Loup-garou, nouveau topic

Forum > Communauté > Trucs qui servent à rien
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Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Mercredi 02 Septembre 2020 à 16:46


J'aime bien comment tu meurs, Z.

Boris.

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Mercredi 02 Septembre 2020 à 16:49


Comme c'est ma première partie, j'ai *beaucoup* demandé de conseils à blue qui est l'auteur de ces règles


FibulWinter

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Envoyé par FibulWinter le Mercredi 02 Septembre 2020 à 17:02


Mathman83 m'a proposé de remplacer Dream mais avec mon agenda actuel c'était un peu trop galère .
Déjà qu'il faudrait que je me lève tôt pour arriver a son niveau, le remplacer au pied levé episodiquement dans une partie que je n'ai suivi que de loin et sans bien potasser les règles...

On pense a toi Dream, courage.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mercredi 02 Septembre 2020 à 17:30


Il faudrait que je MJite une partie un jour, probablement sur une de mes règles, par exemple si on joue avec l'évolution des règles sur les éléments (que j'ai encore à reprendre un peu je pense : je vérifie un ou deux trucs et je vous les proposerai).

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Mercredi 02 Septembre 2020 à 19:20


J'ai des règles sous le coude à proposer. A voir si vous voulez relancer une partie ! Moi je suis chaud.

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Guilty.

Theris

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Envoyé par Theris le Mercredi 02 Septembre 2020 à 19:23


Mes règles sont toujours là si ça vous tente, mais il va falloir réfléchir à l'équilibrage.

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Mercredi 02 Septembre 2020 à 19:42


C'est lesquelles tes règles ? Je pense que les gens en ont un peu marre des miennes si on a un autre truc ça peut être cool.

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Guilty.

Theris

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Envoyé par Theris le Mercredi 02 Septembre 2020 à 19:44


Panic in Lycanthropia, sur cette page.

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Mercredi 02 Septembre 2020 à 20:17


Le 02/09/2020 à 19:44, Theris avait écrit ...
Panic in Lycanthropia, sur cette page.

J'ai relu tes règles.
J'ai un peu peur que ce soit très lent, non ? Le nombre de servants nécessitant un peu de temps de mise en place fait que les joueurs auront probablement intérêt à tempo la partie tant qu'ils ne sont pas sûrs d'avoir localisé un fourbe. Ou bien ça, ou bien les pouvoirs des servants auront peu d'impact sur la partie. C'est comme ça que je le vois.

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Guilty.

Theris

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Envoyé par Theris le Mercredi 02 Septembre 2020 à 20:34


Une partie "lente" ne me dérange pas plus que ça perso. Mis à part la partie de LG Groupe, les dernières parties de LG ont eu tendance à se terminer très très rapidement en terme de journées non? Ce serait sympa d'inverser la tendance je trouve.
Après on peut toujours remettre en place le maire si ça te semble problématique...

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Mercredi 02 Septembre 2020 à 20:44


Perso, j'aime bien l'idée, j'approuve !


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mercredi 02 Septembre 2020 à 20:45


Je suppose que vous ne voudrez peut-être pas enchaîner deux parties "éléments" à la suite, mais voici comment j'ai repris les règles pour le moment :
LG ÉLÉMENTS V2
Pour 12 joueurs dont 3 loups et 9 villageois. (Adaptable pour 9 à 20 joueurs, voir à la fin.)
Les villageois gagnent s'ils éliminent tous les loups, et les loups gagnent si le nombre de loups restants est supérieur ou égal au nombre de villageois restants.

Au départ de la partie, le MJ choisit 4 des éléments (EAU ainsi que 3 parmi les cinq autres), et donne au hasard de façon cachée un élément par joueur de façon à ce que chacun des éléments choisis soit assigné à 3 joueurs. Au départ de la partie, le MJ doit indiquer la liste des quatre éléments choisis dans le premier message du topic, ainsi que le nombre de loups. Il envoie aussi à chaque joueur un message privé contenant son camp (et les noms de ses compères s'il est loup) et son élément. Les villageois gagnent s'ils éliminent tous les loups, les loups gagnent si à tout moment de la partie le nombre d'entre eux qui sont vivants devient supérieur ou égal au nombre de villageois vivants.

La partie suit le format J0/N1/J1/N2/N2/etc. où un maire (servant à trancher les égalités) est élu J0, et où un joueur est éliminé par vote chaque jour suivant.
En revanche les nuits sont différentes de d'habitude pour les loups : le MJ attend en effet un message privé de chaque loup où il indique un joueur et un élément. Le joueur meurt si le loup a donné le bon élément, et dans ce cas-là l'attaque est comptée comme ciblante (sinon non). Tant que ce n'est pas le matin chaque loup peut choisir de changer sa cible jusqu'à une fois (utile par exemple s'il est contacté par un joueur AIR après avoir envoyé sa cible une première fois, et qu'il souhaite le tuer plutôt que de rester sur son attaque initiale. Ou alors juste s'il change d'avis.).
Il pourrait donc y avoir jusqu'à trois morts dans la même nuit ! (Ou à l'opposé, les 3 loups peuvent viser la même cible avec 3 éléments différents pour se donner plus de chances qu'elle meurt.)
Note : Lorsqu'un loup a la possibilité de proposer plusieurs éléments pour son attaque sur un joueur, il suffit que le bon soit dans la liste pour que l'attaque réussisse.

Chaque élément dote d'un pouvoir. Tous les pouvoirs ne sont activables que la nuit. (Aucun des pouvoirs n'est passif. Chaque nuit, vous pouvez choisir d'activer ou non votre pouvoir.)

De jour, tous les joueurs communiquent sur le forum, et de nuit personne ne communique sauf les loups en privés entre eux, et ceux utilisant le pouvoir de l'air. À chaque mort, le MJ annonce le camp et l'élément du mort.


