (ni les actions des natures). Les résultats obtenus sont de la forme "[pseudo] a agi sur [autre pseudo]" ou "[pseudo] a agi". Les résultats obtenus NE SONT PAS dans l'ordre des actions de la nuit, le MJ les "mélange" avant de les dire aux Détectives. "[pseudo] a agi" peut être un Assassin qui s'est raté, un Chômeur qui change de rôle de nuit, un Croque-Mort qui change de métier de nuit, ou quelqu'un qui s'est ciblé lui-même. Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Paranoïaque : à tout instant, tant qu'il est en vie, il sait quel joueur utilise quel rôle ou quel métier sur lui, y compris si c'est un Assassin qui cause sa mort. S'il est ressuscité, il sait quel joueur est le Médecin l'ayant ressuscité. Si un Médecin ou un Assassin se foire en tentant de le ressusciter/de le tuer, il n'est pas mis au courant. Le passif vote+(1+N) du Meneur ne met pas le Paranoïaque au courant. Il est informé des camps des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Métiers : Meneur : Il est informé des rôles des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Son vote de Jour compte toujours pour 1 voix de plus que la normale. Une fois par partie, il peut permettre 1 action supplémentaire de jour, qui sera automatiquement la suivante aux votes. Si plusieurs Meneurs utilisent leurs pouvoirs, autant d'actions supplémentaires seront faites, dans la limite des votes recueillis à la fin du Jour. La première fois qu'il est passé au bûcher, il ne meurt pas, mais perd alors son actif utilisable 1 fois par partie s'il ne l'avait pas déjà utilisé (il peut donc décider de l'utiliser peu avant la deadline). Médecin : Il peut, une fois dans la partie, de Jour, essayer de ressusciter un joueur mort. Il envoie un MP au MJ donnant 2 parmi nature+rôle+métier du joueur mort choisi. S'il a raison, le joueur est ressuscité. S'il a tort, le pouvoir est perdu. Un Médecin aura l'amabilité de bien considérer son geste avant de vouloir ressusciter un mort juste avant la Deadline du Jour en cours; en effet, le MJ devra repousser la Deadline afin de laisser du temps au ressuscité pour voter. Salvateur : Il est informé des natures des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. De nuit, il peut empêcher un joueur choisi de mourir si ce joueur se fait cibler par le meurtre normal des Loups-Garous et/ou par un meurtre supplémentaire et/ou par un/des Assassin(s). Il peut se cibler lui-même. Il sait si son pouvoir a effectivement empêché un ou des meurtres (mais pas la quantité). Tout joueur qui est protégé une nuit N par un ou des Salvateurs ne peut pas être protégé la nuit N+1, même si ciblé par des Salvateurs. Assassin : Il peut, une fois dans la partie, essayer de tuer un joueur vivant. Pour cela, il doit, de nuit, envoyer un MP au MJ donnant la nature, le rôle et le métier du joueur vivant choisi. S'il a raison, le joueur est tué. Il est automatiquement mis au courant du métier d'Araignée d'une Araignée qui le cible pour créer un lien. Il est informé des métiers des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Araignée : chaque nuit, elle peut désigner un joueur; elle pourra alors, quand elle le souhaite, démarrer une communication libre, par tout moyen, DE JOUR, tant qu'ils sont tous deux en vie, et ce toute la partie. Le joueur ciblé n'en est pas mis au courant tant que l'Araignée n'a pas démarré la communication, sauf s'il est Assassin ou Paranoïaque, auquel cas il peut même contacter l'Araignée en premier. Si l'un des deux joueurs meurt le lien est rompu, même si le mort est ressuscité plus tard; il faudrait que l'Araignée re-cible ce joueur de Nuit pour refaire un lien. Si le joueur ciblé est Chômeur ou Meneur, l'Araignée l'apprend. Elle est informée des rôles des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. (L'Araignée étend son "réseau" potentiel chaque jour.) Chômeur : une fois dans la partie, il peut changer de rôle (si choisi de Nuit, c'est en Phase 2); il perd son rôle actuel et en obtient un de son choix. Tant qu'il n'a pas changé de rôle, il est informé des métiers des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. Inquisiteur : Il est informé des camps des morts, mais ces informations ne lui sont transmises que de Jour. A chaque fois qu'un joueur du camp adverse meurt au bûcher, l'Inquisiteur peut apprendre quel est la nature, le rôle ou le métier d'un joueur en vie choisi. Chaque nuit, l'Inquisiteur peut désigner un joueur. Ce joueur aura d'emblée un vote supplémentaire compté contre lui (pour le mettre au bûcher), non annoncé publiquement. * * * * * Ordre de réveil et de résolution de la nuit : 1) Voyantes, Psychologues, Commères, sondes Statisticiens résolus en même temps. 2) Salvateurs, Chômeurs (optionnels) et Croque-mort (optionnels) résolus en même temps. 3) Assassins résolus en même temps. 4) Meurtres spéciaux des Loups-Garous, éventuellement plusieurs fois si les meurtres choisis sont réussis, résolus un par un. 5) Meurtre normal des Loups-Garous. Araignées et Inquisiteurs. Fin de la Nuit. Début du Jour : Les Détectives et Fouineurs vivants obtiennent leurs infos de la nuit. Les morts sont annoncés. * * * * * FAQ prévisible : * Les rôles qui se résolvent "en même temps" impliquent des possibilités de foirage et de doublons; deux Assassins qui tuent la même cible sont effectivement deux à la tuer, et chacun peut penser la tuer seul. Deux Assassins peuvent donc s'entretuer, etc. * Ceux qui obtiennent les natures, rôles ou/et métiers des morts obtiennent immédiatement la nature, le rôle ou/et le métier d'un mort au bûcher. * Un Paranoïaque n'obtient rien sur les natures ou les camps des joueurs. Il ne sait donc pas s'il se fait attaquer par les Loups-Garous. * Un Détective n'obtient rien sur ceux qui agissent de Jour, ni sur les actions venant des natures. * Un Détective n'obtient rien par