Loup-garou, nouveau topic

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jaguarboulimique

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Envoyé par jaguarboulimique le Mardi 12 Août 2014 à 14:34


Le 12/08/2014 à 14:18, Borislehachoir avait écrit ...
Bon en fait j'ai lu, clairement c'est ta meilleure version pour l'instant des règles, je pense que t'es assez prêt du scud final. Gros chapeau pour les capacités dissidentes, qui ne feront sans doute rire que nous m'enfin bon...

Par contre, du coup, les dissidents peuvent se planquer ou ils veulent sans que ça n'affecte leur capacité à attaquer telle ou telle ville, c'est ça ?
Assez d'accord avec Tripel sur la nécessité de limiter le pouvoir trop puissant de Moctez. Pourquoi ne pas la réduire tout simplement à une fois par partie, carrément ?

Boris.

C'est exact leur capacité d'attaquer ne dépend pas d'où ils se planquent sinon on pourrait les griller trop rapidement .
je valide pour moctezuma du coup : utilisable une fois dans la partie
tu penses quoi du pouvoir de voyance dissident? Équilibre ?

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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Mardi 12 Août 2014 à 14:52


Joueurs : 12 joueurs : 4 « membres dissidents » et 8 aztèques


J'ai peur que le ratio soit déséquilibré. 4 loups, c'est bon pour les parties à 14 joueurs minimum je pense.
Chaque nuit, nos acolytes décident dans quelle  ville  aztèque ils organisent un congrès pour convertir un villageois.


Donc on est d'accord que ce n'est pas forcément une ville dans laquelle se trouve un dissident ?


Le système des villes rappelle un peu ce que je proposais dans ma partie de Dracula. Ce qui serait bien, c'est de tirer des mécanismes stratégiques de la répartition des joueurs, notamment pour l'utilisation des pouvoirs des pastèques. Bref, ne pas en rester à "je me cache dans telle ville".

L'idée pourrait être par exemple de booster la puissance / résistance des pastèques si elles sont nombreuses dans une ville. Car un grand groupe de pastèques est plus difficile à convaincre qu'un petit groupe.

Pour autant, il faut éviter que tous les joueurs ne décident d'aller dans la même ville, en les dissuadant d'une manière ou d'une autre.

Autre remarque. De manière générale, les joueurs aiment les parties où ils peuvent faire des choses la nuit, secrètement, pour pouvoir à un moment donné faire des plans ou des révélations de jour. A contrario, les parties où tout se décide de jour, c'est plutôt ennuyeux. Donc il faut trouver des systèmes qui permettent de dissuader les joueurs de tout planifier de jour.


Possibilité de système pour réguler le nombre de villes en fonction du nombre de joueurs et pour que le village se mette d'accord pour un minimum de répartition :

Châtiment divin : Si après la répartition des joueurs, une ville demeure innocupée, la ville est détruite et durant la prochaine journée, si un dissident doit passer au bûcher, il survit à la place. Si un congrès devait avoir lieu dans cette ville, il n'y a pas de congrès à la place cette nuit, et il y aura deux congrès dans deux villes différentes la nuit suivante.


Possibilité de système pour éviter que tous les joueurs n'aillent dans la même ville :

Après la vérification des châtiments divin, si une ville comprend plus de joueurs qu'il n'y a de dissidents encore en vie, les pastèques présents dans cette ville ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs nocturnes cette nuit.

 
Possibilité de système pour inciter néanmoins les joueurs à former de petits groupes au sein d'une ville, mais en empêchant que tout ne soit géré par le village de jour :

Pour chaque pouvoir nocturne des pastèques, prévoir 3 stades de puissance :
- Puissance 1 (lorsque le joueur est seul dans sa ville) : Pouvoir peu puissant.
- Puissance 2 (lorsqu'il y a deux joueurs en ville) : Pouvoir moyen.
- Puissance 3 (lorsqu'il y a trois joueurs en ville) : Pouvoir boosté au max.