EAU : Le chercheur d'informations OBLIGATOIRE
Ciblez un autre joueur vivant et citez un élément.
Spécificité villageoise : Si ce joueur est de cet élément, alors le MJ vous indique immédiatement son camp (sans attendre le matin), sinon c'est échec (envoyé immédiatement également).
Spécificité lupine : Si ce joueur est de cet élément, alors le MJ vous indique immédiatement que ça correspond (sans attendre le matin), sinon c'est échec (envoyé immédiatement également).


AIR : L'expert des communications
Ciblez un autre joueur (vivant). Envoyez un message anonyme au MJ, que ce dernier transmettra à ce joueur (vous pouvez vous identifier dans le contenu du message si vous voulez). Ce joueur peut alors envoyer une réponse au MJ s'il le souhaite. Si l'expéditeur voulait rester anonyme, il a le choix soit entre refuser de lire le message retour, soit l'accepter, mais dans ce cas le MJ donne son nom au destinataire initial, après lui avoir envoyé la réponse.
Spécificité villageoise : Si votre cible ou un des joueurs juste au-dessus ou en-dessous de celle-ci dans la liste (en ne comptant ni vous ni les morts) est un loup ou est d'élément air, alors au matin le MJ vous indique que la communication que vous avez eu pendant la nuit n'était pas sécurisée. Sinon il vous indique qu'elle était sécurisée. Ne fonctionne que pour le message initial, pas pour la réponse.
Spécificité lupine : Si vous ciblez un loup, vous n'envoyez pas de message. De plus, si ce loup attaque la même cible que vous, vous pourrez proposer un élément supplémentaire à votre attaque.


BOIS : Le connaisseur des événements
Ciblez un autre joueur vivant ou vous-même. Au matin, vous obtenez la liste de tous les joueurs qui l'ont ciblé (l'attaque réussie d'un loup cible).
Spécificité villageoise : S'il n'y a plus qu'un seul loup en vie, votre pouvoir ne parvient plus à détecter l'attaque du loup.
Spécificité lupine : Chaque nuit, vous pouvez utiliser ce pouvoir autant de fois que de loups encore vivants, en ciblant un joueur différent à chaque fois.


FEU : L'altérateur des destinées
Ciblez un autre joueur ou vous-même. Vous ne pouvez vous cibler vous-même qu'une seule fois dans la partie.
Spécificité villageoise : Citez également deux éléments. Si ce joueur est d'un de ces éléments, il est protégé de l'attaque des loups pour la nuit ainsi que des votes supplémentaires des loups feu. Voici les détails :
1]> Au matin, dans tous les cas (même si vous n'avez rien stoppé), le MJ vous indique si l'élément de la cible est parmi les éléments cités.
2]> Si votre protection a stoppé une attaque de loup qui aurait réussi, alors vous être aussi prévenu, et vous ne pourrez plus cibler/protéger ce joueur jusqu'à la fin de la partie.
>>> Les loups ne sont pas mis au courant, donc sauf déduction, ils ne savent pas en voyant que la personne a survécu si c'est parce qu'ils ont donné le mauvais élément ou si c'est à cause d'un villageois feu (leur attaque cible toujours si elle aurait réussi).
>>> Si plusieurs joueurs feu ont protégé le même joueur et que ce dernier s'est pris l'attaque des loups, alors seul le premier joueur dans l'ordre de réception des mails par le MJ perd son pouvoir (il est le seul à recevoir la notification qu'il ne peut désormais plus cibler ce joueur jusqu'à la fin de la partie.)

3]> Si vous avez donné le bon élément parmi les éléments cités, le joueur ciblé est aussi protégé des éventuels votes surnuméraires contre lui donnés par les loups feu (et cela ne l'empêche pas d'être reciblé par le villageois feu une nuit suivante même si ça a stoppé un vote supplémentaire : seul stopper une attaque de loup diminue le pouvoir des villageois feu, comme cité en 2]).
Spécificité lupine : Si vous avez ciblé un loup, alors les attaques de ce loup durant cette nuit ne sont pas stoppées par le pouvoir des villageois feu. Si vous avez ciblé un villageois, alors ce villageois a 1 vote contre lui au prochain bûcher, ajouté secrètement le prochain soir. Ce vote n'a pas lieu si le villageois que vous avez ciblé avait été protégé par un villageois feu cette nuit (ne consomme pas le pouvoir du villageois feu sur ce joueur).


MÉTAL : Le prévisionniste des calamités
Le pouvoir d'un joueur Métal fonctionne en deux étapes. Du début de la partie jusqu'à l'utilisation de son premier pouvoir, il n'a que son premier pouvoir. Par la suite, il sera bouclier ou épée (le premier pouvoir devient indisponible).
Premier pouvoir : Une fois dans la partie, choisissez 6 autres joueurs vivants (ça marche aussi même si l'un d'eux devrait mourir cette nuit). Pouvoir inutilisable quand il reste moins de 7 joueurs.
Spécificité villageoise : Au prochain matin si vous êtes vivant, s'il y a 0 ou 1 loup parmi ces 6 joueurs, le MJ vous renvoie "Bouclier", sinon il vous renvoie "Épée".
Spécificité lupine : Au prochain matin si vous êtes vivant, le MJ vous indique quels éléments sont présents parmi ces joueurs (sans vous indiquer le nombre). Puis choisissez "Bouclier" ou "Épée".
Second pouvoir :
Chaque joueur métal ayant acquis Bouclier ou Épée obtient un pouvoir valable à partir de la prochaine journée :
Si Bouclier : alors vous survivez la première fois où vous devriez mourir sur le bûcher, sauf si votre mort ferait gagner un camp ou mettrait le nombre de villageois à égalité avec le nombre de loups. Le MJ indique dans le message du bûcher que le joueur (en précisant son nom) a survécu grâce à son pouvoir de bouclier.
Si Épée : chaque jour, votre vote est doublé secrètement par le MJ en fin de journée (voir ci-dessous).