rapport au pouvoir des autres Détectives, car c'est à la fin de la Nuit qu'ils récupèrent leurs infos. * Un Détective n'obtient rien par rapport au pouvoir passif des Paranoïaques. Ils n' "agissent" pas. * * * FAQ des joueurs : Est-ce que quand un joueur doit prendre une décision dans la nuit, il dispose des informations obtenue plus tôt la même nuit (par exemple, un loup voyante connaît-t-il le résultat de sa sonde avant de désigner la victime du meurtre) ? Oui. Dans ton exemple, le loup voyante a obtenu son résultat lors de la résolution de la première étape de nuit (en même temps que toutes les autres voyantes, commères, etc). Et comme son camp loup agit après, ça lui permet de prendre sa décision en fonction de ça. * * * * * * * * * * Pour le MJ : feuille Excel disponible ici avec tout dedans; attention, téléchargez-là et ouvrez-là avec Microsoft Excel pour pouvoir utiliser les macros du feuillet "tirage". Tout est dedans pour démarrer une partie, explications de comment résoudre une Nuit, un Jour, sans jamais rien oublier, tout est dedans et lisible. Ce post sera modifié dans les jours qui arrivent pour la montrer / rendre téléchargeable. Mettre ici les probabilités de tirer chaque chose au départ serait très fastidieux (tout est dans la feuille Excel), mais ça donne en gros pour chaque premier tirage p(Statisticien)>p(Empathe)>p(Vieux) p(Voyante)=p(Psycho)=p(Commère)=p(Détective) et après ça dépend du nombre de joueurs pour Paranoïaque, Fouineur, Croque-mort (mais faible). p(Assassin)=p(Médecin)=p(Salvateur)=p(Inquisiteur)>p(Chômeur)>p(Meneur)>p(Araignée) Par ailleurs, le phénomène de "retour à la moyenne" se fera mieux qu'à la 1ere partie jouée, car les probas de départ sont plus basses - ce qui empêche aussi une partie d'avoir autant d'un rôle ou métier que de joueurs.
___________________ "A quel moment les mecs ont pris la confiance comme ça? On est 66 millions ils sont 577, si y'a baston ça fait 114000 contre 1 quoi, même en admettant que Gilbert Collard soit champion départemental de Karaté on devrait s'en tirer." Pierre-Emmanuel Barré
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Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 06/12/2023 Modération : Arts, Articles Grade : [Modo Forum] Inscrit le 03/08/2005 | Envoyé par Superarcanis le Mercredi 15 Juin 2016 à 11:08 LG AGENTS DOUBLES (12 joueurs)
I/ CAMPS ET ROLES Les joueurs sont répartis aléatoirement et secrètement en deux camps. En début de partie, le MJ indique combien il y a de loups et de villageois. Quand un joueur meurt, son camp est révélé. Les villageois (9) gagnent si tous les loups sont morts. Les loups (3) gagnent si au début ou à la fin de la nuit ils sont en nombre supérieur ou égal au nombre de villageois. Dès le début de la partie, les loups sont informés des pseudos et rôles de leurs confrères. Chaque nuit, les loups peuvent discuter entre eux et doivent désigner un joueur qui sera tué. Chaque nuit et une fois par partie, chaque loup peut aussi tenter de commettre un meurtre spécial. Pour cela, il envoie un MP au MJ en indiquant un pseudo et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture au moment du meurtre spécial, ce joueur meurt. Si ce joueur ne meurt pas, les votes du loup sur le forum vaudront 0 voix jusqu'à la fin de la partie, et le MJ préviendra la cible qu'elle a échappé de peu à un meurtre spécial. Mais si le loup avait déjà perdu ses voix, il meurt. Dans tous les cas, le meurtre spécial et perdu. Le MJ indiquera aussi en début de journée sur le forum si un meurtre spécial a échoué. Le MJ attribue aussi aléatoirement et secrètement à chaque joueur un rôle couverture et un rôle agent. Pour chacun des rôles, le MJ indique sur le forum en début de partie combien il en a distribué. Il y a au moins un agent espion chez les loups comme chez les villageois. Les rôles couverture permettent d'utiliser un pouvoir de jour, une seule fois par partie, en envoyant un MP au MJ. Durant le bûcher, le MJ annonce soit que un ou plusieurs joueurs ont utilisé leur pouvoir de couverture (il annonce les pouvoirs de couverture utilisés, sans dire qui les a utilisé, et en applique les effets) puis procède au bûcher, soit annonce qu'aucun joueur n'a activé de pouvoir de couverture et le bûcher est annulé. Il ne peut y avoir deux rôles couverture identiques dans le camp des loups. *Disc jokey (1) : La prochaine nuit, vous pouvez envoyer des MP à jusqu'à deux joueurs de votre choix. Ils ne peuvent pas vous répondre pour autant. Vous devrez leur préciser que vous les contactez en tant que disc jokey. *Acupuncteur (2) : Ce bûcher, les votes contre le premier joueur en tête des votes sont reportés sur le second joueur en tête des votes. En cas d'égalité pour déterminer le premier joueur ou le second joueur en tête, le MJ constatera à la deadline l'égalité sur le forum et reviendra vers vous par MP pour que vous tranchiez le ou les égalités. Le MJ annoncera alors sur le forum le report des voix selon votre choix. Si plusieurs acupuncteurs utilisent leur pouvoir durant la même journée, le MJ annonce sur le forum qu'ils se sont emmêlés les aiguilles, et aucune voix n'est reportée. Leurs pouvoirs sont néanmoins perdus car considérés comme utilisés et annoncés par le MJ. *Secrétaire (2) : Si d'autres pouvoirs (hors pouvoir de secrétaires) sont utilisés ce jour, ils sont annulés. Ils sont néanmoins perdus car considérés comme utilisés et annoncés par le MJ. *Coach bien-être (2) : Tous les joueurs non-coach-bien-être qui ont utilisé un pouvoir de couverture durant J-1 regagne la possibilité d'utiliser un pouvoir de couverture cette partie (utilisable donc dès J+1). Si plusieurs coachs bien-être utilisent leur pouvoir en même temps, les joueurs ne regagnent qu'une possibilité d'utiliser un pouvoir de couverture. *Statisticien (2) : Choisissez un rôle