Tous les joueurs de la ville sont pris en compte pour le calcul, même les dissidents. Si on ne prenait en compte que les pastèques, les dissidents se feraient vite griller par un tel système.

L'intérêt est multiple. Ca permet à certaines pastèques de récolter une information sur le nombre de joueurs dans sa ville (sans qu'il sache qui était présent). Ca incite à ne pas trop dire de jour où on va, car si 3 pastèques se portent volontaire pour aller dans une ville, il suffit qu'un dissident les rejoignent secrètement pour faire capoter leurs pouvoirs (en imaginant que la partie commence avec 3 dissidents).

L'effet pervers, c'est qu'avec la mort des dissidents, les villageois ne pourront plus utiliser certains stades de leurs pouvoirs. Le déclin des pastèques fera que lorsqu'il n'y aura plus qu'un seul dissident en vie par exemple, les pastèques ne pourront qu'utiliser le stade 1 (et seulement s'ils sont seuls en ville).

Les pastèques auront donc plusieurs objectifs en tête :
- Préserver les villes du châtiment divin, sans quoi ils seront obligés de se regrouper dans certaines ville, et en étant trop nombreux perdront leurs pouvoirs et seront plus facilement décelables par les dissidents.
- Maximiser les pouvoirs tant qu'il y a beaucoup de dissidents, car c'est là que les pouvoirs seront potentiellement les plus puissants, mais éviter d'être trop nombreux dans une ville malgré tout.
- Tuer les dissidents, et accepter de voir les pouvoirs décliner.

A partir de là, il s'agit de revoir les rôles en prenant en compte ces éléments, exemples :

Moctézuma : Pouvoir de protection en 3 stades. Le 3e stade permet d'immuniser la ville à un congrès.

Grand Prêtre : Il faut absolument revoir ses pouvoirs. On peut prévoir que le sacrifice se fait de nuit, et que l'effet sera de "donner" un pouvoir à un autre joueur de son choix qui n'est pas forcémment présent dans la ville (oui, je reviens sur mon idée de transfert de pouvoir).
Puissance 1 : Donne un petit pouvoir à définir (.
Puissance 2 : Donne un pouvoir moyen à définir (araignée ?).
Puissance 3 : Donne une pouvoir de voyante utilisable dès la prochaine nuit et à chaque nuit.

Ce qui est bien avec le transfert de pouvoir, c'est que ça permet de créer des joueurs à rôle, sans que ça puisse être utilisé pour une révélation de masse.



Je constate aussi l'importance scientifique de l'expérience des pots de riz.

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jaguarboulimique

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Envoyé par jaguarboulimique le Mardi 12 Août 2014 à 19:59


Je vais un peux piocher chez superA mais en reprenant pas tout.
chaque ville abandonnée donc vide ou les dissidents font un congrès emporte la conséquence suivante:
 pas de mort mais ville acquise à la cause dissidente : à l'avenir, tous ceux qui s'y planquent ont pénalité de vote au prochain tour. Seuls les dissidents connaissent la ville acquise à leur cause
moctezuma protège tout le peuple pendant une nuit
le grand prêtre peut sacrifier un villageois pour:

- récupérer le rôle d'un mort et le transférer sur lui ou à un autre joueurPar exemple si Boris est mort et marchand. Le grand prêtre peut sacrifier un villageois pour reprendre ce pouvoir et se l'approprier ou le donner à un autre joueur. Les pouvoirs ne sont pas remis à zéro. Ainsi si le mort est moctezuma et qu'il a déjà utilisé sa protection , elle ne sera pas de nouveau disponible. 
- purger une ville acquise à la cause dissidente pour annuler la pénalité de vote
 

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Envoyé par jaguarboulimique le Mardi 12 Août 2014 à 21:43


Le 11/08/2014 à 21:40, jaguarboulimique avait écrit ...
Bon les gars j'ai fignolé un truc complétement autiste mais j'assume. Voici ma proposition.

