BenP Hors Ligne Membre Passif depuis le 24/04/2024 Grade : [Divinité] Inscrit le 11/02/2008 3259 Messages/ 0 Contributions/ 56 Pts | Envoyé par BenP le Mercredi 24 Mars 2021 à 13:50
Loup-Garou « Les Liaisons Dangereuses » | MJ : BenP
Bienvenue dans cette variante des Loups-Garous de Thiercelieux à la sauce « Les Liaisons Dangereuses », de Pierre Choderlos de Laclos.
Il s’agit de la quatrième partie de loup-garou en ligne que je dirige sur ce site.
Vous trouverez les règles ci-dessous. Elles suffisent au bon déroulement de la partie. En cas de conflit, je me réserve le droit de trancher et de faire une mise à jour. En cas de non-respect des règles, des sanctions tomberont.
CONCEPT
Les joueurs se retrouvent dans la France du XVIIIème siècle, celui des Lumières.
Dans cet univers, on ne tue pas à coups de griffes ou de crocs. Les libertins envoient des lettres qui compromettent les nitouches, tandis que les nitouches cherchent à démasquer les libertins afin que le monde sache qui ils sont vraiment.
Tout est question de réputation. Si votre façade s’effrite, oubliez les diners mondains, les voyages en carrosse, et les courtisanes vous rendant visite au couvert de la nuit. Passez au ban de la société, et votre vie sociale s’achève.
CAMPS
Il y a deux camps principaux : les libertins et les nitouches. Les libertins correspondent aux loups-garous et seront représentés par le Vicomte de Valmont ainsi que par la Marquise de Merteuil. Ils manipulent les gens pour servir leurs desseins. Les nitouches correspondent aux villageois et auront différents pouvoirs pour contrer les plans des libertins.
Les libertins commencent la partie en solitaire. Contrairement aux parties de loup-garou classiques, ils ne connaissent par l’identité de l’autre. Plus tard, ils peuvent avoir l’opportunité de s’associer, ou au contraire de se faire la guerre. Les libertins agissent de nuit en envoyant des lettres signées à leurs futures victimes.
Les nitouches ne se connaissent pas non plus entre eux mais font partie du même camp et ne peuvent pas en changer. Les nitouches agissent de jour en votant contre leur principal suspect qui sera déchu en fin de journée, avant que la nuit tombe.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Vicomte de Valmont
Valmont gagne la partie s’il satisfait l’une des conditions suivantes :
1-il n’est ni allié ni ennemi avec Merteuil, et il ne reste que 1 nitouche durant le jour (note : si Merteuil est encore dans le jeu, alors Valmont et Merteuil gagnent ensemble)
2-il est allié avec Merteuil, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
3-il est ennemi avec Merteuil, Merteuil a quitté le jeu, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
Marquise de Merteuil
Merteuil gagne la partie si elle satisfait l’une des conditions suivantes :
1-elle n’est ni alliée ni ennemie avec Valmont, et il ne reste que 1 nitouche durant le jour (note : si Valmont est encore dans le jeu, alors Merteuil et Valmont gagnent ensemble)
2-elle est alliée avec Valmont, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
3-elle est ennemie avec Valmont, Valmont a quitté le jeu, et il ne reste que 2 nitouches durant le jour
Camp des nitouches
Les nitouches gagnent la partie si elles satisfont l’une des conditions suivantes :
1-Valmont et Merteuil ont tous les deux quitté le jeu
2-Madame de Tourvel et Cécile Volanges sont toutes les deux dans le jeu, que Madame de Tourvel a reçu 2 lettres signées « Valmont », et que Cécile Volanges a reçu 2 lettres signées « Merteuil »
PERSONNAGES
Vicomte de Valmont : chaque nuit, il envoie une lettre signée « Valmont » à un joueur de son choix. Cette action est obligatoire. Si Valmont donne aussi le rôle exact (ex : "sainte nitouche") du joueur à qui il envoie cette lettre, alors le MJ l'informe qu'il a le droit d'envoyer une seconde lettre. Cette seconde lettre n'est pas une action obligatoire, et doit forcément être envoyée à un autre joueur (nul besoin de proposer un rôle pour ce joueur). Si, avec la première lettre, Valmont se trompe de rôle, alors le MJ l'en informe et il n'y a pas de seconde lettre.
