Topic des différentes règles de Loup-Garou

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Envoyé par Bluerain le Dimanche 23 Octobre 2016 à 17:11


Village fantôme
12/13/14 joueurs

Synopsys

Une calamité s'est abattue sur votre village, et tous ses habitants sont morts. Mais pas tout à fait, puisque vous êtes tous sous la forme de fantôme ! Et certains ont un pouvoir de résurrection, mais il faut l'aval des autres fantômes du village pour savoir qui ressuciter, car malheureusement, les trois loup-garous qui ont été enfermés récemment dans la prison se sont retrouvés libérés également, et on ne sait plus de qui il s'agit car bizarrement les gardiens de la prison ne font pas partie des fantômes. Comme s'ils avaient été définitivement éliminés. Et il faut à tout prix éviter la réincarnation des garous.

Statuts de chaque joueur

Fantôme : état de départ. Vous disposez de vos pouvoirs de fantôme mais pas des vos pouvoirs de métier.
Vivant : Vous disposez de vos pouvoirs de métier, mais plus de vos pouvoirs de fantôme.
Éliminé : Vous êtes complètement sorti du jeu et ne pouvez plus revenir.

Conditions de victoire
Si une seule de ces conditions est réunie, c'est la victoire pour le camp correspondant.

Pour le village
> Tous les villageois non-éliminés sont vivants (et au moins un loup est encore en fantôme)
> L'enquêteur a trouvé les loups restants dans la partie

Pour les loups
> Tous les loups non-éliminés sont vivants
> Les villageois ont perdu toutes leurs possibilités de résurrection
> Tous les villageois sont éliminés

Préparatifs pour le MJ (avant la partie)

> Il répartit les pouvoirs parmi les joueurs. (Et les informe par mp, en disant à chacun par exemple : "Vous êtes Loup-garou/Chasseur." ou "Vous êtes Esprit/Enquêteur.")
> Il informe les loups des noms de leurs compères.
> Il demande un premier nom à l'enquêteur.

Votes en journée

J0, les joueurs élisent un maire qui départage les égalités.
Les autres jours, les joueurs votent pour qui résusciter. En fin de journée, le joueur élu redevient vivant.
Attention, pour pouvoir résusciter quelqu'un, il faut qu'au moins un manipulateur soit en fantôme, ou qu'au moins un shamane soit vivant. Sinon, les loups gagnent (deuxième condition de victoire, voir ci-dessus).

Éliminations de nuit

Chaque nuit, les loup-garous peuvent communiquer entre eux.
Les joueurs qui ont des pouvoirs actifs peuvent s'en servir.
Les loups éliminent ensuite un joueur, en respectant les règles suivantes :
> Il ne peuvent pas tenter d'éliminer un loup
> Pour pouvoir éliminer un joueur vivant, il faut qu'au moins un loup soit vivant

Tous les détails concernant le joueur éliminé sont révélés le lendemain matin.
S'il s'agit de l'enquêteur, les noms de sa liste sont indiqués également.

Pouvoirs de fantômes

Pour 12 joueurs. Les éventuels joueurs surnuméraires ont le pouvoir "Esprit".

3 joueurs : Loup-garou
Un loup-garou l'est toujours même s'il est vivant (ça se cumule à son métier)

3 joueurs : Manipulateur
Tant qu'au moins un manipulateur est en fantôme, les villageois peuvent effectuer des résurrections. Sinon, il faut compter sur les shamanes.

1 joueur : Possesseur
Une fois dans la partie, de nuit (et si le possesseur est en fantôme bien sûr), le possesseur peut choisir de posséder un autre joueur (qu'il soit vivant ou en fantôme). Il a ensuite deux choix :
> Il s'élimine au cours de la même nuit et ce joueur est éliminé (sauf si ça devrait provoquer un match nul, auquel cas le joueur ciblé ne meure pas, mais devient fantôme s'il était vivant (et rien ne se passe s'il était fantôme))
> Son métier change pour devenir le même que le métier du joueur qu'il a ciblé

Il est informé du métier du joueur avant de prendre sa décision.
Si sa cible était la même que celle des loups et qu'il choisit la première option, tant pis pour lui il meure quand même.
S'il choisit la deuxième option, à chaque nuit ultérieure où il est en fantôme, il peut choisir de réappliquer la première option, mais on le considère alors revenu à son métier d'origine.
S'il est vivant, il garde le métier qu'il a copié, mais ne peut plus s'éliminer avec sa cible.
Si la cible est éliminée d'une autre façon, il garde quand même le métier qu'il a copié (et ne pourra plus se suicider les nuits suivantes s'il est en fantôme).

Le métier d'origine du possesseur ne peut pas être "Enquêteur".

5 joueurs : Esprit
Les esprits n'ont pas de pouvoir particulier.

Pouvoirs de métiers

Pour 12 joueurs. Les éventuels joueurs surnuméraires ont le métier "Paysan".
Métiers obligatoirement villageois : un des shamanes, l'enquêteur, la sorcière, le DRH.

2 joueurs : Shamane
Au moins un des shamanes doit être villageois. L'autre peut être villageois ou loup. Si un shamane est vivant, le village peut toujours faire des résurrections, même si tous les manipulateurs sont éliminés ou vivants.

1 joueur : Enquêteur
L'enquêteur est obligatoirement villageois.
L'enquêteur dresse une liste de joueurs. Il y ajoute un nom avant le début de la partie (voir ci-dessus). Par la suite, pour chaque nuit où il est vivant, il peut ajouter un nom à la liste. En journée (s'il est vivant), s'il y a au moins autant de noms sur sa liste qu'il reste de loups dans la partie, il peut soit ne rien faire, soit envoyer un message au MJ pour tenter de démasquer les loups.
Dans ce cas, si tous les loups encore en jeu sont sur sa liste, les villageois gagnent. Sinon, sa liste se vide et il peut choisir d'y ajouter un nom tout de suite (et il pourra donc à nouveau ajouter des noms pendant les nuits suivantes, quand il est vivant).

1 joueur : Maire
De votre vivant, vous étiez le maire du village.
Quand vous êtes vivant, vous avez un bonus de +1 à votre vote de jour.
De plus, dès que vous redevenez vivant, les autres joueurs sont informés immédiatement de votre métier, et vous devenez immédiatement le maire si vous ne l'étiez pas.

1 joueur : Chasseur
Si le chasseur est éliminé (alors qu'il est vivant), il peut choisir de tuer un autre joueur vivant, qui redevient alors un fantôme. Il n'y a rien de particulier s'il ne le fait pas.

1 joueur : Sorcière
La sorcière est obligatoirement villageoise.
Une fois dans la partie, de nuit (et si vous êtes vivant), vous pouvez changer l'élimination de la nuit par l'élimination du joueur de votre choix. Au matin, vous êtes mis au courant de la cible qu'avaient choisi les loups.

1 joueur : DRH
Le DRH est obligatoirement villageois.
Chaque nuit (si vous êtes vivant), vous pouvez sonder un joueur pour connaître son métier. (Dans le cas d'un possesseur, le MJ vous donne le métier copié et pas le métier d'origine.)

1 joueur : Extralucide
Chaque matin (si vous êtes vivant), vous êtes informé par le MJ du nombre de Manipulateurs encore en fantôme, du nombre de Shamanes vivants, de la personne possédée s'il y en a une (juste une fois dans la partie, et si la personne possédée n'a été encore éliminée), du métier de la personne possédée le cas échéant, et de si la sorcière a utilisé son pouvoir durant la nuit qui vient de s'achever.

1 joueur : Astrologue
Vous pouvez (dès lors que vous êtes vivant) demander chaque jour au MJ qui vous répondra :
> Si vous êtes actuellement inscrit sur la liste de l'enquêteur
> Si vous avez été sauvé par la sorcière depuis le début de la partie
> Si le DRH connaît votre métier
> Si vous êtes possédé ou avez été exorcisé

Si vous êtes loup, le MJ vous informe de ces données pour vos collègues loups également.

1 joueur : Prêtre
Le prêtre dispose de deux pouvoirs :
> Exorcisme : Une fois dans la partie, vous pouvez de jour (et si vous êtes vivant) citer un nom de joueur encore en jeu. Si cette personne est possédée, elle ne l'est plus et le possesseur retourne à son métier d'origine.
> Excommunication : Une fois dans la partie, en journée (et si vous êtes vivant), vous pouvez avertir le MJ avant la deadline que vous souhaitez utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, à la deadline, tous les votes pour le joueur arrivé en tête sont annulés, et tous ceux n'ayant pas voté pour lui ont un vote bonus lors de la journée suivante. (S'il y a eu une égalité, le maire départage d'abord, et l'annonce du prêtre est faite ensuite.)

2 joueurs : Paysan
Vous n'avez pas de pouvoir particulier.

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Envoyé par Bluerain le Mardi 01 Janvier 2019 à 16:23


Comme Theris vient de mettre en ligne son LG à la plage, je vais mettre celui-là qui est une idée que je viens d'avoir.

LG DIVERGENCE (Pour multiples de 5 joueurs, 10 joueurs minimum + 1 MJ)


Ce LG est basé sur le film "Divergente", si vous connaissez.

Histoire
Depuis environ 200 ans, vous et le reste de l'humanité êtes isolés dans la ville de Chicago. La paix est assurée par un système de 5 factions, chaque nouvel habitant mis au monde devant appartenir à l'une d'entre elles dès la fin de son adolescence. Mais certains seraient à l'aise dans les 5 factions, et représentent par conséquent un danger pour la paix, on les appelle les divergents. La faction des érudits a le pouvoir depuis 200 ans, et a décrété que chaque divergent détecté devrait être éliminé. Pour survivre, les divergents n'ont d'autres choix que de fuir sans cesse, ou se camoufler dans une faction. Ils ne pourront se révéler au grand jour que s'il deviennent plus nombreux que les autres citoyens, mais ces derniers tentent de les éliminer.