 « les dissidents à la conquête de l’empire aztèque »
 
 
Voulant prouver au monde qu’on peut produire de la culture et du concept de manière intemporelle, d’illustres membres d’un groupe de dissidents remontent le temps pour remplir un défi de taille : conquérir, à quatre,  l’empire aztèque avant Cortès. Face au logos et au travail rigoureux, se dresse un peuple fier et belliqueux prêt à sauver son royaume.
 
Joueurs : 14 joueurs : 4 « membres dissidents » et 10 aztèques.
 
6 villes : Texcoco 
                Mexico
                Aztlan
                Vera Cruz
                 Micoan
                 Cholula
 
 
Principe du jeu : deux camps vont s’affronter : les aztèques qui cherchent à défendre leur empire et la « Dissidence »  qui cherche à convertir un maximum de citoyens de Moctezuma pour le renverser. Aucun changement de camp possible.
 
Chaque nuit, nos acolytes décident dans quelle  ville  aztèque ils organisent un congrès pour convertir un villageois.
 
Elle convertie de manière certaine un des villageois qui s’y trouvent, qui résisteraient à des livres vantant les expériences des pots de riz ?!!!!! Si plusieurs villageois s’y trouvent, les dissidents choisissent lequel ils convertissent.  Les convertis sont éliminés de la Partie. Les dissidents ne savent pas à l’avance qui est dans la ville. Ce n’est que lorsqu’ils y organisent leur congrès qu’ils connaissent l’identité des joueurs présents. L'attaque est indépendante du lieu ou se trouvent les dissidents.
 
Les villageois ne savent pas qui se trouvent dans la ville
Les dissidents ne converti pas si :
 
Aucun citoyen ne se trouve dans la ville ;
Moctezuma a utilise son pouvoir

En revanche, tout congrès organisé dans une ville vide la convertie à la cause dissidente. À partir de ce moment, Toute personne abrite dans cette ville verra sa voix comptée nulle au bûcher. Le grand prêtre peut purger une ville en sacrifiant un villageois. À la mort d'un villageois, sa nature et rôle sont révélés 
 
Les aztèques doivent retrouver la trace des dissidents dans leur empire.. Ils doivent également se prémunir des congrès de la Dissidence organisés clandestinement dans les villes.
 
Chaque tour, les aztèques doivent se répartir dans les villes. La répartition est secrète et se fait juste après le bûcher. Une ville peut demeurer inoccupée.
 
Le premier jour, le village élit son cacique dont la voix peut départager en cas d’égalité.
Chaque journée, le village débat de la stratégie à adopter et décide, à la fin de la journée, qui doit être sacrifié pour chercher à apaiser les dieux.
 
 
 
 
Rôles aztèques :
 
Moctézuma : l’empereur des aztèques. Méfiant des pierres et peu convaincu que la Dissidence puisse apporter du bien à son pays, il se décide à se lancer en guerre contre nos athlètes . Une fois dans la partie, il peut protéger son peuple contre la conversion dissidente.
 
 
Le Grand Prètre ; Le grand prêtre peut sacrifier, une unique fois par pouvoir, un joueur en espérant gagner la faveur des dieux. L'effet est différent selon la nature du sacrifie:

absorption de rôle: si le grand prêtre sacrifie un villageois, il peut récupérer le rôle d'un mort pour le transmettre à un autre joueur que lui. Le rôle ne sera pas remis à zéro, ainsi si le joueur a utilisé son pouvoir il ne sera pas utilisable de nouveau. Si le sacrifie est dissident: le grand prêtre meurt également et emporte la nullité des votes de tous ceux présents dans ville ou il s'est abrite.                                                                                                                                                

Purification : le grand prêtre purifie une ville de son choix qu'il pense acquise à la cause dissidente s'il sacrifie un villageois. En revanche s'il sacrifie un dissident tous ceux abrites dans la ville ou il est meurent. Ce pouvoir annule également celui des pots de mais que le pot soit bénéfique ou non.
 