TERRE : Le virtuose des éléments
Ciblez un autre joueur.
Pouvoir villageois (à activer de nuit) : (Le joueur ciblé doit être vivant.) Citez également deux éléments. Au prochain matin, le MJ vous indique si l'élément de ce joueur est parmi les deux que vous avez cité : si oui il vous indique lequel précisément.
Pouvoir loup (à activer de jour) : (Ne peut cibler qu'un loup, vivant ou mort.) Jusqu'à la fin de la nuit, vous disposez d'une copie du pouvoir de ce loup.
NOTE : Si tous les loups sont TERRE, alors chaque nuit chacun peut utiliser un pouvoir de loup d'un élément non distribué dans la partie (pour chaque loup : peut changer d'une nuit à l'autre, s'il y a au moins 2 éléments non-distribués). (Officiellement, vous restez TERRE. Vous devez cibler un loup pour pouvoir utiliser cette capacité.)


Maire et Modificateurs des votes
En fin de journée, avant d'annoncer qui brûle, le MJ modifie secrètement les votes de cette façon :
> Ajout des votes liés aux loups FEU (calculé fin de nuit précédente)
> Doublement des votes des joueurs MÉTAL ÉPÉE
Puis, s'il y a une égalité, le joueur qui a reçu le plus de modificateurs parmi les deux est celui qui brûle (si égalité encore, alors c'est celui qui était le plus haut dans le vote initial : si besoin de départager plus, le MJ envoie un MP secret au maire pour lui demander de décider).
S'il y a une égalité sans qu'il n'y ait eu aucun modificateur de vote, alors le MJ mp secrètement le maire pour lui demander de départager, ou alors sélectionne immédiatement le joueur pour qui le maire a voté s'il a voté contre l'un des joueurs en ballotage.
Quand la personne à brûler est décidée, le MJ l'annonce sur le forum puis la nuit commence.


Ordre de déroulement de la nuit
Les joueurs envoient leurs messages au MJ. Ce dernier relaye au fur et à mesure les éventuelles requêtes de communication des joueurs AIR, ainsi que les résultats des sondes des joueurs EAU.
Durant la nuit, il doit aussi recevoir les attaques des loups. Il y a aussi un peu de gestion à faire pour les joueurs TERRE dans certains cas.
MATIN
1] Déploiement des protections des villageois FEU (protège des joueurs durant les étapes 2 et 4).
2] Les joueurs attaqués avec succès par les loups meurent. Ne pas oublier les pouvoirs des loups AIR, si utilisés. Ainsi que des joueurs MÉTAL BOUCLIER qui seraient encore protégés, et de la protection des villageois FEU.
3] Distribution des infos :
> AIR villageois (réception sûreté de la communication)
> BOIS (réception des ciblages)
> FEU (indication si l'élément de la cible était dans les deux éléments cités + si une attaque loup a été stoppée)
> MÉTAL (réception du résultat du pouvoir de base)
> TERRE villageois (réception de la sonde)
4] Calcul de l'altération des votes pour la prochaine journée due aux LOUPS FEU (annulé pour les cibles protégées par un villageois feu). Le MJ retient le résultat et l'appliquera au prochain vote.
5] Message forum du matin, avec les morts de la nuit, leurs camps et leurs éléments.
(note : un villageois feu qui stoppe un vote d'un loup feu n'est pas averti.)
(note : ne pas oublier les effets de copie des loups terre, par exemple s'il copie le pouvoir de l'air, c'est à prendre en compte lors de l'étape 2.)
 


Adaptations pour d'autres nombres de joueurs
À 9 joueurs, il faut 3 éléments de 3 joueurs chacun (2 loups).
À 10 joueurs, il faut 5 éléments de 2 joueurs chacun (2 loups).
À 11 joueurs, il y a deux modes de jeu :
-> 5 éléments de 2 joueurs chacun, et un joueur eau supplémentaire (3 loups).
-> 4 éléments de 3 joueurs chacun, sauf pour eau où il n'y a que 2 joueurs (2 loups).
À 12 joueurs, il y a deux modes de jeu :
-> avec 4 éléments et 3 joueurs par élément (3 loups, mode de jeu par défaut).
-> avec 3 éléments et 4 joueurs par élément (2 ou 3 loups).
À 13 joueurs, il faut 4 éléments de 3 joueurs chacun, avec un joueur eau supplémentaire (3 loups).
À 14 joueurs, il faut 3 éléments de 5 joueurs chacun, sauf pour eau où il n'y a que 4 joueurs (3 loups).
À 15 joueurs, il y a deux modes de jeu :
-> avec 3 éléments de 5 joueurs chacun (3 loups).
-> avec 5 éléments de 3 joueurs chacun (4 loups).
À 16 joueurs, il faut 4 éléments de 4 joueurs chacun (4 loups).
À 17 joueurs, il faut 4 éléments de 4 joueurs chacun, avec un joueur eau supplémentaire (4 loups).
À 18 joueurs, il faut 3 éléments de 6 joueurs chacun (4 loups).
À 19 joueurs, appliquez un mode de jeu 20 joueurs, mais avec un joueur eau en moins (4 loups).
À 20 joueurs, il y a deux modes de jeu :
-> avec 4 éléments de 5 joueurs chacun (4 loups).
-> avec 5 éléments de 4 joueurs chacun (4 ou 5 loups).

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Mercredi 02 Septembre 2020 à 23:02


LG : Necropolis


 
Règles générales
 
But du jeu 
Le jeu voit s’affronter deux équipes : une équipe de villageois qui ne se connaissent pas entre eux et une équipe de loups qui, eux, ont connaissance de leurs alliés et peuvent communiquer librement entre eux de nuit.
 
Le but de chaque équipe est d’éliminer entièrement l’autre camp. En cas de situation où les rôles en présence dans chaque camp ne permettent plus la victoire de l’un des deux, l’autre est déclaré vainqueur. Typiquement, un jour qui voit s’affronter deux villageois et deux loups dont un maire est automatiquement remporté par les loups.