Chaque jour, il se fait passer pour une nitouche en public.
Si Valmont reçoit une lettre signée « Merteuil », alors il est informé de l’identité du joueur. Il doit alors répondre, durant la même nuit, en envoyant soit une lettre « Paix » soit « Guerre » à la marquise de Merteuil. Cette action est obligatoire et immédiate.
Si Valmont reçoit une lettre signée « Merteuil » indiquant « Paix », alors Valmont devient un allié libertin de Merteuil. Il n’a pas le droit de répondre « Guerre ». Dans ce cas, Valmont et Merteuil pourront échanger des messages privés (via le MJ) librement de jour comme de nuit.
Si Valmont reçoit une lettre signée « Merteuil » indiquant « Guerre », alors Valmont devient un ennemi de Merteuil. Il n’a pas le droit de répondre « Paix ». Dans ce cas, Merteuil aura la possibilité, la nuit suivante, d’envoyer jusqu’à 3 lettres nocturnes (en plus de l'éventuelle lettre additionnelle obtenue en donnant le bon rôle nitouche : pour cela, Merteuil devra choisir un des 3 joueurs et donner son rôle, n'importe lequel des 3 mais 1 seul joueur seulement). Elle pourra en envoyer 1, 2, ou 3 (jusqu'à 4 si elle tombe juste au sujet du rôle nitouche) à sa convenance, pour la nuit suivante et cette nuit seulement.
Marquise de Merteuil : chaque nuit, elle envoie une lettre signée « Merteuil » à un joueur de son choix. Cette action est obligatoire. Si Merteuil donne aussi le rôle exact (ex : "sainte nitouche") du joueur à qui elle envoie cette lettre, alors le MJ l'informe qu'elle a le droit d'envoyer une seconde lettre. Cette seconde lettre n'est pas une action obligatoire, et doit forcément être envoyée à un autre joueur (nul besoin de proposer un rôle pour ce joueur). Si, avec la première lettre, Merteuil se trompe de rôle, alors le MJ l'en informe et il n'y a pas de seconde lettre.
Chaque jour, elle se fait passer pour une nitouche en public.
Si Merteuil reçoit une lettre signée « Valmont », alors elle est informée de l’identité du joueur. Elle doit alors répondre, durant la même nuit, en envoyant soit une lettre « Paix » soit « Guerre » au Vicomte de Valmont. Cette action est obligatoire et immédiate.
Si Merteuil reçoit une lettre signée « Valmont » indiquant « Paix », alors Merteuil devient une alliée libertine de Valmont. Elle n’a pas le droit de répondre « Guerre ». Dans ce cas, Merteuil et Valmont pourront échanger des messages privés (via le MJ) librement de jour comme de nuit.
Si Merteuil reçoit une lettre signée « Valmont » indiquant « Guerre », alors Merteuil devient une ennemie de Valmont. Elle n’a pas le droit de répondre « Paix ». Dans ce cas, Valmont aura la possibilité, la nuit suivante, d’envoyer jusqu’à 3 lettres nocturnes (en plus de l'éventuelle seconde lettre obtenue en donnant le bon rôle nitouche : pour cela, Valmont devra choisir un des 3 joueurs et donner son rôle, n'importe lequel des 3 mais 1 seul joueur seulement). Il pourra en envoyer 1, 2, ou 3 (jusqu'à 4 si il tombe juste au sujet du rôle nitouche) à sa convenance, pour la nuit suivante et cette nuit seulement.
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Sauf mention contraire (voir les cas particuliers ci-dessous), une nitouche quitte le jeu au lever du jour si elle est en possession d’au moins deux lettres signées « Valmont » ou « Merteuil » (exemple : deux lettres signées « Valmont » ou une lettre signée « Valmont » et une signée « Merteuil »).