Le marchand aztèque : chaque nuit, le marchand aztèque se dirige vers une ville différente du royaume. Vexé par cette concurrence deloyale, il enquête sur  la présence de la dissidence dans les villes. Après chaque nuit, il sait si:
un congrès de la dissidence a eu lieu dans la ville ;
Quelle capacité spéciale la dissidence a utilisée ;
Quels sont les joueurs présents dans la ville la nuit précédente  ;
Si un membre de la dissidence s’est abrité dans cette ville. 
 

L’occultiste aztèque : chaque tour, il choisit un type de potion à préparer qui sera disponible la journée suivante dans la limite de stock de ses ingrédients. Diverses potions sont disponibles :

Potion de paralysie : paralyse le pouvoir d’un dissident (1dose)
Potion de résurrection : ramène à la vie un joueur ciblé par une attaque (1 dose) ;
Potion de Maguey : permet de booster la voix d’un joueur (compte double) (2 dose).
 
Le sergent aztèque : maître dans l’art stratégique militaire aztèque, le sergent aztèque met un point d’honneur à utiliser la botte secrète aztèque : la CHARGE. Il peut décider, une fois ans la partie, d’organiser une charge collective d’une ville vers une autre. Tous les citoyens présents dans une ville sont déplacés dans une ville de son choix.
 
 
Les rôles dissidents :
 
 
Le maitre du logos : le maitre incontesté du logos. Toujours poli, non injurieux et modeste, il peut une fois dans la partie insinuer que les mexicains sont plus efféminés que les cholutèques à cause de leurs parures de plumes. Outrés par ses propos, il peut diriger tous les citoyens d’une ville dans celle où il se trouve.
 
L’enquêteur rigoureux: Chaque nuit, Il peut lancer une information en attendant confirmation ou infirmation de l’infirmation… heu de l’information. Il peut sonder une personne et connaître son rôle mais sa voix ne comptera pas au bûcher suivant.
 
Le vendeur de survie: le téléchat vivant du groupe. Il peut user de son sac à dos sans fond pour trouver des gadgets incroyables. Une fois dans la partie il peut chercher dans son sac à dos, ce qui lui prend une nuit, sa minipelle en acier inoxidable afin de creuser un abris pour un de ses amis et le planquer avant qu’il ne soit sacrifié.
 
 Le scientifique curieux: Adepte des expériences pour ouvrir l’esprit des gens, Salim tente de reproduire l’expérience des pots de riz avec  du Mais. Il peut déposer un pot « je t’aime, je t’aime, je t’aime » dans une ville de son choix qui boostera les personnes, au prochain bûcher, qui s’y sont abritées (+1 voix) et un pot « je te déteste, je te déteste, je te déteste » qui annule les voix des joueurs au prochain bûcher.

Resolution des actions : 
les joueurs s'abritent dans la ville de leur choix.
roles de protection
vendeur de survie
moctezuma

roles de mouvement : 
marchand
sergent
maitre du logos

attaque des dissidents
intervention de l'occultiste

voyant dissident

roles de boost

pieges des pots de mais
grand prêtre 

Les avis sont les bienvenus

J'ai revu moctezuma et le grand prêtre et mis une pénalité si un congrès est organisé dans une ville vide. J'ai revu le nombre de joueurs : 4 dissidents et 10 villageois. On peut passer à 3 vs 8 s'il n'y a pas assez de joueurs.

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Envoyé par Proxmity le Mardi 12 Août 2014 à 22:07


Je propose toujours mes règles où bien on continue avec les règles de jaguar ? ^^

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Envoyé par Dr_Z le Mardi 12 Août 2014 à 23:29


Le 12/08/2014 à 22:07, Proxmity avait écrit ...
Je propose toujours mes règles où bien on continue avec les règles de jaguar ? ^^


Tu peux toujours proposer.  On verra ce que les joueurs préfèrent.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

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Envoyé par Proxmity le Mercredi 13 Août 2014 à 01:19


Le 12/08/2014 à 23:29, Dr_Z avait écrit ...
Le 12/08/2014 à 22:07, Proxmity avait écrit ...
Je propose toujours mes règles où bien on continue avec les règles de jaguar ? ^^


Tu peux toujours proposer.  On verra ce que les joueurs préfèrent.