Déroulé de la partie 
La partie se déroule en deux phases successives qui se répètent jusqu’à ce qu’un des camps gagne :
 
Le jour, chacun peut débattre, échanger ses idées, argumenter et voter pour éliminer un joueur. Le joueur avec le plus de voix est brûlé au bûcher et meurt.
 
La nuit, le camp des loups peut choisir une cible à attaquer. S’il attaque, le camp des loups doit choisir un de ses membres qui sera considéré comme l’attaquant. La cible mourra, sauf si elle est protégée. De plus, chaque nuit, le camp des loups peut, si au moins un loup n’est pas attaquant, bouffer un mort et le faire disparaître de la partie. Ce mort ne peut pas être la victime nocturne de l'attaquant. Enfin, certains joueurs possèdent un rôle qui peut s’activer la nuit.
 
• une phase additionnelle se joue en tout début de partie, que l’on appelle le jour 0 et durant lequel les joueurs élisent un maire, dont le rôle sera de trancher en cas d’égalité pour un vote au bûcher. Il n’y a pas de bûcher lors du jour 0.
 
L’ordre des phases est donc, avec N pour nuit et J pour jour : J0 – N1 – J1 – N2 – J2 - … - Nn – Jn.

Règles particulières
La particularité de ces règles réside dans le fait que lorsqu’un joueur meurt, ni son camp, ni son rôle n’est dévoilé. La plupart des rôles des joueurs vont dépendre des camps et des rôles des joueurs morts.
 
Aussi, lors du jour 0, les joueurs apprennent que deux morts ont déjà été découverts au sein du village. Il s’agit de joueurs fictifs ; l’un est villageois, l’autre loup. Leurs rôles sont tirés au hasard par le MJ. Ils sont nommés respectivement Mort 1 et Mort 2. Ces morts respectent les contraintes de tirages de rôles mais pas de camp. Ils sont donc villageois et loup sans influencer sur le nombre de loups dans la partie ; en revanche leurs rôles sont uniques et ne seront pas distribués aux joueurs.

 
Les camps et rôles 
 
Règles des camps et rôles 
Avant le début de la partie, chaque joueur se voit assigné un camp et un rôle selon les règles suivantes :
 
• Les camps sont assignés de manière à ce qu’il y ait toujours au minimum 25% de l’effectif total dans le camp des loups. Ainsi, une partie comportant de 9 à 12 joueurs comportera 3 loups ; une partie comportant de 13 à 16 joueurs comportera 4 loups ; une partie comportant de 17 à 20 joueurs comportera 5 loups. Les camps sont assignés au hasard à chaque joueur de manière à respecter ces conditions.
 
• Les rôles sont distribués indépendamment du camp. Il y a 16 rôles disponibles. Si n est le nombre de joueurs inscrits, le MJ choisit en début de partie sans en informer les joueurs entre (2n/5), arrondi à l’unité et n rôles et les distribue parmi les n joueurs. Pour les allergiques aux nombres, cela signifie qu’entre 40% et 100% des joueurs ont un rôle. Une partie à plus de 14 joueurs comportera nécessairement des joueurs sans rôle. Les joueurs ne sont donc pas au courant des rôles présents dans la partie. Chaque rôle ne peut être distribué qu’une seule fois, et le nombre de rôles tirés est donné par le MJ lors du jour 0. Le premier rôle tiré est forcément distribué à un loup (il y a toujours au moins un loup rôlé dans la partie).
 
• Les rôles sont distribués de manière à ce qu’il y ait autant de rôles d’information que de rôles d’action (à l’unité près).
 
• Chaque joueur reçoit donc avant le début de la partie un MP du MJ indiquant son camp, ses coéquipiers s’il est loup, et son rôle s’il en a un.

 
Les rôles 
Nom du rôle : Moment de déclenchement du rôle, cibles du rôle et conditions éventuelles : il obtient alors effet du rôle. Précisions éventuelles.

Rôles d’information (8 rôles)


L’augure : Une nuit dans la partie, l’augure peut cibler un mort et un vivant. Il obtient alors le camp et le rôle du mort et du vivant.
 
Le légiste : Chaque nuit, le légiste peut cibler un mort. Il obtient alors le rôle de ce mort.
 
Le guetteur : Chaque nuit, le guetteur peut cibler un mort. Il obtient alors le nom de chaque personne ayant ciblé ce mort après lui. cf. « Ordre des actions nocturnes ». Le guetteur obtient une liste de noms donnés dans le désordre et ne permettant donc pas de déduire qui a quel rôle.
 
Le cercueil : Chaque nuit, le cercueil peut cibler un mort. Il peut alors communiquer librement par MP avec ce mort pendant la nuit. Pour cette nuit, ce mort est mis au courant de chaque rôle l’ayant ciblé au cours de la nuit.
 
Le costumier : Tant que le costumier est vivant, le rôle des personnes qui meurent sont annoncés comme dans une partie classique. Tant que le costumier est mort et que son cadavre n’est pas bouffé, le rôle et la nature des personnes qui meurent sont annoncés comme dans une partie classique.
 
Le voyant-camp : Chaque nuit, le voyant-camp peut cibler un mort et un vivant et annoncer un rôle. Si le voyant-camp a annoncé le rôle du mort ciblé, il obtient alors le camp du vivant ciblé. Si le voyant-camp est loup, il obtient également le rôle du vivant ciblé. Le voyant-camp ne peut pas cibler le même mort deux fois dans la partie.
 
Le voyant-rôle : Chaque nuit, le voyant-rôle peut cibler un mort et un vivant et annoncer un camp. Si le voyant-rôle a annoncé le camp du mort ciblé, il obtient alors le rôle du vivant ciblé. Le voyant-rôle ne peut pas cibler le même mort deux fois dans la partie.
 