Camps : Citoyens VS Divergents (i.e. Villageois VS loups)
Règle du Maire : Le Maire a un vote double.

1] Il faut 1 divergent par tranche de 5 joueurs. Le MJ les détermine de façon cachée.

2] Le MJ assigne aléatoirement une faction à chacun des joueurs, chaque faction devant apparaître en nombre égal. (si vous voulez jouer sans être un multiple de 5, vous pouvez adapter les règles, comme par exemple chaque joueur choisit sa faction une fois qu'il sait s'il est un divergeant ou pas)
La liste des factions est la suivante :
Altruiste
Érudit : À chaque fois qu'une élection de maire doit se faire, cela doit se faire parmi les érudits. S'il n'en reste qu'un, il est désigné maire sans vote. S'il n'en reste pas, le vote s'effectue parmi tous les joueurs restants.
Sincère : Quand une question est posée à un sincère, au lieu que le MJ lui indique par MP s'il souhaite mentir ou pas, il lui indique juste (par MP) que telle question lui a été posée, et le MJ répond la vérité par MP au joueur ayant posé la question.
Audacieux
Fraternel

3] Le MJ distribue les pouvoirs de la manière suivante (certains joueurs n'auront pas de pouvoir) :
> Un des citoyens pris au hasard est l'interrogateur. Chaque début de nuit, il peut poser une question en oui/non (concernant le jeu) au joueur de son choix via le MJ. Ce joueur peut alors choisir sa réponse sauf s'il est sincère, auquel cas il dit la vérité obligatoirement.
> Un des divergents pris au hasard est l'inquisiteur. Il a le même pouvoir que l'interrogateur. Comme pour ce dernier, son identité n'est pas révélée à la personne qu'il interroge.
> Un des joueurs est le protégé, choisi au hasard parmi les érudits et les altruistes. La première fois qu'il devrait mourir dans la partie, il peut désigner un autre joueur qui mourra à sa place. S'il ne le fait pas, il meure.
> Un des joueurs est le chasseur, choisi au hasard parmi les audacieux et les fraternels. Si le chasseur meure, il peut tuer un autre joueur. Son pouvoir ne fonctionne pas s'il désigne le protégé, l'hébergé ou le dur à cuire.
> Un des sincères pris au hasard est le détenteur du sérum de vérité. Une nuit dans la partie, en tout début de nuit, il peut choisir d'utiliser ce sérum sur le joueur de son choix qui n'est pas un sincère, qui devra dire la vérité s'il est interrogé durant la même nuit. Si vous êtes au moins 15 joueurs, deux sincères ont ce pouvoir au lieu d'un.
> Un des audacieux pris au hasard (hors le chasseur) est le dur à cuire. La première fois qu'il devrait mourir dans la partie, il ne meure pas.
> Un des fraternels pris au hasard (hors le chasseur) est le fratriarche. Tant qu'il est en vie, sur n'importe quelle chasse, il peut faire que tous les fraternels encore en jeu (même divergents camouflés) votent comme lui. Il doit pour cela avertir le MJ pendant le vote, et ce ne sera révélé qu'à sa résolution. À chaque fois que le fratriarche utilise ce pouvoir, il ne peut pas l'utiliser lors de la prochaine chasse.
> Un des altruistes pris au hasard (hors le protégé) est l'hébergeur. Une nuit dans la partie, il peut héberger un autre joueur. Si ce dernier devrait être tué par les divergents pendant la nuit, alors il ne meure pas à la place. Si c'est un divergent qui est hébergé, le MJ peut lui demander s'il souhaite ou non tuer l'hébergeur. Ce pouvoir protège aussi l'hébergé lors de la prochaine chasse. S'il est désigné premier lors de cette chasse, c'est le joueur arrivé deuxième qui est tué à la place. (sauf s'il n'y a pas de deuxième à cause par exemple du pouvoir du fratriarche)
> Un des érudits pris au hasard (hors le protégé) est le détenteur du sérum d'oubli, utilisable une seule fois dans la partie sur le joueur de son choix, à utiliser en fin de nuit. Le joueur affecté perd tous ses pouvoirs jusqu'à la fin de la partie, sauf sa capacité à interroger s'il est interrogateur ou inquisiteur, et sauf son pouvoir de faction s'il en a un (érudit ou sincère).

4] Le MJ envoie à chaque joueur un MP indiquant s'il est citoyen ou divergent, sa faction, et ses éventuels pouvoirs (jusqu'à deux). Les divergents sont informés des pseudos des autres divergents.

5] Un vote est effectué pour désigner le maire parmi les érudits, puis c'est la première nuit. Si le maire meure dans une partie, un nouveau vote a lieu au prochain matin pour désigner un nouveau maire (parmi les érudits sauf s'il n'y en a plus).

6] Pendant chaque nuit, il y a ces étapes (sauter celles devenues obsolètes) :
a] Le MJ demande à l'hébergeur s'il souhaite héberger, au détenteur du sérum de vérité s'il souhaite l'utiliser. Le MJ reçoit les questions de l'interrogateur et de l'inquisiteur, accompagné des joueurs ciblés.
b] Le MJ transmets les questions des interrogateurs et inquisiteurs à leurs cibles, puis récolte les réponses oui/non, et les renvoie aux poseurs des questions.
c] Les divergents décident du joueur à éliminer. (Ils peuvent parler entre eux par MP pendant la nuit.)
d] Le détenteur du sérum d'oubli peut choisir de l'utiliser.

7] Les joueurs éliminés pendant la nuit quittent la partie au matin. Un éventuel vote de maire est fait si besoin.

8] La chasse est ouverte : chaque joueur vote pour un autre joueur, en espérant pour les citoyens que ce soit un divergent qui soit choisi.

9] Celui qui a le plus de votes est éliminé (ou le deuxième s'il est protégé par l'hébergeur), puis on démarre une nouvelle nuit, et ainsi de suite. Si égalité dans un vote, le maire tranche.

Note : quand un joueur est éliminé, tout ce qui le concerne est révélé (sauf ce qu'il a fait pendant la partie, c'est à dire s'il a utilisé ou non son pouvoir, etc).

Bonne année !

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 09 Avril 2020 à 20:08


On m'a demandé par MP de voir si je pouvais faire des règles basées sur top chef : voici mon premier jet :

LG GORE CHEF !
Pour 10, 11 ou 13 joueurs

Le tournage de l'émission de Flop Chef allait débuter, quand le gouvernement a décrété le confinement général à cause de la guerre contre la nation voisine des loups-garous. Pour des raisons économiques, le tournage doit néanmoins se dérouler jusqu'à la fin, malgré les suspicions que des espions loups-garous se soient infiltrés parmi les candidats. Néanmoins, la police a fait savoir qu'elle était débordée (l'armée est elle sur le front) et a donné pour consigne de brûler immédiatement tout loup-garou trouvé. Ceux-ci resteront-ils tranquilles, et la chaîne aura-t-elle donc des images d'une émission normale à diffuser ? Il faut dire que les ordres des directeurs sont clairs : que ce soit Flop Chef ou Gore Chef, il faut des images, donc tentez de finir l'émission à tout prix, qu'on ait le maximum possible à diffuser.


AVANT LA PARTIE

Avant la partie, le MJ distribue secrètement à chaque joueur :
> une nature (humain ou loup-garou) => Cela détermine son camp, il y a victoire quand un camp est éliminé ou si en début de journée il y a autant de loups-garous que d'humains. De nuit, les loups-garous peuvent communiquer entre eux.
> éventuellement un rôle
> un objet parmi 13 possibles (un objet ne peut pas être distribué plusieurs fois)
> une spécialité (chaque joueur a une spécialité différente)

DÉROULEMENT

Jour 0

A l'annonce de la partie, s'il y a moins de 13 joueurs, le MJ indique quelles spécialités ne sont pas utilisées. Durant la partie, si les joueurs le lui demandent, il peut rappeler la liste des spécialités encore en jeu.

Etape 1 : élection de Steph Rottenburger > Comme un vote de Maire dans une partie normale (s'il n'y a pas de volontaire, on vote directement)

Note : tous les joueurs qui ne sont pas Steph Rottenburger sont appelés candidats. Si une règle parle de joueur, alors Steph est inclus.

Etape 2 : répartition des brigades > Cela se passe comme suit :
A 10 joueurs, il y a 3 brigades de 3 candidats.
A 11 joueurs, il y a 2 brigades de 5 candidats.
A 13 joueurs, il y a 4 brigades de 3 candidats.
Steph Rottenburger choisit parmi les 5 couleurs de brigade possibles les 2/3/4 couleurs qui vont être utilisées pour la partie, et désigne un premier candidats pour chacune des brigades choisies (il ne peut pas se choisir car il ne peut faire partie d'aucune brigade).
Les autres candidats indiquent alors sur le forum quelle brigade ils souhaitent intégrer. Si une brigade compterait trop de membres, alors le premier membre de la brigade choisit lesquels il garde, les autres devront choisir une autre brigade qui n'est pas encore complète.
La liste des brigades possibles est :
Brigade rouge, chef de brigade Hell-Haine Dard-Rouge.
Brigade jaune, chef de brigade Mi-Shell A-cran.
Brigade bleue, chef de brigade Fil-de-Pêche Cébette.
Brigade verte, chef de brigade Jambe-sans-trois Pieds.
Brigade violette, chef de brigade Pô J'paierai.