couverture ou agent. Si vous survivez au bûcher, le MJ vous indiquera combien de joueurs avec ce rôle sont encore en vie dans la partie. *Confesseur (1) : Choisissez un autre joueur. Si vous survivez au bûcher et si ce joueur a voté contre vous ce bûcher, le MJ vous indiquera son camp. Sinon, le MJ vous indiquera sa couverture. Nb : S'il y a un report de voix dû à l'acupuncteur, seul le vote initial du joueur inscrit sur le forum est pris en compte pour votre pouvoir. Nb : Si un joueur a un vote qui vaut 0 voix, il continue néanmoins de voter, et cela est pris en compte pour votre pouvoir. *Parano (2) : Si vous survivez au bûchez, le MJ vous indiquera qui a utilisé quel pouvoir d'agent sur vous la nuit dernière (après le bûcher) et qui utilisera quel pouvoir d'agent sur vous la nuit prochaine (à la fin de la nuit prochaine). Il vous donne ces indications sans préciser les choix de l'agent ou si le pouvoir a abouti. Les rôles agent permettent d'utiliser des pouvoirs de nuit, de manière redondante et secrète. Ils ont de l'impact, dès lors que le joueur est capable de donner la couverture de sa cible. Si le joueur donne la bonne couverture, il en est informé par le MJ. Sinon, il ne reçoit pas de réponse du MJ (sauf dans le cas de l'agent espion). *Agent de contre-espionnage (2): Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture et si cette nuit ce joueur tente d'utiliser un meurtre spécial ou un pouvoir d'agent autre qu'un contre-espionnage, ce pouvoir est traité comme s'il n'avait pas donné la bonne couverture de sa cible. *Agent en formation (1) : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, vous obtenez vous aussi cette couverture et perdez l'ancienne. Vous ne pouvez toujours utiliser qu'un seul pouvoir de couverture par partie. Changer de couverture ne permet pas de rompre le lien établi avec vous par un agent connecté ou un recrutement fait sur vous. Si vous étiez recruté, votre recruteur est informé de votre changement de couverture en même temps que ce changement. *Agent salvateur (1) : Vous commencez la partie avec deux packs de soin. Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, ce joueur est protégé contre sa 1ère mort qui doit intervenir soit cette nuit, soit la journée suivante et vous utilisez un pack de soin (le pack de soin est utilisé, même si le joueur n'était pas censé mourir). S'il devait mourir, vous et lui êtes informés qu'il est sauvé par un agent salvateur. Si c'est de nuit, vous et lui savez aussi s'il s'agissait d'un meurtre simple ou spécial. Si c'est de jour, le village entier est informé qu'il survit au bûcher et il ne se passe rien d'autre. Si un joueur est protégé par plusieurs salvateur à la fois, chacun reçoit les infos comme s'il était le seul et le joueur n'est protégé que contre une seule mort. Si vous sauvez un loup d'un bûchez, le MJ vous informe que votre vote comptera désormais 0 voix jusqu'à la fin de la partie. Mais si vous aviez déjà perdu vos voix, vous mourrez. *Agent connecté (2) : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, jusqu'à la fin de la partie et dès la prochaine nuit, vous pourrez lui envoyer des MP de nuit et il pourra vous répondre. C'est vous qui le mettrez au courant durant l'une des prochaines nuits que vous êtes maintenant connecté à lui, en tant qu'agent connecté. *Agent recruteur (2) : Désignez un autre joueur et une couverture : Si ce joueur a bien cette couverture, s'il peut encore utiliser un pouvoir de couverture et si cet agent n'est pas déjà recruté, vous en êtes informé et c'est désormais vous qui pourrez choisir de lui faire utiliser ou non son pouvoir de couverture de jour en envoyant un MP au MJ et en désignant les choix. Ce joueur est informé par le MJ qu'il est "recruté", ce qui signifie qu'il ne peut plus choisir d'activer lui-même son pouvoir de couverture. Lorsque vous mourez, ce joueur est informé qu'il n'est plus recruté au début ou à la fin de la nuit. Si un joueur devait être recruté par plusieurs joueurs en même temps, chacun des recruteurs est simplement informé que son recrutement rate. Si ce joueur a bien cette couverture mais qu'il ne peut plus utiliser de pouvoir de couverture, vous en êtes simplement informé que votre recrutement rate. Si ce joueur a bien cette couverture mais qu'il est déjà recruté, vous en êtes simplement informé que votre recrutement rate. *Agent espion (2) : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, le MJ vous indique son camp et son rôle d'agent. Sinon, il ne vous indique que son rôle d'agent. Lorsque les rôles sont distribués, au moins un loup et un villageois doivent recevoir ce rôle. *Agent mouchard (2) : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, vous êtes informé à la fin de la nuit de tous les joueurs qu'il a désigné cette nuit et les nuits précédentes avec son pouvoir d'agent, que le pouvoir ait abouti ou non (vous savez donc quel joueur il a désigné N1, quel joueur il a désigné N2, ...). II/ DÉROULEMENT DE LA PARTIE Durant le jour 0, aucun pouvoir ne peut être utilisé. Les joueurs votent pour élire un Maire. Ce dernier tranchera les égalités durant les prochains jours. A sa mort, il désigne sur le forum son successeur. Durant les nuits, seuls les loups peuvent parler entre eux. Chaque joueur envoie un MP au MJ, soit pour dire qu'il utilise un pouvoir d'agent, soit pour dire qu'il ne fait rien. Les loups envoient une cible au MJ pour le meurtre normal, et peuvent envoyer d'autres cibles pour les meurtres spéciaux. Lorsque le MJ a recueilli tous les MP, il procède secrètement à la résolution des actions de la nuit dans cet ordre : - Agent de contre-espionnage (tous en même temps) - Agent en formation (tous en même temps) - Agent salvateur (tous en même temps) - Meurtre normal des loups - Meurtres spéciaux des loups (dans l'ordre indiqué dans le MP des