Le génie post-mortem : Quand le génie post-mortem meurt, son rôle est révélé en public. Il obtient alors la liste de tous les rôles présents dans la partie, hors joueurs bouffés.

Rôles d’action (8 rôles)


Le nécromancien : Chaque nuit, le nécromancien peut cibler un mort. Lors de la journée suivante, ce mort aura le droit de voter au bûcher. Il ne pourra pas participer d'une autre manière. Si les villageois lancent un autre vote de quelque nature qu'il soit, le mort peut voter également.
 
Le pillard : Une nuit dans la partie, le pillard peut cibler un mort. Il obtient alors d’échanger son rôle avec celui du mort. Cet échange est définitif. Le nouveau rôle du pillard n’est pas utilisable avant le jour suivant.
 
• L’esprit : Chaque jour, l’esprit peut voter secrètement au bûcher pour la personne de son choix.
 
La sorcière : Une nuit dans la partie, la sorcière peut cibler un mort. Elle obtient une potion de vie si c’est un villageois et une potion de mort si c’est un loup. Tant que la sorcière est en possession d’une potion de vie, elle peut, une nuit dans la partie, cibler un joueur, mort ou vivant. Ce joueur obtient alors une vie supplémentaire et la potion de vie est consommée. Si ce joueur était mort, il devient vivant. Mort 1 et Mort 2 ne peuvent pas gagner de vie supplémentaire. Tant que la sorcière est en possession d’une potion de mort, elle peut, une nuit dans la partie, cibler un joueur, mort ou vivant. S’il était vivant, ce joueur meurt et la potion de mort est consommée. S’il était mort, ce joueur obtient un marqueur « potion de mort » qui tuera la prochaine personne ciblant ce joueur et la potion de mort est consommée.
 
Le prêtre : Chaque nuit, le prêtre peut cibler un mort et un vivant. Si le vivant a un quelconque rapport avec le décès du mort, le vivant obtient deux voix contre lui lors du bûcher suivant, annoncés par le MJ. Il est considéré rapport avec le décès du mort toutes les façons de mourir dans le jeu : voter contre le mort s’il est mort au bûcher, être attaquant du camp des loups s’il est mort de cette manière, être sorcière s’il est mort d’une potion de mort.
 
Le nécrophage : Chaque nuit, le nécrophage peut cibler un mort. Le nécrophage bouffe alors le mort, qui sera retiré de la partie à la fin de la nuit. Ceci est annoncé par le MJ au début du jour suivant. Le mort peut toujours être ciblé la nuit où il se fait cibler par le nécrophage.
 
Le politicien : Chaque nuit, le politicien peut cibler un mort et un vivant. Si le vivant a ciblé le mort dans la nuit, le politicien obtient alors 1 voix supplémentaire définitive au bûcher. cf. « Ordre des actions nocturnes ». Le nombre de voix supplémentaires est cappé à 2 ; les voix additionnelles sont secrètes ; le politicien peut cibler des personnes différentes avec ses voix supplémentaires.
 
Le spectre : Lorsque le spectre meurt, il cible un vivant. Il hante alors ce joueur : il est mis au courant du camp et du rôle de ce joueur et décide à sa place de son utilisation ainsi que des cibles choisies. Le joueur hanté n’est pas mis au courant de son état. A tout moment, n’importe quel joueur peut envoyer un MP au MJ disant « Je suis hanté ». Si c’est le cas, la malédiction est levée. Si ce n’est pas le cas, le joueur perd cette capacité pour le restant de la partie.

 
Ordre des actions nocturnes 
L’ordre des actions nocturnes sert à la fois pour déterminer quand les actions ont lieu et également quelles informations sont disponibles au moment où elles ont lieu.
1. Attaque de l’attaquant des loups
2. Nécrophage
3. Guetteur
4. Sorcière
5. Nécomancien
6. Augure
7. Cercueil
8. Légiste
9. Voyant-camp
10. Voyant-rôle
11. Pillard ! CHANGEMENT DES INFORMATIONS SUR UN MORT !
12. Prêtre
13. Politicien
14. Début de journée : annonce du mort retiré de la partie par le Nécrophage, des deux votes additionnels du prêtre, et des victimes éventuelles de la nuit.

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Dreamwalker

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Envoyé par Dreamwalker le Jeudi 03 Septembre 2020 à 15:58


Comme je l'avais indiqué sur l'autre topic, je me porte volontaire pour MJter la prochaine partie.

J'ai bien avancé sur mes propres règles, je me permets donc de vous les soumettre aussi.
(NN - je lis tes règles juste après et j'essaierais de faire un retour)
LG Spaceship
 
An 2120. ISS Intrépide.
 
Vous êtes des pionniers : la première expédition extrasolaire jamais envoyé à la conquête d’une exo-planète. Un voyage de plusieurs dizaines d’années pour lequel vous étiez sensé rester en sommeil sur toute la durée.
Seulement voilà, sur un voyage de plusieurs années, l’erreur est possible. Vous avez été réveillés plusieurs mois avant votre d’atteindre votre destination. 12 membres d’équipage et votre capitaine. Protégés de l’immense vide spatial par une simple paroi de métal. A des années-lumière de tout autre être humain. Seuls. Pas facile tous les jours de garder le moral dans de telles conditions, même pour des astronautes expérimentés tels que vous.
Les mois de voyage restants auraient pu s’écouler paisiblement. Rien de particulier ne les avais agités, à part la traversée de la tempête cosmique quelques semaines plus tôt.
Mais voilà, ce matin, le capitaine du vaisseau a été retrouvé mort sur sa couchette. Eventré. Du sale boulot.
Au vu de tous les éléments de cette scène, vous en tirez la conclusion qui s’impose : la tempête solaire a entraîné des mutations chez certains d’entre vous et les a transformé en véritables prédateurs assoiffés de sang (Oui oui, c’est une conclusion évidente… J’ai dit que vous preniez de la drogue aussi ?). Si vous voulez espérer arriver un jour à destination, il va falloir les dénicher et les éliminer, avant qu’ils ne vous tuent tous.