Note : les chefs de brigades sont aux ordres inconditionnels de Steph Rottenburger (ce sont des pnj comme on dit), mais tentent d'aider les candidats de leur brigade. Au vu de leur niveau élevé en cuisine, c'est impossible qu'ils aient des pattes à la place des mains, donc ce ne sont pas des loups-garous (que Steph en soit un ou pas).

Ensuite on passe à la nuit N1 et ainsi de suite.

NUIT

Chaque nuit, les loups peuvent échanger les objets entre les joueurs comme ils le souhaitent, mais avec les restrictions suivantes :
> Chaque joueur ne peut pas avoir plus d'un objet
> Il ne peuvent pas changer l'objet de Steph Rottenburger
> Pas plus d'un objet ne peut quitter le camp des loups vers le camp des humains. (Le loup qui a donné l'objet peut ensuite recevoir n'importe quel autre objet évidemment, par exemple un objet d'un autre loup ou autre, il faut juste qu'à la fin chacun ait un objet.)
> Les loups ne savent pas qui a quel objet (sauf pour ceux qu'ils ont déduit ou lu sur le forum et bien sûr ceux qui sont en leur possession).
> Il y a un maximum au nombre de joueurs qui peuvent avoir leurs objets échangés (voir ci-dessous).

Pour ce faire, un loup envoie une chaine de noms de candidats par MP au MJ : chaque joueur de la chaîne reçoit l'objet du joueur précédent (et le premier de la chaîne reçoit celui du dernier). S'il y a plusieurs loups dans la chaîne, ils doivent être consécutifs. Si le MJ reçoit des MP de plusieurs loups disants des choses différentes, c'est le premier MP qui compte. La chaîne peut contenir entre deux noms minimum et six noms maximum, et doit contenir au moins un nom de loup.

Le candidat humain qui recevra l'objet qui était possédé en début de nuit par un loup est celui qui va mourir cette nuit. (car l'objet a été vilement saboté par le loup avant d'être transmis, blessant mortellement le pauvre candidat, se faisant alors partiellement dévoré par les loups. Ces derniers réparent l'objet avant la fin de la nuit pour masquer leurs méfaits.)

Au cours de la nuit, le joueur qui a le rôle "sonde d'objet de début de nuit" doit envoyer au MJ qui il sonde, et celui-ci doit lui répondre avant le matin. Cela peut se faire indépendamment des actions des loups-garous.
Au cours de la nuit, le joueur qui a le rôle "sonde d'objet de fin de nuit" doit envoyer au MJ qui il sonde, et celui-ci lui répondra au début de la prochaine journée s'il n'est pas mort d'ici-là.

Le troisième pouvoir du chef 1 étoile a lieu aussi pendant la nuit (mais une fois par partie).
De même pour le pouvoir nocturne du chef loup-garou (une fois par partie aussi).


JOURNÉE (à partir du J1)

Étape 1 : début de journée
Au début de la journée, le MJ annonce qui est mort pendant la nuit, en révélant sa nature et son objet.
Il révèle aussi en MP à celui qui a le rôle "sonde d'objet de fin de nuit" l'objet du joueur que celui-ci a sondé (si les deux sont toujours vivants).

LE RÉÉQUILIBRAGE
Juste après l'annonce du début de journée, le MJ indique si c'est un jour de rééquilibrage.
Si le matin il ne reste que X joueurs (ou moins tandis que le rééquilibrage n'a pas eu lieu) : rééquilibrage des brigades. Il peut y avoir au maximum 2 rééquilibrages par partie.
X vaut 7 et 4 pour 10 joueurs, 7 et 3 pour 11 joueurs, et 9 et 5 pour 13 joueurs. (en comptant Steph)
Si les brigades ont le même nombre de candidats, rien ne se passe. Sinon, Steph choisit de rééquilibrer comme il souhaite en transférant des candidats depuis les brigades en surnombre vers les brigades en sous-nombre. On ne peut passer à l'épreuve d'immunité que lorsqu'il a fini et que le changement est acté par le MJ (pour que ce dernier ait le temps par exemple d'envoyer le MP pour l'oeil de lynx).
Si jamais au matin le nombre de joueurs est passé sous le nombre de rééquilibrage sans que le rééquilibrage n'ait eu lieu, alors le ou les derniers joueurs éliminés autrement que par des loups sont réintégrés à nouveau dans le jeu le matin juste avant le rééquilibrage. S'il ne manque qu'une personne, alors c'est celle tuée par le couteau la nuit précédente qui revient. Si le couteau n'a pas agi la nuit précédente, alors c'est le mort du dernier bûcher qui revient. S'il faut une deuxième personne, alors si le couteau a été utilisé plus tôt dans la partie, c'est la personne morte sur le couteau qui revient. Sinon, c'est la personne du bûcher encore avant.

Étape 2 : épreuve d'immunité
Note : il n'y a pas d'épreuve d'immunité s'il ne reste plus que 3 joueurs (en comptant Steph).

Steph choisit parmi la liste des spécialités possibles laquelle effectuer pour cette épreuve d'immunité. Il ne peut pas choisir la même spécialité que celle du jour précédent (mais s'il respecte cette condition, il peut tout à fait refaire une spécialité déjà faite précédemment dans la partie).

Jusqu'au jour du premier rééquilibrage inclus, les victoires se font en brigades.
Par la suite, les victoires sont individuelles.

C'est le MJ qui annonce la brigade ou le candidat vainqueur. Par défaut le candidat qui a cette spécialité (et tous les membres de sa brigade si les joueurs sont en brigade) qui gagne, mais ça peut être perturbé pour des raisons que seul le MJ connait. L'ordre de priorité des causes possibles sont :
> Pouvoir unique du chef 1 étoile est prioritaire si utilisé (villageois seulement)
> Suivi du pouvoir unique du chef loup si utilisé (loup seulement)
> Suivi du pouvoir de la carte bancaire si elle est utilisée (villageois seulement)
> Suivi du pouvoir du mixeur s'il est utilisé et que l'épreuve tombe pile sur l'une des deux spécialités mixées.
> Et enfin le vainqueur par défaut sinon.

Étape 3 : vote de la dernière chance
Chaque joueur vote pour quelqu'un à brûler. Il n'est pas possible de voter contre un candidat qui a gagné l'épreuve d'immunité du jour.
Quand les votes sont achevés, le joueur en question est brûlé et quitte la partie. Le MJ révèle sa nature et son objet.


DÉTAILS

NATURES, RÔLES et MORT
Les natures sont "Humain" et "Loup-garou". à 10 ou 11 joueurs, il y a 2 loups-garous. À 13 joueurs, il y a 3 loups-garous.

Rôles des loups-garous :
> Le chef loup-garou : En journée (quand il souhaite et sauf au J0) il peut sonder un autre joueur par MP au MJ, celui-ci lui répond si ce joueur est rôlé ou non. Une fois par partie de nuit, il peut s'il le souhaite envoyer un MP au MJ pour dire qu'il utilise sa botte secrète : auquel cas c'est lui (ou sa brigade si en début de partie) qui sera immunisé à la prochaine épreuve d'immunité (à moins que le chef 1 étoile n'ai utilisé son pouvoir en même temps). Il peut grouper cela dans le même MP que le mort de la nuit s'il veut.
> Le commis loup-garou (absent à 10 joueurs) : Pendant la nuit, il peut sonder un joueur, et il obtient alors sa spécialité.
> L'apprenti loup-garou (absent à 11 joueurs) : A chaque fois qu'un Steph villageois apparaît, l'apprenti loup-garou est au courant de l'objet qu'il porte.

Rôles des humains :
> Couche-tard ou "sonde d'objet de début de nuit" : Il peut pendant la nuit demander au MJ par MP quel objet a le joueur de son choix. Celui-ci lui répond immédiatement.
> Lève-tôt ou "sonde d'objet de fin de nuit" : Il peut pendant la nuit demander au MJ par MP quel objet a le joueur de son choix. Celui-ci lui répond par MP au matin (s'il n'a pas été tué par les loups).
> Oeil de lynx : A chaque fois qu'un humain meure, le MJ envoie un MP à l'oeil de Lynx indiquant le rôle du joueur mort. Si l'oeil de lynx meure, alors le Steph Rottenburger actuel hérite de son pouvoir. Mais celui-ci n'est pas transmis au Steph suivant si ce Steph devient brûlé. Il ne sait pas ce qu'a vu le propriétaire originel de l'oeil de lynx.
> Chef 1 étoile : il dispose de trois pouvoirs mais ne peut utiliser chacun qu'une fois dans la partie, et seulement par MP au MJ pendant la journée avant le bûcher et s'il n'a pas encore utilisé son objet depuis le début du jour en cours.
- Premier pouvoir (utilisable à partir de J1) : échanger son objet contre un objet d'un joueur éliminé de la partie (pour un Steph brûlé sans objet, c'est le dernier objet qu'il a eu qui compte).
- Deuxième pouvoir : obtenir la liste de tous les objets qu'a eu pendant la partie le joueur (encore vivant) de son choix. Mais le MJ les classe par ordre alphabétique et pas forcément l'ordre dans lesquels il les a eu.
- Troisième pouvoir : celui-ci contrairement aux deux autres s'active de nuit. Si vous survivez à la nuit, vous réussissez automatiquement l'épreuve d'immunité du lendemain (s'il y en a une) à la place de celui qui aurait dû gagner. En cas d'épreuve par brigade, toute votre brigade est amenée à la victoire.

Lorsqu'un joueur quitte la partie, le MJ révèle seulement sa nature mais pas son rôle (sauf par MP au joueur oeil de lynx si celui-ci est encore dans la partie et que le mort est humain).
L'objet qu'il possédait et qui quitte donc la partie est aussi révélé, ainsi que sa spécialité qui devient donc indisponible dans les épreuves.