loups) - Agent connecté (tous en même temps) - Agent recruteur (tous en même temps) - Agent espion (tous en même temps) - Agent mouchard (tous en même temps) Puis vient le jour. Au début de la journée, le MJ annonce les morts dans un ordre aléatoire et si un meutre spécial a échoué. Durant les journées, les joueurs parlent sur le forum et votent pour passer un joueur au bûcher. Un joueur dont les votes valent 0 voix doit quand même voter. Les joueurs peuvent envoyer un MP au MJ pour utiliser un pouvoir de couverture ou se retracter jusqu'à la deadline. A la deadline, le MJ annonce sur le forum combien de voix chaque joueur a récolté contre lui, quels pouvoirs de couverture ont été utilisés, en applique les effets puis passe au bûcher. Si aucun pouvoir de couverture n'a été utilisé, les voix contre chaque joueur ne sont pas annoncés et le bûcher est annulé. Puis vient la nuit.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/05/2021 Grade : [Druide] Inscrit le 21/08/2007 | Envoyé par Dr_Z le Jeudi 08 Septembre 2016 à 20:05 LG Twitter
Bienvenue à tous sur le plus grand réseau social intellectuel approuvé par l'élite de la pensée mondiale. Une polémique fait rage. Assiste-t-on à une montée de l'oppression ? La question divise les vrais SJW alliés aux pauvres twittos moyens et les faux SJW (faux SJW car les vrais les désignent comme tels, c'est facile de les reconnaître) alliés aux intellectuels contestataires (enfin pas trop alliés non plus, mais ils vont mettre leur diférences de côtés pour une fois). Et quand ont est pas d'accord avec un vrai SWJ, on est un parangon de l'oppression. Les camps La Vertu Les twittos vertueux gagnent quand tous les twittos oppressifs sont éliminés. Leur membres sont 6 twittos paumés ainsi que: Le sociologue de comptoir: Sa spécialité, c'est de décortiquer les mécanismes de l'oppression. Autant dire qu'il sait détecter qui est oppressif. Il peut même détecter l'oppression chez ceux qui ne se savent pas oppressifs. Chaque nuit, le sociologue de comptoir peut sonder un joueur. Le MJ lui désignera sa cible comme un oppresseur si elle fait partie des oppresseurs ou des 3 twittos paumés tirés au sort par le MJ comme faux positifs (les faux positifs ne savent pas qu'ils le sont). Sinon, la cible sera désignée comme vertueuse. L'accusateur: L'accusateeur accuse, et toute personne vertueuse doit le croire, car on ne remet pas en cause la parole d'une victime. Chaque nuit , l'accusateur doit désigner un joueur. Si le joueur désigné n'est pas éliminé au lever du jour, il reçoit publiquement deux votes contre lui. Tout joueur qui ne vote pas contre lui cette journée recevra un vote lors de la journée suivante. Madame Défense: Juriste chevronnée, Madame Défense ne se prive pas de vous expliquer votre ignorance en droit. Les imbéciles qui ne comprennent pas la légitime défense de Jacqueline Sauvage ou la présomption d'innocence des non-accusés n'ont qu'à bien se tenir. Une fois dans la partie, Madame Défense peut venir sauver la victime du lynchage de la journée. Si le sociologue de comptoir est sauvé de cette manière, il est informé de tous les faux positifs qu'il a sondé. Si un oppresseur est sauvé, il est immunisé à un lynchage supplémentaire L'Oppression Les twittos considérés comme trop oppressifs doivent se cacher, mais ça les soûle pas mal. Alors ils ont décidé de se débarasser des types trop vertueux pour rester entre oppresseurs. L'oppression gagnent quand ils sont en majorité numérique. Leur équipe de choc est constituée de: La star déchue: Chouchou des vertueux à une époque pas si lointaine, le haut comité à la vertu a finalement décidéé que c'était un oppresseur. Remarquez, qu'on lui tape dessus, mais ce n'est pas plus mal, puisque de toute façon, son oeuvre était merdique. Si la star déchue est la cible de l'accusateur, sa fanbase se mobilise pour lui en pourrissant l'accusateur. L'accusateur voit alors son identité révélée à la star déchue (l'accusateur n'en est pas informé). Le beauf: Sa spécialité, c'est les blagues de cuisine, les blagues sur les arabes et la répartie à base de "salope". S'il vote contre Madame Défense, son sauvetage ne fonctionne pas si elle utilise son pouvoir cette journée. Le journaliste sérieux: Twitter, c'est un peu comme la République. Et la République judéo-maçonnique est sataniste pas essence. Une fois dans la partie, il peux dire pendant le jour (hors J0): C'est lorsqu'ils chantaient Kiss the devil que le carnage a débuté. Ils disaient aimer le diable, s'en réclamaient, leur vœu a été exaucé. S'il fait ainsi, la journée cesse, et il est éliminé avec le joueur de son choix. Le sociologue de comptoir ne peux pas sonder cette nuit. Déroulement de jeu La partie commence au jour 0. Le jeu alterne entre des phases de jours (discussions publiques) et des phases de nuit (aucune discussion publique et possibilité pour les oppresseurs de discuter en privé). Durant le jour 0, les joueurs élisent un intellectuel de référence dont le vote comptera double et qui départagera les égalités au lynchage. L'intellectuel de référence choisit son successeur dès son élimination (il est mis au courant par le MJ et doit lui donner sa réponse en privé). Tout nouvel intellectuel de référence est publiquement annoncé. Durant la nuit, les oppresseurs envoient au MJ l'identité d'un joueur en lice qui sera éliminé. Durant le jour (hors J0) les joueurs doivent voter pour lyncher et éliminer un des leurs. Rien de tout cela ne s'applique aux joueurs éliminés, qui n'agissent d'aucune manière.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Mardi 13 Septembre 2016 à 12:43 LG SOUL SOCIETY : BLEACH