 
 
Les règles  :
 
Attribution des rôles

Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer :
 - Une nature parmi les 2 existantes,
 - Une qualité parmi les 6 existantes (selon le nombre défini pour chacune d’entre elles),
 - Un défaut parmi les 6 existants (tiré de manière aléatoire selon les pourcentages définis). 
Tous ces attributs sont secrets au début de la partie, et ne sont connus que par leur possesseur.
Exception : Les Mutants se connaissent entre eux au début de la partie. Ils ne connaissent en revanche pas la qualité de leurs partenaires, ni leur défaut.
 
Lorsqu’un joueur meurt, que ce soit de jour ou de nuit, sa nature, sa qualité et son défaut sont révélés publiquement au début de la phase qui suit sa mort.
 

Déroulement de la partie

La partie se déroule par l’alternance de 2 phases : le jour et la nuit.
 
Lors des phases de jour, tous les joueurs sont libres de discuter publiquement sur le forum, et doivent au cours de la journée, prononcer un vote. Toutes les phases de jour, à l’exception du jour 0, doivent se conclure par une exécution, au cours duquel le joueur ayant reçu le plus de voix durant la journée est éliminé.
Une égalité est tranchée par le capitaine.
Attention, du fait des effets de doublage ou non-comptabilisation de votes, le récapitulatif indiqué par les joueurs peut être erroné. Le MJ indique juste le nom de la personne passée au bûcher mais pas de récapitulatif corrigé des votes.

Lors des phases de nuit, seuls les Mutants sont autorisés à communiquer entre eux, par tout moyen de communication qu’ils estiment utile. Ils doivent arriver à un consensus sur un joueur à attaquer et l’indiquer au MJ. Toutes les phases de nuit se terminent par une attaque des Mutants, au cours de laquelle la personne attaqué est éliminée.
 
Le Jour 0 est la seule exception à cette règle. Au cours de cette journée, les joueurs disposent du même droit de discussion et de la même obligation de vote. A la fin du Jour 0, le joueur ayant reçu le plus de votes est élu capitaine du vaisseau.
 
 
Les mécaniques :

Chaque joueur démarre la partie avec un niveau de moral neutre (0).
Ce niveau de moral peut évoluer au fur et à mesure de la partie, dans une fourchette située entre -2 et +2. Si à la fin d’une phase, le moral d’un joueur devrait être inférieur à -2 (ou supérieur à +2), il devient -2 (ou +2) à la place.
 
Tant qu’un joueur possède un niveau de moral strictement positif, sa qualité ressort. Il peut alors utiliser la compétence qui leur est associée.
 
En revanche, si le moral d’un joueur est strictement négatif, son défaut ressort. En plus de le priver de la possibilité d’utiliser sa qualité, celui-ci peut également avoir des effets négatifs sur lui.

Un moral neutre (0) ne donne ni accès aux compétences des qualités, ni aux effets des défauts.
 

Les modifications du moral :
 
Au début du J0 : chaque joueur doit envoyer au MJ une liste de joueurs qu’il apprécie vraiment beaucoup. Cette liste est composée de X noms, X étant le nombre de joueurs divisé par 2, moins 1, arrondi à l’inférieur (X/2 -1 ; soit à 12 joueurs, une liste de 5 noms).
A la fin de chaque phase de nuit, si aucune personne de votre liste n’est morte dans cette phase de nuit ou lors de la phase de jour précédente, vous êtes soulagés et votre moral augmente de +1 à la fin de cette phase de nuit.
Si votre liste est vide, votre moral augmente automatiquement.

Au début du J0 : chaque joueur doit envoyer au MJ le nom d’une personne qu’il n’apprécie vraiment, mais alors vraiment pas.
Si cette personne meurt, vous pourrez esquisser un petit sourire en coin, et votre niveau de moral augmentera de +1 à la fin de la phase au cours de laquelle il est décédé. Cette personne ne peut pas être dans votre liste de personnes que vous aimez vraiment beaucoup. 

Le capitaine : durant chaque journée, le capitaine nomme un navigateur et un intendant.
Le navigateur, fort de son poste glorieux, verra son moral augmenter de +1 à la fin de la phase de jour.
Intendant est un poste compliqué pour qui n’est pas préparé, surtout lorsqu’il consiste majoritairement à évacuer les restes des membres d’équipages décédés. Aussi, ce dernier recevra -1 de moral à la fin de la phase de jour.
Le capitaine peut se nommer à n’importe lequel des deux postes. Il doit obligatoirement nommer un navigateur et un intendant, et ces deux derniers doivent, si possible, être des personnes différentes. 

Certaines qualités et certains défauts peuvent également provoquer des modifications de moral sur les autres joueurs.

Toutes les modifications de moral qui devraient avoir lieu au cours d'une phase ont lieu simultanément à la fin de cette phase.
Le MJ annonce à chaque joueur à la fin de chaque phase les modifications de moral qui l’ont affecté, et son niveau de moral actuel.
 


Pour une configuration de 12 personnes :
 
Les natures :                     
Les natures définissent les conditions de victoire des joueurs. Il existe 2 natures possibles.
 
Membre d’équipage (9) : Les membres d’équipage gagnent lorsque tous les Mutants ont été éliminés. Leur seule arme pour ce faire est l’exécution journalière.
 
Mutant (3) : Les Mutants gagnent la partie si leur nombre devient supérieur ou égal au nombre de membres d’équipage au début d’une phase, ou s'il ne reste plus aucun membre d'équipage en vie. Chaque nuit, ils peuvent attaquer un joueur, et celui-ci décédera à la fin de la nuit.
 
 
Les qualités : (nombre défini de chacune des qualités)
Les qualités définissent les compétences utilisables par les joueurs lorsque leur niveau de moral est positif.
Elles sont au nombre de 6 possibles.
 