SPÉCIALITÉ et Épreuve d'immunité
Chaque joueur a une spécialité différente parmi les suivantes :
DRESSAGE, VIANDE, POISSON, PÂTISSERIE, TRIPERIE, SAUCE, GARNITURE, VÉGÉTAL, PALACE, BISTROT, CONFISERIE, ÉCOLOGIQUE et BOULANGERIE.
Lors de l'épreuve d'immunité, Steph annonce lequel de ces 13 thèmes sera mis à l'honneur lors de celle-ci.
Il ne peut pas choisir sa spécialité ni celle d'un joueur qui a été éliminé. (ou qui n'a jamais été dans la partie)
Lors d'un affrontement par brigade, toute la brigade de celui qui a cette spécialité est immunisée ce tour-ci.
Lors d'un affrontement individuel, seul le joueur ayant cette spécialité est immunisé.
Le résultat peut être faussé par certains pouvoirs (voir la liste plus haut).

STEPH ROTTENBURGER
Steph Rottenburger est élu le premier jour de jeu.
Animant la partie, il ne cuisine pas et ne peut pas changer d'objet, et donc il ne peut pas être tué par les loups-garous la nuit, et il ne peut pas non-plus intégrer une brigade. Par contre, il fait toujours partie des gens contre qui on peut voter lors du bûcher, il ne peut pas être immunisé. Lors d'une égalité lors d'un vote, c'est lui qui tranche. C'est aussi lui en début de partie qui amorce la construction des brigades, et qui fait les éventuels rééquilibrages. Et il peut aussi hériter du pouvoir de l’œil de lynx.
S'il est tué lors d'un bûcher, il désigne son successeur. Celui-ci quitte immédiatement sa brigade et devient le nouveau Steph Rottenburger (sans œil de lynx si le Steph l'avait).
STEPH a aussi un dernier pouvoir supplémentaire : pendant l'étape de l'épreuve d'immunité, s'il a un objet, il peut choisir de s'en débarrasser en envoyant un MP au MJ pour cibler un autre joueur. Si cet autre joueur devrait faire partie des gagnants de l'épreuve d'immunité, alors il est perdant à la place (juste, il n'est pas annoncé immunisé par le MJ qui détermine le gagnant suivant dans l'ordre de priorité si possible, et s'il n'y en a pas ou que c'est le même jusqu'au qualifié par défaut, alors personne n'est immunisé ce jour). Il doit envoyer ce MP au MJ en même temps qu'il annonce sur le forum la nature de l'épreuve d'immunité.

LES OBJETS

Avec pouvoirs (x6) :

BAC : Quand un candidat meure (ne marche pas avec Steph), le candidat au bac peut choisir de perdre son bac pour récupérer l'objet du mort (il doit MP le MJ pendant la nuit s'il veut l'objet du bûcher et le recevra au matin avant la sonde du lève-tôt, et pendant la journée si c'est celui du mort de la nuit et il le recevra le soir avant la sonde nocturne du couche tard). (Si le chef 1 étoile cherche à obtenir cet objet alors qu'il est possédé par un autre joueur encore vivant, il reçoit le bac à la place.)

CARTE BANCAIRE : Seul les villageois peuvent s'en servir. De nuit (donc avant les échanges des loups), il peut s'il veut envoyer un MP au MJ lui demandant de devenir vainqueur de la prochaine épreuve d'immunité. Seul un villageois peut utiliser cette capacité (avec leurs grosses pattes, les loups ne peuvent pas utiliser les boutons d'un dab). L'argent allant à Steph, celui-ci est alors informé au matin par MP de qui a utilisé la carte bancaire, sauf si cet utilisateur est le mort de la nuit.

COUTEAU : Si possédé par un humain en début de nuit : si cet humain meure pendant la nuit et que le couteau est collecté par un loup-garou lors de la même nuit, alors le loup-garou est aussi découvert mort au matin.
Si possédé par un loup brûlé au bûcher et que ce n'est pas le dernier loup, alors celui-ci peut tuer un humain au même moment.

FUMOIR : Si possédé par un humain, alors il n'est pas pris en compte par le MJ dans les chaînes proposées par les loups-garous pendant la nuit sauf si c'est juste une chaîne à 2 maillons (un échange entre vous et un loup donc). Le MJ n'avertit pas les loups-garous mais transmet les objets en sautant ce joueur. Si l'objet saboté arrive dans les pattes d'un loup-garou, c'est ce dernier qui meure.
Si possédé par un loup qui le transmet à un humain, alors le lève-tôt n'a pas le droit à sa sonde ce jour-là.

MIXEUR : Utilisable pendant la nuit. Le possesseur du mixeur peut s'il veut indiquer par MP au MJ qu'il souhaite échanger sa spécialité contre celle d'un autre joueur lors de la journée suivante. Aucun des deux joueurs concernés n'est informé des natures des spécialités échangées, et le joueur visé n'est même pas mis au courant du tout. L'échange débute au matin et stoppe le soir (les sondes de spécialités voient la spécialité normale du joueur).

POËLE : Inutilisable JO. Choisir un autre joueur à assommer avec la poële. Si utilisée en journée (par un MP au MJ avant la fin du vote), le vote de ce joueur ne compte pas et la poële ne peut pas être utilisée la nuit suivante. Si utilisée de nuit, le joueur ciblé ne peut pas gagner l'immunité de la journée suivante par la clause par défaut (il peut toujours par une clause spéciale ou s'il bénéficie d'une victoire grâce à un autre membre de sa brigade). L'utiliser de nuit empêche de pouvoir l'utiliser pendant la journée suivante.

Les autres objets (x7) :

CROMESQUIS
ECONOME
FOUET
MANDOLINE
PLANCHE
ROULEAU
VERRINE

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Envoyé par Bluerain le Lundi 01 Juin 2020 à 15:52


Le fichier ci-après sert à répertorier les règles les plus intéressantes :

> ICI <

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Envoyé par jokerface le Jeudi 04 Juin 2020 à 16:25


                                    

Le loup garou en UNE SEULE NUIT.




 3 Bonnes raisons de l'essayer :
1) C'est rapide : Vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer ni de détester.
2) C'est inédit : le format n'a jamais été joué sur le forum
3) C'est (normalement) équilibré : puisque les vraies règles existent déjà.

On joue la partie à 10 joueurs .
Il y a 16 rôles au total.

I) Déroulement de la partie :

Jour 0 : On en choisit 13 en concertation avec tout le monde.
10 de ces 13 rôles sont distribués aléatoirement de manière cachée à chaque joueur.
3 rôles demeurent secrets des joueurs au centre du village.
Les trois derniers rôles ne sont pas joués (et sont connus des joueurs).
Une fois que tout le monde à pris connaissance de son rôle on lance la nuit (il n'y a pas de maire).

Les rôles :
-3 villageois
-2 Loup garous
-1 voyante
-1 voleur
-1 noiseuse
-1 tanneur
-1 soûlard
-1 chasseur
-1 sbire
-2 Francs Maçons
-1 insomniaque
-1 Doppelgänger

Nuit :
Plusieurs rôles sont appelés à participer à une action nocturne chaque nuit. Cependant, les joueurs qui ont un rôle de Villageois, de Tanneur ou de Chasseur ne se réveillent jamais pendant la nuit.

La liste suivante détaille TOUS les rôles qui se réveillent la nuit, et l‘ordre dans lequel ils doivent être réveillés les uns par rapport aux autres :
1 : Doppelgänger
2 : Loups-garous
3 : Sbire
4 : Francs-maçons
5 : Voyante
6 : Voleur
7 : Noiseuse
8 : Soûlard
9 : Insomniaque
9a : Insomniaque/Doppelgänger

Jour 1 :
Quand la phase nocturne est terminée, les joueurs discutent de l‘identité possible des Loups-garous. Tout le monde peut dire ce qu‘il veut, mais personne ne doit révéler son vrai rôle. Les Loups-garous peuvent prétendre avoir un rôle différent pour éviter de mourir. Comme certains personnages changent les rôles d‘autres joueurs, certains pourront même croire avoir un rôle alors qu‘ils en ont un autre. Après la phase nocturne, votre rôle est celui qui vous reste à l'aube, même si ce n‘est plus le même qu‘au départ. Personne ne peut connaître son vrai rôle après la phase nocturne

Après quelques minutes de discussion, les joueurs votent.
Chaque joueur vote pour un autre joueur.
Le joueur avec le plus de votes meurt.
En cas d‘égalité, tous les joueurs qui ont le plus de votes meurent.
Si aucun joueur ne reçoit plus d‘un vote, personne ne meurt.

II ) Fin de partie et conditions de victoire

L‘équipe du village gagne :
1) Si au moins un Loup-garou meurt. Même si d‘autres joueurs qui ne sont pas des Loups-garous meurent en plus d‘un Loup-garou, tout le monde dans l‘équipe du village l‘emporte.
2) Si personne n‘est un Loup-garou et que personne ne meurt. Il est possible que personne ne soit un Loup-garou si toutes les cartes de Loup-garou sont au centre de la table.

L‘équipe des Loups-garous gagne :
uniquement si au moins un joueur est un Loup-garou et qu‘aucun Loup-garou ne se fait lyncher.

Si vous jouez avec le Tanneur, il y a des règles spéciales de victoire :
référez-vous à la description du rôle du Tanneur pour plus de détails.

III) Descriptions des rôles :

Villageois : il branle rien de la nuit et se contente de débattre et voter durant le jour.

Loup garou : Pendant la nuit, tous les Loups-garous se reveillent et vont connaître les autres Loups-garous. Si personne ne se reveille, c'est qu'ils font partie des rôles cachés. Les Loups-garous font partie de l‘équipe des Loups-garous. Ils ne tuent pas de villageois, leur but est de survivre à la journée pour gagner la partie (à condition qu'un joueur actif soit loup garou et que les 2 LG ne soient pas parmi les 3 rôles secrets).

