C'est de l'humour, ça, Tripel_Ix ? :
Je pense que Boris fait de la stratégie de qualité, et pour cela, je vote pour lui.
Bien. Une fois n'est pas coutume, j'ai eu le temps de réfléchir.
Messieurs,
nous tiendrons une base de faits à jour. Par exemple :
"
(chapelle) si v1 villageoise, alors v2 villageoise
(tour de guet) si v3 villageoise, alors v1 dans la chapelle N1
(scierie) si v5 villageoise, alors v4 sorcière et v5 a le bois"
Ce qu'a fait Superarcanis ici, c'est de considérer les plans par bâtiment d'un point de vue de l'utilisation du bâtiment. Je vais les considérer aussi du point de vue des infos que l'activité nocturne peut nous apporter.
Note : "premier", "deuxième", etc..., est dans l'ordre d'entrée.
Chapelle : une sorcière entrant la première peut bluffer et ne pas y entrer si tous les joueurs suivants sont sorcières (contrable par la tour de guet). Une sorcière a comme seul bluff intéressant de déclarer innocent une autre sorcière; et encore, on pourra prendre soin de la sonder à son tour, invalidant ses déclarations. On peut donc imaginer que le premier joueur fasse semblant d'y entrer et soit sorcière, et fasse buter le deuxième joueur (s'il n'y a pas de troisième), mais c'est contrable par la tour de guet (on verrait que personne n'est entré).
Scierie : si le premier joueur n'y va pas, le deuxième y va; si le deuxième se fait buter, le premier peut temporairement bluffer y être allé, mais ça sera vérifiable en allant à nouveau la nuit d'après à la scierie. Et c'est vérifiable par la tour de guet aussi.
Tour de guet : le bâtiment qui est censé vérifier les autres, et qui donc rajoutera des conditions dans notre base de faits. Bluffable si les sorcières jouent sur la chance.
Labo : moins important que les autres, mais très peu intéressant pour les sorcières si l'on décide d'utiliser systématiquement la potion de vie quand y'a un mort (car alors potion pas utilisée => celui qui l'a est sorcière).
Considérons : si l'on dit "
tout joueur affecté à un bâtiment doit forcément essayer d'entrer dedans sinon il est sorcière", et qu'on affecte 8 joueurs pendant les 2 premiers tours, ces joueurs auront 0 crochet à la fin des 2 premiers tours, sauf s'ils sont sorcières ayant bluffé ou si une connasse de sorcière de l'autre groupe de 3 a grillé la priorité Nuit 2. Quel intérêt? Seules les villageoises ayant voté contre une sorcière gagnent un crochet lorsqu'elles crâment cette sorcière. Une sorcière n'en gagnera pas. Une sorcière que l'on oblige à aller dans un bâtiment deux nuits de suite et qui est censée pouvoir y retourner après avoir crâmé une sorcière, ne pourra pas. =>
preuve qu'elle est sorcière.
L'autre intérêt de forcer des gens à dépenser leurs crochets est d'occuper les sorcières. Une sorcière qui va dans un bâtiment est une sorcière qui ne peut pas aller attaquer une villageoise ou participer à un rituel.
Note intéressante : Comme l'appel dans la chapelle se passe avant l'attaque de sorcières, s'il y a une villageoise qui est tuée juste après être allée à la chapelle pour appeler quelqu'un, discuter avec elle par le Mausolée la nuit d'après est intéressant.
Proposition de plan :
8 parmi nous sont affectés 2 par 2 aux 4 bâtiments principaux pour la Nuit 1. On met l'ordre de passage dans l'ordre d'importance des bâtiments; v1 scierie, v2 scierie, v3 chapelle, v4 chapelle, v5 tour de guet, v6 tour de guet, v7 labo, v8 labo.
Ils doivent tous y aller. En effet, chaque bâtiment ayant 2 personnes dessus aura BEAUCOUP de chances d'avoir au moins une sorcière (proba here please!). J'éviterai les conclusions hâtives du type "
si v1 meurt c'est que v2 est sorcière voulant accéder à la scierie".
Bien sûr, pour la Nuit 2 on adaptera en fonction de ce qu'il s'est passé Nuit 1. Néanmoins, réutiliser les mêmes que la Nuit 1 pour les bâtiments est primordial pour tomber à 0 crochet et ainsi pouvoir instantanément sonder presque tous les survivants parmi les 8 joueurs dès la Nuit 3.
Sauf que les sorcières parmi les 3 non affectés peuvent griller la place des autres aux bâtiments non surveillés par la Tour de guet : labo, autres (mausolée), ou la tour de guet elle-même. Mais si ça arrivait, ça nous ferait aussi une info exploitable; au moins 1 sorcière parmi les 3 (ce qui est assez probable).
Par ailleurs, avec ce plan, il vaut mieux sonder l'une des 3 non affectées qui restent avec 2 crochets chacune (si villageoises). Pour 2 raisons; quasiment toutes les 8 autres seront sondées par le nombre de crochets, et ça permet d'obtenir une super-villageoise innocente à 2 crochets.
Si avec ça + la potion de vie 1 tour sur 2 on n'arrive pas à poutrer de la sorcière question tempo...
Bref; mon plan consiste à optimiser les bâtiments et dépenser nos crochets pour obtenir un max d'infos. Je vous écoute pour l'améliorer, mais je pense être contre tout plan qui consiste à garder nos crochets au chaud jusqu'à se faire buter. Ou a tous les dépenser sur un bâtiment idiot.
Ceci est valable dans le cas où le tirage des 8 personnes pour aller aux bâtiments est aléatoire. L'aléatoire pur ne va pas être possible because aucun moyen de prouver que la personne a vraiment fait le tirage aléatoirement. Par contre, si on fait tous la liste des 8 joueurs qu'on veut voir aller dans les bâtiments, y'aura que 3 réponses malhonnêtes sur 11.