Clairvoyant (2) : lors de la phase de nuit, sonde au choix la nature ou la qualité d’un joueur.
 
Perspicace (3) : lors de la phase de nuit, sonde au choix la qualité d’un joueur ou son défaut.
 
Créatif (2) : s’il démarre une phase de jour avec un moral positif pour la deuxième fois consécutive, il obtient au choix une potion de vie ou une potion de mort.
S’il devait de nouveau démarrer un deuxième jour consécutif avec un moral positif, il obtient son autre potion (mort si vie choisie auparavant, et inversement).
 
Leader (1) : son vote compte double.
 
Enthousiaste (1) : lors de la phase de jour, il peut cibler un autre joueur de son choix. Ce dernier recevra +1 de moral à la fin de cette phase.
 
Attentif (3) : lors de la phase de jour, il peut cibler un autre joueur de son choix. Il obtient au choix à la fin de cette phase tous les noms de sa liste de personne appréciées, ou le nom de sa personne détestée.
 
 
Les défauts : (tirage aléatoire selon les pourcentages)
Les défauts déterminent les conditions sous lesquelles le moral d’un joueur décroit.
Les défauts entraînent également des effets supplémentaires si le moral du joueur est en négatif.
Ils sont au nombre de 6 possibles.
 
Susceptible (15%) : -1 quand il reçoit un vote final au bûcher. Capé à -2 par jour.
Le vote du joueur susceptible en négatif ne compte pas, sauf s’il vote contre une personne ayant voté contre lui le jour précédent.
 
Dépressif (7%) : -1 à la fin de chaque journée, hors J0.
Si c’est sa 3è journée consécutive démarrée en négatif, le dépressif se suicide à la fin de la journée.
 
Violent (15%) : -1 tous les 3 décès.
Si en négatif au moment de sa mort, choisis un autre joueur qui meurt également instantanément.
 
Pessimiste (24%) : -1 tous les 2 décès de villageois (si villageois). -1 à chaque décès de LG (si LG).
A chaque fois que le moral du pessimiste diminue, s’il devient ou reste négatif, il désigne un autre joueur de son choix. Ce joueur recevra -1 de moral à la fin de la prochaine phase (nuit ou jour).
 
Peureux (24%) : -1 si une personne située à côté de lui dans la liste des joueurs meurt.
Si au début d’une phase, son moral est de -2, sa peur se transforme en panique. Son état devient notable par les autres joueurs, le MJ l’annonce donc sur le forum.
Le premier et le dernier joueur de la liste sont voisins l'un de l'autre. Au fur et à mesure de la mort des joueurs, le voisin de chacun devient le joueur au dessus et le joueur en dessous les plus proches de lui. Un joueur a toujours deux voisins dans la liste.
 
Paranoïaque (15%) : -1 s'il est ciblé par une compétence active. Capé à -2 par phase.
Si le joueur paranoïaque est la cible d’une compétence active alors que son moral est négatif, le MJ révèle le nom de la personne qui l’a sondé au début de la phase qui suit.
Seules les qualités confèrent des compétences actives.
 
Ordre des actions de nuit :
Perspicace et Clairvoyant => sondent et reçoivent le résultat.
Décision d’utilisation de la potion de vie préventive
Décision d’utilisation de la potion de mort
Attaque des loups
Effet de la potion de mort
Toutes les modifications de moral éventuelles.
 
Ordre des actions de jour :
Les actions de jour peuvent être décidées à tout moment de la journée par leur possesseur.
Mort au bûcher
Suicide du dépressif
Actions de jour
Toutes les modifications de moral éventuelles.
 
 
Configurations selon le nombre de joueurs :
13 joueurs : +1 villageois ; +1 leader
14 joueurs : +1 villageois ; +1 Attentif
15 joueurs : +1 loup ; +1 enthousiaste
16 joueurs +1 villageois ; +1 perspicace

FAQ :
 
Q : Que se passe-t-il si 2 potions de vie sont utilisées au cours de la même nuit ?
R : Les potions sont consommées dans tous les cas. Elles préviennent les morts de la nuit dans l’ordre suivant : attaque des loups, puis éventuelles potions de mort. S’il y a juste une attaque des loups cette nuit, la deuxième potion est perdue. S’il y avait aussi une potion de mort, la victime de cette potion est sauvée. Dans le cas improbables où 2 potions de morts ont été lancées simultanément aux 2 potions de vie, le MJ tire au sort entre les 2 victimes des potions de mort le survivant.
 
 Q : Que se passe-t-il si un créatif démarre une troisième journée consécutive avec un moral positif ?
 R : Il démarre alors de nouveau une journée en positif pour la deuxième fois consécutive, et obtient en conséquence sa deuxième potion.

Q : Si un pessimiste subit un effet de moral positif et négatif au sein de la même journée (par exemple +1 et -1), son effet se déclenche-t-il ?
R : Non. A la fin de chaque phase, le MJ recense tous les effets ayant modifié le moral des joueurs et les compense dans le cas d'effets positifs et négatifs. Le moral est ensuite modifié à hauteur de la variation globale. Puis, si le moral modifié n'est pas compris entre -2 et +2, il est ajusté à -2 ou +2.
Ainsi, si la variation de moral globale est de 0 sur la phase, l'effet du pessimiste ne se déclenche pas.
Si le pessimiste est à -2 et devrait subir un effet de moral négatif, son effet ne se déclenche pas non plus.

Q : Que se passe-t-il s'il reste deux joueurs en vie, de camps différents, et que l'un d'entre eux (ou les deux) est Violent en moral négatif ?
R : Comme pour une capacité déclenché à Magic, le MJ vérifie si l'une des conditions de victoire est remplie avant de résoudre l'effet. Dans le cas présent, l'unique joueur restant en vie remplit forcément une des conditions de victoire, et fait gagner son camp. L'effet du Violent ne se résoudra pas. En revanche, s'il reste 3 joueurs en vie, et que l'un d'entre eux Violent en négatif meurt, aucun effet de victoire n'est encore rempli. Il résoudra donc son effet et devra tuer un des deux joueurs restants.