Sbire : Immédiatement après la phase nocturne des Loups-garous, le Sbire se réveille et identifie les Loups-garous. Pendant cette phase, tous les Loups-garous seront connus par le Sbire. Les Loups-garous ne savent pas qui est le Sbire. Si le Sbire meurt et qu‘aucun Loup-garou ne meurt, les Loups-garous (et le Sbire) gagnent la partie. Si aucun joueur n‘est un Loup-garou, le Sbire gagne tant qu‘un autre joueur (pas le Sbire) meurt. Ce rôle peut être un puissant allié pour l‘équipe des Loups-garous. Ce Sbire fait partie de l‘équipe des Loups-garous.

Franc-maçon : Lorsque vous utilisez les Francs-maçons, vous mettez toujours les deux Francs-maçons dans la partie. Le Franc-maçon se réveille pendant la nuit et cherche l‘autre Franc-maçon. Si le Franc-maçon ne voit pas l‘autre, cela veut dire que l‘autre rôle de Franc-maçon est un des 3 rôles secrets. Les Francs-maçons font partie de l‘équipe du village. L'intérêt des francs-maçons est normalement de se constituer un allié sûr durant les votes (sauf si un des deux se fait piquer/échanger sa carte durant la nuit).

Voyante : Pendant la nuit, la Voyante peut regarder un rôle d‘un autre joueur ou deux rôles secrets au centre du village. La Voyante fait partie de l‘équipe du village.

Voleur : Pendant la nuit, le Voleur peut dérober un rôle à un autre joueur et le remplacer par son rôle de Voleur. Le Voleur peut ensuite connaître son nouveau rôle. Le joueur volé qui reçoit le rôle de Voleur fait partie de l‘équipe du village. L'ancien Voleur est dans l‘équipe du rôle qu‘il prend. Cependant, il n‘effectue pas l‘action de son nouveau rôle pendant la nuit. Le vol n'est pas obligatoire et dans ce cas le voleur reste le voleur et se retrouve dans l'équipe village jour 1.

Insomniaque : L‘Insomniaque se réveille et vérifie son rôle (pour voir si elle a changé). N‘utilisez l‘Insomniaque que si le Voleur et/ou la Noiseuse sont dans la partie. L‘Insomniaque fait partie de l‘équipe du village.

Noiseuse: Pendant la nuit, la Noiseuse peut échanger les rôles de deux autres joueurs sans les connaître. Les joueurs qui reçoivent un rôle différent jouent maintenant le rôle (et font partie de l‘équipe) de leur nouveau rôle. La Noiseuse fait partie de l‘équipe du village. Les joueurs qui subissent l'échange ne connaissent pas leurs nouveaux rôles sauf s'ils se retrouvent dans la situation où ils doivent se réveiller après la noiseuse.

Soûlard : Le Soûlard est tellement soûl qu‘il ne se rappelle pas de son rôle. Quand arrive le moment de se réveiller, il doit échanger son rôle de Soûlard contre un des rôles secrets du centre du vilalge, mais sans le connaître. Le Soûlard a maintenant le nouveau rôle (mais il ne sait pas lequel) et il fait partie de l‘équipe appropriée.

Chasseur  :Si le Chasseur meurt, le joueur qu‘il désigne du doigt meurt aussi (quel que soit le nombre de votes reçus par sa cible). Le Chasseur fait partie de l‘équipe du village.

Tanneur : Le Tanneur déteste tellement son travail qu‘il veut mourir. Il gagne uniquement s‘il meurt. Si le Tanneur meurt et qu‘aucun Loup garou ne meurt, les Loups-garous ne gagnent pas la partie. Si le Tanneur meurt et qu‘un Loup-garou meurt, l‘équipe du village gagne aussi. Le Tanneur est considéré comme membre du village (mais il n‘est pas dans son équipe). Par conséquent, si le Tanneur meurt quand tous les Loups-garous sont des rôles secrets, l‘équipe du village perd. Le Tanneur ne fait partie ni de l‘équipe des Loups-garous, ni de l‘équipe du village.

Doppelgänger : La Doppelgänger est un rôle un peu plus compliqué parce qu‘elle prend le rôle et rejoint l‘équipe du joueur qu‘elle sonde pendant la nuit. La Doppelgänger se réveille avant les autres rôles.Pendant la nuit, elle sonde (mais n‘échange pas) le rôled‘un autre joueur et fait ce qui suit en fonction de ce qu‘elle voit :

-Villageois, Tanneur, Chasseur : Elle joue maintenant ce rôle et ne fait rien d‘autre pendant la nuit.

-Loup-garou ou Franc-maçon : Elle se réveille en même temps que les autres Loups-garous ou Francs-maçons quand ils sont appelés. Elle fait partie de l‘équipe des Loups-garous si elle voit une carte de Loup-garou et de l‘équipe du village si elle voit une carte de Franc-maçon.

-Voyante, Voleur, Noiseuse, Soûlard : Elle fait immédiatement l‘action de ce rôle (elle ne se réveille pas à nouveau au tour de l‘original quand il est appelé).

Sbire : À la fin de la phase de la Doppelgänger, le MJ  lui dit de se rendormir sauf si elle devient à présent le Sbire, et que les Loups-garous doivent s'identifier. Elle fait partie de l‘équipe des Loups-garous.

Insomniaque : Après que l‘Insomniaque a fermé les yeux, l‘Insomniaque-Doppelgänger se réveille pour vérifier si son rôle est bien toujours celle de la Doppelgänger.Si un joueur reçoit le rôle de la Doppelgänger pendant la nuit, il a le rôle que la Doppelgänger avait découvert au départ.


IV) Scénarios possibles de rôles :

Alliance dans la pénombre
2 Loups-Garous, 2 francs-maçons, 1 sbire, 1 voleur, 1 noiseuse, 1 insomniaque, 1 soûlard + 1 voyante + 2 villageois + 1 tanneur.

Revenants
2 Loups-Garous, 1 doppelgänger, 1 sbire, 1 chasseur, 1 voyante 1 voleur, 1 noiseuse, 1 villageois, 2 francs-maçons, 1 insomniaque + 1 soûlard.


Ressources utilisées pour ces règles :
http://regle.jeuxsoc.fr/lgpun_rg.pdf
https://www.iello.fr/regles/266814_regles.pdf
 

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Le 23/02/2017 à 16:10, David avait écrit ...

Mon papa me disait : "on n'écrase par les fourmis, fils"

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Envoyé par Mathman83 le Lundi 26 Octobre 2020 à 12:00


LG Magic The Gathering

Pour 12 joueurs dont 3 loups et 9 villageois.

Les villageois gagnent s'ils éliminent tous les loups, et les loups gagnent si le nombre de loups restants est supérieur ou égal au nombre de villageois restants.

Chaque pouvoir peut être utilisé chaque nuit, mais cela n'est en aucun cas une obligation ! Votre pouvoir est à disposition.

La partie suit le format J0/N1/J1/N2/J2/etc. où un maire (servant à trancher les égalités) est élu J0, et où un joueur est éliminé par vote chaque jour suivant.

Chaque rôle dote d'un pouvoir. Les pouvoirs sont utilisables dès la N0.

De jour tous les joueurs communiquent sur le forum, et de nuit personne ne communique sauf les loups en privés entre eux, et ceux bénéficiant d’un pouvoir le permettant. À chaque mort, le MJ annonce qui était le mort. Toutes les discussions devront être envoyées au MJ une fois terminées, au cas où un joueur a le pouvoir de les lire.

NICOL BOLAS obligatoire dans une partie

Nicol Bolas est un joueur solo de ce mode de jeu. Il gagne s’il survit jusqu’à la fin de la partie, ou jusqu’à la victoire des loups. Il connaît l’identité des loups et leur rôle, mais l’inverse n’est pas vrai. Il ne peut pas communiquer avec eux

 Nicol ne peut pas participer aux meurtres des loups : il doit MP une cible au MJ, et celle-ci mourra à coup sûr.

LILIANA VESS : loup mort mais actif

Liliana Vess dispose d’un pouvoir lui permettant de continuer à parler aux loups, même si celui-ci est mort, ou si Liliana elle-même est morte. Elle ne peut cependant plus parler en pleine journée. Elle découvre également l’identité de Nicol Bolas lors de sa mort.


Dovin Baàn : sonde

De par son rôle d’inspecteur au service de Nicol, Dovin Baàl est un loup disposant d’un pouvoir de sonde : chaque nuit, il peut sonder un joueur pour avoir son identité. Cependant, cette élément sera également fourni par le MJ à Nicol Bolas.

Ob Nixilis : Bombe

Ob n’hésite pas à envoyer ses démons faire les sales besognes. C’est pourquoi, chaque nuit, il peut cibler un joueur avec ses démons qu’il envoie harceler sa cible. Il commence la partie avec 1 démon. Chaque nuit, il peut soit gagner un nouveau démon, soit harceler un joueur avec autant de démon de son choix : ce joueur a une chance sur X de survivre, où X est le nombre de démons sur cette cible. Si cette cible meure même si c'est à cause d'une autre raison que cette capacité, Ob Nixilis perd tous les démons qu'il avait envoyé sur cette cible sauf 1.

 Sarkhan Vol : recherche de Nicol

Sarkan commence à se rebeller contre Nicol Bolas. Chaque nuit, il peut MP le MJ avec un nom. Si ce joueur est Nicol Bolas, le MJ doit le lui dire. Sinon, Sarkhan n’a pas d’autre information. Si Nicol Bolas meurt, Sarkhan devient Nicol Bolas mais peut continuer à participer aux discussions.

CHANDRA NALAÀR  : Au feu !