De 10 à 27 joueurs. Synopsis Le virus L0G4 est entré dans la Soul Society et a transformé des shinigamis en loups-garous ! Heureusement, la 4ème division a rapidement développé un vaccin, et désormais tous les shinigamis non contaminés sont désormais protégés de ce virus. Mais un phénomène étrange se produit : tant qu'il y a loups-garous, aucun shinigami n'arrive à régénérer son énergie spirituelle ! De plus, certains d'entre eux se sont fait assassinés chaque nuit depuis plusieurs jours. Il est temps de rétablir l'ordre. Joueurs Chaque joueur a un camp : Shinigami ou Loup Garou. Chaque joueur a un personnage, composé de ces trois éléments : NOM DE PERSONNAGE + 1 DIVISION + 1 KAÏ (shikaï ou bankaï par exemple) => Ces trois éléments sont interconnectées, donc en connaître une suffit à connaitre les deux autres, sauf pour la division que plusieurs personnages partagent. Chaque joueur a aussi ces trois stats : ESCRIME + ENERGIE SPIRITUELLE DE DEPART + ENERGIE SPIRITUELLE ACTUELLE => Les deux premières valeurs sont interconnectées. (La troisième est égale à la deuxième en début de partie. Par la suite elle est généralement inférieure ou égale, mais peut être supérieure dans certains cas.) Les personnages sont répartis par le MJ de façon à ce que chaque division présente ait tous ses membres. (voir ci-dessous pour les divisions) Si le nombre de joueurs est impair, alors Ichigo est ajouté. Au début de la partie, le MJ indique les numéros des divisions qui sont présentes (et si Ichigo est là, mais sans indiquer à quelle division il appartient). Il peut aussi se préparer une fiche en fonction de cela afin d'éviter de faire une erreur lors de la gestion des évènements et pour conserver une trace des énergies spirituelles actuelles. De plus, il peut éventuellement dans le premier message recopier les règles sans indiquer ce qui concerne les divisions absentes, ou ce qui concerne le MJ (comme ce paragraphe) afin de gagner en lisibilité sur les règles. Durant la première journée (J0), les joueurs doivent élire un maire qui départagera les éventuelles égalités au niveau du vote de jour. Si ce maire meure, il nomme un successeur. (S'il y a une égalité sur le vote du maire, alors le MJ choisit au hasard parmi les joueurs ayant le plus haut score.) Personnages et stats Si un personnage n'a plus d'énergie spirituelle, il meure et quitte donc la partie. L'énergie spirituelle peut servir à utiliser les kaïs, et la vigilance nocturne. Pour la simplicité et le bien de la mécanique du jeu, les combats de Kidô ne font pas perdre d'énergie spirituelle. Tous les joueurs connaissent dès le départ quels joueurs sont dans leur division, et pour ces joueurs quel personnage il joue (mais pas ses stats). (Quand Ichigo rejoint leur division, ils sont mis au courant également, ainsi que ce dernier.) Une division est toujours composée de 2 membres (sauf pour le cas où le nombre de joueurs est impair, où une division aura 3 membres à cause de Ichigo) : Un capitaine et un lieutenant, + éventuellement Ichigo. L'ESCRIME et L'ENERGIE SPIRITUELLE DE DEPART sont inversement proportionnelles : Le MJ doit établir une échelle qui va de 1 à NbJoueurs pour l'escrime, associée à une échelle qui va de NbJoueurs à 1 pour l'énergie spirituelle. Puis il associe chaque paire au hasard parmi les joueurs. Une fois que le MJ a décidé des divisions qui allaient participer, les personnages sont également répartis au hasard. Bûcher Chaque jour à partir du deuxième (donc à partir du J1), un vote est effectué pour désigner un joueur parmi les non-encore éliminés (donc encore vivants). Celui qui est voté doit choisir le nom d'un autre joueur vivant, qui sera son adversaire pour un duel. (Mp au MJ, qui informe cet adversaire par mp) Cet adversaire choisit ensuite de faire soit un affrontement au Zanpakuto (escrime), soit au Kidô (magie). (Mp au MJ, puis d'un message public décrivant l'affrontement et son résultat, sans indiquer les valeurs) Chaque joueur obtient alors une valeur de combat qui dure le temps du duel. Celle-ci est initialisée avec soit la valeur d'escrime, soit la valeur d'énergie spirituelle actuelle, selon le type de duel choisi. On compare alors les deux valeurs, celui qui a la plus haute valeur devrait gagner. En cas d'égalité, celui qui avait la plus grande valeur au départ devrait gagner (valeur d'escrime ou valeur spirituelle de départ, selon le type de duel). Si le perdant a un kaï du même type que le duel (ou de type permanent mais impactant le type de duel concerné), alors celui-ci se déclenche automatiquement (si rien ne le bloque), ce qui peut modifier le résultat final. Sauf indication contraire, un kaï pour un joueur ne peut se déclencher qu'une fois par duel. (Pour ceux qui peuvent se déclencher plusieurs fois, rien n'empêche de se déclencher à nouveau d'affilée si le déclenchement précédent n'a pas permis de retourner la situation.) Remarque : Si la valeur de combat tombe à 0 ou devient négative, cela ne tue pas le joueur, notamment dans un duel de Kido, car sa valeur d'énergie spirituelle actuelle n'est pas affectée. Le message public de description du combat indique les pseudos de joueurs qui s'affrontent, les personnages concernés et les shikai/bankai éventuels utilisés. Tout ce qui se passe durant le duel donc (mais les valeurs des stats ne doivent pas être révélées). Celui qui perd au bûcher meure, et le message public indique le pseudo du joueur qui est mort, son personnage (et sa division) ainsi que la quantité d'énergie spirituelle qu'il lui restait quand il est mort. Il indique également s'il s'agissait d'un loup ou d'un shinigami. Nuit Pendant la nuit, chaque joueur peut choisir de faire une action parmi les suivantes : > Ne rien faire. (Par défaut si aucun message n'est envoyé pendant la nuit) > Utiliser le pouvoir de division, s'il est dans une division en ayant un pouvant s'utiliser de nuit. > Rester vigilant pendant la nuit. Au matin, le joueur perdra alors 1 point d'énergie spirituelle s'il survit à la nuit sans s'être fait attaqué par les