 
Pourquoi ces règles ?
 
Ces règles sont inspirées de leurs prédécesseures où tous les joueurs ont un rôle, dissocié de leur nature.

Au fil des parties, il est souvent apparu que ces règles favorisaient le village de manière très forte, et obligeaient les loups à tenter d’éliminer le plus vite possible les rôles de voyance, au détriment de toute autre stratégie possible. Le nombre important de sondes nature a aussi conduit à réduire toute stratégie du côté villageois, qui n’avaient qu’à se baser sur les sondes fournies par les voyantes.
Des tentatives d’équilibrage ont eu lieu en rajoutant aux loups les possibilités de meurtre gratuits en cas de révélation des rôles pour empêcher la coordination du village. Cela a donné des parties pour le moins explosives.
 
Le problème de tous ces équilibrages sur ces règles est que le snowball est toujours très/trop important pour un camp ou pour l’autre.
Ces règles tentent d’apporter un nouvel élément d’équilibrage en ajoutant deux paramètres : le déblocage progressif des rôles (à la LG Lord of the Ring), et le système de défaut (à la LG-ception un peu).

Le déblocage progressif des rôles a plusieurs objectifs :
 - les rôles bloqués en N1 permettent aux loups d’avoir un peu plus de temps pour se mettre en place, trouver et éliminer les rôles potentiellement problématiques
 - tous les rôles ne sont pas forcément débloqués au cours de la partie mais une bonne majorité devrait l’être
 - et chaque joueur est acteur de son déblocage potentiel.

Le système de défaut quant à lui a plusieurs objectifs :
 - créer des défauts sur lesquels les loups ont des leviers et donc élargir leurs stratégies potentielles 
 - faire évoluer au cours d’une partie l’activation de chacun 
 - créer un environnement où se côtoient les joueurs activés et les joueurs ayant des malus, ce qui rend aussi important de tenter de trouver les joueurs activés et non pas uniquement les joueurs à rôles importants.

En contrepartie, les loups n’ont pas de meurtre gratuit supplémentaire. Ceci, plus l’existence de potentielles potions de vies a pour but de réduire l’aspect explosif des parties, sans pour autant que les loups soient à terme criblés de sondes.
 
Quelques justifications sur les choix que j’ai effectués :

 - Les moyens de gagner du moral : je voulais que tous les joueurs soient acteurs de leur activation potentielle afin de réduire les frustrations, étant donné qu’ils ne sont pas maîtres de leur défaut. Dans le même temps, il était important que, statistiquement, il soit improbable que tous les joueurs aient pu être activés.
 - Les défauts : j’ai voulu faire en sorte que certains défauts puissent être potentiellement intéressants, pour avoir des situations ou avoir un moral négatif puisse être un choix, mais qui ne soient pas des pouvoirs actifs. En pourcentage, à peu près 40% des défauts représentent des leviers pour les loups, ce qui devrait leur ouvrir des perspectives stratégiques.
 - Il n’existe pas de sonde directe de niveau de moral, juste des moyens de le reconstituer. Cela a pour but de laisser libre court au bluff à base de « je ne peux pas utiliser mon pouvoir parce que mon moral est négatif». Le tirage aléatoire des défauts s’inscrit dans la même optique de pouvoir potentiellement bluffer son défaut et son niveau de moral. Le bluff devant rester risqué, il existe des moyens de le confondre à coup de croisement d’infos.
 - Les révélations de qualités comme de défauts sont possible, mais aident les loups dans leur chasse aux rôles clé activés. Elles devraient être envisageables selon la situation, sans pour autant être automatique. 

N'hésitez pas à me faire des retours sur tout ceci !

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Envoyé par Dreamwalker le Jeudi 03 Septembre 2020 à 16:29


Quelques questions à NN sur ses règles de LG Necropolis :
une équipe de loups qui, eux, ont connaissance de leurs alliés et peuvent communiquer librement entre eux, de jour comme de nuit.

1/ Pourquoi autoriser les loups à communiquer de Jour ? Dans mon esprit, les loups sont sensés se coordonner de nuit, et justement ne pas pouvoir parler de jour, ce qui laisse de la place aux villageois pour les coincer.. 
au minimum 25% de l’effectif total dans le camp des loups. Ainsi, une partie comportant de 9 à 12 joueurs comportera 3 loups ; une partie comportant de 13 à 16 joueurs comportera 4 loups

2/ Ne crains-tu pas que 4 loups dans une partie à 13 joueurs, ce soit beaucoup ? Ca fait 9 villageois : -1 N1 ; -1 J1 ; -1 N2 ; -1 J2 ; -1 N3 et les loups et le village sont à égalité donc victoire des loups.. Donc seulement 1 seul bûcher avec droit à l'erreur pour les villageois.
A priori, j'aurais plutôt dit 25% de loups arrondi à l'entier le plus proche ?
9. Statisticien

3/ Qui ça ?
 lorsqu’un joueur meurt, ni son camp, ni son rôle n’est dévoilé. 

4/ Ne crains-tu pas qu'avec le faible nombre de moyens de découvrir le camp d'une personne, qu'elle soit vivante ou morte, couplé avec le camp non révélé à la mort, la partie ne se déroule dans un brouillard total ?
Je n'ai compté que 5 rôles permettant de voir un camp, dont certains sont des one-shot et dont la majorité ne concerne que des personnes mortes (voyant-camp ; voyant-rôle ; sorcière ; inquisiteur ; augure ; je rajoute prêtre mais c'est super situationnel).
Dans la partie de New où le camp des morts n'étaient pas dévoilés, la moitié du village avait quand même l'information et pouvait la partager. Là, si certains rôles ne sont pas distribués, ça peut très vite devenir le noir total non ?
 

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