Une nuit dans la partie, vous pouvez faire que la personne qui meure au bûcher du prochain jour soit la personne pour qui vous avez voté

GARRUK LANGUEBESTION  : Sonde

Garruk utilise les bêtes de la forêt pour l'aider. Il démarre la partie avec 1 bête. Chaque nuit, Garruk gagne une bête, sauf s'il en a déjà 5. Il peut également cibler un joueur et lui envoyer certaines des bêtes qu'il a. Il a alors X chances sur 6 d'apprendre le rôle de ce joueur, X étant le nombre de bêtes envoyées sur ce joueur. Chaque nuit, il peut ainsi cibler autant de joueurs qu'il veut, tant qu'il a assez de bêtes pour en envoyer au moins une sur chacun de ces joueurs. A chaque lever du jour, les bêtes de Garruk reviennent à lui

AJANI CRINIEREDOR : Protection

Ciblez un autre joueur (vous ne pouvez pas vous cibler vous-même).

Si ce joueur devrait mourir cette nuit, alors il ne meurt pas à la place (Ob Nixilis perd ses démons s'il aurait dû les perdre). Par contre, si parmi les causes de la mort de ce joueur il y a le pouvoir de Nicol Bolas, alors Ajani meure à sa place en le protégeant.

Ce pouvoir de protection de Ajani est annulé par le pouvoir de Téfeiri si ce dernier meurt la même nuit.

Le pouvoir d'Ajani ne protège pas Gidéon de l'attaque des loups (mais peut le protéger d'autres causes de mort) car il s'attendrait à ce qu'il soit protégé par son indestructibilité et n'a pas le réflexe de le protéger.

NISSA REVANE : Espionnage

Nissa maîtrise les elfes. Par conséquent, son pouvoir va les utiliser. Elle peut cibler un joueur (une seule fois chaque joueur dans la partie) pour avoir une copie de deux phrases de la discussion que ce joueur a pu avoir dans la nuit (le nom du destinataire, ainsi que tous les autres noms auxquels ce joueur a pu parler seront cachés par les soins du MJ). Le MJ choisira deux phrases aléatoires (avec un générateur de nombre aléatoire, et il enverra les deux phrases ayant les numéros correspondant).

S’il n’y a pas de discussion, le pouvoir est tout de même utilisé. Ce pouvoir est inutilisable J0 (c’est un pouvoir diurne), et Nissa doit annoncer de jour en MP au MJ qu’il va utiliser ce pouvoir la nuit suivante en indiquant sa cible (pour permettre aux joueurs de sauvegarder leur discussion) 

GIDEON JURA  : Protection

Chaque nuit, Gideon peut cibler un joueur pour lui faire bénéficier de son indestructibilité. Ce joueur est protégé d’un meurtre venant des loups (mais pas de Nicol Bolas ni d’une mort par pouvoir (typiquement, Ob Nixilis) ). Gidéon peut se cibler lui-même.

JACE BELEREN  : dialogues de nuit

Chaque nuit, Jace peut nommer deux joueurs. Grâce à ses pouvoirs télépathiques, il peut envoyer un message privé à un joueur. Ce message est anonyme. Si le destinataire peut répondre, Jace peut décider de continuer la discussion en cassant l’anonymat, ou ne pas la recevoir en gardant son anonymat.

TÉFÉIRI  : Protection

Quand Téfeiri meurt de nuit, toutes les autres morts de la nuit sont annulés (Ob Nixilis perd ses démons comme à la normale si sa cible aurait dû mourir).

Quand Téfeiri arrive premier au bûcher, si le pouvoir de Chandra était activé sur cette journée, il est annulé, mais cette dernière pourra le réutiliser.

TEYO VERADA  : Immunité personnelle

Teyo résiste au pouvoir de meurtre de Nicol Bolas.

KIORA : Annulation de pouvoirs

Chaque nuit, Kiora peut cibler un joueur.

Si elle a ciblé Garruk, celui-ci perd 1 bête. Si elle a ciblé Sorin, celui-ci perd 1 vampire. Si elle a ciblé Ob Nixilis, celui-ci perd 1 démon. Nahiri perd 1 vampire si elle est ciblée alors qu'elle en avait.

Dans tous les cas, le MJ lui indique si le joueur ciblé a activé une capacité ou pas durant la nuit.

(L'effet de Kiora se déroule à la toute fin de la nuit : c'est la dernière étape.)

Sorin Markov : Copie de pouvoirs

À chaque fois qu'un villageois meure, vous gagnez 1 vampire (ceux des morts de la nuit en cours sont donnés au matin). Chaque nuit, vous pouvez envoyer tous vos vampires sur un joueur si vous en avez au moins 2. Précisez si vous leur donnez le rôle de bête (comme pour Garruk) ou de démon (comme pour Ob Nixilis). Si vous obtenez le rôle de votre cible (cas des bêtes) ou que la cible meurt (cas des démons), vous perdez tous vos vampires sauf 2.

Si Sorin est présent, Néhiri l’est également

NAHIRI : Ennemie jurée de Sorin

Après le bûcher, si vous avez voté pour Sorin ou si Sorin a voté pour vous, vous êtes respectivement mis au courant de vos rôles respectifs. De même tant que ce n'est pas le cas, Nahiri peut aussi chaque nuit cibler un joueur et si elle a ciblé Sorin alors la révélation se fait immédiatement sans attendre le matin (Sorin peut alors choisir de changer la cible de ses vampires si le hasard a fait qu'il avait ciblé Nahiri).

Quand Sorin et Nahiri sont révélés l'un l'autre, ils sont obligés de voter l'un contre l'autre aux bûchers tant que les deux sont vivants. Si Nahiri meure alors qu'elle était révélé à Sorin, ce dernier gagne 2 vampires par sa mort au lieu d'un. Si Sorin meure alors qu'il était révélé à Nahiri, alors celle-ci acquiert tous les vampires qu'avait Sorin (elle peut s'en servir comme le ferait Sorin, mais elle ne peut pas en gagner de nouveaux).

Si Nahiri est présente, Sorin l’est également


Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Lundi 26 Octobre 2020 à 12:01


Règle pondues par Bluerain et moi-même
Vos avis?


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Envoyé par Bluerain le Jeudi 17 Décembre 2020 à 14:47


@Mathman : Ici ça doit juste être un recueil de règles, les avis c'est sur l'autre topic.

J'en profite pour mettre les règles LG Loup du Gévaudan du coup, et je vais aussi compléter le fichier.
LG BÊTE DU GÉVAUDAN

Scénario
La Bête du Gévaudan terrorise votre village. Un des joueurs joue le rôle de la bête (il sait se fondre parmi les villageois), trois des joueurs jouent le rôles de villageois écologistes qui estiment que la bête a aussi le droit de vivre, et le reste des joueurs jouent le rôle des traqueurs, qui sont des villageois mécontents cherchant à anéantir la bête.

INFOS POUR TOUS
La partie se termine quand le conflit entre les traqueurs et les écologistes se termine, que ce soit par l'extermination des trois écologistes (victoire des traqueurs) ou alors si jamais le nombre de traqueurs vivants devient égal (ou inférieur) au nombre d'écologistes vivants en début ou fin de jour (victoire des écologistes).
La bête quant à elle gagne si au moins une de ses deux conditions de victoire est remplie :
> soit les écologistes gagnent
> soit 4 des objets (au moins) sont détruits à la fin de la partie

Jour 0, les villageois élisent un maire.
Le maire a deux rôles : départager les égalités pendant les votes, et distribuer chaque soir les objets aux villageois. Pour ce faire, après chaque bûcher ainsi qu'à la fin du J0, il annonce s'il souhaite faire une distribution publique ou privée. S'il choisit publique, alors il enchaîne dans son message avec la distribution, sinon il envoie la distribution en MP au MJ. Quand le maire meurt, il désigne son successeur.
Détail de la distribution : Chaque joueur peut n'avoir au plus qu'un objet, et le maire doit donner autant d'objets que possible (s'il y a plus d'objets que de joueurs, il choisit lesquels restent dans la remise).

De nuit :
-> Le forum est inutilisable.
-> Les écologistes peuvent parler entre eux par le moyen de leur choix.
-> Les objets peuvent être utilisés. (Seuls des joueurs encore vivants peuvent être ciblés ou affectés.)
-> Les écologistes doivent soit choisir un joueur vivant non-écologiste à tuer (cela ne détruit aucun objet et ne cible pas), soit choisir de laisser la bête tuer.
===> Quand les écologistes ont fait leur choix, s'ils ont choisi de laisser la bête tuer, alors le MJ informe la bête qu'elle doit tuer un joueur encore vivant (hors elle-même). Si ce dernier meurt alors qu'il portait un objet, l'objet est détruit. (Cette attaque ne cible pas.)
===> Sinon, si les écologistes n'ont pas laissé la bête tuer (et que l'effet de redirection de l'épée ou du sceptre n'agit pas) ET que la bête ne porte aucun objet, alors le MJ informe cette dernière qu'elle peut choisir un joueur vivant (autre qu'elle-même, ne cible pas) : si ce joueur porte un objet, cet objet est détruit à la fin de la nuit sauf si c'est le sceptre d'harmonie. Si l'objet détruit est la fourche du paysan, alors cette capacité est considérée comme ayant ciblé et est donc détectable par la boule de cristal.

Liste des objets

Distribuables tout le temps et comme le maire veut

Épée du gardien
Ciblez un joueur, éventuellement vous-même.
-> Si le joueur ciblé devrait être la victime de la bête, alors l'attaque est neutralisée, mais l'épée est alors détruite.
-> Si le joueur ciblé est la bête et devrait être la victime de l'attaque des écologistes, l'attaque des écologistes est annulée et c'est la bête qui fait l'attaque de la nuit et pas les écologistes.
-> Si la bête est morte, vous pouvez choisir de mettre un joueur au cachot durant la prochaine journée. Dans ce cas, tous les joueurs sauf celui dans le cachot auront le droit à une voix en plus lors du vote bûcher de la prochaine journée. Cette voix supplémentaire peut être utilisée contre un autre joueur que la voix principale. Un joueur n'est pas obligé d'utiliser sa voix supplémentaire.