Je n'ai toujours pas fini les règles, mais pour ceux qui sont intéressés, les règles sont directement inspirés du manga Doubt, si vous connaissez !

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Envoyé par jaguarboulimique le Mercredi 13 Août 2014 à 08:42


Yep n'hésite pas à proposer comme ça cela nous laisse du choix et nous pourrons discuter et conseiller pour les règles

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Envoyé par Proxmity le Vendredi 15 Août 2014 à 21:51


RABBIT DOUBT

L'histoire se déroule à l'époque contemporaine, au Japon. Les lycéens japonais sont tous rivés sur leur portable, sur lequel vous pouvez voir accroché à celui-ci un lapin. Mais rassurez-vous, ils ne sont pas devenus lapinophiles. Ils sont tout simplement en train de jouer au jeu qui fait fureur là-bas : le Rabbit Doubt, ou le Lapin douteux si vous préférez. Les règles du jeu ? Simple comme bonjour : 6 personnes incarnent 6 lapins. Parmi ces 6 lapins, un loup. À chaque tour, le loup désigne un lapin, qu'il tue. Celui-ci est éliminé de la partie. Les conditions de victoire ? Simple comme bonjour : le loup gagne s'il tue tout le monde, les lapins gagnent s'ils démasquent le loup.
Cependant, ce jeu, à la mode, est devenu un instrument de meurtre utilisé par une personne, qui a décidé d'éradiquer tous les menteurs existant sur cette planète. Les parties se jouent en réel, les meurtres sont réels, et ça fait depuis un moment que ces crimes abominables se déroulent. La police n'a jamais réussi à mettre la main sur cette personne, nul ne connaît son identité. Sauf moi. Comment je connais son identité ? Normal, j'ai lu le manga (  :D  ). 
Cette personne n'est autre que Rei Hazama, une ancienne enfant prodige de l'hypnose, qui avait son propre émission de télévision, à travers laquelle elle hypnotisait les téléspectateurs. Cependant, un scandale éclata, et elle perdît toute crédibilité aux yeux des japonais. Elle sombre dans l'inconnu, et dans la dépression. D'après elle, une tentative de suicide serait responsable de son déplacement en fauteuil roulant. La vérité ? Un accident de voiture impliquant sa mère lui fît perdre l'usage de ses jambes. Sa mère meurt dans l'accident... Elle qui lui avait promis de rester avec elle pour toujours. Son idée de vengeance est alors née.

Cette fois-ci, elle décide de frapper un grand coup : tuer 6 personnes d'un coup est devenu trop facile pour elle ... Maintenant, elle s'attaque à plus grand ...


Bienvenue dans le Loup-Garou - Rabbit Doubt ! Une nouvelle partie avec de nouvelles règles que j'ai créé avec grand soin ! Pour ceux qui connaissent le manga Doubt, que je vous recommande vivement d'ailleurs, court à lire et très prenant, vous allez voir que les règles vont être différentes du manga, c'est normal : c'est pour un équilibrage des règles.

RÈGLES :

C'est une partie où vous allez jouer à 1 contre le reste des participants : Rei Hazama contre les lapins. Les règles sont simples : si Rei Hazama tue tout le monde, elle gagne. Si vous la bâillonnez/tuez, vous gagnez la partie.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE :

Du fait que le jeu se déroule dans un environnement clos, il n'y aura pas de Jour, ni de Nuit. On appellera chaque temps de jeu " Chapitre ". Ainsi, lorsque toutes les actions auront été accomplies, nous passerons au Chapitre suivant.