loups. S'il se fait attaquer par un loup, alors ce loup perdra un point d'énergie spirituelle sauf si cela signifierait un match nul, auquel cas le loup ne perd pas le point d'énergie. De plus, cela peut déclencher son shikai ou bankai (au joueur, pas au loup) si celui-ci est de type vigilance (mais rester vigilant n'empêche pas de mourir, sauf s'il s'agit de l'effet de son shikaï/bankaï). Puis les loups se mettent d'accord pour que l'un d'entre eux attaque un autre joueur. Ce dernier meure alors (sauf capacité spéciale, comme le pouvoir de la division 5 par exemple). Kaï Il s'agit d'une capacité agissant pendant les duels (un bankai est plus puissant qu'un shikai). Les capitaines ont un bankaï, et les lieutenants un shikaï. (Ichigo a un bankaï, mais d'une puissance intermédiaire entre le bankaï et le shikaï.) Un kai ne peut pas se déclencher si cela priverait son camp de la victoire finale (par exemple si ça provoquerait un match nul). Il existe quatre types de kai : Escrime, Kidô, Vigilance et Permanent (cette dernière catégorie regroupe les effets un peu particuliers, ou des effets qui se déclenche sur tous les types de duels). Répartition des loups et des joueurs Le MJ peut choisir le nombre de loups comme il le souhaite, en fonction du nombre de joueurs et éventuellement des rôles attribués. Il faut en général un quart de loups. La seule impossibilité est que Yamamoto de la division 1 doit toujours être shinigami, il ne peut pas être loup. Rappel : Les personnages sont répartis par le MJ de façon à ce que chaque division présente ait tous ses membres. Conditions de victoire Les loups gagnent si au moins l'un d'entre eux (vivant) a plus d'énergie spirituelle restante et d'escrime que chacun des shinigamis restants, et que ces derniers n'ont plus aucun moyen de le vaincre. Ou si tous les shinigamis sont vaincus. Les shinigamis gagnent si tous les loups sont éliminés. Capacités spéciales de division Les pouvoirs qui commencent par "La première fois qu'un membre de la division X devrait", cela signifie que ça ne se déclenche qu'une fois par partie, quel que soit le membre de la division sur lequel ça se déclenche. D1 DIURNE : Chaque jour à partir du jour 1, un membre de la division 1 peut demander au MJ le ratio d'utilisation de l'énergie spirituelle d'un joueur ciblé (l'énergie spirituelle actuelle par rapport à celle de départ). Le MJ répond alors en donnant le pourcentage. Si le MJ reçoit plusieurs demandes dans la journée, seule la première est traitée. De plus, toute demande effectuée après le début du duel de fin de journée doit être refusée. D2 NOCTURNE : Chaque nuit, les joueurs de la division 2 peuvent communiquer entre eux. Si l'un d'entre eux envoie au MJ pendant la nuit le nom d'un joueur, alors le MJ communique au matin à tous les membres de la division 2 à quelle division appartient ce joueur. Toute demande au delà du premier nom de joueur reçu sera ignoré. D3 DIURNE : La première fois qu'un membre de la division 3 devrait perdre un bûcher de Kidô, alors son adversaire meure aussi. D4 NOCTURNE : Chaque nuit à partir de la N2, un membre de la division 4 peut dépenser 1 point d'énergie spirituelle pour cibler un joueur encore vivant. Dans ce cas, ce dernier regagne un point d'énergie spirituelle s'il n'était pas à son maximum, et dans ce cas le joueur de la division 4 ayant ciblé perd un point d'énergie spirituelle (il n'en perd pas si la cible était déjà à son maximum, et en cas d'overdose de soin c'est le premier mp reçu par le mj qui compte). D5 EVENEMENT : La première fois qu'un membre de la division 5 devrait mourir, il ne meure pas. D6 EVENEMENT : Les membres de la division 6 connaissent au départ de la partie toutes les caractéristiques des autres joueurs de la même division. Ils ne sont néanmoins pas mis au courant des évolutions qu'il peut y avoir en cours de partie (sur l'évolution de l'énergie spirituelle par exemple). D7 DIURNE : Quand un membre de la division 7 combat au bûcher et gagne, son identité n'est pas révélé dans le message du combat (y compris son nom de joueur), et il n'est pas indiqué non plus s'il a utilisé ou non un shikai ou un bankai. (Par contre s'il perd, tout est indiqué comme normalement.) D8 NOCTURNE : Un membre de la division 8 est toujours en état de vigilance pendant la nuit, sans que ça ne lui coûte d'énergie spirituelle. D9 NOCTURNE : Chaque nuit, les membres de la division 9 connaissent les détails suivants sur tous les pouvoirs nocturnes utilisés durant la nuit : quel ratio a été consulté par les membres de la division 1, quel joueur la division 2 a sondé, quel(s) joueur(s) un ou des membres de la division 4 ont tenté de soigner, ainsi que si ça a fonctionné ou pas. Ils sont également informés de qui a été la cible de l'attaque nocturne des loups, et qui a été la cible de Yamamoto (s'il peut encore sonder). D10 DIURNE : Durant les journées, les membres de la division 10 peuvent communiquer librement entre eux (par mp par exemple). Pendant la nuit, le plus haut gradé encore en vie de la division peut désigner un nom de joueur au mj. Ce joueur pourra communiquer librement avec les membres de la division 10 durant la journée suivante (il est informé par MP par le MJ, et apprend les pseudos des joueurs de la division 10, mais sans indication supplémentaire sur leur personnage par exemple). La division 10 peut aussi choisir de n'inclure personne à leurs discussions, dans ce cas ils ne doivent pas envoyer de mp au MJ. L'ordre hiérarchique est : Hitsugaya > Matsumoto > (Ichigo) D11 DIURNE : La première fois qu'un membre de la division 11 devrait perdre un bûcher d'escrime, alors son adversaire meure aussi. D12 EVENEMENT : La première fois qu'un membre de la division 12 (appelons-le AA) devrait mourir, il ne meure pas et le membre de la division 12 un cran inférieure à lui