Bête ou pas bête, le gardien veille en permanence sur les villageois.

Fourche du paysan
En fin de nuit, ajoutez un vote caché contre le joueur ciblé de votre choix, qui sera comptabilisé au prochain bûcher. Ce pouvoir fonctionne même si vous êtes mort durant la nuit.
Si la bête attaque alors qu'elle est équipée de la fourche du paysan, alors son attaque cible et est donc détectable par la boule de cristal.

Lorsque la bête ne mange pas de chair humaine, elle se nourrit des choux des paysans sans payer, pas étonnant donc que les paysans soient en colère plus que les autres et réclament que des têtes tombent (celle de la bête surtout)...

Fiole de la sorcière
Chaque nuit, le joueur qui a cet objet doit soit ajouter une dose de potion dans la fiole (au choix parmi les 3 potions possibles), soit utiliser la potion en ciblant un autre joueur que vous-même (si le MJ vous indique qu'elle est utilisable).
La fiole commence la partie en étant vide, et n'est utilisable que s'il y a trois doses dans la fiole (elle est pleine). Si un joueur ajoute une dose dans une fiole pleine, la dose la plus ancienne est éliminée (c'est une fiole magique).
==> Si à l'utilisation, la fiole contient deux ou trois doses d'une même potion, son effet agit :
Potion de soins (aux herbes) : si le joueur ciblé aurait dû mourir cette nuit ou devrait mourir une prochaine nuit, il ne meurt pas (ne protège qu'une fois par utilisation de la fiole).
Potion de mort (aux champignons) : le joueur ciblé meurt en fin de nuit, sauf si c'est la bête.
Potion d'haleine corrosive (à l'ail) : si utilisé sur un joueur qui porte un objet, cet objet est détruit en fin de nuit.
==> Si jamais les trois doses de potion étaient différentes, alors au prochain matin le MJ indique "X est malade, il ne pourra pas voter aujourd'hui", où X est le nom du joueur que vous avez ciblé aujourd'hui (s'il est encore vivant au matin, sinon il n'y a pas de message).
==> Lorsque la fiole est utilisée, elle redevient vide. Note : personne n'est jamais informé de la nature des potions présentes dans la fiole.

Tandis que la plupart des villageois travaillent pendant la journée, les obligeant à faire des battues le soir ou la nuit, la sorcière est la seule à ne pas y participer car elle pratique ses activités principales de nuit... comme la bête.


Jumelles forestières
Ciblez deux joueurs différents (vous ne pouvez pas vous cibler).
Si la bête est vivante, le MJ vous envoie un MP avec écrit "TROUVÉ !" si la bête est parmi un des deux joueurs que vous avez ciblé.
Si la bête est morte, le MJ vous envoie un MP avec écrit "TROUVÉ !" soit si au moins un écologiste est parmi une des deux personnes que vous avez ciblé, soit si l'un des deux joueurs ciblés est équipé de la peau de bête ou du sceptre d'harmonie.
Si les jumelles n'ont rien trouvé, le MJ vous renvoie "Rien trouvé..." à la place.
Le résultat des jumelles vous est envoyé immédiatement sans attendre la fin de la nuit.

Le villageois équipé des jumelles est le pivot central des battues nocturnes effectuées par le village.

Sceptre d'harmonie
Si vous devriez être victime de l'attaque des écologistes, si la bête est vivante alors l'attaque des écologistes est annulée et c'est la bête qui fait l'attaque durant la nuit en cours. Si la bête est morte, alors le MJ demande aux écologistes de choisir une autre cible à attaquer.
Si vous devriez être victime de l'attaque de la bête, le sceptre d'harmonie n'est pas détruit.
Vous êtes considéré comme étant écologiste par les pouvoirs de sonde.
(La seule chose qui peut détruire le sceptre est la potion d'haleine corrosive.)

Ce symbole des écologistes a été ramené à la mairie lorsque leur repaire secret a été trouvé, mais il n'y avait personne dedans à ce moment-là.



Que le maire ne peut pas s'attribuer

Boule de cristal
En fin de nuit, vous êtes informé de tous les ciblages qu'il y a eu pendant la nuit. (Sous la forme : nom joueur ciblant -> nom joueur ciblé.)
Le maire ne peut pas s'équiper de cet objet.

La voyante voit ce qu'il se passe, et tente d'influer sur les évènements comme elle peut.

Registre du maire
Le MJ vous informe dès le début de la nuit de la répartition des objets parmi les joueurs lors de la nuit en cours.
Le maire ne peut pas s'équiper de cet objet.

Le maire a égaré son registre. Ça ne coûte rien de jeter un coup d’œil dedans avant de le rendre...



Distribuables seulement tant que la bête n'est pas morte

Lanterne du patrouilleur
Ciblez un autre joueur.
Si vous êtes traqueur, le MJ vous informe si le joueur ciblé est traqueur ou non. (Renvoie non pour un traqueur équipé du sceptre d'harmonie.)
Si vous êtes écologiste, le MJ vous informe si le joueur ciblé est la bête ou non. (Vous ne pouvez pas cibler un autre écologiste.)
Si vous êtes la bête, le MJ vous informe si le joueur ciblé est écologiste ou non. (Renvoie oui pour un traqueur équipé du sceptre d'harmonie.)
La lanterne du patrouilleur ne peut pas être distribuée par le maire si la bête est morte.

La présence de la bête dans les environs oblige le village à renforcer la surveillance.



Distribuables après la mort de la bête

Peau de bête
Le maire ne peut distribuer la peau de bête que si la bête est morte.
Pendant la nuit, le joueur qui a la peau de bête doit cibler un autre joueur que lui-même (il obtient une réponse immédiatement).
Si l'utilisateur est traqueur, alors il est informé par le MJ si le joueur ciblé est écologiste. (Un porteur du sceptre d'harmonie est considéré écologiste.)
Si l'utilisateur est écologiste, alors il est informé par le MJ si le joueur ciblé porte un objet ou pas.
-> Le joueur qui porte la peau de bête ne meurt pas s'il est ciblé par une fiole contenant de la potion de mort.
-> Si le joueur qui porte la peau de bête meurt pendant la nuit, la peau de bête est détruite.

La bête est morte, mais sa peau reste convoitée...

Médaille de cristal
Le maire ne peut distribuer la médaille de cristal que si la bête est morte.
Si vous mourrez de quelque façon que ce soit pendant la nuit ou le prochain bûcher, la médaille de cristal est détruite (si mort au bûcher, le MJ annonce la destruction du cristal en même temps que le résultat du bûcher).
-> Votre voix compte double au prochain bûcher si vous êtes traqueur
-> Votre voix ne compte pas au prochain bûcher si vous êtes écologiste

La médaille de cristal a été remise à votre village pour vous récompenser d'avoir éliminé la bête.



INFOS POUR LE MJ
En début de partie, le MJ informe les joueurs de leur camp, en informant les écologistes des noms de leurs collègues écologistes. (Ils ne sont pas mis au courant de qui est la bête, et la bête n'est pas mise au courant de qui sont les écologistes.)

Remarque : quand un objet est détruit, il ne peut plus être distribué par le capitaine jusqu'à la fin de la partie.

En début de journée
===> Le MJ annonce :
-> Les morts de la nuit, en indiquant leur camp.
-> Les objets qui ont été détruits pendant la nuit.
-> Si un joueur est malade à cause de la fiole.
-> Si un joueur est au cachot, et si oui qui.

Soir
===> Lors du vote, attention aux modificateurs de vote avant d'annoncer le résultat :
-> Joueur malade à cause de la fiole de la sorcière (avec 3 doses de nature différente)
-> Fourche du paysan
-> Médaille de cristal
===> Annoncer le mort du bûcher et son camp
===> Si le maire a choisi de répartir les objets publiquement, il poste son choix ici, si en privé alors il vous envoie un MP contenant sa répartition.

Résolution de la nuit
En cours de nuit :
Envoi des sondes Registre du maire, Peau de bête, Jumelles forestières et Lanterne du patrouilleur.
À partir de la nuit 3, informer le joueur qui a la fiole si celle-ci est pleine ou pas.
Choix des écologistes d'un joueur à tuer, ou de laisser la bête tuer (choix de la bête dans ce cas).
Ajout d'une dose dans la fiole, ou du choix de l'utilisation de la fiole.
En fin de nuit, dans l'ordre :
===> Attaque des écologistes / de la bête
========> Si l'épée ou le sceptre agit contre l'attaque des écologistes, alors demande à la bête d'une cible, ou d'une nouvelle cible aux écologistes si la bête est morte
========> Si l'épée agit contre l'attaque de la bête, cette attaque est neutralisée mais l'épée est détruite.
===> Activation de la fiole : annule le mort de l'étape précédente si celui-ci est la cible d'une potion de vie.
========> Si l'épée agit contre la fiole, destruction de la fiole qui n'a aucun effet.
===> Destruction de l'objet porté par la victime de la bête, si c'est celui-ci qui a fait l'attaque, sauf si c'est le sceptre.
===> Activation de la fourche du paysan
===> Activation de la boule de cristal

Divers

-> Les écologistes ne peuvent pas abandonner si la bête est vivante, sauf si la bête a déjà gagné grâce à sa première condition de victoire (les objets détruits).
-> Si les écologistes abandonnent (par exemple parce qu'ils savent qu'ils ont été tous démasqués) tandis que la bête est morte et n'a pas encore sa première condition de victoire acquise (au niveau des destructions d'objets) mais qu'il serait techniquement possible qu'elle y arrive si la partie continuait, la partie est quand même arrêtée et la bête a perdu.