ACTIONS :

Durant un Chapitre, les actions se dérouleront ainsi, et dans cet ordre :
- Ouverture d'une salle
- Rentrée dans une salle
- Fermeture d'une salle/Fouille d'une salle ( facultatif, sachant que l'on peut effectuer un des deux actions )
- Utilisation des pouvoirs de Rei Hazama ( facultatif )
- Utilisation des objets/Consulter une bobine de caméra ( facultatif )
- Meurtre de Rei Hazama ( facultatif )

Pour chaque action, le joueur DOIT IMPÉRATIVEMENT PASSER PAR LE MJ. Les actions se feront un par un, à savoir que le MJ ne lancera pas l'action suivante tant que les MPs attendus par le MJ concernant l'action en cours ne sont pas tous reçus, sachant qu'il faut un MP pour les ouvertures des salles, un MP pour rentrer dans une salle, un MP pour fermer les salles ou non ou la fouiller ou non, un MP de la part du joueur incarnant Rei Hazama, un MP de la part des joueurs qui souhaiteraient utiliser leur objet ou souhaitant consulter une bobine, et un dernier MP de la part du joueur incarnant Rei Hazama s'il souhaite tuer un lapin.

LES SALLES : 

Elles sont au nombres de 20. Vous ne pouvez ouvrir qu'une salle en utilisant votre code-barre. Chaque salle contient un objet que vous pouvez obtenir en la fouillant. Vu que le jeu ne tient pas compte de la position des salles, il n'existe pas de plan. ( Sauf si vous en voulez un bien sûr ).
Vous avez donc à votre disposition :

- La salle des caméras : dans chaque salle exceptée celle-ci, il y a une caméra. Celle-ci surveille toutes les autres salles. Ainsi, le(s) joueur(s) qui sont présents dans la salle sera(ont) au courant de TOUT CE QUI SE PASSE, concernant les utilisations des objets, etc ... Et recevra(ont) un MP des détails de chaque salle. Vous pouvez aussi vous rendre dans la salle des caméras pour consulter une bobine d'un Chapitre ( et un seul ) de votre choix. Une bobine ne peut être consultée qu'une fois.
La salle peut contenir deux joueurs.

- Les toilettes : Dans chaque toilette, vous disposez d'un nombre de cabine ( selon la salle des toilettes choisie ). Vous pouvez vous réfugier dans cette cabine ( sauf si elle est déjà occupée, dans ce cas, vous devez en choisir une autre ). Si Rei Hazama se trouve dans les même toilettes que vous, elle devra choisir la bonne cabine pour vous tuer ( si elle compte vous tuer bien sûr ).
Ainsi, il existe 4 salles ayant 2 cabines de toilettes, 3 salles ayant 3 cabines de toilettes, 2 salles ayant 4 cabines de toilettes, et une salle ayant 5 cabines de toilettes. ( Donc un total de 10 ).
La salle peut contenir autant de joueur que de cabines + 1

- L'infirmerie : Dans cette infirmerie, vous pouvez trouver des bandages pour soigner quelqu'un de blessé. Vous devez être impérativement dans l'infirmerie pour soigner une personne.
La salle peut contenir deux joueurs.

- La chambre froide : Si vous êtes enfermé dans une chambre froide pendant 3 chapitres, vous mourrez automatiquement.
La salle peut contenir 1 joueur.

- La salle des armes : Fouiller cette salle vous donnera à coup sûr une arme.
La salle peut contenir 1 joueur.

- La cuisine : Fouiller cette salle vous donnera à coup sûr un couteau.
La salle peut contenir 1 joueur.

- La chambre : Elle contient 10 couchettes. Cette salle n'a rien de spéciale.
La salle peut contenir 10 joueurs.

- L'entrepôt : Elle est grande. Cette salle n'a rien de spéciale.
La salle peut contenir 3 joueurs.

- La salle d'électricité : Elle permet de rétablir le courant.
La salle peut contenir 1 joueur.

- La salle principale : Chaque corps tués seront exposés dans cette salle. 
La salle peut contenir 1 joueur + les cadavres

- L'ascenseur : En prenant l'ascenseur, vous quittez la partie, sans pouvoir y revenir.
La salle peut contenir 1 joueur.