dans la hiérarchie meure à sa place. S'il n'y a personne de plus bas placé, alors le joueur désigne au MJ (par mp) un joueur (appelons-le BB) qui n'est pas de la division 12, et celui-ci meure s'il n'est pas Capitaine. Si BB est capitaine (ou s'il n'y avait personne hors de la division 12 à cibler, peu probable) alors AA meure quand même. L'ordre hiérarchique est : Mayuri > Nému > (Ichigo) > Joueur désigné D13 DIURNE : Durant les journées, les membres de la division 13 peuvent communiquer librement entre eux (par mp par exemple). Chaque jour, le plus haut gradé encore en vie de la division 13 peut choisir (discrètement par un mp au MJ) d'amener un joueur mort (et qui s'est réincarné dans le monde réel) au Sereitei. Cela signifie que de ce moment (marqué par un message du MJ sur le forum) jusqu'à la fin de la journée en cours, ce joueur pourra débattre avec les autres joueurs, même s'il n'est pas obligé. Il ne pourra néanmoins pas voter, et sortira de la partie à la fin de la journée (il peut être rappelé les journées suivantes, ça ne pose pas de problème). Si le joueur rappelé met au moins un message sur le forum public après avoir été rappelé, alors un joueur de la division 13 perd un point d'énergie spirituelle (dont le nom est indiqué dans le message, sinon c'est l'envoyeur du message qui perd le point). Liste des personnages Illustrations visibles sur http://fr.bleach.wikia.com/wiki/Gotei_13 (voir les images en bas, pour les divisions 7 et 11 et 13, j'ai remplacé les lieutenants présents sur les images respectivement par Yumichika, Ikkaku et Rukia) D1 Yamamoto Shigekuni : Commandant Au début de la partie, Yamamoto n'a pas de bankai. Chaque nuit, il peut sonder un joueur, et le MJ lui répond alors si ce joueur est loup ou shinigami. Chaque matin, pendant les 24 heures qui suivent le début de la journée et s'il est toujours vivant, il peut choisir de révéler sur le forum tout ce qu'il a découvert par ce pouvoir. S'il fait ainsi, son pouvoir change. Il ne peut alors plus sonder mais obtient : BANKAI DE YAMAMOTO TYPE : PERMANENT (ESCRIME/KIDO) Lors d'un duel, si son bankai se déclenche, Yamamoto a un bonus de +4 sur sa valeur de combat. Chôjirô Sasakibe : Lieutenant SHIKAI DE CHÔJIRÔ TYPE : PERMANENT (ESCRIME/KIDO) Lors d'un duel, si son shikai se déclenche, Chôjirô gagne +2 à sa valeur de combat. D2 Soi Fon : Commandante Si c'est Soi Fon qui utilise le pouvoir de la division 2, alors le MJ lui envoie aussi le nom de personnage du joueur demandé, en plus du numéro de division. BANKAI DE SOI FON TYPE : PERMANENT Lors d'un duel, si son bankai se déclenche, Soi Fon gagne +2 à sa valeur de combat. Marechiyo Ômaeda : Lieutenant SHIKAI DE NANAO TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le shikaï de Ômaeda se déclenche alors il a +4 à sa valeur de combat. Si ce shikaï se déclenche face à un personnage dont le kaï est de type escrime ou vigilance, alors il reçoit aussi un malus de -1 à cette valeur, et s'il se déclenche alors que l'adversaire est un commandant, un malus de -2 (cumulable au -1 si ce dernier s'applique aussi) se déclenche. D3 Ichimaru Gin : Commandant Chaque nuit, Gin peut sonder un joueur pour connaître son énergie spirituelle actuelle. BANKAI DE GIN TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si son bankai se déclenche, Gin gagne +2 à sa valeur de combat. Izuru Kira : Lieutenant SHIKAI DE KIRA TYPE : PERMANENT (ESCRIME) Lors d'un duel d'escrime, l'adversaire de Kira a -2 à sa valeur de combat. Par la suite, à chaque kaï qui se déclenche pendant l'affrontement, un malus de -1 supplémentaire s'applique sur la valeur de combat de l'adversaire. D4 Retsu Unohana : Commandante Rester en état de vigilance pendant la nuit ne coûte pas de point d'énergie spirituelle à Unohana. (Contrairement à la division 8, elle n'est pas obligée de rester vigilante pendant la nuit.) BANKAI DE UNOHANA TYPE : VIGILANCE Une fois dans la partie, au matin, Unohana ressucite automatiquement les joueurs de son camp morts durant la nuit précédente si elle était en état de vigilance la dite nuit et qu'au moins une personne de son camp est mort pendant cette même nuit. Du point de vue du jeu, c'est comme si ces personnages n'étaient jamais morts donc le MJ ne révèle rien (notamment ni leur état civil ni s'ils étaient loups ou shinigamis), seul un mp est envoyé au joueur jouant Unohana pour lui dire qui a été ressucité. Unohana peut se sauver elle-même avec ce pouvoir. Isane Kotetsu : Lieutenante SHIKAI DE ISANE TYPE : PERMANENT (KIDO) Lors d'un duel de Kido, l'adversaire de Isane a -1 à sa valeur de combat. Par la suite, à chaque kaï qui se déclenche pendant l'affrontement, un malus de -1 supplémentaire s'applique sur la valeur de combat de l'adversaire. D5 Sôsuke Aizen : Commandant Lorsqu'il est sondé, le joueur jouant Aizen apparaît toujours comme étant un shinigami. BANKAI DE AIZEN TYPE : KIDO Lors d'un duel de Kido, si le bankaï de Aizen se déclenche alors il a +4 à sa valeur de combat. Momo Hinamori : Lieutenante SHIKAI DE MOMO TYPE : KIDO Lors d'un duel de Kido, si le shikaï de Momo se déclenche alors elle a +3 à sa valeur de combat. D6 Byakuya Kuchiki : Commandant Lorsqu'il participe à un duel, l'adversaire de Byakuya a un malus de -1 à sa valeur de combat. BANKAI DE BYAKUYA TYPE : KIDO Lors d'un duel de Kido, si le bankaï de Byakuya se déclenche alors il a +2 à sa valeur de combat. Ce bankaï peut se déclencher deux fois par duel. Renji Abarai : Lieutenant SHIKAI DE RENJI TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le shikaï de Renji se déclenche alors il a +3 à sa valeur de combat. D7 Sajin Komamura : Commandant Komamura ne peut pas subir de malus en duel, mais s'il devrait en subir un alors son pouvoir de division est neutralisé le temps de ce duel. BANKAI DE KOMAMURA TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le