Règles pour 11 à 15 joueurs (pour 16 à 20 joueurs, ajouter un écologiste)

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 05 Mars 2024 à 15:30


Je viens d'imaginer de nouvelles règles, un peu verbeuses mais relativement simples je pense. Voici le début, si un jour on est assez de joueurs pour refaire une partie et que le thème vous intéresse et qu'on ne fait pas les règles de quelqu'un d'autre, alors je le finirai (peut-être que je complèterai de temps en temps en attendant).

Règles Loup-garou FRIEREN

Les règles de bases sont comme d'habitude, voici les changements. (Pas de minimum de joueurs requis, il suffit juste d'être assez nombreux pour que la partie ne se termine pas trop vite. Le nombre maximum de joueurs possible correspond au nombre de personnages disponibles.)

Chaque joueur est associé à un personnage de la liste suivante : chaque joueur est prévenu en début de partie par un mp du MJ du nom de son personnage. Chaque personnage peut être distribué 0 ou 1 fois.
Si vous êtes moins de joueurs que le nombre de personnages disponibles, le MJ doit indiquer publiquement en début de partie quels personnages ont été distribués parmi les joueurs.

Chaque personnage dispose de mana qu'il peut consommer pour activer ses pouvoirs. Le MJ doit suivre les consommations de mana de joueurs (sauf pour Série). Le mana ne se recharge pas pendant la partie et il faut en avoir suffisamment évidemment pour pouvoir lancer un sort. Seuls les pouvoirs de base peuvent se cumuler, il n'est pas possible de cumuler en même temps plusieurs occurrence de pouvoirs avancés. En revanche, il est possible de lancer plusieurs sorts (y compris avancés) en même temps pour peu qu'ils soient différents (sauf pour Frieren).

De nuit, les loups doivent indiquer au MJ lequel d'entre eux fait le meurtre. À chaque mort, le MJ indique le personnage qui est mort.

Tous les joueurs disposent en permanence des pouvoirs de base suivants (2 chacun selon qu'il est mage ou guerrier), utilisables en journée seulement (indiquez votre intention d'utiliser un ou des pouvoirs dans le message de vote envoyé au MJ). Ils sont cumulables pour peu que vous avez le mana pour les lancer (vous pouvez ainsi par exemple lancer 3 zoltrak dans le même tour, ou transformer 5 votes sur vous en 3 votes si vous utilisez deux boucliers). Vous ne pouvez pas les lancer le premier jour car c'est le vote d'élection du maire (qui sert à plus tard départager les éventuelles égalités pour savoir qui est éliminé de jour, comme d'habitude quoi). Remarquez que sauf indication contraire, les pouvoirs avancés peuvent être utilisés le premier jour.

ZOLTRAK [-5 manas, de jour, pour mage seulement] : permet d'ajouter un vote additionnel sur le joueur de votre choix (vous ne pouvez pas vous cibler ainsi)
BOUCLIER [-10 manas, de jour, pour mage seulement] : permet de retirer un vote sur soi : attention, les 10 manas ne sont pas rendus si aucun vote n'est annulé par cette capacité. Marche à la fois sur les votes de base et les votes additionnels.
RÉSISTANCE [-5 manas, pour guerrier seulement]
DÉGATS MAX [-10 manas, pour guerrier seulement]


LES MAGES

Personnage #1
#Nom : FRIEREN
#Quantité de mana au départ : 100 (si quelqu'un tente de mesurer sa quantité de mana, indiquer la valeur courante avec 50 de moins, ou 0 si ça devrait être négatif)
#Caractéristiques : Frieren ne peut pas lancer plus d'un sort en même temps (impossible ainsi par exemple de cumuler plusieurs Zoltraks et/ou Boucliers en même temps) (donc pas plus d'un sort par jour et pas plus d'un sort par nuit).
#Pouvoirs avancés :
DÉSENVOUTEMENT [-10 manas, de jour] : Permet d'enlever tous les votes additionnels du joueur de votre choix, vous ne pouvez pas vous cibler vous-même. Si vous êtes loup, vous ne pouvez pas le faire plus d'une fois par partie.
JUDRADJIM [-10 manas, de nuit] : Fait perdre 5 manas à chaque autre joueur qui n'a pas utilisé au moins un bouclier lors du vote précédent. Impossible à utiliser la première nuit (car le vote précédent était pour élire le maire).
VOLLZANBEL [-20 manas, de nuit] : Fait perdre 5 manas à chaque autre joueur. Si vous êtes loup, les autres loups ne sont pas affectés. Si vous êtes villageois, l'effet sur les loups est doublé (perte de 10 manas). Si vous êtes villageois, vous ne pouvez pas le faire plus d'une fois par partie.

Personnage #2
#Nom : SÉRIE
#Quantité de mana au départ : Infini (si quelqu'un tente de mesurer sa quantité de mana, indiquer 100)
#Caractéristiques : Série est obligatoirement villageoise. Tant qu'elle n'a pas utilisé son pouvoir "Fürwehrer" lors d'une journée précédente, elle ne peut utiliser aucun pouvoir sauf Fürwehrer et Bouclier. Après l'utilisation de Fürwehrer, elle peut utiliser ses pouvoirs avancés en plus du Bouclier mais ne peut pas utiliser Zoltrak.
#Pouvoirs avancés :
MISTILZIELA : [5 manas, de jour] Retire tous les votes additionnels sur vous et pour chaque vote annulé de cette manière, ajoute un vote additionnel au joueur qui en est à l'origine.
... [à compléter]
FÜRWEHRER : [1 fois par partie, de jour] Lors du vote en journée, Série peut donner en secret un des pouvoirs avancés ci-dessus à un autre joueur de son choix (en envoyant l'indication en même temps que son mp de vote). Le MJ relaie alors l'information à la personne concernée, qui gagne une immunité si elle aurait dû être la personne éliminée du jour (c'est alors le deuxième au vote qui est éliminé). Dès lors (à partir de la prochaine nuit), Série peut utiliser ses pouvoirs à volonté sauf le pouvoir qu'elle a donné (et Zoltrak), et dans la limite de 1 pouvoir par nuit/jour maximum (hors boucliers).

Personnage #3
#Nom : FERN
#Quantité de mana au départ : 45 (si quelqu'un tente de mesurer sa quantité de mana, indiquer la valeur courante avec 25 de moins, ou 0 si ça devrait être négatif)
#Caractéristiques :
#Pouvoirs avancés :
ZOLTRAK-47 [1 fois par partie, de jour] : Si tous les Zoltrak que vous avez utilisé ce tour-ci ne ciblent qu'un seul joueur, chacun d'eux ajoute 2 votes additionnels au lieu d'1 à la cible.
DISCRÉTION (*) [passif] : Personne ne peut remonter jusqu'à vous lorsque vous faites des actions secrètes, comme par exemple être le meurtrier en tant que loup (par exemple, le pouvoir de Kanne ne fonctionne pas avec vous).

Personnage #4
#AURA
#Quantité de mana au départ : 50
#Caractéristiques : Aura ne peut pas utiliser les pouvoirs de base.
#Pouvoirs avancés :
ARMÉE [-10 manas] : permet d'ajouter 2 votes additionnels répartis comme vous le souhaitez sur d'autres joueurs de votre choix. L'effet est doublé sur les joueurs que vous avez ciblés qui n'ont pas utilisé de mana pendant cette journée.
AUSERLESE (*) [passif] : À chaque fois que la personne pour laquelle vous avez voté est éliminée, si sa quantité de mana courante est strictement inférieure à votre quantité de mana courante (après déduction des pouvoirs utilisés ce jour), vous volez son mana restant pour l'ajouter au votre. Fonctionne même si vous avez voté pour d'autres personnes aussi, et même si vous n'avez mis qu'un vote. De plus, si vous êtes loup et que vous êtes le meurtrier de la nuit, vous pouvez de même voler le mana restant de votre cible si elle avait moins de mana que vous.

Personnage #5
#WIRBEL
#Quantité de mana au départ : 25
#Caractéristiques : 
#Pouvoirs avancés :
SORGANEIL (*)

Personnage #6
#ÜBEL
#Quantité de mana au départ : 25
#Caractéristiques : Chaque nuit, Übel peut tenter de deviner le personnage d'un autre joueur de son choix. Si le MJ confirme, elle gagne jusqu'à la fin de la partie le pouvoir copiable de ce joueur (le pouvoir copiable du joueur se repère à une étoile à côté du pouvoir en question). Übel ne peut pas copier de pouvoir des guerriers sauf Linié (Erfassen seulement).
#Pouvoirs avancés :
REELSEIDEN

[...] à continuer

LES GUERRIERS

Personnage #
#LINIÉ
#Quantité de mana au départ : 20
#Caractéristiques : Guerrier mage. Ne peut lancer aucun sort de base. Chaque nuit, Linié peut voir les capacités copiables (avec une étoile) lancées par les autres joueurs pendant la journée précédente et la nuit précédente (y compris les pouvoirs passifs qui ont agi, comme discrétion et auserlese). Elle peut choisir d'en apprendre une parmi elles (qu'elle ne connait pas déjà).
#Pouvoirs avancés :
ERFASSEN (*) (copiable par Übel) [de nuit] : Une fois par nuit, Linié peut indiquer un nom de joueur (encore vivant) au MJ, et celui-ci lui répond si c'est un mage ou un guerrier.

Personnage #
#STARK
#Quantité de mana au départ : 20
#Caractéristiques :

[...] à continuer

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