CODE-BARRES :

Pour ouvrir une salle, il faut utiliser le code-barre que chaque joueur possède. Il n'est utilisable qu'une seule fois, sauf :
- Un lapin n'a pas de code-barre ( mais ne le saura pas )
- Rei Hazama possède un code-barre passe-partout qui permet d'ouvrir autant de salles à volonté.

OBJETS :

En fouillant une salle, vous obtenez un objet, tous parmi la liste :
- Un fusil à pompe, utilisable deux fois et qui tue en un coup.
- Une mitraillette, utilisable 3 fois et qui tue en un coup.
- Un couteau, utilisable à volonté. En utilisant votre couteau contre quelqu'un, celle-ci est blessée, et a impérativement 2 chapitres pour se soigner sous peine de mourir.
- Une barre de fer, utilisable 3 fois. En utilisant la barre de fer contre quelqu'un, celui-ci est blessé, et à impérativement 3 chapitres pour se soigner sous peine de mourir.
- Une batte de base-ball, utilisable à volonté. Il faut taper deux fois contre le même joueur pour le tuer.
- Des bandages, disponibles uniquement chez l'infirmière
- Du ruban adhésif, qui permet de baîlloner un joueur, ce qui l'empêche d'agir jusqu'à libération de celui-ci. Utilisable une fois.
- Une radio à ultrasons, qui permet de se protéger du sort d'abudction pour une fois.
- Un gilet pare-balles, qui protège une fois des armes à feu.
- Un manteau de plume, qui protège une fois du couteau.
- Un casque de moto, qui protège des barres de fer et des battes de base-ball.
- Une lampe, nécessaire pour se déplacer dans le noir.

Une personne qui est protégée est avertie d'une attaque sur elle si elle est agressée.
Vous ne pouvez tuer qu'une personne qui est présenté avec vous dans la même salle.

REI HAZAMA : 

Rei Hazama utilise l'hypnose comme arme contre les joueurs. Ainsi, elle peut tuer sans avoir à utiliser d'armes, pourvu que sa victime soit DANS LA MÊME SALLE QU'ELLE. Elle possède le code-barre passe-partout. Rei Hazama possède plusieurs pouvoirs :

- Sort d'abduction : Ce sort permet faire changer un joueur de camp, à savoir qu'il jouera avec Rei Hazama. Ils pourront se parler entre eux via MP. Le joueur sous sort d'abduction ne peut tuer Rei Hazama. À deux, ils ne peuvent que tuer un seul joueur par Chapitre. Un seul joueur à la fois peut être sous le sort d'abduction.
Rei Hazama ne peut pas perdre tant qu'il lui reste un joueur sous sort d'abduction. Ainsi, si elle devait être bâillonnée ou tuée, c'est le joueur sous sort d'abduction qui prend à sa place*

- Extinction des lumières : Ce sort empêche les joueurs d'agir, d'utiliser leurs objets ou consulter une bobine, et les caméras sont inactives, jusqu'à ce que le courant soit rétabli. Le courant doit être rétabli dans la salle d'électricité. Les joueurs ne peuvent effectuer une action sauf si ce dernier possède une lampe.

- Faire parler les morts : Ce sort permet d'utiliser un cadavre pour exécuter une action, n'importe laquelle.

- Inconnu : Ce sort permet de diffuser d'autres images à la caméra, et Rei Hazama apparaît dans une autre salle que dans laquelle elle devrait être. Ainsi, les joueurs présents dans la salle de caméra ou consultant une bobine auront une autre indication de la part du MJ.

Rei Hazama perd si elle est bâillonnée ou tuée


Des règles que je me suis vite empressé de finir, donc s'il y a des choses pas claires ou contradictoires, c'est normal !
Je me suis relu ... Bon ben faut que je peaufine encore deux ou trois détails.

* Règle que j'hésite vraiment à faire passer tant la puissance me semble redoutable du point de vue de Rei Hazama tout comme chez les lapins qui pourront cramer Rei Hazama assez facilement.