bankaï de Komamura se déclenche alors il a +4 à sa valeur de combat. Yumichika Ayasegawa : Lieutenant SHIKAI DE YUMICHIKA TYPE : PERMANENT Lorsque Yumishika gagne un duel, son énergie spirituelle actuelle revient au niveau de son énergie spirituelle de départ. Si son énergie spirituelle de départ est de 1, son énergie spirituelle actuelle passe à 2. D8 Shunsui Kyôraku : Commandant BANKAI DE KYORAKU TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si Kyôraku affronte un personnage dont le Kaï est de type Escrime, alors il a le même Kaï que ce personnage, mais peut en plus le déclencher jusqu'à deux fois durant le duel. Nanao Ise : Lieutenante SHIKAI DE NANAO TYPE : PERMANENT (ESCRIME/KIDO) Lorsqu'elle participe à un bûcher, le Shikaï de NANAO bloque le kaï du personnage qu'elle affronte, qui ne peut alors pas se déclencher. D9 Kaname Tôsen : Commandant Si le bankaï d'Aizen se déclenche pendant un duel, alors le MJ informe Kaname (s'il est toujours en vie) si Aizen est loup ou shinigami. BANKAI DE KANAME TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le bankaï de Kaname se déclenche alors il a +3 à sa valeur de combat. Quand Kaname combat au bûcher et gagne, s'il a utilisé son bankai alors son identité n'est pas révélé dans le message du combat (y compris son nom de joueur), et il n'est pas indiqué non plus qu'il a utilisé son bankai. (Par contre s'il perd, tout est indiqué comme normalement.) Shuûhei Hisagi : Lieutenant SHIKAI DE HISAGI TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le shikaï de Hisagi se déclenche alors il a +2 à sa valeur de combat. Ce shikaï peut se déclencher deux fois par duel. D10 Hitsugaya Tôshirô : Commandant BANKAI DE HITSUGAYA TYPE : PERMANENT (ESCRIME/KIDO) Lors d'un duel, si le bankaï de Hitsugaya se déclenche, alors il a +2 à sa valeur de combat et le kaï de son adversaire ne peut plus se déclencher. Rangiku Matsumoto : Lieutenante SHIKAI DE RANGIKU TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le shikaï de Rangiku se déclenche alors sa valeur d'énergie spirituelle actuelle est prise en compte pour le duel à la place de sa valeur d'Escrime. Si elle gagne le duel, alors sa valeur d'énergie spirituelle actuelle baisse de 1 sauf si ça la tuerait. D11 Kenpachi Zaraki : Commandant Lorsque Zaraki gagne un duel, le MJ lui envoie par MP la valeur d'escrime du joueur qui a été vaincu et sa valeur d'énergie spirituelle de départ. (BAN)KAI DE ZARAKI TYPE : PERMANENT (ESCRIME/KIDO) Lors d'un duel, si le kaï de Zaraki se déclenche, alors il a +3 à sa valeur de combat. Ikkaku Madarame : Lieutenant SHIKAI DE IKKAKU TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le shikaï de Ikkaku se déclenche alors il a +2 à sa valeur de combat, et si son adversaire a un kaï qui affecte les duels d'escrime et qui ne s'est pas encore déclenché, alors celui-ci ne peut pas se déclencher. D12 Mayuri Kurotsuchi : Commandant BANKAI DE MAYURI TYPE : PERMANENT Ce Bankai utilise du poison et a deux usages différents : USAGE 1, LIMITÉ À UNE FOIS PAR PARTIE Mayuri peut faire cet usage quand il le souhaite pendant la nuit. Il lui suffit d'envoyer un mp au MJ. S'il doit être tué pendant la nuit alors qu'il était vigilant, le MJ doit l'interroger avant de lancer la journée suivante, afin de lui laisser l'occasion d'utiliser ou non sa capacité avant de mourir. Pour cet usage, tous les joueurs encore en vie perdent un point d'énergie spirituelle actuelle, sauf les membres de la division 12 et le joueur qui a commencé la partie avec 1 point d'énergie spirituelle au départ. Les joueurs qui tomberaient à 0 point d'énergie spirituelle meurent au matin. Si cette action devrait amener à un match nul, alors elle est annulée et ne peut plus être refaite (tout le monde a un antidote au poison qui est utilisé par le bankaï). USAGE 2, SEULEMENT LORSQU'IL EST EN DUEL Lorsque Mayuri utilise son bankai en duel, son adversaire ne peut plus utiliser son Kaï sauf s'il est de type permanent, et Mayuri gagne +2 à sa valeur de combat. Nemu Kurotsuchi : Lieutenante (SHI)KAI DE NEMU : Autodestruction TYPE : VIGILANCE De nuit, si Nemu devrait mourir alors qu'elle est vigilante pendant la nuit (cela fonctionne également si elle devrait mourir à la fin de la nuit à cause du fait qu'elle soit vigilante), si elle est shinigami alors le loup qui a attaqué pendant la nuit meure avec elle. Si elle est loup, elle peut désigner un joueur qui meure avec elle (sur le forum ou par mp au mj qui l'écrira sur le forum, peu importe). D13 Jûshiro Ukitake : Commandant BANKAI DE JUSHIRO TYPE : KIDO Lors d'un duel de Kido, si Jûshiro affronte un personnage dont le Kaï est de type Kido, alors il a le même Kaï que ce personnage, mais peut en plus le déclencher jusqu'à deux fois durant le duel. Rukia Kuchiki : Lieutenante SHIKAI DE RUKIA TYPE : KIDO Lors d'un duel de Kido, si le shikaï de Rukia se déclenche alors elle a +2 à sa valeur de combat, et si son adversaire a un kaï qui affecte les duels de Kido, alors celui-ci ne peut plus se déclencher. DIVISION AU CHOIX Ichigo : Shinigami remplaçant Le joueur jouant Ichigo doit choisir durant le J0 à quelle division se rattacher. S'il choisit la division 6, alors le MJ envoie ses infos aux autres membres de la division, et lui reçoit les infos des autres membres de la division. S'il choisit la division 12, alors il est placé hiérarchiquement en troisième position après Mayuri et Nemu. Utile à savoir pour le pouvoir de division correspondant. BANKAI DE ICHIGO TYPE : ESCRIME Lors d'un duel d'escrime, si le bankaï de Ichigo se déclenche alors il a +3 à sa valeur de combat, et son énergie spirituelle actuelle revient à la hauteur de son énergie spirituelle de départ. Si cette dernière est de 1, alors son énergie spirituelle actuelle passe à 2.
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