Madame de Tourvel : contrairement aux autres nitouches, Madame de Tourvel ne quitte pas le jeu si elle reçoit 2 lettres signées « Valmont ». Elle quitte le jeu normalement dans les autres cas.
Cécile Volanges : contrairement aux autres nitouches, Cécile Volanges ne quitte pas le jeu si elle reçoit 2 lettres signées « Merteuil ». Elle quitte le jeu normalement dans les autres cas.
Madame de Volanges : chaque nuit, elle désigne un joueur. Ce joueur sera informé qu’il a la possibilité (mais non l’obligation) de jeter une lettre signée « Valmont » ou « Merteuil » durant la nuit. Si Madame de Volanges désigne un libertin, il ne se passe rien (ni l’un ni l’autre n’en sont informés).
Madame de Rosemonde : chaque nuit, elle désigne un joueur. Elle apprend le rôle de ce joueur.
Chevalier Danceny : s’il reçoit 2 lettres signées « Valmont » ou 2 lettres signées « Merteuil », alors l’identité du libertin qui lui a envoyé ces 2 lettres est révélé publiquement dans le récapitulatif du MJ, en même temps que Danceny quitte le jeu. S’il reçoit 1 lettre signée « Valmont » et 1 lettre signée « Merteuil », alors Danceny quitte le jeu comme les autres nitouches.
Sophie Carnay : chaque nuit, elle désigne un joueur. Elle apprend le nombre de lettres signées actuellement en possession de ce joueur (mais pas leur nature, seulement le nombre total).
Prévan : chaque nuit, il désigne un joueur. Il apprend si ce joueur a reçu une ou plusieurs lettres signées « Valmont » ou « Merteuil », sans savoir combien.
Sainte nitouche : la sainte nitouche fait partie du camp des nitouches et n’a aucun pouvoir particulier. Il peut y en avoir de 1 à 3 suivant le nombre total de joueurs.
ACTIONS NOCTURNES
Lorsque la nuit tombe, tout message public posté sur le fil de discussion est proscrit. Chaque joueur encore dans la partie doit envoyer un message privé au MJ pour confirmer son action de la nuit. Le jour se lève lorsque toutes les actions ont été résolues, selon la liste suivante.
Ordre des actions nocturnes
1-sonde de Madame de Rosemonde
2-envoi de lettre(s) de Valmont et de Merteuil (en même temps)
3-analyse de lettre de Sophie Carnay et Prévan (en même temps)
4-destruction de lettre de Madame de Volanges
ACTIONS DIURNES
Lorsque le jour se lève, tout message privé est proscrit. Chaque joueur encore dans la partie doit participer au fil de discussion pour faire avancer le jeu.
La partie commence de jour. Durant le premier jour, il n’y a pas de vote de déchéance mais un vote pour élire un officiel (équivalent de maire). Cet officiel aura un vote comptant double durant tous les votes de déchéance suivants. En cas d'égalité des votes, il départage.
Ordre des actions diurnes
1-récapitulatif du MJ (joueurs quittant la partie, révélation des rôles de ces joueurs)
2-messages public de tous les joueurs encore dans la partie
3-votes de tous les joueurs encore dans la partie
4-clôture de la journée par le MJ (révélation du rôle du joueur déchu)
RÉGLES GÉNÉRALES
A-1 : toute "révélation massive" publique est strictement interdite, les révélations stratégiques justifiées concernant des rôles uniques sont autorisées
A-2 : tout testament est interdit
A-3 : tout vote est obligatoire (pas de vote blanc)
A-4 : les deadlines seront annoncées publiquement en avance par le MJ et pourront être modifiées à sa discrétion
A-5 : seuls les rôles sont révélés lorsqu’un joueur quitte la partie (l’information concernant les lettres n’est pas rendue publique)
A-6 : tout joueur peut demander, publiquement ou par message privé, des éclaircissements sur un point de règles
Bon jeu !
___________________ Actif entre 2008 et 2014. Absent entre 2014 et 2020.
De retour pour les parties de loup-garou.
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