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 16 Août 2014 à 10:26


En attendant que tu règles les bugs, j'aimerais préciser que je ne suis pas fan du tout du sort d'abduction qui force un joueur à agir contre sa condition de victoire.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Samedi 16 Août 2014 à 10:34


Idem. De manière générale, tout ce qui interdit un joueur de dire ceci ou cela sur le forum est à proscrire. C'est un peu comme l'interdiction de révéler son rôle, on ne sait jamais à partir de quand on peut considérer qu'on a fait une révélation. Ou alors il faut dire franchement que le joueur change de camp.

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Proxmity

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Envoyé par Proxmity le Samedi 16 Août 2014 à 11:02


Le sort d'abduction* est quelque chose qu'ellle a réellement utilisé au cours du manga. Mais je pense que je vais faire comme Superarcanis l'a dit, à savoir que la personne change de camp. Et il me semble que changer de camp, ça a déjà été utilisé dans un LG.

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Proxmity

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Envoyé par Proxmity le Lundi 18 Août 2014 à 01:30


Up ! J'ai modifié le sort d'abduction et un tout petit truc. Ça donne quoi selon vous ?

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Envoyé par Dr_Z le Lundi 18 Août 2014 à 10:10


Les règles de Jaguar m'ont l'air plus abouties. Je m'inscris pour le moment.
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Pour faire une liste des bugs/imprécisions dans les règles de Wizzards:
_il n'est pas dit quelles salles sont ouvertes au début de la partie
_le nombre de cabines de toilette est bugué (j'en compte 30 et pas 10)
_la règle de la fouille devrait être éclaircie
_il n'est pas précisé si le "au bout de X chapitres" tient compte du chapitre en cours
_on ne comprend pas à quoi sert l’ascenseur
_dans les règles de l'extinction des lumières, je suppose que le mot "agir" n'englobe pas "aller dans une autre salle" (car sinon, on ne peut pas aller rétablir le courant) et que "les joueurs" n'inclue pas Rei
_je ne comprends pas le pouvoir de faire parler les morts
_la règle des codes barres dit que tout les joueurs en possèdent un, mais on lit ensuite que seule Rei en a un, ce n'est pas clair

Sinon, question équilibre, j'ai un truc encore plus dégénéré que le sort d'abduction: Rei ferme la salle d'électricité puis éteint les lumières.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Lundi 18 Août 2014 à 11:06


J'ai un gros soucis de compréhension avec les règles Rabbit doubt. Lorsqu'on se lance dans un truc original, il faut véritablement faire un effort de vulgarisation de sa pensée quant à la structure du jeu. Là je ne comprends pas comment se passe la partie. Il n'y a pas de nuit ou de jour, mais est-ce qu'il y a des discussions sur le forum et quand ? Il faut un MP pour une action, donc n'importe quel joueur peut s'approprier l'action du chapitre ou alors tout le monde envoi un MP et ça compte comme un vote secret ? C'est pas clair vu que tu dis à un moment qu'il faut un MP par action, et à un autre endroit tu dis que le MJ attend les MP d'une action. Et il n'y a par exemple qu'une ouverture de salle par chapitre ou chaque joueur peut ouvrir une salle  ? Si plusieurs joueurs veulent rentrer dans une salle trop petite, comment gère t'on cela ? Comment on fait pour tuer un joueur qui est sans arrêt dans une salle à 1 joueur ? Le nombre de salles est énorme, et tu rajoutes en plus des cabines pour se cacher, ça fait pas beaucoup ? Le code barre pour ouvrir une salle est utilisable une fois, donc si on referme la salle ensuite, il faut utiliser un autre code barre pour la réouvrir ? Comment peut on se retrouver coïncé dans la chambre froide ?

Concernant le jeu en lui même, tu n'as pas peur de te lancer dans un truc où tout est géré sur le forum ? En plus, s'il y a qu'un seul ennemi à abattre, la stratégie ça peut être tout simplement tout le monde se flingue jusqu'à ce qu'on tombe sur le bon. Du côté des objets, je trouve que beaucoup font situationnels, très roleplay mais peu stratégiques.

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